KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第19章 体验的冲突与层级
第19章 体验的冲突与层级
本章考察的失败,并非错误或加载缓慢这类本身就不好的元素,而是各自都很好、却因同时出现并发生冲突而毁掉首屏的元素。
打开首屏,美丽的开场视频开始播放,友善的箭头在上面闪烁,角落里还有首次奖励熠熠发光。三者制作得都很好,三者也都正确。然而它们同时出现,人既错过视频,又忽略箭头,还没能领取奖励,只能茫然地停在那里。
我们总在不知不觉中相信,把所有好元素都放进去,就会形成好体验。我们想精彩地展现世界观,亲切地教授操作,加入华丽效果,提供与朋友比较的乐趣,也想告诉人从哪里付费。每一项单独看都正确,于是我们把它们全放上首屏。但一块屏幕并不宽广,一个人的注意力也不宽广。好东西在同一块屏幕、同一个瞬间出现,就会开始争夺位置。为了展现世界观而铺开的长篇演出,阻挡了想尽快操作的人;为了教授操作而弹出的引导,又打破了正沉浸于世界的人。好东西彼此碰撞。第18章已经考察抵达屏幕前的预告和第一印象,本章要做的,是为屏幕上同时出现的好东西疏导交通。
同一瞬间出现的两件好事
让我们走进一款虚构的游戏:那款收集角色、与角色对话并观看短视频的手机游戏。我们的团队以世界观为傲,所以打开首屏便会播放一段美丽的开场视频。音乐响起,角色登场,这个世界的故事缓缓展开。与此同时,我们也是一支亲切的团队,所以视频上方会显示“请点击这里”,箭头不断闪烁,手指图标指向应该按下的位置。
两者都是好意,却在同一屏幕上发生冲突。想沉浸于世界的人被闪烁的箭头打断,想赶快按下的人又被漫长的视频阻挡。试图展现世界的演出与试图教授操作的引导,正在争夺同一个瞬间。我们不想削减任何一方,于是两者都放了进去,结果两者都无法完成任务。对专注视频的人,引导是干扰;对想要操作的人,视频是阻碍。把两件好事叠在同一瞬间的代价,是人无法完整接收任何一件。
MEJE Aidong World也会发生同样的争执。我们既想展现小狗Aidong首次登场的温暖演出,也想立刻教人如何装扮;两种愿望在同一首屏相遇。如果粉丝正要爱上小狗Aidong的短暂瞬间,被一句“接下来请点这里”插入,他既会错过Aidong,也会忽略引导。因此,Aidong World决定在首次登场演出期间隐藏所有引导元素,并把第一个要教的动作——抚摸——融入Aidong主动把头凑向粉丝手指的身体动作,而不是使用闪烁箭头。让演出本身兼任引导,两种愿望便不必争夺同一个瞬间。
体验并非平面
要解决这种冲突,首先要看见体验并不只有一层。第4章的五个层级在这里接过接力棒。当时留到“第19章再为五个层级疏导交通”的工作,现在正式开始。一块屏幕上重叠着多层体验。最内侧是世界层,包括世界观、故事、角色,以及用户以何种身份身处何地。其上是系统层,包括规则、目标、屏幕结构,以及要做什么、怎样去做。再上面是感官层,包括画面、声音、振动、速度,以及触及指尖、眼睛和耳朵的事物。其上还有社会层,包括他人、比较、分享、排名,以及自己在人群中处于何种位置。最外侧则是商业层,包括付费、广告、转化,以及让这套体验持续运转的金钱。
五个层级并非平铺,而是彼此重叠,一块屏幕会同时通过五层向人说话。开场视频属于世界层,闪烁引导属于系统层;两者的碰撞并不只是两个好元素碰撞,而是两个层级争夺同一个瞬间。区分层级后,冲突就变得清晰:是世界与系统在争夺吗?是感官层遮蔽了系统吗?是社会层介入得太早吗?是商业层率先破坏信任吗?知道哪些层级在争执,就能看见应该推迟什么。
