KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
29. 总结B:测量、检查与参考
29. 总结B:测量、检查与参考
正文各章指向的“附录C”就是这篇总结B。正文提示查看“附录C”时,来这里即可。
如果说“总结A”提供的是填写工具,这里就是填写结束后展开的工作台。把填好的设计放到真人面前测量,抓住流失位置,再用原则和术语回看。这篇总结不是答案,而是一座检查站,用来找出你的首个画面在哪里赶走了用户。
术语与正文一一对应。仪表是我亲手改变的输入,仪表盘是结果形成的输出指标。北极星只是其中唯一一个数字。付费与收入不作为首段体验的门槛,只作为输出指标处理。首次阶梯从T0开始,在T10(首次回访)结束。所有示例数字均为虚构。
1. 仪表盘定义书与因果地图
用途。 定义第22章要观察什么(仪表盘),再把第23章中“用什么推动这些数字”连接为因果:仪表→体验→仪表盘。仪表盘是无法直接用手推动的输出指标,仪表是我能在画面中直接改变的输入。手放在输入,眼睛看着输出。北极星是仪表盘上唯一一个数字。付费与收入不是首段体验的门槛,只作为输出指标放在仪表盘边缘或很久以后。
仪表盘定义书(五个输出指标+一个北极星)。 暂时排除收入与日活跃用户,选择首个画面直接负责的、近而小的结果。每项指标要记录:
- 这个数字究竟统计什么/测量位置/当前值(虚构)/只为五项中的一项标记北极星
- 候选项:各阶段通过率/到达第一份核心乐趣的比例(激活)/首次任务完成率/次日回访(D1)/七日回访(D7)/单次停留时长/首次分享率
仪表—仪表盘因果地图(五个仪表 → 体验 → 一个仪表盘指标)。 把一个仪表盘指标放在最右边,在左侧写下能让它变化的五个仪表,在中间写这些输入会改变的体验。手始终放在左侧,也就是输入。
按分组拆开观察(不用一个平均数判断)。 为每个群体分别记录仪表盘数值、流失最大的位置以及要针对该群体调整的仪表。例如:通过广告进入的人/主动找来的人。两行数字差异很大时,要处理的是数值更低的群体。
商业目标三步对齐。 商业目标是无法用手推动的远端输出,所以要把它下拉成一个提前映照目标的近端仪表盘,以及一个今天能在画面上调整的仪表,并把三者排成一行。例如:赛季收入(远端输出)← D1回访8%(近端结果)← 完成后立即加入“明天再见”的告别(今天可调输入)。手只放在最右侧。
填写方法。
- 选择五个输出指标,用一行解释每项具体统计什么(“D1是昨天首次打开的100人中,今天再次打开的人数”),并记录测量位置。
- 五项中只为一项指定北极星。它是最直接映照首段体验是否完成任务的数字。若它是收入或日活跃用户,对首段体验来说就太远,应重新选择。
- 把一个选定的仪表盘指标(如D1)放在最右边,在左侧写下能让它变化的五个仪表。只写今天能在画面中直接改变的内容:第一份奖励的时点、要求登录的时点、回来理由被种下的位置、首次失败后的重新开始方式、告别的形式。
- 按群体拆开仪表盘数值,把调整位置移到发生流失群体的仪表上。
- 如需处理付费、收入,只能把它们作为输出指标写在定义书边缘或单独一行。即使因果地图最右侧放着付费,它也是感受到价值后随之而来的输出,并非用手拉动的把手。
简短示例。
- 指标:首次完成率30%(完成保存日志)/D1回访8%(次日首次启动,●北极星)/30分钟留存25%(会话日志)。
- 因果地图:挥手说“明天再见”→ 告别承诺下一次 → D1↑/留下一项尚未完成的小照料 → 好奇 → D1↑/命名,让它成为我的 → 依恋 → D1↑。
- 明天的回访无法触摸,今天的告别可以改变。付费在这张地图任何位置都不是把手。
2. 测量计划书与用户测试问卷
用途。 设计一轮循环:根据测量结果修改,再重新测量修改后的内容。测量需要两只眼睛,一只是直接观察、倾听人的定性,一只是读取行为累积而成数字的定量。定量回答在哪里流失,定性回答为什么流失。
定性计划(访谈、观察)。 选定数字指出的一个画面,记录五位初次打开游戏的人会问什么、只盯着什么看,以及在哪里卡住。
定量计划(漏斗、分组)。 按阶段记录剩余人数:首个画面100 → 首次操作 → 首次反应 → 首次完成 → 次日(D1)。指出最陡区段,并决定是否分为广告流入与自然流入。
迭代周期(纸张→原型→实测)。 无须全部完成后才测量。
- 纸张:请人用手指点在纸上画出的画面,观察是否按意图理解。
