KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第7章 极端新手与假新手:八类体验者
第7章 极端新手与假新手:八类体验者
即使是老手,来到我们的游戏面前,也只是一个带着从别处学来的错误答案的新手。
别的游戏里的高手,会在我们的规则面前扑空。他照着隔壁游戏里管用的手上习惯,长按屏幕,可我们的画面没有在那个位置安排任何东西。于是他两手空空地说:“这游戏怎么回事?”
什么都不知道的人,与带着错误认知而来的人,哪一个更难应对?
按常理说,什么都不知道、必须从一教到十的人更难。可在初次体验的现场,事实恰好相反。什么都不知道的人反而比较容易应对。并不是因为他是一张白纸,而是因为他知道自己不知道,所以会慢慢看、跟随指引,卡住时会停下来询问。
棘手的是带着错误认知、自信满满地进来的人。他不读指引,按照在其他游戏里管用的手上习惯划弄画面,一旦不奏效,就判定游戏本身有问题,然后离开。第1章说过,熟悉比无知更危险。那份熟悉化成人的形态,便是这个假新手。
新手不止一种。这是本书反复强调的一句话。只要用“新用户”一个词把他们捆在一起,我们就会把彼此不同的许多人硬塞进同一个教程。第6章拆分了一个人内在的层次,这一次则拆分人与人。
最大的分界,出现在类型之前
把体验者细分之前,必须先画出一条远比那些分类更大的分界线。错过这条分界,后面的分类都会错位。
第一次打开游戏的人,大体分成两类:玩家型人群和普通人。
玩家型人群是来“玩”游戏的人。他享受管理资源、跨越障碍、达成目标、衡量平衡这些事情本身;会阅读说明书,即使困难也会钻研,做不到便寻找攻略。即便我们把初次体验设计得很难,这个人也能忍受。问题在于,本书所说的这种狭义玩家型人群只占极少数。打开游戏的人很多,可放到全部人群中看,专程来“玩”游戏的人只有一小撮。偏偏在游戏公司内部工作的我们大多属于这一类。因此,我们总是以玩家型人群为标准设计游戏,又错过市场上的绝大多数其他人。这不是喜好问题,更像一种只能想象与自己相似用户的职业病。本章的分类,就是为了替我们拓宽已经变窄的想象。
我们需要抓住的是普通人。他不是来“玩”游戏的,而是在寻找某种东西,填满坐一站地铁、等电梯、等咖啡做好之前的那两分钟,随后来到我们面前。对他而言,我们的游戏只是与YouTube Shorts、网络漫画、社交媒体排在同一行的一个候选项,他不会追问深度。虽不是固定公式,但他通常会先衡量:“三分钟内能结束吗?不付费也行吗?能和朋友一起吗?”如果画面无法立刻回答这些问题,他的手指已经移向下一个内容。
这就是本书从一开始便明确把普通人定为首要对象的原因。为玩家型人群设计的入口很容易赶走普通人;反过来,为普通人设计的入口,至少在入口这一段通常也能让玩家型人群通过。因为玩家型人群能忍受简单的入口,普通人却无法忍受困难的入口。不过,第6章把只对渴望控制感的玩家反复显示手指指引称为一种事故,因此需要让双方和解的装置。这个装置就是跳过与分支:在普通人的入口旁,同时留一条让玩家型人群按自己的速度离开的支路。所以,入口要按照普通人的身高设计,深度则在后面慢慢增加。
玩了二十年RPG的人,为何会在我们的游戏前迷路
让我们把场景移到一款虚构的角色收集游戏,想象两个人参加测试的情形。
