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KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)

第10章 角色名单与感官名单

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 10

第10章 角色名单与感官名单


在爱上角色之前先按等级排列,交易就会先于依恋到来。

首屏是一张星级表和抽取概率表。在选择想要喜欢的面孔之前,人会先用眼睛计算谁更昂贵。

上一章,我们确定了这个人进入的世界。现在要确定最先翻译这个世界的角色。

只要把角色视为图形资产,首屏就会变成商品目录。

策划会议通常从制作多少种角色、怎样划分等级、由谁绘制外形来讨论角色,把它们当作填满画面的图像和吸引人的诱饵。这种观点并非错误,却只看见了一半。角色在成为填满画面的图像之前,是站在人与世界之间的翻译者。

世界观是抽象的。第9章设计的世界是温暖还是忙碌,可以通过颜色、声音和氛围传达,却无法像角色一样快速、具体地抵达。人最先清楚遇见的不是世界,而是生活在那个世界里的角色。角色轻巧跃起、咯咯发笑,人便知道“啊,这是个安全、快乐的地方”;角色沉稳站立、直视前方,人便知道“这里有一种沉重感”。把世界是什么翻译成人的感官,这才是角色在首屏真正的职责。因此,角色名单不是图像列表,而是翻译者名单。

看着同一个画面,目光却停在不同位置

进入一款虚构的角色游戏。假设首屏并排出现三个角色:柔软的兔子、威严的龙、高傲的猫。

三个人观看这个画面。第一个人的目光停在柔软的兔子身上,因为想抱它,觉得摸起来一定很蓬松,并想保护它。第二个人停在威严的龙身上,因为会产生仰望之情,觉得放在身边会令自己骄傲。第三个人停在高傲的猫身上,因为它似乎不会轻易亲近,反而令人想要驯服、探索。同一个画面,三个人的目光抵达不同位置。并不是所有人都以相同方式被吸引:有人被保护欲吸引,有人被向往吸引,有人被探索欲吸引。

这就是各个角色的感官吸引力。每个角色吸引人的感官种类并不相同。柔软触动保护欲与依恋,活蹦乱跳的反应触动玩心与时机的快感,高傲触动探索欲与征服感;威严的角色唤起向往,小而弱的角色唤起照料,快速的角色唤起速度的刺激。所以,把角色写入名单时,不能只写外形,也要写这个角色通过怎样的感官吸引人。

感官如果一直模糊,名单每次都会写出不同词语,因此要把感官归成几个群组,作为工具使用。首屏上角色吸引人的感官通常落在八个群组里。它与第6章八个层次、第7章八类体验者是不同名单,不能混淆。想要抱住并守护的保护与照料;想要挖掘隐藏事物并逐步了解的探索与发现;想要仰望并向别人展示的向往与炫耀;想要触碰并引出反应的玩闹与反应;想要收集并据为己有的收集与拥有;想要更快、更熟练的速度与熟练;想要交换话语、分享心意的交流与对话;想要不受威胁地停留的安全与舒适。不一定非得是八个。这只是把常见群组归在一起。如果团队名单里出现第九个群组,直接增加即可。“收集与拥有”堂堂正正出现在名单上,看起来可能与第8章的警告矛盾,但第8章禁止的是给并非收集的心情冠以收集之名;这里的收集与拥有,确实是属于真正想要收集者的栏位。

想起一个角色时,只要指出八个群组中哪个最先亮起,就能用一个词抓住这个角色在向怎样的人招手。群组看起来重叠时,也由这个“最先”区分。看着柔软的兔子,保护与照料、安全与舒适似乎会同时亮起;但如果最先出现的是“它小而弱,所以我想守护”,就是保护与照料;如果最先出现的是“它又大又蓬松,所以我想被它抱住、靠在它身上”,就是安全与舒适。方向从我指向角色是照料,从角色指向我则是舒适。读者也应该能在其中为自己游戏的角色指出一个群组。如果一个角色不属于任何群组,它还只是一张尚未确定感官的图像。

