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KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)

第9章 主力世界与相邻世界:世界必须能够接纳居民入住

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 9

第9章 主力世界与相邻世界:世界必须能够接纳居民入住

上一章,我们确定了要带来的人。现在要确定这个人进入的世界。生活在那个世界里的每一位角色,将在第10章描绘。

世界观不是用来说明的,而是要让人看见这里可以生活。

听到“世界观”,策划者通常首先想到设定集。这只对了一半。

有大陆地图、有多少个种族、千年前发生过怎样的战争、有多少位神、货币单位是什么。我们相信,厚厚的设定文档堆得越高,世界就越深。然而,对站在首屏前的普通人来说,这些设定不是深度,而是一堵墙。首屏打开的瞬间,人物名、地名等五个专有名词同时倾倒下来,普通人不会感到世界的厚度,而会先背上一堆要记忆的东西。他不是为了了解千年前的战争而来,而是来看看这里是否值得住下。

必须叫停用设定数量衡量世界观的习惯。在初次体验中,世界观的职责不是教育人,而是接纳人。世界必须能够让居民入住。这是本书反复强调的一句话。无论建造得多么精密,如果没有人能够进入并生活的位置,那只是博物馆,不是生活之处。因此,设计世界观时要问的不是“这个世界有多深”,而是“要把生活在哪里的人搬进这个世界”。

所以,先做一个定义。本书所说的世界,不是设定的单位,而是生活方式的单位。所谓装扮、照料角色的世界,或享受短暂挑战的世界,并非拥有不同设定的独立土地,而是人在其中以不同方式生活的街区。设定与背景故事只是铺在街区下方的背景,本章区分主力与相邻时,所区分的始终是生活方式。

要把网络漫画读者带进哪个世界?

回到虚构的角色游戏。我们决定带来第8章描绘的一位候选人:一位追读网络漫画的读者。为了带来他,必须确定他将最深入停留的中心世界,以及紧邻其旁的几个世界。

网络漫画读者现在生活在怎样的世界?一个一集一集阅读、等待下一集、把感情给予喜欢的角色、纵向滚动并沉浸在故事中的世界。把这个人带进我们的游戏时,中心世界不能离他原先生活的地方太远。如果游戏的主力世界以高速战斗与竞争为中心,他从入口便会感到陌生。旧街区与新街区相距太远,就不会发生移居。

因此,我们把中心世界确定为“一个有故事与角色共同流动的世界”。这就是主力世界,也就是用一句话回答这款游戏是什么、最多人将会居住的地方。在它旁边,再设置几个接近的世界:装扮并照料角色的世界,与喜欢同一角色的人轻松交流的世界,享受短暂挑战的世界。这些就是相邻世界,是喜欢主力世界并走进来的人能够自然踏入、步行可达的邻近街区。

这里重要的是距离感。相邻世界与主力世界相隔太远,那就不是邻居,而是另一个国家。向为了故事而来的人突然推出严苛的排名竞争世界,他会认为自己走错了地方。但相邻世界如果与主力世界完全相同,又没有特意移动的理由。因此,相邻世界必须位于一个微妙距离:与主力足够接近,同时至少拥有一种新味道。

把这种距离感带入实务,就会成为一条标准:每个来源世界到我们的世界都有不同的移居距离。阅读网络漫画的人、滑过短视频的人、喜欢偶像的人、玩其他游戏的人,各自从不同街区出发来到我们的世界。有些来源属于近距离移居。把感情给予角色并追随故事的网络漫画读者,来到我们这个与角色共同流动的故事世界,只需跨过一个街区。有些来源属于远距离移居。习惯高速战斗与效率的人,要进入悠闲的照料世界,必须放下手上熟悉事物的一半。有些来源则属于危险移居:他们带来的期待与我们世界的语法正面冲突,错误引导只会让他们在入口带着反感回去。把无法忍受本命被评定等级的粉丝带进排名竞争世界,就是这种情形。还要补充,这三者不是永久贴在来源上的标签,而是会随设计变化的变量。同一个粉丝来源,如果被引入照料世界,就是近距离移居;如果被带进排名竞争世界,就会变成危险移居。