第一位是有二十年RPG经历的老手。他用主机和PC通关了几十部耗时数百小时的大作,任谁来看都是游戏高手。可这个人却在我们简单的移动端角色游戏面前不断长按屏幕,陷入迷茫。原因是他在PC上按鼠标右键调出菜单形成的手上习惯。移动设备并非没有对应动作,长按,也就是long press,通常会代替右键:长按链接或照片,会出现复制、保存等菜单。但那只是操作系统层面的约定,我们的游戏画面并没有在这里安排菜单。他长按后看不到任何反应,便说:“这个游戏的反应怎么回事?”并不是游戏停止了,而是他把在另一种媒介中固化的手上习惯,带到了我们没有承接它的地方。他既是类型高手,也是平台新手。
第二位是几乎不玩游戏的三十多岁上班族。他自称不太懂游戏,却在角色装扮画面畅通无阻。因为他每天装饰Instagram快拍,每天在购物应用里挑选衣服,选择颜色、替换部位的动作早已熟练。虽然是游戏新手,但对于我们游戏借来的这些动作,他却是老手。
如果把两人都装进“新用户”这一格,展示同一个教程,我们对两个人都会答非所问。我们会向老手讲解游戏基础,浪费他的时间;也会从头教上班族早已掌握的装扮,让他无聊。老手真正需要的只是一句话:“在这个平台上,不是长按,而是轻点。”上班族需要的,则是一句安心的话:“你在Instagram上做过的装扮,在这里也管用。”
再向前一步,比一句纠正指引更强的处方,是一个能够接住错误答案的画面。不要让老手的长按毫无反应。让他长按时,在那个位置显示:“在这里轻点就可以。”把错误的手上习惯设计成一种输入,而不是错误,假新手的错误答案便会直接成为学习材料。我们会在第17章的错误与恢复中再次遇见这项原则。
在MEJE Aidong World里,核心粉丝与轻度粉丝会分成不同的体验者。核心粉丝是为了亲自遇见、收集和养成Aidong而来的人;仍然只通过视频或朋友的游玩观看Aidong的轻度粉丝,则属于后面八类中的旁观者。轻度粉丝需要的初次体验,不是“由我亲自养大”,而是“只是看着也足够温暖”的信号。因此,同一个画面要为核心粉丝提供可收集、可装扮的内容,也要让轻度粉丝仅仅观看,就感到本命偶像仿佛来到了身边。把两者当作同一种体验者,要么会让轻度粉丝感到负担,要么会让核心粉丝感到憋闷。
八个人,各自不知道不同的东西
在普通人这个大范围内,按照“不知道什么”的种类再次划分体验者,就会出现八个分支。精确的表格见附录A。这里仅用文字说明每个人不知道什么、第一道门槛是什么,以及绝不能触犯的禁忌是什么。
类型新手第一次接触这个游戏类型,从没玩过收集游戏。他的第一道门槛是“收集什么,收集之后有什么好处?”禁忌是不加解释地倾倒类型术语。如果首屏就出现“抽卡”“突破”等词,他遇到的是外星语。
作品新手了解类型,但第一次接触这部作品。他玩过收集游戏,却没玩过我们的游戏。他想尽快知道“这个有什么不同”,所以第一道门槛是差异点,禁忌是看起来与隔壁游戏一模一样。如果全都相似,他会说“又是这个”,然后离开。
平台新手就是上面的RPG老手。他擅长游戏,但不熟悉这个设备和这套操作。第一道门槛是操作映射,禁忌是强加其他平台的语法。在移动端铺设PC式快捷键,只有这个人会迷路。
世界观新手了解系统,却第一次接触这个世界的故事、角色与规范。第一道门槛是“这里是怎样的世界,我又是谁?”禁忌是从首屏开始倾倒庞大的设定。世界应该在生活其中的过程中逐渐了解,而不能像入学考试一样要求背诵。