感官确定后,内容会随之而来,因为感官会召唤内容。保护与照料召唤装扮、照看、养成;探索与发现召唤逐渐允许亲近的对话,以及逐个解开的解锁内容;向往与炫耀召唤收集后向别人展示的收藏与个人资料;玩闹与反应召唤轻点就立刻回应的小游戏与即时回答。每个群组召唤的内容不同,因此,确定角色感官的瞬间,作为首次动作提供什么几乎已经确定。反过来,角色感官与内容错位,人会感到莫名不协调。把一个令人想要保护的柔软角色突然送进战斗,喜欢这个角色的人就会收到感官从未召唤的内容,内心不适。

MEJE Aidong World的三个角色正好展示了这份名单。小狗是柔软触感与依恋的感官,适合拥抱、抚摸、照料的内容;青蛙是活蹦乱跳的反应与时机感,适合触碰便回应、配合节拍游玩的短游戏;猫是探索与发现的感官,适合查看角落、寻找隐藏事物、逐渐亲近的内容。即使在同一款装扮游戏里,三个角色也向三类粉丝发出三种招手。

会喜欢这个角色的人从哪里来?

第8章与第9章在这里汇合。写下每个角色的感官后,在旁边再加一栏:会喜欢这个角色的人,此前生活在哪里?

会喜欢触动保护欲的柔软角色的人,可能深深依恋玩偶,或习惯每天照看喜欢的对象。偶像粉丝带来的依恋与日常相伴之心,会在这个角色身上得到满足。会喜欢触动探索与发现的高傲角色的人,接近于好奇故事后续、一集一集翻阅的网络漫画读者。逐渐允许亲近的角色,与等待下一段内容的人拥有相同质感。喜欢快速、刺激反应的人,可能习惯于无休止地滑动短视频与即时性。

写下这些,角色就不再只是图像,而会成为入口。要在首屏抓住哪种来源的人,就该把哪个角色放在前面,这一点会变得清晰。如果决定带来网络漫画读者,就把高傲、召唤探索的角色放在首屏最前方,因为这个角色会最先向那个人发出“这里有你可能喜欢的东西”的信号。角色既是世界的翻译者,也是向特定来源发出的招手。第5章讨论的先前相似体验在这里按角色分开。会喜欢这个角色的人,此前在哪里、经历过什么?

抽取与等级:把角色排队的惯例

既然本章讨论角色,就把一项游戏惯例放到检查站:通过随机抽取获得角色,再按等级排队的习惯。

许多收集游戏通过随机抽取提供角色,从五星稀有角色到一星普通角色,分别标注等级。这项惯例从哪里来?来自以稀缺性创造价值、以等级制造收集动机的悠久收集游戏设计。对许多玩家而言,这个框架熟悉,甚至令人愉快,因为它伴随突破低概率获得稀有角色的刺激,以及按照等级填满图鉴的成就感。这套框架在游戏内部运转良好。

普通人并不共享这项约定。如果偶像粉丝的本命被评定为一星普通角色,他会感到受辱,因为系统为他所爱的人标上了价格。如果打开首屏,还没选择想要喜欢的面孔,画面便先铺设星级表与抽取概率表,这个人会在决定喜欢谁之前,先读谁更昂贵。准备把依恋倾注于柔软角色的人,如果在首屏面对的是抽取概率表,他会在依恋开始之前先面对交易。玩家把等级读成“收集动机”,普通人则把它读成“擅自给我喜欢的东西排队的无礼”。同一个等级标记对一方是乐趣,对另一方是反感。

这项惯例向普通人收取的费用,是依恋断裂与付费压力。第一次见面时,选择想要喜欢的角色立刻变成概率与金钱问题,人还没把角色作为翻译者遇见,就先把它当成商品遇见。保留本质、改变形式。**初次体验不要让人抽取角色,而要让人遇见角色。**让人直接选择吸引自己的角色,先与其建立关系;不要用等级纵向排队,而要展示一份横向并列的名单,每个角色通过不同感官向不同的人招手。兔子并不高于猫,两者只是面向不同的人。如果确实需要稀缺性与收集动机,那应当发生在人已经把心交给角色之后很久。首屏是依恋开始的地方,不是标价的地方。