若不想只凭感觉测量距离,可以把它拆成两个成分。第一,是来源带来的动作之中,有多少比例在我们的世界依然直接管用,也就是手上习惯复用率。第二,是来源带来的期待之中,有多少项会被我们的世界正面违背,也就是期待冲突数。复用率低,便是远距离移居;即使只有一次冲突,只要像给本命评定等级一样触碰核心期待,就属于危险移居。这样拆分之后,附录B的移居地图便能按照评分而非感觉绘制。

实务标准很简单。主力世界从近距离移居中带来人。只有能以最短距离让最多人定居的地方,才有资格成为主力。相邻世界从下一段距离带来人,把远距离移居慢慢引向相邻世界,不在首屏强行抓住危险移居。

很多读者需要反过来使用这个方向。如果不是新项目,而是世界已经确定的在线运营游戏,就不是先确定人再选择世界,而是摊开世界寻找人。从到我们世界移居距离最近的来源开始寻找,在这些来源聚集生活的地方设置入口与广告,并首先检查他们手上习惯可以直接使用的第一个动作。只是顺序颠倒,用距离衡量的尺子仍然相同。

在MEJE Aidong World里,主力世界是亲手装扮、照料长得像本命偶像的Aidong的世界。遇见小狗、青蛙与小猫,用自己的手装扮,使其成为自己的;旁边还连接着把Aidong组合成团、调配默契的世界,以及观看其他粉丝养成Aidong的世界。所以,喜欢装扮本命的粉丝会进入装扮世界,喜欢共同相处的粉丝则更受团体与默契世界吸引。即使在同一个街区,也有多个生活位置。

首屏是街区入口,不是居民服务中心

这里,把入住的比喻缩小到首屏设计。考虑是否搬到新街区的人,最先看的是街区入口。他会在几秒内判断街道是否整洁、人们表情如何、自己是否融得进去。我们的首屏正是这个街区入口。前来观看的人如果在几秒内觉得“这里似乎值得住下”,就会迈步走进;如果觉得“这里不是我的街区”,便会转身。

常见错误是在街区入口建造居民服务中心。刚进来就递上登记文件,要求背诵世界规则、领取身份证,也就是从首屏开始倾倒世界设定。让一个只是来看看要不要搬家的人先办理居民登记,他还没来得及观看就会离开。必须先喜欢街区,才会产生登记的意愿;这个顺序颠倒了。

这个比喻仅限首屏设计。把前来观看的人变成在里面生活的人,到这里为止才是初次体验的职责。这个人进入并开始生活后,要用什么让他长期停留,不是本书的主题。我们设计的是街区入口的第一印象,以及进入后可以查看的第一条小巷。

专有名词炸弹:游戏热爱的惯例

既然本章讨论世界观,就把一项游戏惯例放上检查站:在首屏同时倾倒世界的专有名词与设定。

游戏热爱自己世界的专有名词。种族名、地区名、阵营名、神名、事件名,像雨一样落在首屏或第一个过场动画。“阿卡尼亚大陆的贝尔泰因王国,自从千年前与暗影君主莫尔加斯的战争以来……”这项惯例从哪里来?来自厚重的幻想小说与大型角色扮演游戏的开场。对深入这个世界的人来说,这些专有名词证明世界的厚度;名字越多,世界越像真实存在。

相当多的普通人并不共享这项约定。在首屏向偶像粉丝或网络漫画读者扔出五个陌生的专有名词,他面对的不是世界深度,而是入学考试。一旦觉得出现了必须记忆的东西,他就会判定这款游戏对自己过于复杂。玩家把专有名词读成“以后慢慢了解的伏笔”,普通人则把它读成“现在不理解便无法跟上的进入障碍”。同一个画面对一方是承诺,对另一方是费用。

