KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第3章 什么是‘首次’
第3章 什么是“首次”
你的FTUE早在用户打开应用之前就已经开始了。
人们带着广告、缩略图和朋友的话所塑造的期待而来。朋友随口说的一句“这个游戏很好玩”,或在商店里匆匆瞥见的一张截图,已经在脑中画出了我们的游戏。因此,只盯着首次启动画面的团队,会彻底错过用户在抵达那个画面之前就已经做出判断的时刻。
“第一印象很重要。”人人都知道。但如果追问游戏的“第一印象”究竟在什么时候形成,答案就会分歧。
第一个画面?听起来合理。可是用户早在看到它之前就开始判断了:朋友说“这个游戏很好玩”的瞬间,在商店翻过三张截图的瞬间,按下下载按钮等待加载的瞬间。每一个节点都让期待一点点增加或减少。“第一印象”不是一个点,而是一连串不断更新的判断。
这里需要停下来审视的词是“首次”,也就是FTUE中的F,First-Time。既然有第一次,就会有第二次,那么这些“次”如何划分?我们笼统称为“首次”的一整块里,其实包含许多个性质不同的“第一次”;把它看成一个点,就无法设计。我们手里只剩下“D1很低”这个结果,却找不到人究竟从哪个“第一次”漏走。本章把这个点拆成十一个门槛。用户在这些门槛上经历的“体验”究竟是什么,则由第4章接续讨论。
不知道人从哪里流失的漏斗
来看一个场景。数字是假设的,并非真实数据。假设某款手游一天有一万名新用户流入。一万人看过广告进入商店,其中四千人完成安装;安装后真正打开应用的有三千人;看完教程的有一千五百人;第二天再次打开的有三百人。
一万人进来,三百人留下。团队看着这个漏斗感叹“转化率太低”很容易,困难的是指出“哪一格漏得最多”。从一万降到四千的区间——看过商店页面却没有安装的人——和从四千降到三千的区间——安装后却没有打开的人——是完全不同的问题。前者是商店截图和第一印象的问题,后者则是容量、权限请求或首次加载的问题。把两段都归为同一个“第一印象问题”,即使把截图改上一百次,真正的漏洞也仍在原处。
这就是把“首次”视为一个点时会发生的事。不能把漏斗细分,就会在不知道哪里漏水的情况下堵错地方。因此,我们必须把“首次”拆成可以把握的单位。
十一个门槛,三个阶段
本书把“首次”分成从T0到T10的十一个门槛。一次记住十一个并不容易,所以我们把它们归入三个阶段:遇见游戏之前、首次会话之内,以及逐渐留存的过程。让我们用叙述跟随用户的内心走过这三个阶段。
第一阶段发生在打开游戏之前。 用户远在启动游戏之前,就通过朋友推荐、社区帖子或广告第一次听到名字(T0,首次口碑)并遇见我们。这里最先种下的是期待。随后,他们看到商店缩略图或预告片(T1,首次曝光),一眼判断“它看起来是什么游戏”,并预测类型、价格和乐趣(T2,首次期待)。“哦,是放置类。”“应该免费吧。”“是可爱的收集游戏。”这种预测随即成为承诺,也成为用户日后与实际游戏比较的基准。游戏还一秒都没玩,用户脑中已经有了我们的游戏形象。
第二阶段位于首次会话之内,也是最密集的一段。 用户下载、启动、登录、授权并等待加载时(T3,首次进入),如果启动成本太高,就会在这里流失。首次进入还伴随着冷启动问题:在完全没有用户信息时,应该先展示什么?可以通过最初几个问题获取偏好,或提供最安全的默认值来解决(AI解法见附录C)。顺利进入后,用户从首屏认出“这是什么游戏”(T4,首次认知)。接着第一次点击或移动某物(T5,首次操作);如果没有操作的理由,手指就会停下。按下之后系统作出反应(T6,首次反馈),用户感到自己的行动触及了这个世界。继续前进,他们第一次犯错、卡住或失败(T7,首次失败)。这里会分出令人想再试一次的失败,以及只让人烦躁的失败。最后,用户第一次完成核心任务并获得奖励(T8,首次奖励),产生“原来是这样”的领悟。这个时刻有一个专门的名字。
