KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第13章 按钮所象征的事物:体验模仿剖析
第13章 按钮所象征的事物:体验模仿剖析
没有事件的庆贺,是欺骗用户的烟花。
上一章,我们选出了首屏要给予的三种体验。既然已经决定先让人支付拥有、关系、世界还是其他体验,现在就要把它放到屏幕上。然而,放上屏幕的一刻,有一个陷阱正在等候。
第4章中,我们观察了爱心按钮。爱心只是指向“得到认可”体验的标示;画出爱心,并不会产生认可体验。标示是能指,它所指向的真实事件是所指;复制能指,所指并不会跟来。这里要把那番讨论带入实务。第4章讲的是“标示与事件不同”的原则;本章则把我们屏幕上的标示逐一拿在手中,询问:“它指向什么事件?那个事件真的发生了吗?”这是一场剖析。
游戏使用的体验模仿标示,远多于社交媒体。奖励弹窗、升级演出、连击效果、进度条、等级徽章,都是指向某种事物的标示。它们越华丽,我们越容易误以为那就是真实事件。
烟花在绽放,却什么也没完成
进入一款虚构的角色游戏。假设我们的团队精心制作首屏奖励演出:用户完成第一次动作后,满屏绽放烟花,金色大字显示“恭喜!”,奖励宝箱砰地打开,金币倾泻而出。宏大的音效响起,震动传到手中,数字快速上涨。在会议室里观看,令人兴奋,仿佛充满成就感。
但看看第一次动作究竟是什么。用户只是按了一次“开始”按钮;没有任何困难,没有克服任何事,也不知道自己完成了什么。烟花是指向成就体验的标示,但它所指向的真实事件,也就是“完成了一件困难之事”,并不存在。烟花在绽放,却什么也没完成。用户起初感到困惑;重复两三次后,就会知道华丽演出是在说谎。如果每项琐碎动作都放烟花,烟花便失去意义,只剩下嘈杂装饰。在什么都没发生、只有屏幕喧闹爆发的那一刻,用户察觉庆贺是空的,并开始重新怀疑我们的全部演出。
再看相反情况。用户真正完成了困难之事,第一次通过了卡住许久的关卡,屏幕却没有任何标示,只安静进入下一段。这一次,事件存在,标示却缺席;用户没有意识到自己完成了什么,就这样错过。完成了却不知道完成,成就体验只抵达一半。
转到MEJE Aidong World,就能看见平衡点;坦白说,我们并非一开始就做对。早期方案把欢呼平均撒开:选择颜色时闪耀,决定形状时也闪耀,每个步骤都铺设光效。演示时,每个瞬间都差不多一样闪亮,Aidong真正完成的时刻反而被埋在其中。于是我们削减中间步骤的演出,只放大完成时的一次欢呼。现在,只有粉丝首次完成小狗Aidong时,画面才会明亮起来,Aidong跳起并吠叫。这项演出不是谎言,因为粉丝真的完成了某件事。选择颜色、决定形状、取名字,对粉丝而言是一件相当重要的事,所以欢呼指向真实事件。相反,我们不会在粉丝只按一个按钮时每次都放烟花,而会让标示大小匹配事件大小:大事配大欢呼,小事配小反应。只有标示与事件成对,粉丝才会相信欢呼。
剖析标示:它指向什么?真的发生吗?
现在把屏幕上的标示逐一拿在手中剖析。手术刀是两个问题:这项标示指向什么体验?该体验真的发生在我们的屏幕上吗?