这项惯例向普通人收取的费用是注意力。记住初次见到的名字需要很高的认知成本,首屏本应是最节省使用这项成本的地方,可专有名词炸弹却在那里用完整个预算,使人没有注意力留给真正重要的第一个动作。保留本质、改变形式。首屏不要用名字介绍世界,而要用氛围介绍。先让颜色、声音与角色表情传递这个街区是温暖还是冰冷、悠闲还是忙碌、安全还是危险。专有名词可以等人开始生活后,在街区四处行走时自然地逐一了解。世界不是让人背诵的,而是让人生活的。

还有一项惯例要在同一个位置接受检查:用于说明世界观的开场过场动画。只要世界厚重,就用一段展示世界整体的长视频开场,这是沿用已久的惯例。那段铺设千年历史、介绍阵营、预告命运的数分钟影像,从哪里来?来自大型游戏庄重的片头。玩家把过场动画视为世界的预告片,认为这是即将生活之处的第一个场景,于是安静坐着看到最后。但普通人对同一段过场动画有不同感受。对他而言,开场过场不是预告,而是阻止操作的等待时间。明明想尽快动手,画面却在几分钟内不听指挥,与加载没有区别。对玩家是世界承诺的影像,对普通人却是双手被绑住的时间;同一个画面对一方是预告,对另一方是等待。这项惯例向普通人收取的费用是时间。首屏上最昂贵的是即将开始前的时间,长过场动画会首先索取它。一些广受赞誉的大作也要跟随很久,才会放开自由探索。《刺客信条3》就常因开场很长而被提及。对深入故事的人来说,这份重量是魅力;对抽空短暂尝试的人来说,只是双手被绑住的时间。

保留本质、改变形式。开场设计出色的游戏会反向进行:只告诉玩家发生过战争、有一位公主、有一个敌人,其余内容等故事片段真正需要时再释放。世界的第一印象不由视频喂给人,而是在他移动双手时渗入背景;如果有东西必须展示,就允许跳过;先让人动手,再在他停下休息的空隙逐片流出。

两项检查可以合并成一条规则。专有名词与过场动画不是绝对的恶,其价值取决于观看者先前经验里是否已经存在这些名字。对第8章的原作粉丝而言,用原作场景与名字打开首次进入,是第5章的熟悉感,会成为欢迎;对不了解原作的人,同一个画面则成为必须记忆的东西与入学考试。因此,不要问是否加入过场动画,而要问:现在从这个入口进来的人,其先前经验里是否包含这些名字?

▶ 套用到我的画面的三个问题

  1. 首屏是在说明世界,还是在接纳人进入并生活?
  2. 首屏扔出了多少个专有名词?是否已经变成必须记忆的东西?
  3. 是否给了进来的人一个成为这个世界居民的角色?

如果首屏从居民登记开始,前来观看的人会在参观之前转身。

因此,确定一个主力与几个相邻世界

以入住视角看待世界观,初次体验要做的决定就会变得清楚:确定我们游戏的一个主力世界,以及旁边的两三个相邻世界。主力世界用一句话回答“这款游戏是什么”,相邻世界则是喜欢这个回答的人步行可达的邻居。

这时,把第8章描绘的移居候选人放上地图。网络漫画读者从哪个世界入口进入?偶像粉丝会在哪里停留最久?短视频观众会最快查看哪条小巷?每位候选人有不同入口,也有不同的停留位置。把所有人推入同一个入口,必然有人落到并非自己街区的地方。所谓以所有人为对象,最终意味着没有把任何入口设计清楚。

如果设计了多个入口,之后可以按入口拆分,观察从哪个入口进入的人会进一步深入。若发现许多人一进入某个世界就转身,便有理由怀疑我们是否在那个街区入口建了居民服务中心。

不过,即使确定了世界并划分入口,真正站在入口前迎接人的也不是世界本身。第一次踏进街区的人,在街道氛围之前,首先被某位生活在那里的人脸吸引。下一章将确定那张脸。我们将转向最先翻译世界的角色,以及这个角色通过怎样的感官把人吸引进来。