好东西彼此碰撞的地方
既然已经看见层级,就来检查经常发生碰撞的地点。本章针对的不是坏元素与好元素之间的冲突,而是好元素与好元素之间的冲突,因此尤其难以解决。
故事与操作相争。长时间展示世界,会推迟人亲自尝试的时刻;让人迅速尝试,又不给他沉浸世界的时间。自由与引导相争。全部开放,初来者不知从何开始;只牵着他走一条路,他又觉得束缚。快速开始与世界说明相争。先听完全部说明再开始,人会在开始前疲倦;没有说明就开始,人又不知道自己身在何处。惊喜与理解相争。新东西太多,虽然新鲜却很难;只有熟悉的东西,虽然轻松却很乏味。比较与畏缩相争。太早提供比较乐趣,刚来的新手首先看到的就是自己排在最后。影视观赏与游戏输入相争。增加观看乐趣,双手便无事可做;增加双手的任务,观看的味道就会减弱。个性化与公平相争。按照每个人的喜好布置不同首屏,虽然更适合某些人,但区别对待也可能被另一些人视为只有自己吃亏的歧视(这一冲突将在第26、27章再次讨论)。逐点诊断和调整这些冲突的精细工作,交给附录C的冲突调整表(→ 附录C)。
还有一个更沉重的冲突:付费与信任之争。它与其他冲突的分量不同。其他冲突是在问哪一边应该先出现,这一冲突却可能让一边直接摧毁另一边。向尚未喜欢这套体验的人先展示花钱的地方,他会在得到乐趣之前先想到钱包;商业层若比世界层更早说话,用户会觉得自己不是客人,而是猎物。因此,商业层应当位于五层的最外侧,也应当最后开口。
设定优先级的一项标准
两个相互碰撞的好东西,应该先放哪一个?标准只有一项:初来者要迈出下一步,眼下更急需什么?首次体验无法同时满足所有层级,所以要把此刻能让人再前进一步的层级放在前面,其余向后推迟。
把这项标准应用于每种冲突,答案就会出现。故事与操作相争时,通常能让初来者前进一步的是操作,所以先让他做一次,等手动起来后再慢慢展开世界。但这里要推迟的是世界的来龙去脉,而不是世界的面孔。告诉人“这是怎样一个地方”的身份信号,必须从最初时刻就融入屏幕表情——这是第21章所说“最初30秒”的任务。向后推迟的,是这个世界需要长篇讲述的故事。自由与引导相争时,刚来的人比起自由更急需引导,所以先打开一条路,让他品尝首次成就;等他熟悉道路后再交出自由。比较与畏缩相争时,要把比较推迟很久,在他觉得自己的东西已经有所成长之前,不要让他与别人相比。而付费与信任相争时,无须犹豫:信任优先。只有在人充分喜欢这套体验之后,商业层才应谨慎开口。
这里要正面回应实务中最强烈的反驳:营销费用的回收期很紧,而且数据表明大部分付费者都会在早期转化,所以商业层不得不前置。然而这项数据也可以反过来读。一个一直在早期强推付费路径的产品,自然只能观察到早期付费。“付费发生在早期”这个数字,可能并非事实,而只是我们所造结构的影子。早早被推销后付费的人留下,早早被推销后离开的人不会作为付费者进入统计;这等于只看幸存者来建立规律。在真正做出“先建立信任”的产品以前,这些统计无法告诉我们它的付费曲线会是什么形状。所以,“信任优先”并非道德论,而是把商业判断押在样本不偏斜的一边。优先级不是精彩程度的顺序,而是人迈出下一步的顺序。
在首屏展开所有菜单:游戏的惯例
既然本章讨论冲突,就轮到一项游戏惯例接受检查:在首屏和教程中展示所有功能与菜单,再带着用户逐一巡游全部项目的习惯。第16章同样针对“一次太多”,但那里考察的是阅读噪声,这里考察的则是任务过载。
