KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
30. 总结C:各章参考案例
30. 总结C:各章参考案例
正文各章所指的“附录D”,就是这篇总结C。正文提示查看“附录D”时,来这里即可。
正文各章的参考内容中,只把与该章论证直接相关的几个核心案例留在正文旁,其余则按章汇集于此。每个项目都重新整理案例说明,并在末尾加上“观察要点”,方便与该章论点对照阅读。各章开头的结构说明会引导分类与阅读方式。同一作品出现在多个章节时,每章的着眼点不同,因此予以保留。
第1章 游戏不酷了
这些案例把第1章的论点扩展到游戏以外的媒介:熟悉感同时蒙住用户与创作者的眼睛,而胜负在首次操作之前的首次判断中已经决定。案例分为五类:电子游戏与桌面游戏;影视与内容;出版、漫画与音乐;移动端、应用与服务;线下与日常生活。阅读时,可以把正文提出的四种机制——专家的诅咒、看不见的设计、新内容相对性、类型的诅咒——以及“首次判断的设计”这一结论放在一旁,逐项判断每个案例证明了哪一种机制。
电子游戏与桌面游戏
- 《传送门》:Valve于2007年推出的第一人称解谜游戏。开头连续的测试室本身就是教程,让玩家通过游玩自然掌握规则,就连引导语音GLaDOS也融入世界观。观察要点:当教学段落与正篇不再分离,每一间测试室都能证明,用户的首次判断从“好玩”而不是“学习”开始。
- 《黑暗之魂》/《Getting Over It》:《黑暗之魂》(2011)让玩家用简陋装备遭遇第一个恶魔首领,再从房间左边的门逃走,拿到真正的武器后回来。《Getting Over It》(2017)则把一次失误就可能失去全部进度的坠落,直接当作作品身份。两者都是故意打破“友好教程”这种熟悉感的反例。观察要点:结合正文的适用范围——面向核心用户时,不友好可以成为入场券而非缺陷——观察什么样的用户会把这段首次体验读成挑战书。
- 《洛克人》剪刀人关卡:1987年初代《洛克人》的入门关卡,选关画面的光标默认停在这里;狭窄通道中的敌人与梯子布局,让玩家在不受强迫的情况下练习移动、跳跃和射击。观察要点:敌人和地形替代说明文字形成的隐形教程,以及选关画面一个默认值如何提前决定首次体验的路径。
- 《塞尔达传说:旷野之息》初始台地:2017年的作品把起始区域做成正篇的缩影。玩家必须在四座神庙获得四种核心能力,才能拿到滑翔伞离开;游戏只说明去哪里,却不规定怎样抵达。观察要点:什么装置让封闭的起始区域不像强制训练场,以及路径自由与目标清晰如何共存。
- 《半衰期2》莱温霍姆:2004年的作品在玩家刚得到重力枪后,用爆炸桶、锯片和僵尸填满一个区域,让双手在没有说明的情况下先学会“把环境当作武器投掷”。观察要点:不用文字,而用舞台布置教授新机制时,每一件道具如何充当练习题。
- 《幽港迷城:雄狮之颚(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危机》的入门设计:《幽港迷城》的姊妹作把前五个场景设计成逐步开放规则的学习过程,不要求读完规则书,而是立刻开始第一局,边玩边学。《瘟疫危机》则用减少难度牌数量的入门配置,降低第一局的负担。观察要点:减少规则书说明、把第一局体验提前的顺序调整,在桌面游戏中同样有效。
- 街机吸引模式(演示画面):没有投入硬币时,机器会循环播放游戏演示与高分榜,让路人停下脚步。观察要点:在操作开始前仅靠展示触发首次判断,是最古老的“可玩广告”原型。
- Steam新品节:Steam定期把未发售游戏的演示版集中起来,开放数日免费游玩。开发者可以在发布前观察用户对最初几分钟的反应和愿望单变化。观察要点:当首次判断被提前到购买之前,演示版首屏实际上承担了商店页面的作用,前五分钟也会比正篇更早接受评分。