参考内容

其他媒介中显现本章概念的案例。

电子游戏

  • 《刺客信条3》:因直到自由移动之前的开场很长而经常受到讨论。对进入故事的人来说是分量,对只想短暂尝试的人来说,却是双手被绑住的时间。
  • 《半衰期2》开场:从抵达17号城市的列车下来步行时,亲自经过广播、墙上海报、被士兵驱赶的人,无需说明便感受到受压迫的世界。可参考这种第一条小巷的设计:不通过过场动画喂给玩家,而是在玩家移动双手时,让世界渗入背景。
  • 《集合啦!动物森友会》开场:抵达无人岛后,狸克先让人搭起帐篷、收集欢迎派对所需的树枝,不先展示世界设定,而以小任务展示“这里是这样生活的”。可参考这个最接近MEJE主力世界的入住型生活模拟开场:亲手装扮、照料本命Aidong。

真人电影

  • 《星球大战》片头字幕:用三段短字幕只交代帝国与反抗军的局势,文字消失后,镜头向下倾斜,立刻落入飞船追逐现场。可参考这种开场长度感:不使用长篇说明过场,只铺设一小把局势,就让人立即接触事件。

普通应用

  • 多邻国引导流程:第8章中用分级测试划分来源的应用,这里从另一面出现。它推迟注册,让人先立即完成第一节课,等到想保存进度时才建议建立账号。这完整展示了不把首屏变成居民服务中心的顺序:不是在街区入口先办理居民登记,而是先让人生活看看,再建议注册。

其余参考内容汇集在本文末尾的“第9章附录”中(单行本收录为附录D)。


设计笔记 ▶ 亲自试一试

用一句话写下我们游戏的一个主力世界:“我们的游戏是一个____的世界。”不要写设定,而要写人在这个世界里做什么、怎样生活。

在旁边写下两三个相邻世界。按照手上习惯复用率与期待冲突数,估算每一个与主力世界有多接近,再各加一行,写下谁——哪位移居候选人——会进入并生活。

然后,写下首屏要禁止的三项世界观信息:一个要求背诵的专有名词,一段喂给人历史或设定的长过场动画,一项现在不知道也不妨碍生活的设定。提前删除这些,应该留在首屏的内容就会清晰。最后,只写一项:如果首屏不用专有名词、只用氛围介绍世界,会展示什么?这张地图会成长为附录B的“世界观移居地图”。

三项全部删除后,如果首屏仍让人觉得“这里似乎值得住下”,这个世界就能接纳人。如果剩下的仍只有必须记忆的东西,说明在街区入口建了居民服务中心,应该重新设计。

一句话总结:世界观不按设定数量衡量,而按是否有位置让人进入生活衡量。用一个主力世界回答“这款游戏是什么”,用几个相邻世界设置步行可达的邻居。首屏是街区入口,不能让前来观看的人先办理居民登记。世界不是用专有名词让人背诵,而是用氛围让人感受并生活。 下一章:我们已经确定了这个人要进入的世界。现在要确定最先翻译这个世界的角色。我们将转向谁住在这里、他们分别用怎样的感官吸引人,以及喜欢这个角色的人从哪里来。


第9章附录:参考内容合集

这份合集把本章的论点扩展到游戏内外的案例:世界观不应以设定数量衡量,而要看人是否能够进入生活。确定一个主力世界与几个相邻世界,测量每种来源不同的移居距离——近距离、远距离、危险移居——并把首屏设计成街区入口,而不是居民服务中心。在正文各节的核心案例之外,其余案例按媒介从电子游戏到线下分类,每个条目末尾附上“观察要点”,说明设计者应当观察什么。阅读方法只有一个:判断各案例中的世界是通过专有名词与说明进入,还是通过氛围与行动进入,以及什么缩短了这个人原先生活之处与新世界之间的距离。