经济新手不熟悉游戏的货币、付费与交换结构。第一道门槛是“什么免费,什么收费?”禁忌是在理解价值之前便把支付推到眼前。从商业消费中养成谨慎态度的人,尤其容易在这里迅速冷却。
社交新手熟悉独自游玩,却不熟悉合作、竞争和分享。第一道门槛是“被别人看见的负担”,禁忌是一开始就推出排名和公开比较。把一个连角色都还没养成的人放到总排行榜最后一名,他会畏缩着离开。
回归新手以前玩过,后来离开,脑中仍留着旧版本。第一道门槛是“这段时间发生了什么变化?”禁忌是把他当作新人,从头教完一切。他不是新人,而是再次变成了新手。更新与赛季转换时,现有用户也会同样进入这种“重新成为新手”的状态。我们将在第25章再次讨论它的设计。
旁观者还没有亲自玩的打算,只是来看一看,例如在朋友身边观看游玩,或通过视频接触游戏。第一道门槛是“看着也有趣吗?”禁忌是立刻要求一个只想观看的人注册和操作。应该让他在观看中被吸引进来;在只想看的人面前竖起会员注册墙,他会转身离开。长期观察在线服务的人之间流传着一条经验法则:大多数人只是观看,偶尔动手的人只占少数,亲自创作的人只有一小撮。参与温度的这种差异,最终说明的是同一件事。观看不是参与失败,而是参与的一种温度,因此必须让体验仅靠观看也能完整成立。
划分八类的另一把尺,是每个人带来了什么。假新手并非空手而来,而是背着不合适的行李。并不是八类人都带着行李,所以要分清哪些类型背着东西,哪些类型两手空空。行李最清楚的是作品新手、平台新手和回归新手。作品新手带着“旧作是这样,这里也该这样”的假设,在我们刻意改变的位置踩空;平台新手理所当然地带来另一种设备的操作;回归新手脑中依然装着早已被彻底重做的旧版本环境。社交新手把公开比较和排名视为理所当然的惯例,旁观者带着“游戏必须亲自玩才懂”的观战前提,预先断定只看不会有趣,也属于同类行李。相反,类型新手更接近两手空空。如果首屏铺满“抽卡”“突破”“刷初始”等缩写,他不是理解错误,而是根本读不懂,因此迷路。他站在本章开头所说的极端新手一侧。世界观新手与经济新手则位于两者之间,可能带着其他作品的专有名词或其他游戏的付费语法,也可能只是空手而来。因此,在确定体验者时,不仅要指出他不知道什么,还要同时判断他是背着错误行李,还是确实两手空空。
还有一点需要说明:这八类不是彼此分开的格子,而是一张检查表。同一个人身上可以同时勾选多项。事实上,同时第一次接触类型、经济和世界观,反而是常态。
这八类很容易与第6章的八个层次混淆。两者是不同的轴:八个层次是堆叠在一个人内在的角色,这里的八类是人与人之间的差异。同一个人可以既是“玩家”(层次),又是“平台新手”(类型)。而且,这条“人”的轴还与第3章“最初的11道门槛”这条时间轴相互垂直。即使同为T5(首次操作)门槛,类型新手卡住的位置与平台新手卡住的位置也不相同。
▶ 套用到我的画面的三个问题
- 是否把经历误当成能力,想当然地认为他知道,于是删掉了说明?
- 什么都不知道的极端新手,是否只要跟随指引就能完成第一个动作?
- 首屏是否至少有一句指引,能够纠正有经验的人错误带来的答案? 三者只要缺少一个,我们的画面就会漏掉空手新手或假新手中的一方。
那么,先为谁设计首屏?