- 原型:用模拟可点击的画面观察在哪里犹豫。
- 实测:用真人日志观察实际在哪里流失。
- 改动任何内容之前,先记录当前数字(基线)。这是所有比较的起点。
再FTUE检查(新用户、回归用户、老用户)。 在人重新成为新手的三个时刻,都预先写下一句话,只指出“发生变化的部分”,不要重新教授全部内容。
- 大型更新 — 面对画面结构变化的老用户
- 长期离开后回归 — 一段时间没玩的用户
- 赛季转换 — 面对新规则的用户
五人访谈问卷。 坐在五位初次打开游戏的人身旁观察。不教学、不介入,只看手指停在哪里。
- (开始前)“你觉得这款游戏是做什么的?”观察预告许下的承诺是否传达。
- (首个画面)“你现在想在这个画面做什么?”观察身份是否一眼可见。只看指向的手指,不补充答案。
- (卡住的位置)“你现在在想什么?”倾听停下的原因:颜色太多、不知道能否保存,还是觉得无聊。
- (首次完成后立即)“你刚才做了什么?”观察身体是否理解了第一份乐趣,还是只照着要求做完。
- (结束后)“你觉得明天还会打开吗?如果会,为什么?”倾听首次会话是否种下了回来的理由。
填写方法。
- 先用定量把流失缩小到一个位置。数字必须缩小到“就是这里”,才能确定带人观察的位置。
- 把这个位置交给定性。日志回答在哪里,观察与访谈回答为什么。数字在先,人在后。
- 一次只改一个栏位。选择最陡的一段,只修改那里,然后重新测量。
- 再FTUE也要单独测量。不要只看新用户D1,还要并排比较改版前后有多少老用户回来。
- 五个人能以低成本抓住几乎人人都会遇到的大问题,小差异与少见路径由定量补充。
简短示例。
- 定量:首次完成率30%。按阶段展开后,颜色选择画面流失最陡(首个画面100 → 进入颜色选择70 → 完成选择40 → 角色完成30 → 次日8)。这里的阶段划分不同于第25章正文的示例漏斗,栏位与数字也不同;权威数值以第6节综合样本为准。
- 定性:五位初次打开游戏的用户中,有三人在颜色画面停住。“颜色太多了。”/“这能保存吗?”/有人觉得无聊并关闭。选择中途离开的这个位置就是修改候选。
- 迭代:比较减少颜色选项的画面与原画面的完成率,把改动前的30%记录为基线。一次只改颜色画面这一处。
3. 综合自检
用途。 这是一张筛网,把第1章至第27章散落的设计原则集中到一处。填写一轮设计书v1后,把一张首个画面放在面前,逐行检查。不新增原则,只确认已走过的内容有没有遗漏。不要试图一次全部通过,只标出不通过的行,再从最接近第一份乐趣的一行开始修改。
借用熟悉感(三项熟悉,一项陌生)
- 首个画面带来的新内容是否缩减到一项?
- 其余三项(操作、画面构成、奖励、世界观中的三项)是否采用早已熟悉的形态?
- 是否有两项以上新内容叠加,只让人觉得困难的位置?
- 手做的事情(操作)是否从原居地带来,而手势产生的意义只在这里发生?
- 对每项借来的熟悉感,我们能否兑现其形态带来的期待?
四项原则(直觉、熟悉、一致、低门槛)
- 直觉:听到说明之前,能否猜出这个画面用来做什么?
- 熟悉:画面动作是否类似已在其他地方做过的动作?
- 一致:一个画面有效的规则,在下一画面是否产生同样结果?
- 低门槛:首次动作之前要越过的门槛(登录、条款、长说明)是否足够低?
- 评分:直觉、熟悉、一致三项按0~5分评分,但评分者不是团队,而是极端新手。低门槛不用分数,而用费用测量,交给“总结A”的前5分钟费用预算(工具13)。旁边记录首次输入到达时间(秒)与前三局难度笔记。
- 示例:直觉性4分,没有游戏经验的轻度用户也理解到“原来要触摸”,首次输入用时12秒(虚构)。
三层反馈
- 第一层(物理):手触及的位置是否立即反应?“你的手触到了这里”的回答是否在短暂瞬间内回来?
- 第二层(规则):是否看得见这次输入在游戏规则中如何处理?
- 第三层(世界):世界是否回答这个动作在世界中意味着什么?
- 三层是否依次到来(触及→反映→意义)?是否有第三层很宏大,第一层却缺失的位置?
- 是否有“输入生效”与“产生意义”混在同一场烟花中,导致因果模糊的位置?
- 表格:选择前5分钟的五个动作,逐项记录是否得到三层回答(触及/反映/意义),标出缺失层。
- 示例:抚摸角色时,接触位置凹下并发出声音(物理),亲密度上升一格(规则),角色咯咯发笑并跟随(世界)。没有缺层。
错误与恢复六项原则
- 是否没有把失败可能降为零(紧张与喜悦的材料)?同时,这种失败是否并不致命?