先看奖励弹窗。它指向的体验是成就,指向“我所完成之事的回报”这一事件。因此,显示奖励弹窗时,必须询问用户刚才是否真的完成了某件事。若完成了,弹窗就是确认成就的真实标示;若没有完成却只显示弹窗,奖励带来的不会是成就感,而是怀疑。免费散发的奖励不断重复,用户便会轻视游戏里的所有奖励。
再看升级演出。它指向的体验是成长,指向“我比昨天更好了”这一事件。因此,等级上升时必须询问:用户是否真的更加熟练,还是仅仅经过一段时间,数字便上升了?正如第4章所见,刻上“等级30”这个数字,并不会让成长感充盈。成长感来自越过原本无法跨越之墙的真实事件;只有事件存在,等级数字才有意义。没有事件、只提高数字的升级,是空标示。
再看连击效果。它指向的体验是熟练,指向“我正在逐渐变好”、双手进入节奏的事件。因此,连击数字上升时必须询问:它是否反映用户的真实技巧,还是胡乱按也会上升?如果胡乱按也能累积连击,连击就不再指向熟练,而只是一个不断上涨的数字;用户很快也会知道。
再看进度条。它混合指向两种体验:知道“走了多远”的控制感,以及“快要结束,干脆完成吧”的收尾欲望。因此,放置进度条时必须询问:它所指向的进度,对用户是否有意义?用进度条包装无意义的工作,只会把用户绑在必须填满的空格前,无法给予真实的控制感。LinkedIn的资料完整度条之所以长期使用,是因为它所指向的进度与用户的实际利益相连。背后有一项承诺:填写越完整,就越容易出现在搜索中,获得连接机会也越多。因此,进度越接近终点,人越会加快速度填完;因为这并非空数字,而是有意义的进度(进度条形状与文案会随时期改变)。同样的条若没有背后承诺,就只剩必须填满的空格。
剖析结论与第4章相同,却更加尖锐:标示华丽与标示真实无关,烟花越大并不代表越真实。背后有事件,标示才真实;没有事件的标示越华丽,就越快被看穿。
仔细的读者可能会想起反例:Candy Crush连一次消除也会用浑厚声音称赞,角子机甚至把失败演得像胜利;两者不是长期对无数人奏效而未被看穿吗?先把剖析的刀放到这两种标示上,答案就会出现。以第12章的体验类型辨读,Candy Crush声音的所指不是成就证明,而是感官节奏。每次消除都返回的称赞与闪光,并不宣称“你完成了困难之事”,更像是为手感打节拍的打击乐。用户也不把它当成证明,因此一开始就不存在受骗。角子机的胜利演出则不同,它确实以虚假方式指向“获利”这一事件,所以才会有这样的观察:把音效改成符合亏损的声音,错觉便会解除。因此,命题应被修正为:被看穿的不是华丽标示,而是它声称指向的所指与实际事件不符的标示。检查标示之前,要先分辨它指向哪种体验。
华丽演出遮住意义的游戏惯例
既然本章讨论体验模仿,就把一项游戏惯例放到检查站:相信把演出做大,体验也会随之变大的习惯。
游戏长期以更大的烟花、更华丽的效果、更宏大的音效展开演出竞争。即使只给一项奖励,也要加入一段宝箱发光、摇晃再砰地打开的漫长演出。这项惯例有其根据:优秀演出能让小奖励像大事件,夸张也能放大乐趣。玩家了解这套演出语法,看到华丽演出,便会从语境理解为“我一定获得了重要物品”。
初来的人不知道这套语法。对他而言,夸张演出起初只是嘈杂;一旦察觉演出背后没有真实事件,嘈杂便会变成不信任。他把每件琐事都放烟花的游戏理解成“浮夸、不可信的地方”。玩家把华丽演出理解为“奖励的重量”,普通人却很容易理解成“没有实质的夸张”;同一场烟花,对一方是满足,对另一方是噪音。
这项惯例向普通人收取的是注意力费用与信任损害。华丽演出本身会占用时间与注意;一旦暴露为空标示,下一段演出也不再可信。一次虚假欢呼被发现后,游戏即便送出真实欢呼也会被怀疑。欢呼像货币,滥发便会贬值。把首次会话中最大的演出当成只能使用一次的预算,只花在用户首次真正支付过的事件上,例如第一次完成或第一次克服。正如第11章为费用编预算,欢呼也有预算。保留本质,改变形式:不要放大演出的华丽程度,而要先创造它所指向的事件,再让演出大小匹配事件大小——小事小反应,大事大欢呼。事件大小要用用户为事件支付的费用衡量:投入的时间、承受的失败、作出的决定数量,都是这把尺。只有用这把尺测量,“大事配大欢呼”才不是感觉,而是计算。这样,用户遇见大型演出时才会相信:“我真的完成了一件大事。”演出是照见事件的镜子,不是凭空制造事件的舞台;镜子若比事件更大,用户就会知道镜子在说谎。
从竞争产品复制时,不会跟来的东西