影视与内容
- 《飞屋环游记(Up)》“婚姻生活”开场:2009年的作品不用一句台词,在约四分半的音乐与蒙太奇里浓缩卡尔与艾莉的一生,仅凭开场就抓住观众情绪。观察要点:把它视为无需说明、让人直接感受的第一印象设计典范,观察先交付情绪而非信息的顺序。
- 《机器人总动员(WALL·E)》开场:2008年的作品在开头约二十分钟里几乎没有台词,像默片一样,仅靠动作、声音与演出传达荒废地球的世界和主角性格。观察要点:删除说明、只靠展示的第一印象设计能走多远,以及什么东西填补了空白而不让人无聊。
- 《夺宝奇兵》冷开场:1981年的作品没有解释主角是谁,仅凭穿越神庙机关、逃离滚落巨石、被对手贝洛克夺走遗物的场景就刻下人物。观察要点:如何用行动而非说明设计首次判断,以及怎样把失败也变成人物魅力。
- 好莱坞“最初十分钟法则”与冷开场惯例:业界认为第一幕抓不住观众就已经失败,剧本写作书甚至会单独教授前十分钟的事件安排。观察要点:整个行业共同设定首次判断期限的案例。它与游戏首次会话设计只有期限长短不同,结构相同。
- 电视剧冷开场(《绝命毒师》等):在片名前用一个场景吸引观众,以免他们换台。《绝命毒师》(2008)把冷开场发展成独立短篇,例如沙漠里撞停的房车与只穿内衣的沃尔特。观察要点:当首场更重视钩子而非信息传递时,什么内容被故意留在解释之外。
- Netflix自动播放与“跳过片头”:自动播放下一集和跳过片头按钮,通过界面把“等待是禁忌”的观看习惯固定下来。观察要点:一个服务的便利功能如何成为其他所有内容必须越过的新基准线,也就是新内容相对性形成的过程。
- Netflix作品缩略图个性化:Netflix曾在官方技术博客介绍,为同一作品准备多张缩略图,并按观看记录显示不同图像的系统,因为一张第一印象图片就可能左右观看决定。观察要点:同一内容面对不同观众呈现不同首屏,是首次判断个性化的案例。
- YouTube广告的五秒跳过:五秒后可以跳过的广告格式成为标准后,广告语法据说也转向在最初五秒内放入品牌和钩子。观察要点:从观众掌握离开权利的那一刻起,最初几秒的设计如何改变整个类型的语法。
出版、漫画与音乐
- 小说第一句话的“钩子”(例如《白鲸》的“Call me Ishmael”):用第一行抓住读者的写作传统历史悠久,著名的开篇句甚至会被单独讨论。观察要点:从封面到第一行,再从第一行到第一章,每一阶段让读者合上书的理由都不同;看到这一层,就会与第3章的漏斗阅读相遇。
- 流行歌曲的“钩子”与缩短的前奏:在开头几秒抓住耳朵是古老的创作方法,但据说在流媒体与短视频时代,前奏变得更短,副歌也被提前。观察要点:媒介的统计方式——流媒体播放的计算标准——如何通过因果关系改变内容开头的设计。
- 《周刊少年Jump》式读者问卷文化:读者每周投票选出喜欢的作品,排名会影响杂志内的刊登顺序与连载存续,低位作品常被腰斩。据前编辑说,有时三周就会开始判断是否中止。观察要点:在第一话反应直接决定生存的结构中,作者向第一话投入什么,完整体现了第一印象的重量。
- 网漫第一话免费+纵向滚动:免费开放第一话,把进入成本降为零;熟悉的纵向滚动又消除了学习阅读方法的需要。观察要点:同时借用价格的熟悉感(免费)与操作的熟悉感(滚动),从两边降低首次判断的摩擦。
- 网络小说的“第一话流失”与快速开场(回归、穿越附身、转生、爽点):在第一话开头抓住读者已经成为标准技巧。借用回归、附身、转生等读者熟悉的起点,可以跳过说明,提前带来痛快发展。观察要点:借用读者的先行经验——类型语法——压缩开场的技巧,与第5章的借用讨论直接相连。
移动端、应用与服务