- 可恢复:在犯错位置是否有返回路径(撤销、重试)?
- 控制权:用户能否知道正在发生什么,并亲手停止或撤销?
- 信息保留:用户投入的内容(装扮的角色、输入的名字、所选设置)是否不会因小错误全部消失?
- 不让用户背负无法修复的问题:是否没有把用户无法解决的问题(如服务器延迟)归咎于用户?
- 保持流程:是否不会在进行中弹出大窗口打断流程,或把用户送回起点?
- 在带有“游戏结束”或“从头再来”气味的位置,是否有把死亡从惩罚改为节奏的标识?
- 阶梯:选择前5分钟的风险位置,把同一错误的处理写成三层(差/较好/最好),标出当前处理在哪一层。
- 示例:颜色涂错时,差的处理是弹出警告并送回起点;较好处理是提供撤销按钮;最好处理是即使颜色涂错,角色也会微笑,并允许一次操作回到上一步。
分心状态设计
- 是否假设用户并非安静专注,而是分心、身处噪声?
- 现在要按的内容:初来者能否一眼看出该按哪里?
- 状态:能否一眼看出正在发生什么(进行、等待、完成)?
- 错误:错误信号是否一眼可见(像红色警告灯,而不是必须阅读才懂的消息)?
- 是否在画面边缘把初来者读不懂或暂时不需要的内容划掉?
惯例拆解
- 首个画面保留的每项惯例,是否都通过“总结A”惯例拆解检查(工具3)的四个问题:前提、共享、费用、替代?四个问题的主体与空表都在“总结A”。
一个画面一个主角(八层结构)
- 首个画面的每个元素,是否都用一个字标出它对八层中的哪一层说话?
- 一个画面是否混入四层以上,因而无法对任何人说清楚?
- 是否选定一个优先层级?有没有把该给观看者的东西给了操作者?
- 是否为这一层分开现在开启的内容与推迟到下一画面的内容?
付费放到信任之后
- 在第一份乐趣到达的位置画线后,是否把线前的高额费用(登录、个人信息、付费判断)移到线后?
- 第一印象是否“看起来免费”?有没有费用预先显现、阻挡进入的位置?
- 是否把付费作为输出指标,而非首段体验终点(首次阶梯在T10结束)?
- 决定首日展示、隐藏还是预告付费的标准,是否不是“今天能榨出多少”,而是“这个人在哪里感受到价值”?
全书回归检查(收尾)
- 首次映射(T0~T10):是否指出流失最大的一道门槛?
- 仪表与仪表盘:手是否放在输入(仪表),眼睛是否看着输出(仪表盘)?有没有把结果数字当成把手拉动的徒劳?
- 测量、迭代:是否选择下降最陡的一个区段?是否知道为什么离开,还是仅有猜测?
- 再FTUE:大型更新或赛季转换时,在老用户会再次迷路的位置,是否附有一句只指出“变化部分”的话?
- 下一项行动:是否只选择一处最先改善的首个画面,而没有同时修改多处?
- 冲突协调:一个位置若叠加两层以上(世界、系统、感觉、社交、商业)并彼此冲突,是否选定这里的主角,把其余内容推迟、融合或删除?
- 示例:首次完成后的画面同时出现完成欢呼与注册请求,感觉层与商业层发生冲突。主角应是感觉(完成的喜悦),所以把注册请求推迟到尝试保存时。
4. AI应用模块(隔离)
用途。 只在把AI引入首段体验时展开这个模块。正文第1~25章没有插入AI,第27章是入口,更深入的工具集中于此。单独放置有三个原因。第一,本书的核心机械——八层结构、T0~T10、体验费用、体验模拟、仪表与仪表盘、既有相似体验——无论有无AI都会照常运转。AI不是原则,而是落实原则的工具。第二,AI具体事项很快过时,散落正文会缩短书的寿命。第三,集中在一处更容易更新。
更新前提。 这是全书最容易过时的部分。这里的模式与风险只保留原则,刻意不放入特定人物姓名或特定产品数字。工具发生变化时,只重写本节,正文无须改动。不会改变的是下方的信任护栏与原则应用。
AI介入光谱(手动→反应→推荐→自动→生成)。 越向右,机器决定得越多,人类控制离得越远。先指出自己的首个画面目前处在哪一层。
- 手动 — 什么也不决定,所有人看到相同画面,一切由人选择。风险:无法读取初来者的白纸,首个画面过于模糊。
- 反应 — 当场回应人的一个动作。人主导,机器反应。风险几乎没有(反馈领域)。
- 推荐 — 读取人的气质,把候选项放到面前。人仍然选择,但视野被缩窄。风险:缩窄错误,只剩不合适的候选项。
- 自动 — 揣测来者,预先铺好定制画面。人接收后可以关闭或修正。风险:匹配错误时,会把人当成另一个人。