剖析标示的眼光,在观察竞争产品时最有用。拆解热门游戏画面后决定“他们有这种奖励演出、这种连击系统、这种等级徽章,我们也加入”,是常见做法。只收集标示,结果就会变成第4章那个空洞的社交媒体仿制品:只有点赞按钮,却没有点赞的应用。
游戏之外也会发生同样的事。Google开发的Google+几乎带齐了早期社交网络的标示:好友分组、分享与动态墙功能。注册人数一度极其庞大,但标示背后的真实事件,也就是人们真的在那里交谈并停留,并没有跟来。功能看起来相似,却因无人对话而成为空社区;个人服务最终以使用率低为由关闭(2019年结束)。即使复制全部标示,只要它们所指向的事件没有发生在我们的屏幕上,留下的仍只有空标示。
应当复制的不是标示,而是标示背后运作的事件。热门游戏的连击效果有效,并非因为效果华丽,而是因为游戏操作确实要求技巧,并在连击中诚实反映技巧。奖励演出令人兴奋,也不是因为演出宏大,而是因为奖励之前存在真正挑战。不复制事件,只复制标示,连击在我们的屏幕上就会变成不指向任何技巧的空数字,奖励则变成不指向任何成就的空弹窗。
借用标示时,必须把标示所指向的体验整体借来。体验的费用、禁忌与奖励都会一同到来。借用连击,就要一起设计需要技巧的操作;借用奖励弹窗,就要在奖励前放置值得完成的事情。只把标示剥离并贴上屏幕,就像只拆下招牌,挂到一家空店上。
这项错误不断重复,有其结构原因。只要竞争产品分析文档的标准格式仍是功能清单,我们就只能抄下标示。因此,先改变格式。观察竞争产品时,每个条目填写三栏:第一栏是可见标示,第二栏是标示所指体验,最后一栏是创造体验的事件。连击效果可写成一行:“连击演出;熟练;要求技巧并诚实反映技巧的操作。”第三栏为空的条目,即使复制到我们的屏幕也不会运作。只有写到第三栏,复制才真正成为对标分析。
▶ 套用到我的画面的三个问题
- 这项演出背后是否有真实事件?
- 华丽是否遮住了真正需要理解的意义?
- 世界是否兑现了按钮所作的承诺? 只要一项不符,这项标示就在用没有事件的欢呼欺骗用户。
因此,用一行检查我们的每项标示
装备剖析标示的眼光后,首屏设计会增加一项最终检查:每次在画面放置标示,都要把它所指向的体验,与该体验的实际发生配对确认。
第一步,是逐一指出首屏上的标示,检查每一项指向什么体验,以及体验是否真的发生。若没有发生,只有两个选择:移除标示,或让标示背后的事件变成真实。正如第4章不允许保留空爱心,这里也不允许保留空烟花。
这项决定会通向测量。若用户在某段奖励演出后立刻离开,该演出很可能是空标示;若华丽欢呼后经常发生流失,说明用户没有相信欢呼。相反,如果用户在安静经过的地方停顿并重新看屏幕,我们可能让真实事件在没有标示的情况下溜走了。把标示与流失并排,就能看见哪项标示曾在说谎。定量数据会照出我们屏幕上哪些欢呼是空的。
参考内容
其他媒介中体现本章概念的案例。
电子游戏
- Cookie Clicker等放置点击游戏:若把数字上涨理解为成就证明,那么它没有技巧与挑战,只要时间过去便会变大,看似是无事件标示的典型。然而,用第12章的类型辨读,这项数字的所指并非成就,而是拥有与仪式;点击游戏并不把它装扮成成就,因此自有其诚实。相同游戏在第11章作为“给予之前不要收费”的范例,在第12章作为仪式与拥有的典型,在这里又成为“必须辨读所指”的案例。可参考这项检查:先询问标示指向哪种体验。
- 多线角子机的“把输演成赢”:从多条线返还的金额少于下注额,实际已经亏损,机器却不采用全部输掉时的沉默,而是发出与中奖相同的灯光与胜利音效。即使标示(欢呼)与事件(获利)不符,人也会错觉为胜利;也可参考“把音效改成符合亏损的声音,错觉便会解除”的观察。
- Candy Crush的语音称赞:第11章因爱心限制受检的游戏,这次因称赞声再次出现。即使一次消除,浑厚愉快的声音也会喊出“Sweet!”“Tasty!”“Divine!”,画面随之闪耀。如正文所区分,这项标示的所指不是成就证明,而是感官节奏,因此不会作为谎言被看穿。可参考这项案例:判定标示有罪之前,要先辨明它指向哪种体验。
普通应用
- Google+:好友分组、分享、动态墙等标示一应俱全,但人们停留并交谈的事件并未跟来,最终成为空社区。