如今,即使依赖抽取的类型中,也能看到转向这个方向的游戏。据称,《二重螺旋》让角色与能力通过游玩而不是抽取获得,只在外观装扮中保留随机抽取。它把重心移向直接把喜欢的对象交到手中,而不是交给运气。保留抽取的游戏,也开始区别对待第一次见面的时刻。例如,完成固定次数后,给予直接选择想要的高阶角色的权利。这是一种折中:虽然由运气推动,但喜欢的对象一定能进入手中。两种方式有一个共同点:在人即将交付感情的对象面前,降低概率之墙。把这个方向借到首屏。至少在选择要喜欢的角色的瞬间,让相遇来自选择,而不是概率。

在这个交叉点上,行业还有一个最常用的答案:教程演出抽取,也就是预先设计第一次抽取,使其出现固定角色或高概率高阶角色。因商业模式必须在第一轮体验加入抽取的读者,有必要用本章语言解剖这项惯例。用得好,它是给相遇穿上抽取外衣的次优方案。既然是固定相遇,就只借用演出的心跳感,随后立刻连接到与抽到角色的关系。用得不好,就会变成假装是运气的选择。隐藏结果固定、演出一场概率戏剧,既无法提供选择产生的依恋,也无法提供运气产生的刺激;日后发现所有人都得到相同角色时,只会留下“连第一次相遇的特别感也是演出”的余味。因此,如果必须加入首次抽取,就要诚实选择两条路之一:如果是在演出相遇,就以相遇的方式立刻连接到角色关系;如果要售卖运气的刺激,就把抽取推迟到感情已经形成之后,而不是放在首屏。

抽取与等级旁边还有一项惯例要检查:只按性能看待角色。游戏策划经常把角色视为效率单位,作为零件衡量攻击力、治疗量,以及放进哪种组合能让效率提高几个百分点。这项惯例来自设计良好的战斗系统,熟练玩家习惯按性能理解角色。区分好单位与坏单位本身,对他就是游戏。第一次来的人却没有这项约定。对他而言,角色不是效率单位,而是关系对象。一个人因想拥抱柔软角色、想亲近高傲角色而停下,此时告诉他“这个角色效率很低”,听起来就像贬低他刚准备交付感情的对象。玩家把性能表读成“选择依据”,普通人则把它读成“多管闲事,贬低我原本想喜欢的东西”。这项惯例向普通人收取的费用是关系断裂。关系开始之前,性能先插入,第一次见面就不再是相遇,而是比较。保留本质、改变形式。首屏不要用性能介绍角色,而要用性格与感官介绍:不是强大的角色,而是想要拥抱的角色;不是效率优秀的角色,而是令人反复想搭话的角色。只有在人已经与角色站在同一边、开始一起做某件事之后,性能才会产生意义。

▶ 套用到我的画面的三个问题

  1. 首屏先让人选择要喜欢的对象,还是先展示等级?
  2. 我们的角色会把世界翻译成人的感官,还是只作为图像挂在那里?
  3. 首屏先铺设令人想看、想触摸的感官,还是先铺设星级与概率数字? 面孔先于等级、感官先于数字,依恋就会先于交易。

因此,把名单与感官连接成一行

把角色视为翻译者,初次体验中名单的形状便会改变。每个角色连接四项:名称与职责,通过怎样的感官吸引人,适合该感官的内容,以及会喜欢这个角色的人来自哪里。

四项连接成一行,就会确定首屏把谁放在前面。把首要移居候选人喜欢的感官角色放在前方,把适合这个角色的内容作为首次动作。这样,名单不再是分散的图像列表,而会成为一张贯穿来源、感官与内容的地图。令人惊喜的新体验与舒适的熟悉体验之间的和谐,也从这里开始。角色的感官应该是这个人在原先生活之处熟悉的东西,但遇见它的方式必须新鲜。这项平衡的设计将在第14章再次讨论。

所以,在合上本章之前,只需向自己的游戏提出一个问题:站在首屏最前方的角色,正在向我们决定优先带来的那个人招手,还是在呼唤不相干的人?日后观察人在哪个角色身边停留最久,这个问题会以数字返回答案;但答案出现之前,也要看着名单亲自询问一次。如果预期候选人与角色发出的招手不一致,首屏正在与另一个人说话,而不是我们原本想要翻译世界的人。