- 生成 — 当场创造角色、台词、场景。人接收结果。风险:虚假、破坏一致、难以撤销。
- 记录每个层级已经存在于首个画面的哪个位置,或准备放在哪里,就能形成一张判断表,区分何时何地使用选择、推荐与自动化。
- 判断规则:层级越高,匹配准确时越甜,错位时的失望也越大。提高一层之前先问:机器在这里读错人会发生什么?能否察觉错位?用户有没有退出路径?三者任缺其一,都要先建护栏再提高层级。
AI用于首段体验的主要模式(模式—做什么—关联原则—注意)。 名称与数量会随着工具成长而改变,只看原则。
第27章的三条路线是AI进入的大体形态,这里的五层与七种模式,则是把这些形态进一步拆成实务判断表。个性化对应推荐、自动,以及冷启动辅助、品味推断;对话式引导对应对话式引导模式;即时生成对应生成层与当场生成模式。自适应难度与运营/检查辅助,是支撑三条路线的横向模式。
- 个性化首个画面 — 预先为每个人铺设不同角色、动作、语气 — 八层结构、既有相似体验 — 匹配准确,会在白纸写下好开头;匹配错误,还不如保持白纸。
- 对话式引导 — 不用固定教程,而在问答中引导 — 三层反馈、体验费用 — 配合人的速度,但回答错误会破坏首次识别。
- 当场生成 — 即时创造外形与台词 — 体验模拟 — 容易成为没有事件的华丽标识;注意一致性与虚假。
- 冷启动辅助 — 用相似人群填补没有信息的首次进入 — T0~T10首次进入、首次识别 — 注意无法识别少见群体的偏斜。
- 品味推断 — 根据选择与停留时长铺设下一步 — 第26章“选择=品味信号” — 把信号视为假设而非结论,不要困住人。
- 自适应难度 — 观察卡住的形态,安静调整 — 第17章“把失败变成节奏”、心流 — 在用户不知情时改变,但不要让人感到受挫或被剥夺。
- 运营/检查辅助 — 自动制作并筛选首个画面的变体 — 测量与迭代 — 每个人的画面不同,很难比较。
信任护栏的三根支柱。 缺少三者,量身调整的亲切就会固化成用户无法控制的干涉。工具改变,三者不变。
- 为什么显示(透明):用户至少要隐约看见收到的首个画面从何而来、系统依据什么如此揣测。
- 能否关闭(控制):定制令人不适或匹配错误时,必须有一个停止并返回普通首个画面的把手。
- 出错能否修正(可纠正性):机器读错时,用户说“我不是那种人”,结果必须随之修正。
- 检查:是否看得见为什么显示?能否关闭?出错能否修正?任意一行空白,都要先建护栏再把AI放进去。
四项风险。
- 偏见与偏斜:常见群体匹配得准,少见群体匹配得差。某个人的首次被精心打造,另一个人的首次被草草应付。单独观察哪些气质尤其难以匹配。
- 虚假:生成画面会把不存在的东西做得煞有介事。标识背后没有事件,越华丽越快被识破。
- 过度依赖:一直只接受定制体验,会失去遇见未知气质的机会。为一个人打造的首次,可能不是拓宽他,而是缩窄他。
- 隐私:为了更准确揣测,系统会收集停留时长,甚至手指停住的位置。AI搭建的画面,个人信息费用反而可能更高。
个性化首次的测量、检查与公平。
- 测量:只有把AI定制画面与未定制的普通画面并排比较,才知道是否真的更好。
- 检查:留下记录,可以回看每位用户收到哪个首个画面。没有回看路径,甚至不知道哪里出了错。
- 公平:观察有多少人因定制令人不适而关闭,以及哪些气质尤其难以匹配。
- 原则应用:画面由AI搭建,八层结构、费用、惯例检查也不会消失。先确定要实现什么、对哪个层级说话、节省什么费用、检查什么惯例,再寻找AI能更好落实它的位置。不要让工具决定目标。
5. 多领域原则索引
用途。 按领域汇集融入正文的成熟原则。本书不依赖单一来源,而是均衡借用多个领域的原则进行FTUE设计。正文只用作者自己的语言解释概念,不放入书名或直接引用。这里为每项原则标出使用章节与来源(人名、机构层级)。它是供人深入探索的路标,不是脚注清单。
这里的原则不是正文各章的主题。每项原则只用来照亮原始备忘中的一个问题。一个来源若成为整章主角,就是过载。
软件UI/UX(原则—含义/使用章节/来源)
- 雅各布定律 — 用户花在其他应用上的时间更多,因此期待你的产品也按熟悉方式运转/第1、5章/雅各布·尼尔森,尼尔森诺曼集团。
- 隐形设计 — 好设计不会引人注意;可供性与指示符/第1、13、15章/唐纳德·诺曼。能指与所指这组术语本身一般追溯到索绪尔符号学。