这项惯例默认什么是理所当然的?许多游戏的首屏塞满菜单:商店、背包、角色、任务、公会、邮箱、活动、设置。教程牵着用户的手,让他依次按过所有菜单:这里是商店,这里是背包,这里是任务。这项惯例曾有依据。玩家打开新游戏时,往往希望一眼俯瞰全局;预先知道功能在哪里能让他安心,菜单越多也会被读作内容越丰富的信号。对玩家而言,满满的首屏是丰盛的证据,巡游全局的教程则是亲切的指引。
初来者并不共享这一前提。对他而言,密集菜单不是丰盛,而是茫然。面对不知道该先做什么的屏幕,选项越多,决定越慢,心情越沉重。巡游全局的教程更加苛刻。一个人还没喜欢上任何东西,就依次看到八个菜单,甚至无法记住自己看过什么。刷短视频时漂进来的人,还没按下一项菜单就已经厌倦屏幕的密集;看完电视剧而来的人原本等待后续故事,却先迎来菜单巡游,会觉得自己走错了路。玩家把满满的首屏读作“丰盛”,初来者却读作“信息过载”。同一块屏幕让一边安心,让另一边茫然。
这项惯例向普通人收取的费用,是注意力过载与迷路。把所有层级的全部功能同时放上一块屏幕,用户便会被五层同时发出的声音压垮;巡游全局的教程耗尽时间与注意力,却连一项首次成就也没有留下。因此,要保留精华,重新设计。不要在首屏展开所有菜单,只留下眼下这一步所需的一项,其余隐藏;不要带人巡游全局,先让他完成一个核心动作,其余功能等到需要的时刻再逐一出现。所借用的熟悉感,是人从其他应用早已熟悉的简单首屏;新给予的,是在需要时恰当打开的深度。全局概览可以等到用户在这个世界安顿下来、开始享受经营后再交给他。展示得少并非懒惰,而是把人带到下一步的最快路径。
▶ 套用到自己画面的三个问题
- 我们的首屏上,是否有好东西在同一瞬间彼此碰撞?演出、引导和奖励是否同时出现?
- 我们是否为这块屏幕、这个瞬间选定了一个主角,还是任由所有人一起说话?
- 我们是否把重叠层级沿时间依次展开,而没有全堆在一块屏幕上? 如果好东西彼此碰撞,就先把它们的次序分开;若仍无法解决,就把它们融入同一个动作,或把一方移出这次首次体验。
所以,每块屏幕只安排一个主角
一旦用五个层级来看体验,设计首屏的顺序就会改变。不再问是否要放上所有好东西,而是先决定哪个层级是这一瞬间的主角。一块屏幕、一个瞬间,只能有一个层级担任主角。展示世界时,世界是主角,引导暂时安静;教授操作时,系统是主角,演出暂时退场。主角确定后,其他层级只需在那一刻悄然让路,而不是一起说话。这并非删掉好东西,而是给每一件好东西自己的出场次序。让体验简单,不是减少内容,而是让它们一次只说一件事。
通过推迟来划分次序是基本功,但解决冲突的工具不只这一项。梯子共有三级。第一是推迟,让两个层级错开时间,一次只让一个说话,这是本章的基本处方。第二是融合,把两个层级合进同一个动作,是一种高级技巧。《最后生还者》的序章把展现世界崩溃的演出与学习观察操作,融入触碰年幼女儿卧室物品的同一动作;马里奥的首屏则在一只栗宝宝面前同时教授世界规则与跳跃操作。融合得好,甚至不必推迟,但要把一个动作打磨到同时完成两层工作,需要大量投入,不能处处使用。第三是删去,在这次首次体验里放弃这个层级本身。推迟仍无法解决,也没有时间或能力进行融合,就把这个层级送到首次体验之外,等正式体验再见。社会层的排行榜和商业层的商店,常是第三级的候选。先推迟,再融合,仍然不行就删去。依次套用这三项,任何冲突至少都能找到一个出口。
交通是否得到疏导,最终会显示在数字里。冲突整理得好不好,要看人是在首屏停住还是继续前进。屏幕十分喧闹,人却长时间犹豫后离开,便是多个层级同时说话、把人拦住的信号。观察人在哪块屏幕无法进入下一行动,就能看见哪种冲突把他留在那里。把受阻的屏幕与该屏幕同时说出的“话”的数量并排放置,就能看见我们在哪里说得太多。