- TikTok“以访客身份继续”:先显示视频,等到互动确实需要时才要求登录,把开始成本向后移,把第一份乐趣向前拉。(Duolingo延后注册的案例见第2章参考内容。)观察要点:仅改变进入流程的顺序,就能让首次判断从“麻烦”翻转为“好玩”。
- 超休闲游戏的广告预先测试:移动超休闲行业据说会在完成游戏之前,先制作多套广告视频测量每次安装成本,只把反应良好的素材开发成正式产品。观察要点:首次判断——广告中的一个画面——先于产品接受评分的极端案例,说明正文所说的比较组设计已经固化为行业流程。
线下与日常生活
- 戏剧的开场:第一幅画面与第一声声音会被精心安排,以便在幕布升起的瞬间控制观众席。观察要点:即使是不能跳过或暂停的媒介,也把第一刻视为胜负点;即使观众无法逃离,第一印象仍会决定之后的观看态度。
- 新员工入职第一天:在人力资源领域,第一天受到的欢迎,以及设备与座位是否准备妥当,被普遍认为会影响新人的留任与投入。观察要点:组织同样会设计首次体验;第一天午饭与谁一起吃之类的小安排,也会形成首次判断。
- Apple开箱(OOBE):业界常说,包装甚至计算了空气压力与缝隙,让盒盖缓慢下落。观察要点:在产品本身之前,就精心设计“打开瞬间”的第一印象,把首次体验的起点移到产品画面之前。
- 家电的“即插即用”:接上电源即可工作、无需阅读说明书的设计,把看不见的设计带进日常生活。观察要点:回想一件不看说明就开始使用的家电,验证“做得越好,越没人察觉”的悖论。
- 宜家效应:人们对自己组装的家具估价高于相同的成品;一项实验中,参与者也愿意为亲手组装的物品付出更高价格。观察要点:用户动手参与的首次体验会产生依恋,因此可以作为把首屏从“展示”改成“让人触摸”的依据。
- 0.1秒第一印象实验:心理学家珍妮·威利斯与亚历山大·托多罗夫2006年的研究显示,人们只看陌生面孔0.1秒,就会判断可信度与好感等特征;延长观看时间也很少改变判断。观察要点:如果首次判断更接近反射而非思考,首屏就不该设计成论证文章,而应成为一眼可读的印象。
- 百货商店一层的香水与化妆品区:把香水和化妆品集中在入口楼层,是行业长期惯例;据说入店瞬间的香气与明亮色彩会决定整家商场的第一印象。观察要点:空间也有首屏,而在第一个接触点放什么,是不分行业的设计问题。
第2章 FTUE不是教程
这些案例说明,第2章区分的六个词在游戏之外的媒介与日常生活中也以相同方式出现:在UX这个整体中,FTUE(首次相遇)与NUX(定居)相互区分,OOBE、教程、引导入门则是其中的小阶段与形式。案例分为电子游戏;影视与内容;桌面游戏与游戏活动;移动端、应用与服务;线下与日常生活。阅读每个案例时,可以把它与正文的三个整块过程——设备设定、首次游玩、一个月后——配对,观察“变得可用、辨认它是什么、形成习惯”三个区段在哪里分开。
电子游戏
- 《传送门》:开头的测试室既是教程,也是正篇的一部分,因此操作学习区段与核心乐趣区段无缝相连。观察要点:教程只是可以进入FTUE的一种形式;这个案例把形式与体验做成一体,极端地抹除了两者的区分。
- 《半衰期2》黑山基地东区:艾莉克斯让玩家与机器人“狗”玩传球,把停用的联合军滚雷抛来抛去,在没有箭头的情况下,让双手学会重力枪的拉与推。观察要点:教程不是独立说明,而是融入和角色玩耍本身的隐性学习,从中观察显性学习与隐性学习的分界。
- 《动物森友会》:早期作品中,玩家刚搬进村庄,狸克就以债务为由,让玩家在商店打工;完成换衣、种树苗、向邻居问候等差事后,才开放自由游玩。观察要点:告知产品身份的强制教程区段,与每天回来探望村庄的定居习惯显然是不同阶段,也就是教程与NUX的边界。