- 虚假进度加载条:与实际工作无关、被设计成自行填充的进度条,通常会瞬间到达90%,随后在末尾长时间爬行,暴露真实身份。进度标示背后没有进度事件,用户很快便会察觉进度条在说谎;此类应用不断被观察到会失去信任与声誉。这里要划一条线:只说明系统仍在工作、回应正在到来的旋转标示或骨架屏,并未宣称任何测量,因此并不虚假;伪造百分比测量的进度条才是虚假。第15章讨论“存在回应”的信号时,将再次使用“说明系统仍活着”与“伪造测量”之间的区别。
其余参考内容收录在本文末尾的“第13章附录”中(单行本收录为附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
选择首屏的五项标示:奖励弹窗、升级演出、连击效果、进度条、等级徽章等模仿某种体验的东西。
为每项标示填写一行:“我们画面中的( )是指向( )体验的标示,而该体验现在真的(发生/不发生)。”若不发生,再写一行:“为了让体验真实发生,在这项标示出现之前,必须先有( )。”这是把事件插入标示之前的空格,例如在奖励弹窗前放置值得完成的挑战,在连击前放置要求技巧的操作。
全部填写后,比较标示大小与事件大小。事件大小以用户支付的费用衡量,也就是投入的时间、承受的失败与作出的决定数量。圈出事件很小、标示却很大的项目。缩小被圈出的标示,或在前面创造同等大小的事件。最后反过来再写一行:首屏是否存在没有标示便经过的事件?若用户支付了相当大的费用,画面却安静进入下一段,也要圈出该地点。这项工作将发展成附录B的体验模仿剖析表。
若标示背后没有事件,就移除标示,或让事件变成真实。
一句话总结:奖励弹窗指向成就,升级演出指向成长,连击效果指向熟练。然而,标示华丽与标示真实无关。背后有事件,标示才真实;没有事件的标示越华丽,就越快被看穿。演出大小必须匹配事件大小,用户遇到大型欢呼时才会相信它。只复制竞争产品的标示,背后的事件不会跟来。 下一章:将标示与事件配对后,接下来要决定如何调配体验。全部新颖,用户会迷路;全部熟悉,用户会无聊。下一章讨论如何混合惊喜与熟悉。
第13章附录:参考内容合集
这份合集说明,本章把屏幕标示(能指)与标示所指的真实事件(所指)分开剖析的方法,在游戏之外也同样运作:背后有事件,标示才真实;没有事件的标示越华丽,就越快被看穿;演出大小应当匹配事件大小。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法有两个问题:这项标示指向什么体验?该体验真的发生吗?
电子游戏
- 《暗黑破坏神3》的传奇物品强调演出:这部2012年作品中,传奇级物品掉落时会响起厚重音效,地面升起橙色光柱,小地图出现星形,让人不可能错过掉落瞬间。但发行早期,标示所指的“稀有”经常与实际性能不符,光柱接近空标示;据称大幅重做战利品体系后,标示与事件才真正咬合。观察要点:是否用标示大小诚实照出事件重量;观察先修正事件(掉落价值),再放大标示的顺序。
- RPG的等级数字与经验条:数字上涨指向成长,但若没有越过原本无法跨越之墙的事件,只有数字空洞地上涨。观察要点:等级提高时,用户真正新学会了什么;数字与事件是否成对。
- 《幻幻球》的“Extreme Fever”收尾演出:这部2007年作品中,击中最后一颗橙色钉时,时间放慢,镜头跟随小球,贝多芬《欢乐颂》响起,彩虹与烟花划过画面。演出极其夸张却不虚假,因为在它之前,必然存在完成关卡这一真实事件。观察要点:大型演出要被理解成大型欢呼,必须有同等事件在前;夸张本身并不是罪。
- PlayStation的“简单白金”奖杯:最高级奖杯原本指向完成困难之事,但随着大量只按几次按钮、几分钟便能获得奖杯的流水线游戏涌现,这项标示的重量变轻。据称,大型奖杯统计网站开始把此类游戏排除在排行榜之外,平台也下架此类游戏,并发布指引,警告会处罚屡次违规的账号。观察要点:没有资格事件便颁发的徽章,会降低所有佩戴者的价值;标示的颁发标准就是它的价值。
- 游戏演出的“juice”技法:用画面震动、粒子与打击感为动作增加满足感。据称,这项技法的原则是让演出回响游戏的核心玩法。观察要点:行业技法本身也在说明本章结论——演出是放大并照见真实事件的镜子,不是凭空制造事件的舞台。
真人电影
- 契诃夫之枪:安东·契诃夫写道,若第一幕说墙上挂着一把枪,后面就必须开火;若不会开火,就不应挂在那里。观察要点:故事本身要求标示出现后必须跟随事件;数一数我们的屏幕上挂着几把不会开火的枪。