所谓“同时说出的话”,可以这样计数:要求用户采取不同动作的指令,每项算一句;要求关注不同对象的注意信号,每项算一句;要求作出不同判断的问题,每项算一句。辅助同一动作的声音、颜色与振动,只是同一句话的不同表达,不重复计数。
参考内容
其他媒介中体现本章概念的案例。
电子游戏
- 《最后生还者》序章:玩家首先操作的不是粗犷的乔尔,而是年幼的女儿莎拉,从弱者视角看见世界崩溃。玩家亲手触碰卧室镜子、电话、生日卡片,无须独立引导弹窗便学会观察操作。这是没有让世界层与系统层在同一瞬间重叠,而是把两者融入一个动作的范例。
- 《超级马力欧兄弟》世界1-1:在首屏不用一个文字,依次逐个教授移动、跳跃和获得道具。第一个敌人安排栗宝宝,让玩家先学会踩踏,一次只出现一项功能。它不展开所有菜单,只展示眼下这一步所需的一项。
- 《暗黑破坏神:不朽》:虽然可以免费开始,却从早期就把付费结构置于前台。它常被举为发售后用户评分触底、商业层比乐趣更早开口的案例。人在喜欢体验之前就先想到钱包,会让客人觉得自己成了猎物。
动画电影
- 迪士尼动画十二原则中的“舞台呈现”:场景应当一次只向观众展示一个想法。多个动作同时发生,眼睛便不知道该看哪里,反而错过核心。对比关系会指明一个主角:繁忙场景中的静止物,或安静场景中的移动物。
其余参考内容收录在本文末尾的“第19章附录”中(单行本归入附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
展开我们的一块首屏,把上面的所有事物分进五个层级:世界、系统、感官、社会、商业。如果五层全在一块屏幕上,就从中选出这一瞬间的一个主角。标记其他层级里会遮蔽或干扰主角的元素,并询问它们能否推迟到下一个瞬间。
接着,数一数我们的首屏或教程一次向用户展示多少菜单和功能。只留下首次迈步真正需要的一项,其余全部划掉。在每项被划掉的功能旁边,写下用户将在何时需要它,并推迟到那时再出现。最后,确认商业层元素是否出现在首屏;如果出现,判断它能否推迟到人喜欢上这套体验之后。按冲突诊断五层并设定优先级的精细工作,将在附录C的冲突调整表中继续(→ 附录C)。
把一块屏幕整理到一次只有一个层级说话,好东西就不会再彼此遮蔽。
一句话总结:相信把所有好元素都放进去就会形成好体验,只会招致冲突。体验由世界、系统、感官、社会与商业五个重叠层级组成;一块屏幕若同时通过五层说话,好东西便会彼此碰撞。优先级不按精彩程度,而按人迈出下一步的顺序;商业层应最后开口,以免破坏信任。对玩家而言,密集首屏与巡游全局的教程代表丰盛;对初来者而言,它们却是信息过载。每块屏幕只安排一个主角,其余等到需要的瞬间再逐一出现。 下一章:用五层整理一块屏幕上的冲突后,还会留下一个更大的问题:首次体验究竟从哪里开始,又在哪里结束?第一则广告就属于我们的责任,还是从首次启动算起?用户完成了什么,才能说首次体验已经结束?第IV部下一章将把此前散落讨论的首次体验碎片收拢为一个范围,并用一句话宣布它的起点与终点。
第19章附录:参考内容汇编
这里收集的是好元素彼此碰撞及其交通疏导在游戏之外的表现:在一块屏幕、一个瞬间只安排一个主角,把其余内容推迟、融入一个动作,或从本次首次体验中删除。案例不仅涵盖电子游戏与应用,也包括电影、广播、音乐、漫画、舞台、家电与线下空间,每项末尾都附有“观察要点”。阅读时请判断五个层级——世界、系统、感官、社会、商业——中哪些发生争执,以及争执通过推迟、融合还是删去得到解决。这样,其他媒介的故事便会成为修复我们首屏的工具。