- 《守望先锋》训练场:把与正式匹配分开的训练场和AI对战模式单独设置,使尝试英雄技能的区段与真正的首次对战成为不同阶段。观察要点:拥有教学形式——训练场——并不意味着已经负责了第一次实战的体验;首次快速对战发生什么,才是FTUE剩下的一半。
影视与内容
- 《绝命毒师》第1集冷开场:不作解释,先抛出沃尔特戴着防毒面具、只穿内衣,开着房车穿过沙漠并被警笛追赶的场景。据称,这部剧的冷开场常被当作比信息传递更重视钩子的案例。观察要点:用第一印象抓住观众,与传递世界和规则是不同设计;第一印象和教程式说明是不同工作。
- 《星球大战》第4集开场:1977年的作品只用几行开场字幕提供最低限度的背景,就把观众丢进已经进行中的银河内战,其余信息随故事展开逐渐补齐。观察要点:解释全部背景与让人从一开始就沉浸是不同工作;即使推迟说明,首次沉浸依然可以成立。
- 系列作品的试播集:在第1集介绍世界、规则与人物,与让观众每周回来,会被分别设计。观察要点:首次相遇的设计——相当于FTUE——与定居的设计——相当于NUX——在同一作品中使用不同技术处理。
- 小说的序章与第1章:铺设背景的区段与让人沉入故事的区段相互分开。观察要点:再结合“许多读者会跳过序章”的普遍说法,就能看见把说明区段放在最前面的代价。
桌面游戏与游戏活动
- 《幽港迷城:雄狮之颚(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危机》的入门设计:学习规则书只是一种形式,让人把第一局愉快地玩到最后则是更广泛的设计。观察要点:“教会了规则”与“第一局很好玩”之间的距离,与教程完成率和D1之间的距离形状相同。
- 教授规则的“学习局”变体规则:第一局故意不计分,或减少规则运行,把规则教育区段与正式游戏的乐趣分开。观察要点:单独切出一局教学,等同于把显性学习放到正篇之外。
- TRPG“零号会话”:正式冒险开始前,另外安排一场会面,统一期待、规则与禁忌。观察要点:教授首次操作与就整个首次体验达成共识,是不同工作;统一期待重要到足以分成独立阶段。
移动端、应用与服务
- iPhone首次开机的“Hello”画面:从一张依次显示多种语言“Hello”的问候画面开始,不用密集说明,就把用户带向语言、账户与权限设定。观察要点:让设备可用的OOBE区段独立放在正篇乐趣之前;把这段入口设计得短而无摩擦,是另一项独立工作。
- 新智能手机的初始设定向导:设定语言、账户、权限的OOBE区段,单独位于享受应用的区段之前。观察要点:这一段的长度与阻塞会在与首次乐趣无关的情况下制造流失,因此OOBE应以消除摩擦,而不是乐趣来评价。
- 把权限请求推迟到实际需要时的应用:不在首次进入时把通知、位置等权限捆在一起询问,而是在真正需要那项权限的瞬间逐一提出。观察要点:这是拆分OOBE的设计,通过缩短入口队伍,减少抵达首次乐趣的距离;“何时问”与“问什么”同样重要。
- Slack的Slackbot首次指引:据称,初次进入的用户会通过与Slackbot对话,完成个人资料设定等第一步,把工具的核心动作——收发消息——当作指引流程本身先做一次。观察要点:如果让OOBE式设定流程在产品的核心语法中完成,教学与首次使用会重叠成一个动作。
- Netflix创建个人资料与选择喜好:据称,用户注册后会先创建个人资料并挑选几部喜欢的作品,再进入观看这个正篇,以便预先收集填充首次推荐画面的材料。观察要点:让服务变得可用,与让连续观看成为习惯,在服务中也是不同设计。
线下与日常生活
- 演出前广播与开幕:介绍座位与紧急出口的操作说明——相当于OOBE——,与戏剧第一幕性质不同。观察要点:即使在同一时空,两段话语的语气与目的也完全分开;说明结束后,首次体验才真正开始。