啊哈时刻(Aha moment)。 这是用户第一次切身感受到产品核心价值的时刻。对于通讯工具,它可能是给朋友发出第一条消息并收到回复;对于视频编辑应用,是做出第一个视频;在游戏里,则可能是赢得第一场战斗或完成第一个角色。衡量用户是否抵达啊哈时刻的指标叫作激活(Activation),它远比注册量或下载量重要。即使下载量有一万,如果只有一千五百人抵达啊哈时刻,真正尝到游戏第一口乐趣的也只有一千五百人。
许多服务都以一个明确的行为定义自己的啊哈时刻,并集中力量把用户带到那里。人们常举的例子是:协作通讯工具Slack把一个团队交换到一定数量消息的时点,Facebook把注册初期结交到一定数量朋友的时点,视为“跨过这里就会留下”的基准。准确数字会随服务和时期变化,但核心相同:不是笼统追求“良好体验”,而是明确指出“让用户做一次什么行为,便能感受到核心价值”。我们的游戏也有这样一个行为。只有先明确它是完成第一个角色,还是体验第一次协作,才能把设计力量集中到那个节点。
还有一点。抵达啊哈时刻所需的时间叫作价值实现时间(Time-to-value)。距离第一份乐趣越久,中途流失的人越多,所以首次会话设计的一大目标就是缩短这段时间。漫长的公司标志、无法跳过的开场、没完没了的条款同意,都是拉长价值实现时间的障碍。
第三阶段是留存。 尝到第一份乐趣后,用户第一次表达自己的偏好或看到他人的痕迹(T9,首次选择与社交):定制角色、查看朋友的记录、第一次分享某样东西。之后,他们在下一次会话、第二天或下一周回来(T10,首次回访)。是否有回来的理由在这里见分晓,对应指标是D1和D7。首次体验的终点就在这里——用户再次回来的那一刻。T10位于FTUE边界(T8)之外,但在那里评分的种子是在边界内种下的。制造回归理由必须在首次会话结束之前开始。因此,首次体验不是在T8结束,而是在T10接受评分。付费之类的商业事件不是首次体验的一部分,而是很久之后的事,本书后半部分的仪表盘章节会另行讨论。
这里要明确一点。FTUE的核心是从T1到T8,即从首次曝光到首次奖励;留存的两个门槛(T9、T10)把第一份乐趣连接到关系与回访。试图让用户第一天就打开钱包,却错过给予第一份乐趣的机会,是首次体验设计中最常见的错误。这个错误并非源于无知,而通常源于指标所有权之争。市场与商业化部门希望自己的报告中出现首日收入,这股压力便把付费弹窗放到首次奖励(T8)之前。付费不是门槛,而是良好首次体验的输出;把输出塞进输入的位置,整个漏斗就会收窄。究竟用谁的数字给首次体验打分,这场争论将在第22至24章的仪表盘讨论中正面展开。(把全部十一个门槛映射到自己游戏的空白地图见附录A。)
按工作定义整理,FTUE覆盖T1至T8,NUX覆盖T3至T10,UX则从T0开始无限延续。NUX不从T8而从T3开始,是有原因的。留存不是第一份乐趣之后才开始,而是从安装的一刻就已经计分。进入过程艰难、初遇质量低下,明天回来的概率当场就会被削减;顺畅的首次会话则提前种下回访的种子。因此两者从T3到T8重叠,但如果职责也因重叠而混在一起,第2章划定的责任分工就会崩塌。于是定下一条规则:重叠区间(T3~T8)发生流失时,首要责任在FTUE;NUX在T8之后取得主导权。 如果人们在首次会话内离开,先怀疑FTUE;如果已抵达第一份乐趣却第二天不回来,再怀疑NUX。需要快速说明时,可以只说三个阶段:游戏前、首次会话、留存。但要定位漏洞时,必须回到十一个门槛。T0到T10这十一个门槛,是本书划分“首次”的标准坐标。后文即使出现付费或收入等商业事件,它们也不是门槛,而是很久之后的输出;“首次”的阶梯永远止于T10。
每个门槛里隐藏的游戏常识
如果只把门槛理解为时间步骤,就只看见了一半。每个门槛也是游戏类型惯例第一次与新用户碰撞的接点。首次认知(T4)牵涉“它看起来是什么类型”:普通人把首屏看作“RPG”还是“装扮应用”,会改变其期待和下一步点击的位置。首次操作(T5)隐藏的“要求什么操作惯例”,指出虚拟摇杆、长按等对玩家理所当然的手势,对初来者却是需要学习的外语。首次奖励(T8)承诺的“奖励语法”也一样:升级弹窗、三颗星和抽卡演出对玩家是成就信号,对普通人却可能只是意义不明的屏幕特效。因此,每个门槛都要再问一次:用户撞上的是时间之墙,还是他们从未学过的类型承诺?