- 可用性启发式原则 — 状态可见、符合现实、用户控制、一致、预防错误、识别优先、错误恢复/第2、15、16、17章/雅各布·尼尔森,尼尔森诺曼集团。
- 希克定律 — 选项越多,决定越慢/第8、11章/一般追溯到希克与海曼的研究。
- 费茨定律 — 越大、越近的目标越快按到/第16章/心理学家保罗·费茨。
- 渐进披露与空状态 — 不要一次展示全部,需要时再打开/第3、21章/尼尔森诺曼集团等UX领域通行。
营销、广告、推广
- 从注意到行动的漏斗 — 注意→兴趣→欲望→行动/第18、23章/一般追溯到广告人刘易斯的模型。
- 定位 — 在竞争中占据一个位置/第1、18章/艾·里斯与杰克·特劳特。
- 广告三秒法则与钩子 — 前几秒抓住注意/第18章/视频广告行业通行。
- 免费试用、演示、入门版 — 先让人尝到价值/第11、13章/行业通行。
- 首因效应 — 最先进入的信息被赋予过高权重/第11、18章/一般追溯到所罗门·阿希的印象形成研究。
- 期望不一致 — 预告与实际的落差造成失望/第11、18章/一般追溯到理查德·奥利弗的期望不一致模型。
品牌
- 品牌一致性 — 在任何地方相遇都是同一种体验/第12章/品牌行业通行。
- 第一印象的信任 — 连贯与完整会成为信任/第4、14章/一般追溯到斯坦福网络可信度研究(B. J. 福格)。
商业与产品
- 价值主张 — 首个画面回答“为什么要用这个”/第1、6章/商业战略与产品行业通行。
- 留存群组 — 首日、七日、一个月后还剩多少/第3、22、25章/增长分析行业通行。
- 激活与首次价值到达 — 核心任务首次完成(顿悟)及到达所需时间/第3、20、22章/一般追溯到戴夫·麦克卢尔的海盗指标框架。
- 自然流入与广告流入 — 流入动机左右对首段体验的期待/第23章/增长分析行业通行。
- 登门槛效应 — 小承诺会带来大承诺(但首次付费是输出指标)/第24章/一般追溯到弗里德曼与弗雷泽的实验。
认知与行为心理(通用)
- 知识诅咒 — 知道的人看不见不知道者的茫然/第1章/一般追溯到斯坦福敲击者—听众实验(伊丽莎白·牛顿)。
- 享乐适应 — 同一刺激重复后会磨损/第18章/一般追溯到布里克曼与坎贝尔的讨论。
- 损失厌恶 — 害怕失去已投入的内容会阻止行动/第11、17章/卡尼曼与特沃斯基。
- 变动比率 — 获得奖励所需行动次数不规则时,更容易让人着迷/第13章/斯金纳。
- 心流 — 难度与能力匹配时产生沉浸/第14章/米哈里·契克森米哈赖。
- 动机、能力、触发 — 三者在同一位置汇合时才发生行为/第15章/B. J. 福格行为模型。
- 婴儿图式与恐怖谷 — 初见角色的安全信号/第10、14章/婴儿图式一般追溯到洛伦兹,恐怖谷追溯到森政弘。
辅助参考(只借思路)。 本书有些地方只借用了同一作者其他工作的思路:普通人争夺短暂空闲的感觉、玩家与普通人的区分、把游客变成居民的比喻、再FTUE构想。
- 只借用思路。正文不直接暴露书名、那些工作的专有术语、运营与商业化表达,而是用作者自己的语言内化。
- 本书只有一个原始来源:第1章开头的原始备忘。辅助参考只是参考。
6. 综合样本:虚构休闲游戏(定本)
用途。 这是一份把“总结A”的主工作簿用一款虚构游戏从头填到尾的完整样本。游戏内容是亲手装扮可爱的动物角色、为它命名,并每天照料它;首要用户是不太玩游戏的普通人。S0~S15是三篇总结中零散示例的定本。“总结A”中的短例均摘自本样本,因此若数字(首个完成率30、30分钟留存25、D1为8等虚构漏斗)或感受词看似不一致,以本样本为准。它只示范空栏如何填写,不是标准答案。
S0. 声明FTUE范围。 起点:用户在社交媒体上看到一张“可以亲手制作这种可爱角色”的图片。终点:首次完成自己的角色、为它命名并保存的时刻。一句话:从可爱角色的第一张图片开始,到亲手首次完成并保存那个角色时结束。
S1. 熟悉感清单与要拆解的惯例。 要借用的熟悉感:向上滑动(短视频)、选色上色(填色游戏)、抚摸手势(玩偶游戏)、像卡片一样收集的图鉴(收藏应用)。要打破的内容:不把战斗、竞争、失败放进首个画面。要拆解的惯例一句话:“游戏就是挑战与克服”这一文化惯例。首个画面拿掉难度、失败、游戏结束,换成触摸便会回应的温暖。