- 驾校理论课与道路驾驶:学习规则与真正把驾驶练到身体上,是两个不同区段。观察要点:理论满分无法保证道路驾驶熟练,正如教程完成率无法保证首次乐趣。
- 家电开箱、安装(OOBE)与首次使用:让产品变得可用,与真正用好产品相互分开。观察要点:想想安装人员离开的那一天,与家电成为日常一部分的那一天之间的距离,OOBE与定居的区别便会变得具体。
- 接过车钥匙到首次启动(交付流程):让汽车可以行驶的交付阶段,与驾驶进入身体记忆的阶段不同。观察要点:交付流程再亲切,第一次上路的紧张仍会单独存在;两个阶段无法一次解决。
- 宜家组装说明书:不用文字,只用线条人物、箭头与符号显示组装顺序,不预设任何语言知识,也能让初见者跟上。观察要点:它像马里奥1-1一样依靠普遍直觉教学,是不用显性说明文字,仅凭布局与图像引出下一步行动的典范。
- 健身房OT(入门说明):注册后立即进行的器械使用说明与身体成分测量,只是让会员可以使用设施的流程;完成这些的人下周是否仍然出现,是另一个问题。观察要点:教程完成——完成OT——并不保证定居——持续出席——,本章关于D1的论点在线下原样重现。
第3章 什么是“首次”
本汇编用其他媒介的案例,检验第3章展开的工具:把“首次”拆成从T0(首次口碑)到T10(首次回访)的十一个门槛,并通过漏斗找到人从哪一格流失。内容分为电子游戏与平台、视频与内容、出版漫画与音乐、移动端应用与服务、线下与日常。阅读每个案例时,可以把“这里作用的是第几个门槛?啊哈时刻是什么行为?什么装置改变了门槛顺序?”与正文的漏斗、价值实现时间和门槛重排结合起来。
电子游戏与平台
- 《Outer Wilds》:这款2019年的作品不积累属性,而是积累“理解”;散落线索突然咬合的顿悟成为首次奖励。观察点:啊哈时刻可以不是等级或物品等系统奖励,而是认知事件,同时也要看到这种时刻难以提前的代价。
- 《Minecraft》的第一夜:在日落前做出第一把镐、搭好第一个藏身处的过程中,玩家抵达“原来是这样的游戏”。观察点:昼夜的时间压力自动生成首次会话目标,让系统替用户管理价值实现时间。
- 《Stardew Valley》的首次收获:播种并等待数个游戏日,第一次收割作物的瞬间,清晰地留下首次成就。观察点:啊哈时刻被设计在数日后而非首次会话内时,什么小奖励支撑了中间过程。
- 《It Takes Two》:这款2021年的双人专属合作游戏,只有两人第一次共同解开合作谜题时,核心价值才被感受到。观察点:啊哈时刻需要他人的游戏,会在首次进入(T3)之上增加招募同伴这道门槛。
- Steam的2小时退款政策:Steam官方规定,游戏时间不足2小时且购买未满14天时,无论原因均可申请退款,使购买后的前两小时成为事实上的审查区间。观察点:当首次会话就是退款审查时,价值实现时间会升级为直接关联收入的变量。
视频与内容
- 电影《Save the Cat!》写作法:剧本写作书《Save the Cat!》以第1页的开场画面确定基调,并在约第12页抛出事件诱因,以页码规定开头十分钟的结构。观察点:它不凭直觉,而用坐标(第几页放什么)管理初始阶段,可视为与十一个门槛同源的写作图谱。
- 流媒体首集流失曲线:观众逐集流失的漏斗,关键在于哪一集降幅最大。观察点:不能只说“收视低”,必须说“在哪一集折断”,才能找到修理处;这与门槛级诊断使用同一种语言。
- 冷开场(《Breaking Bad》《Lost》):在片头字幕前把观众直接扔进事件中心的预告,在观众换台前将其绑在故事上。观察点:为了加快首次认知(T4),把说明区段整体后移的顺序重排。