第二种读法之所以重要,是因为即使在同一个门槛流失,两者的处方也完全相反。若是时间之墙,可以缩短、删去或推迟;若是类型承诺之墙,再快也无济于事,必须去掉承诺本身,或换成熟悉的东西。一款在首次操作(T5)流失一半用户的游戏,可能花数周把加载缩短一秒,而用户其实是在虚拟摇杆这门外语前离开的。漏斗数字只告诉我们哪个门槛在漏,这种双重解读才说明为什么会漏。第1章所说的类型诅咒,正是在这里获得了十一个门槛上的具体地址。
▶ 套用到自己画面的三个问题
- 我是否只把首次启动的瞬间视为FTUE?
- 我是否把安装前触点(广告、商店、口碑)纳入自己的责任范围?
- 我是否把T0至T2视为设计对象?
三个问题中只要有一个答案是“否”,就先从首屏之前重新绘制,而不是继续打磨首屏。
那么,应该先确定什么
用十一个门槛重画漏斗后,刚才的一万人漏斗会呈现完全不同的面貌。从一万降到四千,是T1与T2(在商店形成的第一印象与期待)的问题;四千降到三千,是T3(安装后未打开的进入成本)的问题;三千降到一千五百,是T4至T8之间(从首屏到首次奖励)的某个问题。那么从一千五百降到三百又是什么问题?不能轻率断定。一千五百人是“看完教程的人”,并不是抵达第一份乐趣(T8)的人——这正是第2章的核心。因此,这一区间有两种可能:教过了,却没有到T8;或给了乐趣,却没有到T10的回归理由。必须把啊哈时刻的抵达与教程完成分开记录,才能辨别两者。夹在其中的T9(首次选择与社交)也可能悄悄漏人;如果从未给用户表达偏好或看到他人痕迹的机会,就等于整个缺失了一个回来的理由。每个区间都有不同的修理把手。
所以最先要做的,是把自己游戏的新用户流入放到十一个门槛上,找出数字下降最剧烈的一个门槛。无法同时修好全部门槛,堵住最大的一处漏洞,比改变首屏颜色有效一百倍。
再看我们的假想游戏。假设一款角色短视频收集对话游戏的流失数据显示,用户会看完第一段视频(通过首次认知与观看),却有一半在收集第一个角色的阶段(T8之前)离开。那么问题不是第一印象,而是没有给出“观看很有趣,但为什么要转向收集”的理由。常见错误是把商店截图做得更加华丽;漏在T8,修的却是T1。不拆分门槛,就会不断重复这种无用功。
应用到MEJE Aidong World,则是这样:粉丝第一次遇见并带回一只像自己最爱偶像的Aidong(小狗)的瞬间,就是T8,也就是啊哈时刻。只有出现“我有自己的Aidong了”这一次成就,之后的一切才会跟上。因此,Aidong World的首次体验设计要集中于让T8尽快、最鲜明地出现:缩短挑选、抚摸、命名Aidong所需的时间(价值实现时间),并放大它来到身边那一刻的奖励。
最后,把看待门槛的视角再提高一层。十一个门槛不仅是诊断工具,也是可以重新排列的设计变量。优秀的首次体验会改变门槛顺序。试玩广告把首次操作(T5)和首次奖励的滋味(T8)拉到安装(T3)之前;Wordle的绿色方格分享,把我的首次社交(T9)转化为别人的首次口碑(T0)。这与超市把试吃放在购买之前是同一个道理。设计并不只是让用户沿阶梯从上到下通行。在问过漏斗中哪一格需要堵住后,再问一句:我们能把哪个门槛移到哪个门槛之前?