不存在一种能够满足全部八类人的初次体验。对类型新手友好的说明,会让作品新手无聊;为社交新手提供的私密空间,会让渴望展示的人感到乏味。试图适合所有人,最终只会得到一个对谁都不合适的平淡入口。
因此,初次体验要做的决定接近于“放弃谁”。确定一两类我们的游戏将优先带来的体验者,最先移除这个人的第一道门槛,最先防止触犯这个人的禁忌,然后再为其他体验者设置分支。不过,分支也不是免费的。如果连这个分支都会损害首要体验者的动线,就舍弃它。在首屏只问一次“你是第一次玩收集游戏吗?”,就能向类型新手提供说明,向作品新手提供跳过。第5章借来的熟悉,在这里成为分支的材料。知道他从哪里来,就能确定要借用什么熟悉感展示给他。
这个决定会直接通向测量。确定首要对象体验者之后,要单独观察这个人跨过第一道门槛的比例。如果只看一个总体流失率,类型新手因术语受阻而离开,与社交新手因排行榜畏缩而离开,就会混进同一个数字里,看不出原因。必须按体验者拆开,才能看到哪种人从哪道门槛漏走。划分方式并不遥远:把人对刚才那道分支问题所选的答案保存为细分键,它就会直接成为体验者标识。不要因为定量数据伤害自尊,而要把那个数字读成一项信号,告诉我们向哪种体验者说错了话。
参考内容
其他媒介中显现本章概念的案例。
电子游戏
- 《魔兽世界》的等级压缩:最高等级从120降到60,成长路线也发生变化。带着过去等级感觉回归的人会认为“这不是我熟悉的进度”,不知道该从哪里重新学习。
- 抽卡游戏首屏的术语:“刷初始”“保底”“概率提升”“SSR”等词没有指引就铺在画面上,类型新手甚至读不懂要重新开始什么、什么能得到保证,随后迷路。
- 直播旁观者:不亲手操作、仅通过直播享受游戏的旁观者确实存在。其中又分为观看后判断是否购买的观众、只看不社交的观众等不同性质。要设计成看着看着被吸引进来,不能立刻要求只想观看的人操作。
- 首次显示排行榜的压力:把一个连角色都还没养成的人直接放进总排行榜,他会畏缩。长期固化的榜单向新人发出“我追不上”的信号,使他甚至不愿尝试。
普通应用
- 从Android换到iPhone的用户寻找返回操作:习惯屏幕下方返回按钮的手,在返回动作变成从左侧边缘滑动的iPhone上反复划空,找不到“返回”。
其余参考内容汇集在本文末尾的“第7章附录”中(单行本收录为附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
选择一类我们的游戏要优先带来的体验者。先确定他是玩家型人群还是普通人(默认值是普通人),再勾选八类之中同时出现在这个人身上的类型,然后选择最强的一项。
为这个人写四行:**这个人不了解我们游戏的一件事;他在首屏最先遇到的一道门槛;我们绝对不能触犯的一项禁忌;以及他错误带来的一条玩家常识。**最后一行区分空手新手与假新手。
然后,在旁边重新查看第5章的借用表。这个人从哪种媒介而来?能否借用那里的熟悉感,消除第一道门槛?
这四行会成长为附录A的“各体验者类型第一道门槛、第一次奖励、第一项禁忌表”。其中,先纠正第四行——他错误带来的玩家常识。
一句话总结:新手不止一种。最大的分界是玩家型人群还是普通人(我们的首要对象是普通人,他只问“三分钟、付费、一起”);在此之下,又根据不知道什么分成八类:类型、作品、平台、世界观、经济、社交、回归、旁观者。不存在满足所有人的初次体验,因此要确定一类首要体验者,先处理他的第一道门槛与禁忌。 下一章:要带来的体验者已经确定。下一步,是把他描绘成一个具体的人。我们将转向用户画像,以及把这个人视为“移居这个世界的候选者”的视角。
第7章附录:参考内容合集