电子游戏

  • 《艾尔登法环》/《黑暗之魂》:FromSoftware这一系列不会用字幕铺设千年历史,而是把世界史流入破败村庄、教堂与城市遗迹的布局,以及物品说明的一句话里。《艾尔登法环》中,必须收集王城罗德尔地下“弃置恶兆的地底”等隐藏区域的线索,黄金律法的真实历史才会显现。观察要点:不是要求背诵,而是让人在四处行走中了解的设计,如何同时获得深度与可进入性;我们世界的设定没有放在首屏,而是埋在哪里。
  • 《塞尔达传说:旷野之息》:这部2017年的作品不作长篇设定说明,直接把醒来的林克放进辽阔大地。眼前景色与远处可见的塔和神庙呼唤下一步。街区入口的印象先于专有名词到来。观察要点:首屏提供的不是信息,而是想去的方向;地标如何替代指引文字形成动线。
  • 《光环》/《质量效应》:系列拥有宇宙规模的设定,却不在首屏倾倒种族与阵营专有名词,而是在执行任务、四处移动时,通过对话与记录逐片流出,让人逐渐理解世界。观察要点:世界的设定总量越大,入口展示的数量越要节省;统计最初一小时出现的专有名词数量。
  • 《传送门》开场:Valve于2007年推出的解谜游戏,让醒来的测试对象只听人工智能GLaDOS的广播,亲自解开第一个房间,不要求背诵规则,而是在动手过程中同时理解世界与操作。观察要点:不在首屏说明,而是立即让人生活的入住型开场;广播这个世界内部装置,如何代替教程文字完成翻译。
  • 《空洞骑士》开场:这部2017年的作品在简短操作指引后,把玩家放到只有废屋与街灯的德特茅斯镇,不说明谁、为什么,只让人不顾老者劝阻走下水井。空荡街区入口的寂寥印象,先传达覆灭王国的重量。观察要点:氛围先于设定的开场里,人何时第一次觉得“我想了解这个世界”;只有产生好奇之后,背景故事才会释放的顺序。
  • 《极乐迪斯科》开场:这部2019年的作品让失忆侦探在破败旅馆房间醒来,不先听世界设定,而是从自己的处境开始摸索,以与玩家相同的速度了解世界。观察要点:不同时倾倒设定伏笔,而是在真正需要时逐片释放的速度控制;主角的无知如何为玩家的无知提供理由。
  • 《王国之心》/《异度传说》:无心者、无形者、键刃等专有术语随系列积累,经常被认为构成新玩家的进入障碍。对深入粉丝而言是伏笔的名字,对第一次来的人却是入学考试。观察要点:作为专有名词炸弹如何成为成本的反向案例,检查我们的入口提前出现了多少现在无需了解的名字。
  • 《我的世界》:开始后没有说明也没有目标指引,只让人站在原野上。在砍树、度过第一个夜晚的过程中,用双手掌握世界规则。生存世界旁边连接着使用同一方块语法、随意建造的创造世界,熟悉一边的人可以步行跨到另一边。观察要点:主力世界与相邻世界共享手上习惯、缩短移居距离的结构,以及“世界是生活方式而不是设定单位”的定义如何直接实现。
  • 《堡垒之夜》:在“大逃杀”主力世界旁,逐步连接了亲自制作游玩的创意模式、以演出与交流为主的活动,以及《乐高堡垒之夜》(2023)等相邻世界。无论前往哪个世界,同一个虚拟形象与仓库都会跟随。观察要点:相邻世界与主力足够接近、又各有一种新味道的距离安排,以及虚拟形象这项共同家当如何降低迁移负担。

移动端、应用与服务

  • 不以空画面而以示例填满新用户的第一印象:协作工具与笔记应用把首次进入填成示例文档和项目,而不是空白,不要求背诵设置,而先通过氛围展示“这里的人这样生活”。观察要点:像入住前布置好的样板间一样,示例是否会引导第一个动作;不再需要时是否容易清除。
  • Instagram Reels:这是2020年增加的纵向短视频区域,据称设计成让原先生活在TikTok者的手上习惯——纵向滑动观看——直接管用。对原有Instagram居民,它成为同一应用内的邻近街区;对TikTok来源者,则成为近距离移居。观察要点:引入其他街区的手上习惯以缩短移居距离的方式,也要一并观察原有居民感到自己街区发生变化的成本。