参考内容
能体现本章概念的其他媒介案例。
通用应用
- 协作通讯工具Slack的“2,000条消息”基准:据称一个团队累计交换2,000条消息后,便可视为“真正使用过”,跨过该节点的团队留存率很高。
- TikTok、Spotify的兴趣选择式新手引导:在首屏让用户选择几个感兴趣的主题或喜欢的艺人,用这些选择为缺乏信息的初始信息流提供种子。
- Wordle的每日一题与可分享绿色方格:每天只解同一道谜题,累积24小时的期待;再用隐藏答案的彩色方格炫耀结果,同时制造回归借口与口碑。
- 注册漏斗分析:把访问、注册、首次行动、回访拆开,分别观察哪一格漏人。
现实工作流程/心理学
- 超市免费试吃:先尝一口,缩短抵达购买这一首次转化的距离。
其余参考内容收录在文末的“第3章附录”中(纸质书中归入附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
想想自己游戏的新用户流入数字,填完下面这句话。
“我们游戏中流失最严重的门槛是T( ),用户在那里因为( )而离开。”
没有数据也先凭判断写下。可能是在首次曝光(T1)时“看不出是什么游戏”,也可能是在首次操作(T5)时“不知道该点哪里”,或是在首次回访(T10)时“没有回来的理由”。游戏启动前阶段(T0~T2)没有游戏内日志,看似难以下手,但存在代理指标。看过广告的人中进入商店的比例、看过商店页面的人中安装的比例,是T1与T2的温度计。如果因引流广告素材不同,安装后的次日留存也不同,说明T2(首次期待)许下了与正篇不符的承诺。游戏名称的搜索量趋势则成为T0(首次口碑)的间接温度计。指出一处的瞬间,下一步该修什么就确定了。
再在选出的门槛下面补一句:“在这个门槛上,有什么玩家常识本不该要求用户知道?”如果流失原因不是时间或摩擦,而是他们从未学过的类型承诺,修理把手就不是画面速度,而是去掉那项承诺或换成熟悉的东西。
若无法指出一处,就无法修好十一个门槛中的任何一个。先找出下降最剧烈的一格。
一句话总结:“首次”不是来一次,而是来十一次。从T0首次口碑到T10首次回访,分为游戏前、首次会话、留存三个阶段。FTUE的核心是T1至T8,其中首次奖励(T8)的啊哈时刻,是第一份乐趣的终点线。只有拆开门槛,才能看见哪里在漏。 下一章:但是,我们相信自己在这些门槛上给予用户的“体验”,真的是体验,还是一个长得像体验的影子?按下按钮算体验吗?
第3章附录:参考内容汇编
本汇编用其他媒介的案例,检验第3章展开的工具:把“首次”拆成从T0(首次口碑)到T10(首次回访)的十一个门槛,并通过漏斗找到人从哪一格流失。内容分为电子游戏与平台、视频与内容、出版漫画与音乐、移动端应用与服务、线下与日常。阅读每个案例时,可以把“这里作用的是第几个门槛?啊哈时刻是什么行为?什么装置改变了门槛顺序?”与正文的漏斗、价值实现时间和门槛重排结合起来。
电子游戏与平台
- 《Outer Wilds》:这款2019年的作品不积累属性,而是积累“理解”;散落线索突然咬合的顿悟成为首次奖励。观察点:啊哈时刻可以不是等级或物品等系统奖励,而是认知事件,同时也要看到这种时刻难以提前的代价。
- 《Minecraft》的第一夜:在日落前做出第一把镐、搭好第一个藏身处的过程中,玩家抵达“原来是这样的游戏”。观察点:昼夜的时间压力自动生成首次会话目标,让系统替用户管理价值实现时间。
- 《Stardew Valley》的首次收获:播种并等待数个游戏日,第一次收割作物的瞬间,清晰地留下首次成就。观察点:啊哈时刻被设计在数日后而非首次会话内时,什么小奖励支撑了中间过程。