电子游戏
- 《半衰期2》(Valve,2004):它不会用过场动画夺走操作权,而是从头到尾保持第一人称视角,把屏幕交在玩家手中推进故事。重力枪等新工具也不通过独立讲解,而是在与机器人“狗”互相抛接物品的游戏中自然学会。世界说明与操作学习不被切断,而是连接成一股流程。观察要点:这是没有推迟世界层与系统层的冲突,而是通过融合解决的范例。寻找一个动作同时完成两层任务的地方,再判断我们的哪些引导可以融入演出。
- 《传送门》(Valve,2007):每当新机制出现,就提供一间移除所有其他元素的干净测试室,并锁住通往下一房间的道路,直到玩家理解这个概念,一间房只处理一个概念。它不在首屏展开一切,而在需要时逐一拿出。观察要点:这种结构在空间单位上强制“一屏一个主角”。检查我们的首次体验是否有相当于“只留下一个概念、其余全部移除的房间”的阶段。
- 《塞尔达传说:旷野之息》开场的初始台地(任天堂,2017):进入广阔正式世界前,玩家身处隔绝台地。游戏不展开所有菜单,而是在每座神庙只学习一项能力,让一个瞬间只有一个层级担任主角。观察要点:它用“缩小区域内的自由”折中自由与引导的冲突,是既不推迟一切、又防止过载的中间方案。
- 《糖果传奇》第一关(King,2012):它不展示密集菜单,而是先让玩家只完成一个动作——把三个同色图块配对。强化道具等其他功能在真正需要它们的关卡才逐一出现。观察要点:这是把功能公开沿关卡进度这一时间轴展开的典型推迟。数一数我们的菜单里有多少项在第一关真正必要。
应用UX
- 多邻国首次使用流程:它不把账号注册放在最前面,而是让人先完成一小段学习,等到想保存进度时才建议注册。推迟注册要求可以降低流失的说法,经常在行业讨论中被引用。观察要点:这是让商业与注册层最后开口的范例。比较我们的首屏上,注册、付款与权限请求是否比信任更早到来。
- Google搜索首屏:20世纪90年代末,门户网站纷纷用新闻、天气、证券与目录塞满首屏,Google却从只留下标志和一个搜索框的画面开始。留白本身成为身份,骨架一直维持至今。观察要点:这是把“删去”应用于整个首屏的案例。为了让搜索成为唯一主角,其他所有功能都退到屏幕后方。
真人电影
- 电影场面调度:即使同一画面内同时有光线、人物与背景,构图、照明与焦点也会把视线汇聚到一个主角。观察要点:这证明无须删除元素,仅靠层次也能确立主角。检查我们屏幕的大小、颜色与运动是否指向这一瞬间的主角。
- 把信息全塞进一个场景的过度说明台词:同时硬塞多个好设定,最后彼此碰撞,一个也没留下。观察要点:这是“冲突不发生在坏元素与好元素之间,而发生在好元素彼此之间”的电影版本。数一数我们的一条引导文案一次讲了几件事。
动画电影
- 《机器人总动员》开场(皮克斯,2008):开头约30分钟几乎没有台词,只展示荒废的地球与一台清洁机器人,让世界层不受其他层干扰,率先独自说话。它通过一个瞬间只让一个层级担任主角来创造沉浸。观察要点:这是把一整段时间交给一个层级的极端推迟。检查我们的首次体验里,是否哪怕只有几秒让世界层独自说话。
真人电视/电视剧
- 新闻画面的字幕条与滚动快讯:屏幕下方的滚动字幕一直被批评为一次塞入过多信息、造成过载。美国CNN在2008年取消滚动字幕,改成一次更换一句的静态字幕,2013年又恢复滚动;MSNBC也曾在2018年取消底部滚动字幕。观察要点:同一家电视台也会在“全部展示”与“只展示一项”之间往返,说明交通疏导不是一次决定,而是必须持续管理的争执。