S2. 首次映射T0~T10。 T0“听说可以亲手制作这种角色”的口碑/T1社交媒体时间线上的一张角色图片/T2“我也能做吗”/T3安装、启动,不登录直接制作(★若在此要求登录,流失最大)/T4“原来我要制作自己的可爱角色”/T5选色并抚摸/T6一摸就咯咯发笑/T7误按,差点删掉已完成的装扮/T8拥有了一个自己的角色(顿悟)/T9为它命名并展示给别人/T10第二天回来问候。指定:把登录放在T3时流失最大。先制作,尝试保存时再要求注册。
S3. 借用既有相似体验。 短视频(即时、滑动、免费 → 向上滑动;风险:加载和片头太长就会划走)/填色游戏(亲手涂的就是结果 → 选色并上色;风险:颜色太多会茫然)/玩偶游戏(触摸便回应的依恋 → 抚摸手势;风险:没有回应就像死去的玩偶)/角色粉丝活动(喜爱的角色、归属、日常陪伴 → 图鉴、装扮、问候;风险:用分类名称称呼角色会令人不适)。
S4. 用户八层与第一优先。 首个画面各元素的接收者:大幅角色图片(观看者)、选色与抚摸按钮(按按钮的人)、“制作我的角色”(顾客)、命名(角色)。第一优先层:L3观看者。初来者是来看“这种角色原来这么可爱”的。要推迟的内容:首个画面关闭运营、设置、图鉴全貌(L6)。
S5. 体验者与错误常识。 首要对象:不太玩游戏的普通人,游戏经验可能很少。不知道的内容:游戏操作、类型缩写。第一道门槛:不知道先按哪里。禁忌:把角色称为“收集对象”,或派它参加战斗。错误常识:玩家会“跳过教程”。但这位用户根本不期待教程。不要说明,直接让其相遇。
S6. 移民候选人与世界观地图。 三类候选人:(甲)广泛收藏可爱角色内容的人,(乙)喜欢可爱动物角色的轻度用户,(丙)从围观转为想亲手试做的人。主力世界观一句话:可爱的角色在自己的位置等着我,每天照料、陪它成长的温暖世界。两个相邻世界:角色与装扮社群、动物养成与装扮游戏。首个画面禁止出现的世界观信息:要求记忆的专有名词、冗长设定过场、当下无须知道的世界历史。
S7. 角色感受名单。 (首个画面角色—感受—内容—可能喜欢的来源人群—转换成感受的一句话)
- 小狗角色—保护、照料—抚摸、装扮—喜欢温暖角色的人—“抱起来软绵绵,让人总想照顾的孩子”。
- 青蛙角色—顽皮、回应—轻点、节奏—喜欢活泼角色的人—“轻轻一点就蹦起来回应的淘气鬼”。
- 小猫角色—探索、发现—四处查看、发现—喜欢冷酷魅力的人—“不会先靠近,但只要让出身边的位置就会久久停留的孩子”。
- 感受只能从固定的八组清单中选择。首个画面最前方放小狗,因为初来者最容易伸手触及的感受是保护与照料。
S8. 体验费用预算。 进入后的时间(加载)→ 加载时展示可爱角色图片/开始制作时的注意力(颜色、配饰)→ 每次只给一个选项,预先设置默认值/尝试保存时的个人信息(注册)→ ★推迟到这里,全部制作完成后/首次完成后无费用 → 第一份乐趣到达线。画线:把第一份乐趣(完成角色)放在注册之前。
S9. 三种内容体验类型。 十种体验中首要用户熟悉的是:拥有、关系、装扮(感受)。前30分钟提供三种:拥有(有了自己的角色)、感受(触摸与上色的手感)、关系(角色认得我)。推迟:每日照料、成长、多个角色共同生活;展示与发现等留下来以后再开。
S10. 体验模拟拆解。 爱心按钮(指向:依恋/只有爱心不会产生依恋/用命名、抚摸建立依恋)/完成庆祝演出(拥有的喜悦/确有“我的角色诞生”这一事件/演出规模与事件规模相称)/图鉴完成度标识(收藏的成就感/首个画面上的事件太小/缩小标识,推迟到留下以后)。
S11. 一百个第一印象。 预告承诺的体验:“亲手制作这种可爱角色。”首个画面交还的体验:亲手完成可爱的角色。两句话是否相同:相同(预告没有承诺战斗或竞争,首个画面也守住了承诺)。三个相遇位置:社交媒体图片、商店首屏、启动后的第一个画面。三处都要让人一眼看懂“这是做什么的”。
S12. 分时段设计。 前30秒(提供:身份、安全/推迟:长篇说明、注册)/3分钟内(首次输入、回应/完整图鉴)/10分钟内(首次成就=完成角色/运营、设置)/30分钟内(全貌=多个角色、装扮内容、选择权/付费)/一天后(回来的理由=角色问候、每日照料)。