这项验算也可以反向运行。在线运营游戏如果已经确定首次动作,可以反向指出这项内容召唤的感官,再与首屏最前方角色的感官比较。如果首次动作是玩闹与反应的小游戏,招牌角色却拥有保护与照料的柔软,画面就在用一只手呼唤,又用另一只手推开。前面已经看过,把柔软角色突然送进战斗产生的违和;只需一次比较,就会显露相同错位是否藏在我们的首屏。

参考内容

其他媒介中显现本章概念的案例。

电子游戏

  • 《二重螺旋》:2025年上线版本完全删除角色与武器抽取,让所有角色通过游玩获得,随机抽取只保留在不带属性的外观装扮上。把要喜欢的对象直接交到手中,而不是交给运气。
  • 抽取游戏的新手选择权:越来越多的折中,会把喜欢的对象放到概率之外。例如,限时开放时从指定候选人中选择想要的五星角色,并在保底次数确定获得的卡池(《原神》的集录祈愿);或选择想要的常驻五星,在固定次数内确定获得的新手选择卡池(《鸣潮》)。
  • 宝可梦的三只初始伙伴:妙蛙种子、小火龙、杰尼龟分别作为草、火、水横向并列,不按等级,而按被什么吸引进行选择并相遇。选择哪一只经常被认为体现玩家倾向,这个分界十分清楚。
  • 《原神》的第一位伙伴安柏:游戏开始后免费加入的开朗、亲切弓箭手成为第一位伙伴,在属性之前先把世界欢迎人的氛围翻译给玩家。第一位角色承担世界翻译者的职责。
  • 电子宠物:不按属性排队,只通过喂食、陪玩、清理等照料产生依恋,让人对画面中的存在产生感情。它是保护与照料的感官召唤照料内容的范例。

其余参考内容汇集在本文末尾的“第10章附录”中(单行本收录为附录D)。


设计笔记 ▶ 亲自试一试

确定三至五个要放在游戏首屏的角色。为每个角色写四行。

角色名称与一句话职责。角色吸引人的一种感官(保护与照料、探索与发现、向往与炫耀、玩闹与反应、收集与拥有、速度与熟练、交流与对话、安全与舒适)。一个适合该感官的首次内容。会喜欢这个角色的人此前生活的一个地方。

写完四行,再写一句不用性能、而用感官说明角色的话。不要写“攻击力高的输出”,而写“抱起来很蓬松、总令人想要照看的孩子”。这句把属性翻译成人所感受感官的话,会确定首屏怎样展示这个角色。全部写完后,圈出首要移居候选人会喜欢的角色。它就是站在首屏最前方的翻译者。

无法圈出时才是真正的信号。如果名单中没有首要候选人喜欢的感官角色,有三条路。成本最低的路,是重新定义一个现有角色的感官,使其转向该候选人。即使外形相同,只要首次动作与说话方式改变,感官也会改变。如果仍不够,就新建一个拥有该感官的角色;如果连新建的余力都没有,就回到第8章,重新审视首要候选人的选择。尚未决定修正哪一边,便从首屏开始绘制,是最糟的选择。

这份名单会成长为附录B的角色名单表与感官矩阵。首屏不要按等级排列角色,而要让会喜欢它的人先遇见它。

一句话总结:角色在成为填满画面的图像之前,是世界与人之间的翻译者。每个角色吸引人的感官不同,适合该感官的内容不同,会喜欢这个角色的人的来源也不同。把四项连接成一行,就能确定首屏把谁放在前面。如果用随机抽取与等级排列角色,交易会在依恋开始前先到来。 下一章:要迎接谁、迎进哪个世界、用哪个角色迎接,都已经确定。现在要观察这个人站在首屏前的“状态”。他并不专注,身处嘈杂之处,为来到这里放弃了其他内容。体验有费用。我们将转向这项费用。