电影与动画

  • 《千与千寻》开场:这部2001年的作品不作说明性台词,让千寻穿过隧道,在空荡餐饮街迷路,再亲身经历夜幕降临、神明出现。观众以与千寻相同的速度,只凭氛围接受异世界。观察要点:不使用专有名词,而通过景色与光线让人先感受世界的开场;主角的茫然如何替观众承担茫然。
  • 《进击的巨人》第1集:先展示墙内平静日常,随即把观众投入超大型巨人破墙的事件中心,不讲授世界设定,而让人通过事件经历世界。观察要点:在不先铺设背景、直接进入事件的叙事开场里,几分钟的日常场景如何支撑后续冲击的重量。
  • 《来自深渊》第1集:先展示巨大洞穴边缘奥斯镇的日常,立刻通过行动体验探窟文化,无需说明便生活在世界氛围与规则之中。观察要点:第1集不作设定讲解,而是先给出街区入口印象;世界核心规则如何自然地装在人物日常工作里。
  • 《疯狂的麦克斯:狂暴之路》:这部2015年的作品在几句短独白后便把观众投入追逐战中心,不用台词说明,而通过美术与人物行动,让人理解由掌握水与石油者统治的荒原规则。不了解前三部也不妨碍跟随。观察要点:说明减少到极致时,什么支撑观众不迷路;明确欲望与单向动线如何代替设定讲解。

文学与叙事手法

  • 托尔金的《精灵宝钻》与《霍比特人》:即使是同一个世界,从谱系与神话展开的《精灵宝钻》,与通过一位霍比特人的冒险接纳读者的《霍比特人》,移居距离也不相同。深度不等于可进入性。观察要点:为同一世界设置多个入口,但把第一入口安排成近距离移居;我们的首屏是否正在展示自己世界的《精灵宝钻》。
  • 开门见山(从故事中途开始):不先铺设背景,直接把读者投入事件、让其生活在世界中的古老开场方法,自史诗时代便被广泛使用。观察要点:把说明推迟后,要用什么抓住读者;事件的紧张能让人容忍设定空白多长时间。

音乐

  • Janelle Monáe的Metropolis系列:不通过设定集,而在专辑歌曲与歌曲之间的短剧中逐片流出,建立机器人Cindi Mayweather的反乌托邦城市。观察要点:不一次说明世界,而是在享受作品的过程中让其渗入背景的入住型世界观建构,以及不理解设定也先让歌曲好听的顺序。

桌游与TRPG

  • 《幽港迷城》的第一个场景:虽然是2017年推出的大型战役桌游,却不要求完整阅读设定集,而通过一场小型首次冒险,让玩家亲自生活并理解世界。观察要点:把规则与世界缩小到第一局的份量交给玩家,以及世界越大、第一入口越要削小的克制。
  • TRPG第零场:正式开始前,所有人聚在一起对齐基调与氛围、想做和不愿做的事情。不是先让人背完规则书,而是先确认这里是否值得进入生活。观察要点:入住前协商街区氛围如何减少流失;我们的引导流程是否有对应第零场的阶段。

线下与日常

  • 迪士尼乐园的“weenie”(吸引视线的地标):这个据称由华特·迪士尼使用的词,指从远处吸引视线、让人向内行走的城堡等地标。无需指示牌,景色就能指路。观察要点:不是名称与地图,而是景色形成动线的设计;我们的首屏上,什么承担weenie的角色。
  • 博物馆第一展厅的氛围设计:不倾倒墙面文字,而是通过第一房间的光线与声音,先让人感到这是怎样的地方,降低观看疲劳。观察要点:在读取信息之前先交付氛围的第一房间布局;我们的首屏是墙面文字之室,还是光线之室。
  • 宜家样板间:不是用规格表与货架陈列家具,而是完整布置客厅与卧室,让进入的人以身体衡量“生活在这里会是什么样”。观察要点:展示生活方式而非规格信息,如何吸引入住想象;我们的首屏展示规格,还是展示生活。
  • 决定搬家前实地查看新街区:人不会先办理居民登记,而是先看街道氛围与人们表情,判断这里是否值得居住。观察要点:首屏正是这次实地查看的对象;我们街区入口的最初几秒会看见什么。