S13. 仪表盘与因果地图。 五个结果数字:首次完成率、注册转化、次日回访、首次分享、会话时长。北极星:次日回访(收入、日活跃用户太遥远,排除)。输入→箭头:把制作放在注册之前 → 首次完成率↑/完成后立即种下问候事项 → 回访↑/触摸后立即回应 → 首次完成率↑/在完成时放置分享按钮 → 首次分享↑/预设颜色默认值 → 注意力费用↓。
S14. 测量、迭代与再FTUE。 分阶段留存:进入 → 开始制作 → 首次完成 → 注册 → 回访。标出下降最陡的区段。若只是在猜离开的原因,就在五位初次启动的人旁边观察。再FTUE一句话:新增角色的赛季开启时,不向老用户重教一切,只指出“这次新来的角色在这里”。
S15. 交给用户的选择与AI护栏。 交给用户的一处选择:首个画面的颜色、配饰与表情。这项选择让用户成为创造者,同时成为第一个品味信号。把信号视为假设而非定论,并留下随时重选的入口。若交给AI:可以读取用户选择的颜色与手势,即时制作符合品味的角色。判断准确就是世上独一无二的角色;判断错误,用户就会转身离开。写下三行:是否知道为何收到这个角色/能否关闭定制/判断错误时能否修正。只要一行空白,就先建立护栏。
7. 各类型FTUE风险清单
用途。 选定类型后,预先查看该类型前5分钟常见的风险,以及普通人在那里支付的费用。玩家会凭借语境越过这些风险,普通人却会在同一位置付费离开。“常见风险”是该类型按传统放进首个画面的内容,“支付的费用”是普通人在那里失去的内容。这里不是要求消除风险,而是要在首个画面减轻风险,推迟到人留下以后。
RPG
- 常见风险:冗长开场过场与强行灌输世界观设定,倾倒大量要记忆的专有名词,黄色感叹号任务标记,把技能树、属性画面放在首屏。
- 支付的费用:时间(等待过场)、注意力(记忆专有名词)、缺少语境。
- 前5分钟处方:用一行名称只介绍世界氛围,把第一次操作放在过场之前。设定推迟到留下以后。
益智
- 常见风险:先用长篇文字说明规则,第一关就很难,立即展示三星与分数压力。
- 支付的费用:注意力(必须阅读才能开始)、自尊(第一关卡住)、社交(比分压力)。
- 前5分钟处方:不说明,直接让人走一步;第一关必须能解开。分数和星星放在首次成功之后。
模拟经营
- 常见风险:首屏塞满菜单与数字,自由度过高令人茫然,资源与建造教程冗长。
- 支付的费用:注意力(信息过载)、时间(教程)、缺少语境(没有目标)。
- 前5分钟处方:只明确给出一个首要目标,关闭其余菜单。完成一件事以后再开放自由。
收集养成
- 常见风险:首屏展示抽卡与概率,空着的图鉴格直接暴露,同时说明软、硬两种货币。
- 支付的费用:付费心理(首屏抽卡压力)、抗拒感(概率与货币复杂)、社交(空图鉴带来的剥夺感)。
- 前5分钟处方:抽卡之前直接赠送一个首个角色。货币说明推迟,图鉴至少填好一格再展示。
放置
- 常见风险:看不出什么正在进行,首屏只有密密麻麻的数字,首日没有种下来访理由。
- 支付的费用:注意力(解读数字)、缺少意义、没有回访动机。
- 前5分钟处方:让人一眼看出当下什么正在成长,并在第一天种下“稍后再来就会得到这个”的回访借口。
社交
- 常见风险:首屏要求注册、同步好友、授予权限,立即展示排名与比较,信息流空空如也。
- 支付的费用:个人信息(首屏注册、权限)、社交(早期排名与分享压力)、缺少意义(空信息流)。
- 前5分钟处方:先允许浏览与私密使用,感受到价值后再注册、同步。延后开放排名,避免新手退缩。
互动故事、视觉小说
- 常见风险:第一话就倾倒长篇文字与人物介绍,看不出自己的选择是否改变故事,第一话便显示用货币锁住选项,只说明面向玩家的跳过与自动播放按钮。
- 支付的费用:时间(冗长开头)、注意力(记忆人物与背景)、付费心理(锁住的选项)、缺少意义(选择落空)。
- 前5分钟处方:缩短第一话,尽早给出第一个选项,并立即在画面中展示选择的结果。第一话拿掉选项锁定与货币标识,等人产生感情以后再开。
节奏、综艺休闲
- 常见风险:第一局就要求精准节拍,让人先尝失败;不作说明便展示连击、判定等级术语;立即给出分数与排名;每个短局之间都插广告。
- 支付的费用:失败(第一局的剥夺感)、注意力(解读判定术语)、社交(比分)、时间(局间广告)。
- 前5分钟处方:第一局放宽判定,让所有人都能走到终点;首次成功后再逐项说明判定术语。广告与排名放到第一份乐趣到达之后。
8. 术语表