第10章附录:参考内容合集

这份合集旨在观察本章的两个论点是否同样适用于游戏之外:角色在成为填满画面的图像之前,是把世界翻译成人的感官的翻译者;每个角色吸引人的感官又分成八个群组——保护与照料、探索与发现、向往与炫耀、玩闹与反应、收集与拥有、速度与熟练、交流与对话、安全与舒适——从而呼唤不同的人。在正文各节的核心案例之外,其余案例按照媒介从电子游戏到线下分组,每个条目末尾附上“观察要点”,说明设计者应当观察什么。阅读方法只有一个:观察每个案例中,人不是因为能力或等级,而是因哪种感官停在角色面前。

电子游戏

  • 《守望先锋》:这款2016年的团队射击游戏中,即使看同一份名单,有人被用盾牌挡在前方的厚重坦克吸引,有人被追求一击、快速切入的输出吸引,有人被挽救队友的支援吸引。每种职责的游玩感官不同,因此向往与炫耀的重量、速度与熟练的刺激、保护与照料的满足,会在同一画面呼唤不同的人。观察要点:我们的名单角色是否分别承担不同感官,还是所有角色只给同一种感官穿上不同衣服。
  • 《无畏契约》特工选择:拳头游戏的战术射击游戏(2020)中,特工分成决斗者、哨卫等职责群组。喜欢正面交战的人被决斗者吸引,喜欢设置陷阱、守住后方并戏弄对手的人被哨卫吸引。他们不按等级,而按游玩质感选择角色。观察要点:职责群组名称指向的不是性能数字,而是行为质感;首次选择画面问的是“什么更强”,还是“我想怎样玩”。
  • 《动物森友会》的居民:数百位完全没有战斗属性的居民,只按悠闲、活泼、高傲等八种性格类型与说话方式划分,每个人想要照看的居民都不同。留下记忆的不是强大居民,而是令人反复搭话的居民。观察要点:即使名单中没有能力栏位,也会只凭交流与对话的感官产生本命;性格类型的数量,就是能够呼唤的人群种类。
  • 《星露谷物语》的居民:这款2016年的农场游戏中,居民关系与战斗、农业能力无关,只通过礼物与爱心事件加深,每个人想亲近的居民与结婚对象都不同。他们不是效率单位,而是关系对象。观察要点:关系内容与效率分离时,人会把角色当作对象,而不是零件。
  • 《军团要塞2》的职业剪影:这部2007年的作品让九种职业仅凭黑色剪影也能区分,调整了体形与姿势。Heavy用仿佛不会倒下的大体格,Scout用快速却显得脆弱的细腿,预告性格与游玩感官。据称开发商把剪影识别定为美术方向原则。观察要点:没有说明文字,只凭外形,是否也能读出角色召唤的是速度与熟练,还是安全与舒适。
  • 《喷射战士》Off the Hook(Pearl与Marina):《喷射战士2》(2017)的主持双人组。喧闹直接的Pearl与沉静技术型的Marina以完全相反的质感组合,粉丝分别被不同一方吸引。同一个画面,目光停在不同位置。观察要点:两人无高低地横向并列,使分化成为偏好,而非争斗。

动画电影

  • 《头脑特工队》的情绪角色:这部2015年的作品中,乐乐是星形与黄色,忧忧是泪滴形与蓝色,怕怕则像一根竖起的神经般纤细。据称制作团队以颜色与形状,让每种情绪一眼可读。外形就是角色触动的心。观察要点:我们的角色形状与颜色是否一眼传达预期感官;遮住形状后,性格是否仍然存在。
  • 《飞屋环游记》的卡尔与罗素:这部2009年的作品把固执老人卡尔塑造成方形,把天真少年罗素塑造成圆形,不说明能力,只通过两种形状的对比便让两人立刻可读。观察要点:形状语言是翻译性格成本最低的手段。
  • 小黄人/龙猫:没有一句能力说明,仅凭柔软与玩心便立即触动保护与照料、玩闹与反应。观察要点:从角色介绍中删除规格后,剩下什么吸引人。