- 评论禁发期:影视与游戏行业通过合同控制评论公开时间,管理首次口碑(T0)释放的时刻;据称,如果禁发持续到发售前夕,本身也可能被视为负面信号。观察点:游戏启动前阶段(T0~T2)不是运气,而是受管理的设计对象,同时也要看到控制成为反向信号的副作用。
出版、漫画与音乐
- 小说首句的钩子与第1章流失:读者合上书的节点可分为封面、第一行和第一章,各阶段原因不同。观察点:不论媒介,流失总是逐格发生,所以处方也必须逐格不同。
- 《周刊少年Jump》的读者问卷与早期停载:读者每周给喜欢的作品投票,排名影响连载存续;据称,最快在作品出道三周后,编辑便可能研判是否停载。观察点:初期成绩立刻决定生死的市场,如何固化把资源集中到第一话的结构。
- 网络小说第一话“黄金时间”与爽点开场:因为第一话压抑收尾会导致立即流失,常见写法是在开头数话内放入畅快发展和小型完整起承转合,以维持追读率。观察点:把首次奖励(T8)拉进第一话,是缩短价值实现时间的出版版本。
- 流媒体30秒规则与缩短的前奏:播放超过30秒才计入次数与版税后,据称歌曲前奏从20世纪80年代的约20秒缩到约5秒,更多歌曲把副歌提前。观察点:一项测量标准改变内容形式,说明测量什么会决定制造什么。
移动端、应用与服务
- 试玩广告:让用户在安装前直接操作广告中的迷你关卡,把首次操作(T5)与首次奖励的滋味(T8)拉到安装(T3)之前。观察点:最清楚地呈现正文最后的论点——门槛不是固定阶梯,而是可重排的设计变量。
线下与日常
- 销售管道阶段:观察从潜在客户到签约的逐阶段转化,找出哪里流失最多。观察点:漏斗思维在数字时代以前就是销售管理基本功,只有拆分格子,责任与处方才会分开。
- 汽车试驾:在购买这个重大决定前,先让顾客握住首次操作的方向盘;经销店连试驾路线和陪同说明都标准化,以管理最初几分钟的印象。观察点:与超市试吃相同的门槛重排,在高价商品中成为包含路线设计的流程。
- 公寓样板间:为尚未建成的住宅先造一套实物大小的样板,把不存在商品的第一印象(T1~T2)提前为实物体验。观察点:制造期待(T2)的装置随即成为承诺,如果正篇(实际入住)与承诺不符,就会以纠纷返回。
- 宜家效应:实验表明,人们对亲手组装完成的物品会产生更强的依恋,并赋予更高价值。观察点:只有亲手完成第一个成果,首次奖励(T8)的成就感才会增大;替用户完成的自动推进,反而可能削弱奖励。
第4章 什么是体验
本汇编用多种媒介检验第4章的两件工具:一是区分标记(体验仿制)与事件(体验)的能指—所指检查,二是把体验理解为世界、系统、感官、社会、商业五层堆叠且彼此冲突的分层解读。内容分为电子游戏,视频、音乐与舞台,移动端、应用与服务,以及线下与日常。阅读每个案例时,可以配合正文的检查问题追问:“这里的标记是什么?背后有事件吗?若有冲突,是哪两层在冲突?”
电子游戏
- 《Diablo IV》首领战的视觉过载:己方和队友技能粒子覆盖屏幕,真正需要躲避的首领攻击预警标记反而看不见,这种情况持续受到玩家批评。观察点:感官层遮住并破坏系统层,是华丽吞噬信息的层间冲突。
- 《Half-Life》没有过场动画的开场:玩家几乎不失去第一人称控制权,游戏只靠通道结构和脚本演出传递故事。观察点:把系统层的引导融入世界层,以设计避开冲突本身,并观察引导不破坏沉浸的条件。
- 手游竞技的机器人匹配:一些手游竞技被指在早期用伪装成人类的机器人填充对手,让玩家连胜。“对战”标记背后没有真实对手这一事件。观察点:真相暴露后,之前所有胜利都会追溯性地崩塌;这不只是复制标记,而是伪造事件所造成的更深背叛。
- 《Journey》的匿名合作:这款2012年的游戏没有昵称、聊天和分数,却让陌生玩家默默同行。即使几乎删掉全部社会标记,仅凭一起走过的事件,也会留下强烈情绪。观察点:即便没有能指,只要有事件,体验仍会成立,是空爱心的反向证明。