用途。 把本书专用词与缩写集中在一处的对照表,与正文用语一一对应,不发明新词。
缩写、时间轴
- 首次用户体验(FTUE)— 从首次接触到首次完成核心任务。作为工作定义,是T1至T8。
- 新用户体验(NUX)— 新用户的安顿、回访与习惯形成。T3至T10。
- 开箱体验(OOBE)— 安装、开箱、设置;不受阻地开始。T3的下位概念。
- 用户体验(UX)— 整个生命周期;意义、满足、关系、持续。从T0无限延伸。
- 新手引导 — 让人入住世界并形成习惯,是连接FTUE的手段。
- 教程 — 教授操作与规则的一种形式,可以属于FTUE,但不等于FTUE本身。
- 首次十一道门槛(T0~T10)— 从首次口碑(T0)到首次回访(T10),按时间顺序拆开的十一个阶段。本书的单一事实来源。
- 三阶段 — 快速说明T0~T10时归为三组:游戏前/首次会话/安顿。
- 顿悟 — 首次完成核心任务并产生“原来是这样”的时刻。T8。
人物轴
- 用户八层 — 同一位用户同时具有的八种身份。越往上,表示进入得越深。
- 顾客(L1)询问是否值得花钱、花时间/用户(L2)需要低摩擦与效用/观看者(L3)需要看点与立即理解/按按钮的人(L4)需要即时回应与确信/玩家(L5)需要挑战、熟练、控制感/控制台、运营者(L6)需要全局视野与运营感/角色(L7)需要世界中的自我叙事/居民(L8)需要可以停留的世界与关系。
- 八类体验者 — 在“普通人”这一大类中,按所不知道的内容分成八支(类型、作品、平台、世界观、经济、社交、回归、围观者)。与时间轴正交的人物轴。
- 普通人的短暂空闲 — 不是为了玩游戏而来,而是要填补短暂空闲的大多数人。本书的首要对象。
- 从游客到居民 — 把前来观看的人变成愿意留下的人。首个画面设计的比喻。
- 移民候选人 — 要从其他世界带入我们世界的人。游戏式扩展的人物画像。
体验物理学
- 体验五层 — 体验不是平面,而有世界、系统、感觉、社交、商业五层。
- 体验费用 — 用户并非免费消费体验,要支付注意力、时间、机会成本、社交、失败、个人信息、付费心理。
- 体验模拟 — 模仿体验的标识。若标识背后没有事件,就不是体验。
- 能指 — 指向体验的标识(如爱心按钮)/所指 — 标识所指向的原本体验(如依恋、认可)。
- 既有相似体验 — 用户已在其他媒介中熟悉的体验,既是降低首次进入费用的资产,也是陷阱。
- 新内容相对性 — 游戏不是孤立媒介。用户穿过视频、社交媒体、网络漫画、粉丝文化、商业活动后到来。
- 陌生化 — 让熟悉术语停下来,像第一次看见那样重新追问的方法。本书的方法论。
- 三层反馈 — 世界回应一个动作的三层:物理(触及)、规则(已反映)、世界(意义)。
- 四原则 — 使首个画面可读的四项:直觉、熟悉、一致、低门槛。
- 三项熟悉,一项陌生 — 首个画面提出的内容只让一项新鲜,其余使用已经熟悉的形式。
- 心流 — 难度与能力相匹配时产生的沉浸。
仪表盘轴
- 仪表 — 设计者直接操作的输入,我的决定/仪表盘 — 作为结果出现的输出指标,由他人的决定汇聚而成。
- 体验预告 — 在开启首个画面之前形成的期待。预告就是承诺。
- 一百个第一印象 — 组合渠道、层级、门槛而产生的首次接触;分为被选择与耐久力两轴。
- 被选择 — 凭第一印象获得选择的策略/耐久力 — 不会因反复接触而磨损的第一印象。
- 北极星 — 最直接照出首段体验是否完成任务的一项指标。
- 再FTUE — 大型更新、回归、赛季转换时,老用户再次成为新手的时刻。
- 激活 — 到达核心任务首次完成的状态,与T8相接。
本书的身份词
- 新内容 — 借用游戏语法,却面向非玩家人群的游戏型内容。
- 惯例拆解 — 用四个问题(前提、共享、费用、替代)盘问游戏继承的惯例。本书的发动机。
- 信任护栏 — 防止AI制作的首段体验变成干涉的三根支柱:透明、控制、可纠正。
- 首次新手策划者 — 不是职级,而是一种状态:因看得太多而把基本原则视为理所当然、直接略过的人。
- 我的FTUE设计书v1 — 把第1章至“总结A”填好的栏位汇成一张。它不是完成,而是起点,因此会成长为v2、v3。
若想按章进一步查看,请前往“总结C:各章参考案例”。那是一组把正文各章论点扩展到游戏内外真实案例的资料。