- 恐怖作品的“猫惊吓”:紧张音乐预告威胁事件,实际出现的却只是撞破窗户飞入的鸟等无害事物。《生化危机》系列会先用假线索欺骗一次,再释放真正威胁。观察要点:标示多次虚假预告事件,观众就不再信任标示本身;但先欺骗一次再给予真实事件的有意背叛,可在类型共识内成立。
- 《亡命驾驶》(2011)预告片诉讼:据传,一名观众看见剪成追车动作片的预告后前往影院,发现正片更接近沉默寡言的剧情片,因而起诉发行方,要求退款并停止广告。观察要点:预告片也是指向正片事件的标示;标示承诺的事件与实际内容不符,成本就会以退款要求与声誉损害返回。
文学
- 封面与腰封上夸张的推荐语:“人生之作”这一标示若无法由正文事件支撑,读者连出版社的下一句推荐也会怀疑。观察要点:标示信任不是只在一本书上受损,而会在出版机构层面受损。
- 莎士比亚《麦克白》的独白:麦克白把人生称作“白痴讲述的故事,充满声音与愤怒,却毫无意义”。观察要点:这句话把嘈杂声音与激情标示背后缺少意义事件时所剩之物,压缩成一行。
真人电视/电视剧
- 真人秀夸张字幕与音效:在无关紧要的场景铺上紧张音乐与巨大字幕,夸大事件。观察要点:标示大于事件的一刻,观众就会察觉演出;夸大越频繁,真正重大场景的价值越低。
- 情景喜剧罐头笑声:从20世纪50年代起,音响工程师Charley Douglass用收集预录笑声的“Laff Box”,在各场景增减笑声,铺设“这里很好笑”的标示。然而场景不好笑时,音轨会显得更加尴尬;随着观众逐渐不信任该标示,使用也随之减少。观察要点:试图用标示指挥反应,一旦与事件不符就会适得其反;观众反应由事件而非标示创造。
音乐
- 过度的Auto-Tune与合唱效果:用声音效果模仿感动事件,但歌曲本身没有情绪,效果就会悬浮。观察要点:后期只能放大已经存在的情绪;不存在的事件无法通过混音创造。
- Milli Vanilli:舞台歌手的标示完美无缺,歌唱事件却由别人完成。对口型音源在舞台上卡住,真相因此曝光;据称,1990年最佳新人Grammy首次在历史上被收回。观察要点:只有标示(表演外观),背后事件(真实演唱)为空,曝光后连已经获得的欢呼也会失效。
漫画/美漫
- 集中线与拟声字:即使把“大事发生”的标示画满整个画格,实际事件很小,就只剩夸张。观察要点:即使在画格演出中,也同样要求标示大小匹配事件大小。
普通应用
- 空社交媒体仿制应用:有点赞按钮,却没有真正互动的人。它只复制标示,让事件保持空白。观察要点:复制竞争产品的功能(标示)时,让功能运作的人与活动(事件)不会跟来。
- LinkedIn技能认可:资料完整度条因与实际利益相连而有效;相比之下,任何人都能一键为任何人添加的技能认可,甚至会由从未共事的人累积,使它究竟证明什么变得模糊。观察要点:即使在同一服务中,有验证事件与没有验证事件的标示,信任也会分开。
- 没有新消息的红点通知:有些应用明明没有内容可点,却在图标加上红点。“有新事件”这一标示若反复没有事件,用户很快便会学会彻底忽视红点。这类吸引注意的设计也常被列为暗黑模式。观察要点:标示的货币价值下降多快;数一数我们屏幕的红点与徽章中,有多少没有事件却被印上。
- 广告的假关闭按钮:有些广告把关闭形状的X实际链接到广告页面,或故意画得太小、难以点击。关闭标示背叛关闭事件的一刻,用户就会怀疑屏幕上的其他标示。观察要点:一项标示的背叛会扩散成整张屏幕的信任成本。
历史/普通案例
- 波将金村:传说叶卡捷琳娜二世巡视途中,只搭建漂亮村庄的外墙;队伍经过后便拆除,再到下一处河岸重建(也有很多观点认为这则轶事本身被夸大)。观察要点:无论轶事真假,“波将金村”之所以成为空洞外表的固定说法,说明只有标示、事件为空的结构非常普遍。
线下/日常
- 失效的人行横道按钮:据2004年纽约市报道,全市3,250个人行横道按钮中,超过2,500个在信号自动化后仍以断线状态保留;部分电梯关门按钮也常被认为处于相同情况。它们接受“按下”的标示,却没有“信号改变”的事件,是安慰剂按钮。观察要点:为安抚控制感而保留的虚假标示,在被发现前确实有效;被发现后,按钮这一类标示整体都会遭到怀疑。
- 餐厅的“老字号/原创”招牌:一条街上若挂着多个“原始正宗”招牌,任何一个都无法证明自己是最早那家。标示人人都能挂,事件却只发生在一家。观察要点:未经验证的标示越普遍,整类标示的价值越低;街巷里也存在与“简单白金”相同的结构。