- 《It Takes Two》:这款2021年的双人专属合作游戏,只有两人第一次共同解开合作谜题时,核心价值才被感受到。观察点:啊哈时刻需要他人的游戏,会在首次进入(T3)之上增加招募同伴这道门槛。
- Steam的2小时退款政策:Steam官方规定,游戏时间不足2小时且购买未满14天时,无论原因均可申请退款,使购买后的前两小时成为事实上的审查区间。观察点:当首次会话就是退款审查时,价值实现时间会升级为直接关联收入的变量。
视频与内容
- 电影《Save the Cat!》写作法:剧本写作书《Save the Cat!》以第1页的开场画面确定基调,并在约第12页抛出事件诱因,以页码规定开头十分钟的结构。观察点:它不凭直觉,而用坐标(第几页放什么)管理初始阶段,可视为与十一个门槛同源的写作图谱。
- 流媒体首集流失曲线:观众逐集流失的漏斗,关键在于哪一集降幅最大。观察点:不能只说“收视低”,必须说“在哪一集折断”,才能找到修理处;这与门槛级诊断使用同一种语言。
- 冷开场(《Breaking Bad》《Lost》):在片头字幕前把观众直接扔进事件中心的预告,在观众换台前将其绑在故事上。观察点:为了加快首次认知(T4),把说明区段整体后移的顺序重排。
- 评论禁发期:影视与游戏行业通过合同控制评论公开时间,管理首次口碑(T0)释放的时刻;据称,如果禁发持续到发售前夕,本身也可能被视为负面信号。观察点:游戏启动前阶段(T0~T2)不是运气,而是受管理的设计对象,同时也要看到控制成为反向信号的副作用。
出版、漫画与音乐
- 小说首句的钩子与第1章流失:读者合上书的节点可分为封面、第一行和第一章,各阶段原因不同。观察点:不论媒介,流失总是逐格发生,所以处方也必须逐格不同。
- 《周刊少年Jump》的读者问卷与早期停载:读者每周给喜欢的作品投票,排名影响连载存续,据称作品可能在出道三周后就被终止。观察点:初期成绩立刻决定生死的市场,如何固化把资源集中到第一话的结构。
- 网络小说第一话“黄金时间”与爽点开场:因为第一话压抑收尾会导致立即流失,常见写法是在开头数话内放入畅快发展和小型完整起承转合,以维持追读率。观察点:把首次奖励(T8)拉进第一话,是缩短价值实现时间的出版版本。
- 流媒体30秒规则与缩短的前奏:播放超过30秒才计入次数与版税后,据称歌曲前奏从20世纪80年代的约20秒缩到约5秒,更多歌曲把副歌提前。观察点:一项测量标准改变内容形式,说明测量什么会决定制造什么。
移动端、应用与服务
- 试玩广告:让用户在安装前直接操作广告中的迷你关卡,把首次操作(T5)与首次奖励的滋味(T8)拉到安装(T3)之前。观察点:最清楚地呈现正文最后的论点——门槛不是固定阶梯,而是可重排的设计变量。
线下与日常
- 销售管道阶段:观察从潜在客户到签约的逐阶段转化,找出哪里流失最多。观察点:漏斗思维在数字时代以前就是销售管理基本功,只有拆分格子,责任与处方才会分开。
- 汽车试驾:在购买这个重大决定前,先让顾客握住首次操作的方向盘;经销店连试驾路线和陪同说明都标准化,以管理最初几分钟的印象。观察点:与超市试吃相同的门槛重排,在高价商品中成为包含路线设计的流程。
- 公寓样板间:为尚未建成的住宅先造一套实物大小的样板,把不存在商品的第一印象(T1~T2)提前为实物体验。观察点:制造期待(T2)的装置随即成为承诺,如果正篇(实际入住)与承诺不符,就会以纠纷返回。
- 宜家效应:实验表明,人们对亲手组装完成的物品会产生更强的依恋,并赋予更高价值。观察点:只有亲手完成第一个成果,首次奖励(T8)的成就感才会增大;替用户完成的自动推进,反而可能削弱奖励。