这份合集把第7章的论点扩展到游戏之外的媒介中加以确认:新手不止一种。在玩家型人群与普通人这个大分界下,新手依不知道什么分成类型、作品、平台、世界观、经济、社交、回归、旁观者八类;与空手而来的极端新手相比,背着不合适行李而来的假新手更加棘手。案例分为电子游戏、桌游、影像与出版及内容、移动端应用与服务、线下与日常五类。阅读每个案例时,可以判断这个人属于八类新手中的哪一类,又是空手而来,还是背着不合适的行李。
电子游戏
- 《死亡细胞》/《哈迪斯》:两部作品都是把死亡作为重复前提的类Rogue游戏。了解类型语法的人会把第一次死亡读成“正篇从这里开始”的信号,转向强化;第一次接触的人则把同一次死亡读成失败与结束。《哈迪斯》(2020)让玩家死亡后回到的基地继续发生对话与故事,为死亡本身附上奖励。观察要点:当同一个画面被类型新手与老手读出相反含义时,死亡后的第一个画面帮助的是哪一种解释。
- 《黑暗之魂》的第一次死亡:了解类魂语法的人把死亡读作学习的信号,第一次接触的人却把同一次死亡读成“游戏不公平”,同一个画面由此得到完全相反的解释。是否知道死亡时掉落的灵魂可以回到原地取回,会划分两种解读。观察要点:在同一场景里,死亡的意义本身是类型新手需要学习的对象,同样的说明对老手却是多余内容。
- 《鬼泣》的跳跃按钮:第1部(2001)以欧美版本为准,把跳跃放在三角按钮,续作则固定使用X按钮跳跃。因此,以续作为标准形成手上习惯的人回到初代,会从跳跃键开始按错,这种故事经常在社区中被提起。复刻版HD合集把初代键位调整为续作标准,这一次又让熟悉旧版的手发生错位。即使是同一个系列,手上习惯也会因版本不同而错位。观察要点:假新手不只从其他作品而来,也会从同系列的其他版本而来,因此“他是我们的粉丝,应该知道”并不成立。
- 《星战前夜》的缩写障碍:太空MMO《星战前夜》的聊天与指引中遍布MWD、AB、BS等缩写,对类型新手来说,首屏会变成外星语,社区甚至另行制作了新人术语词典。观察要点:术语障碍很高时,用户最终会自行制作非正式翻译——词典、导师组织——填补空缺,而这笔成本原本可以从一开始就由设计承担。
- 《集合啦!动物森友会》:即使是不玩游戏的人,也能从钓鱼、采集等失败后几乎没有损失的简单动作开始慢慢学习;每天只逐步出现少量可做的事,适应的不是玩家型人群的速度,而是普通人的生活速度。观察要点:以普通人为首要对象的入口是什么形状,以及如何把装扮、收集图鉴等可深入钻研的内容堆在后面,形成同时留住玩家型人群的双重结构。
- 《街头霸王6》的现代操作:这部2023年的作品让玩家首先选择采用传统指令输入的经典操作,或选择只按一个按钮便能使出必杀技、同时附带一定修正的现代操作。类型新手通过现代操作立刻触及对战乐趣,老手则通过经典操作保留自己的手上习惯。观察要点:“第一次玩吗?”这一把入口分成两条路的分支处方,如何在以高门槛闻名的格斗类型中落实到操作体系层面。
桌游
- 《帝国曙光》/《幽港迷城》:面对一局需要数小时的大型桌游,即使桌游老手也会被规则书的厚度压倒,成为作品新手。因此,《幽港迷城》一类大型作品有时会另设只使用部分规则的入门场景。观察要点:产品本身是否承认即便是老手,在这部作品面前也是新手,并另外设置入门入口。
- 《卡坦岛》:规则虽然轻量,胜负却取决于资源交易与谈判,因此即便所有人都读完规则,初次交易的人与熟悉交易的人,第一局也完全不同。观察要点:谈判技巧、市场价格感等规则之外的语法无法由规则书教会,而那部分事实上就是社交新手的第一道门槛。
影像、出版与内容
- 没有字幕的外语电影:同一个画面对语言新手是一堵墙,对掌握那门语言的人却只是台词。带着怎样的知识而来,会改变内容本身的难度。观察要点:难度不是内容的属性,而是内容与体验者之间的关系;这是最简短地展示本章全部分类前提的案例。