文学

  • 《小熊维尼》的朋友们:悠闲的维尼、胆小的小猪、活蹦乱跳的跳跳虎、忧郁的屹耳,在同一森林里用不同气质向不同读者招手。他们因性格而被记住,而非性能。观察要点:气质的光谱就是读者的光谱;我们的名单拥有多宽的气质范围。

真人电视与电视剧

  • 群像剧的“本命”分化:即使观看同一部电视剧,每位观众心停留的角色也不同。经常出现并非制作团队主推的主角,而是配角引发现象的情况。观察要点:人气跟随的不是篇幅或设定,而是人物质感;人们停在哪个角色面前,就是感官名单的实测值。
  • 《芝麻街》:这档1969年开始的儿童节目,让同一舞台上的玩偶分别承担感官。Elmo通过与小观众对视承担交流与对话,Cookie Monster承担一触碰便爆发的玩闹与反应,Big Bird因为庞大又笨拙而承担令人想照看的保护与照料,使年龄与气质不同的孩子各自遇见自己的翻译者。观察要点:在一个世界放置多个翻译者,同时避免感官重叠的方法。
  • Pengsoo:EBS《Giant Peng TV》(2019)的企鹅练习生,虽然从儿童频道起步,却因毫不憋闷、直说想说之话的性格,反而吸引成年上班族粉丝。观察要点:角色召唤的人不由策划案的对象栏决定,而由角色感官决定;预期来源与实际聚集来源不一致时,这种错位发出什么信号。

音乐

  • 偶像组合的“本命”分化:即使观看同一场舞台,也会因被歌声、舞蹈、温柔、舞台掌控力吸引而选择不同成员,组合整体人气与成员各自粉丝群会分别运转。观察要点:不是排行榜,而是各不相同的魅力呼唤各不相同的人;角色名单的原型早已存在于舞台上。

漫画与美漫

  • 少年漫画角色人气投票:据称,在周刊连载漫画的读者人气投票中,获得第一名的不是最强角色,而是触动内心的角色;主角被配角超过也并不罕见。观察要点:这是少数用数字展示性能与人气属于不同轴的装置;我们的游戏能否分别测量两条轴。

网络漫画

  • 以角色性吸引人的网络漫画:第一集不先说明属性或世界观,而通过表情、氛围、说话习惯,先让读者遇见可能喜欢的人物。观察要点:第一集中,角色的哪种感官最先出现;是否设计成吸引先于信息。

主题公园与空间体验

  • 迪士尼乐园的角色见面:游客在园内各处亲自选择、前去遇见喜欢的角色。热门角色前会排队,但队伍不是等级表造出的,而是每个人的心造出的。观察要点:相遇被设计在交易之前;与角色的第一个接点不是“抽取”,而是“寻找”。

角色IP与周边

  • 三丽鸥的美乐蒂与库洛米:温顺可爱的美乐蒂与淘气尖锐的库洛米,以完全相反的质感呼唤不同粉丝,据称两者都在每年角色人气投票中竞争前列。观察要点:即使人气名次分化,也让它被理解为质感差异,而非优劣的IP运营。
  • Kakao Friends的Ryan:这只没有鬃毛的雄狮角色于2016年加入,据称没有能力设定,只凭沉默可靠的一种质感就迅速成为招牌。同一名单里,Apeach承担玩闹与反应,Ryan承担安全与舒适。观察要点:同一IP内部让每个角色分担感官、呼唤不同人群的分工,以及这种感官如何召唤表情贴与周边内容。

线下与日常

  • 爱宝乐园的大熊猫福宝:这只2020年在韩国出生的大熊猫,据称不是凭表演或稀有等级,而是随着与饲养员交流的场景传播,积累了现象级依恋。人们停在接受照料、给予照料的场景前,而不是福宝的能力前。观察要点:保护与照料的感官如何借照料场景这一内容成长为依恋;角色游戏的首屏应该展示规格表,还是照料瞬间。

普通应用

  • Microsoft Office的Clippy:这个从Office 97加入的回形针助手以交流与对话为目标,却通过未经询问的干预打断工作,受到厌恶;从2000年代初版本开始默认关闭,最后消失。观察要点:放置角色不等于完成翻译;角色感官与实际行为错位时,翻译者会成为噪声。