音乐
- 混音中的频率掩蔽与EQ整理:多件乐器重叠于同一频段,好声音也会互相遮蔽而变得浑浊。因此,可以用削减式EQ削掉重叠频段,或在编曲阶段把乐器移动一个八度,提前腾出空间。这是在一个段落突出一个声音、让其余声音留白的方法。观察要点:好声音彼此遮蔽,与正文定义的冲突是同一现象。想一想我们屏幕的哪个元素需要相当于“削减式EQ”的处理。
- 为突出人声而清空伴奏的编曲:为了让最重要的一层被听见,其余乐器会暂时安静。观察要点:主角在一首歌里以秒为单位交替。检查我们的屏幕在主角更换时,其他元素是否真的退场。
漫画/漫画书
- 一页中的分格与视线引导:一页容纳多个事件,却用一个大格决定视线主角,再以格子的大小与排列引导阅读次序。观察要点:这项技术同时展示多项内容,却仍创造次序,提示我们可以用空间层次模仿时间差。
- 音效、对话框与背景遮住画面的拥挤分格:企图展示一切,反而让重要画面无法看见。观察要点:这是感官层遮蔽世界层的冲突。检查我们的特效与通知是否遮住了真正要展示的内容。
戏剧/剧场
- 舞台追光与走位:即使演员众多,追光也只跟随指定演员;两名演员交错时,灯光会改变方向,各自照亮负责的角色。把演员放在靠近观众的舞台前区中央,便能把视线集中到此刻应该看的一个人身上。观察要点:照亮主角与让周围保持黑暗是一整套动作。强调并非通过增加完成,而是通过削减周围完成。
- 主角说话时配角让开的舞台约定:一个瞬间只有一人是主角,其余退后。观察要点:只有让路的一方遵守规则,主角才能成立。检查我们屏幕的配角元素是否也定义了“退让约定”。
机械设备/家电UX
- 汽车信息娱乐系统与实体按键回归:所有功能都被塞进一块大型触摸屏后,批评声日益增加——驾驶者为了一个动作必须长时间看屏幕,注意力因而分散。欧洲新车安全评鉴协会(Euro NCAP)从2026年评鉴标准起,若转向灯、危险警示灯、喇叭、雨刷等核心功能没有实体控制装置就会扣分,更难获得最高评级。观察要点:一项紧急操作是否能直接触及,本身就被视为安全指标。检查我们屏幕上的“紧急动作”是否埋在好几层菜单之下。
- 同时响起警报与通知的设备:所有信号同时发送,反而让人听不见真正紧急的一项。观察要点:这是说明通知也需要主角与配角层次的反例。检查我们的通知是否以同样音量一起响起。
线下/日常
- 宜家商场的单向动线:整个商场被设计成一条路径,让初来者按固定顺序经过展厅,不设岔路,只在各处留下捷径门。人无须为路线烦恼,陈列便会依次进入视线。观察要点:这种设计把自由与引导的冲突大幅倾向引导一方,同时也要看见另一面:同一条动线会让熟悉商场的老顾客感到束缚。
- 伦敦地铁线路图:1933年,哈里·贝克舍弃真实地理距离与曲线,改画成只保留直线、45度角和均匀站距的示意图。地理事实与换乘信息这两种好信息相争时,他删去了一方。观察要点:删去并非破坏信息,而是为了回答眼下的问题——“在哪里换乘?”——放弃另一种好信息。
- 演示文稿“一页一条信息”原则:这是演示设计中广泛推荐的惯例。一页放进多个要点,听众会因阅读而无法倾听,所以每页只留下一个信息,其余移到下一页。观察要点:阅读与倾听争夺同一份注意力,是感官层的冲突。把它直接应用到屏幕与声音同时说话的教程。
- 美术馆白盒展览:墙壁留白,作品之间保持距离,让站在一件作品前的观众视野里只进入这一件。观察要点:留白不是装饰,而是确立主角的装置。追问我们屏幕上的留白是为哪个主角腾出的。