- 《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的开场:这部2015年的作品只用一小段旁白铺设争夺水与石油的战争背景,随即把观众投入追逐战。即使没看过前作,世界观新手也能跟上;对粉丝而言,则是没有冗余内容的开场。观察要点:把面向世界观新手的指引压缩到老手也不会无聊的长度,对最小指引篇幅的把握。
- 中途加入长寿肥皂剧:延续数十年的日间连续剧,每一集都会安排人物彼此重述过去事件的台词,让昨天没看的观众也能在几集之内追上人物关系。观察要点:为了让作品新手无论从哪一集进入都能加入,不把指引集中在单一入口,而是薄薄涂在整部正篇中的方式。
- 系列作品的“前情回顾”:季播剧集在新一集开头用约一分钟提炼此前剧情,已经在上周看过的人得到轻度复习,几个月后回归的人则得到“这段时间发生了什么变化”的回答。观察要点:这种标准装置在不改变正篇的情况下移除回归新手的第一道门槛,也是游戏回归用户指引可以参考的原型。
- 专业领域的入门书与学术论文:即使讨论同一主题,入门书也按照读者一无所知的前提写作,论文则按照读者了解全部既有研究的前提写作。关于读者不知道什么的假设,会从整体上改变词汇、开场和脚注的组织。观察要点:把首要读者放在哪里,会改变文档的形式本身,因此很少有一本书能同时满足双方。
移动端、应用与服务
- 多邻国的分级测试:语言学习应用多邻国在课程开始时,让学习者选择从头开始,还是参加水平诊断;选择诊断的人会从符合结果的位置开始。观察要点:这是分支处方如同教科书一般的实现——用一个问题区分类型新手(第一次学习这门语言的人)与回归新手(过去学过的人),并把答案直接反映到起点。
线下与日常
- 古典音乐会乐章之间的掌声:第一次来的人会在每个乐章结束时试图鼓掌,了解惯例的人则等到整首曲子结束。必须查看节目单中的乐章数,并观察指挥是否放下双手,才能读懂真正的结束;这种读法本身就是知情者之间的语法。观察要点:善意的掌声会变成“不知道便来参加”的标记,一句指引能否提前减轻这种负担。
- 快餐店自助点餐机:即使习惯应用内支付的人,面对店内点餐机首屏一次倾倒的全部菜单,也会停下来,不知道该从哪里按起,并让身后排起队伍。同样是点餐,智能手机与点餐机却遵循不同的屏幕语法,使移动端高手在点餐机前变成平台新手。观察要点:身后有人排队的时间压力,会使新手的门槛放大数倍,因此同一个UI也必须比独自观看的画面更加宽容。
- 有经验跳槽者的入职引导:工作能力已经是老手,对新公司的工具、流程与行话却是新手。重新参加新人培训会无聊,不参加又会卡住。公司为有经验的员工另行设计入职引导,原因就在这里。观察要点:“有经验,应该知道”与“是新人,全部教一遍”都是错误答案;选择什么可以跳过、只教什么,本身就是体验者分类。
- 持有驾照的人第一次启动租来的汽车:他熟练掌握驾驶,却第一次接触这辆车的启动方式与按钮布局,因此在停车场从如何松开手刹开始迷茫。陌生的不是技术,而是布局。观察要点:熟练中的很大一部分其实是针对特定布局的手上习惯,所以布局改变时,最先迷路的反而是老手。
- 转向灯拨杆位于另一侧的车:依车型和规范不同,转向灯拨杆可能位于方向盘左侧或右侧。人们常说,换开进口车或海外租车的驾驶老手,本想打开转向灯,却会启动雨刷。观察要点:驾驶数十年的人也会因一根拨杆变成平台新手,而他的错误答案会被一次雨刷动作吸收,不至于成为事故,能够一笑而过。
- 遥控器改变的新电视:即使熟练观看电视,如果在新电视遥控器上找不到输入切换按钮,那一刻也会变成平台新手。所有功能原本都知道,只是按钮名称和位置改变了。观察要点:假新手受阻不是能力不足,而是映射错位,因此处方也不是教育,只需一行对应说明。
- 星巴克式尺寸术语:Tall、Grande、Venti等门店特有的尺寸名称,对初次到访的人是一小段外星语,在点单台前,“给我大杯”和“Grande”之间需要翻译。观察要点:禁止不加解释地倾倒类型术语这项禁忌,在咖啡店点单台同样成立;店员的一句追问,替代了这项翻译。