视频、音乐与舞台
- 《Inside Out》:这部2015年作品把快乐和悲伤画成角色,同时让脑内控制台的按钮与莱莉真实行为和情绪的变化相连。观察点:抽象情绪这一标记与事件(莱莉的变化)清楚成对,是能指与所指咬合的拟人化范例。
- 电影里的假报纸与新闻画面:道具看起来像真实信息,指向的事件却不存在,只有标记,没有内容。观察点:一闪而过的道具只靠标记也足够,但观众停下细看时,空洞就会暴露。
- 《Once Upon a Time in Hollywood》的电台转换:原本像背景音乐一样播放的歌曲,在角色关掉车载电台的瞬间,被揭示为世界内的声音。观察点:同一段音乐因属于世界内声音还是外部演出而处在不同层,演出可以跨越层次边界。
- 布莱希特史诗剧的间离效果:用场景标题横幅、外露舞台灯光、直接与观众说话等方式,刻意提醒“这是戏剧”,打断沉浸。观察点:它把系统层破坏世界层沉浸的同一冲突结构,反过来用作有意的武器。
- 契诃夫之枪:第一幕挂在墙上的枪,最后必须发射。这条戏剧原则意味着,放在舞台上的标记必须由真实事件偿还。观察点:这是“为标记备好事件”这一能指—所指检查的古典纪律,也让我们向屏幕上的每个UI提出同样的问题。
- Milli Vanilli事件:歌唱者的外表标记完美,真正演唱的人却另有其人;演出中音源卡顿暴露后,他们获得的格莱美奖成为史上首次被撤销的奖项。观察点:标记与事件分裂被揭穿时,背叛感会有多大,是信任崩塌的标本。
- 情景喜剧的罐头笑声:铺上快乐的标记,如果没有真正好笑的事件,仍会空洞;使用观众笑声的喜剧逐渐减少,也显出了这一点。观察点:标记本身无法产生情绪,当标记企图代替事件时,观众会先察觉。
- 真人秀的“Frankenbite”剪辑:把不同时刻说的话拼在一起,制造当事人从未说过的发言,挤出“真实”的标记;一旦知道事件是拼装的,信任便会倒塌。观察点:事件被剪辑制造时,标记—事件检查会扩展为伦理问题。
- 麦高芬:只是作为推动故事的标记而存在,内容可以为空的装置。观察点:这是标记与事件不一致仍能运作的少数例外,也要看清例外成立的条件——它位于无人检查内容的位置。
移动端、应用与服务
- 进度条填满后什么也没发生的应用:如果“填满”的标记背后没有奖励事件,就会成为空爱心。观察点:进度条上升时累积的期待,在最后一格违约;标记创造的承诺必须由事件偿还。
- 劳动错觉(labor illusion)研究:旅行搜索网站实验曾报告,与立即给出结果相比,让用户等待并显示“正在搜索哪家航空公司”的过程,满意度更高。观察点:显示事件正在真实发生的标记会提高感知价值,也就是能指与所指成对时的放大效果。
线下与日常
- 汽车主动声效设计:根据发动机转速和油门输入合成发动机声,通过车内扬声器播放,制造力量的标记;也有驾驶者刻意调低强度,以听见真实排气声。观察点:标记与实际输出不一致时,用户会开始怀疑标记,因此感官层演出也需要检查。
- 汽车关门声的厚重调校:利用低沉厚重的声音会被感知为高级这一点,设计“坚固”的感官标记,据称会影响首次试驾的品质感。观察点:标记与真实品质成对,就会留下信任;只有声音好、品质却分离,日后会以背叛返回。
- 安慰剂按钮:有报道称,纽约许多人行横道按钮与信号系统断开后仍然保留;电梯关门按钮也有相当一部分因规定而不对普通用户生效。按下的行为只提供控制感标记。观察点:把仅凭标记就能降低焦虑的效用,与真相暴露后损失的信任放在同一架天平上,思考能指伦理。
- 餐厅开放式厨房:把烹饪过程展示在顾客面前;研究显示,顾客与厨师能互相看见时,对食物的评价与满意度都会提高。观察点:仅仅让事件(烹饪)变得可见,同一份食物的体验就会改变,这是标记与事件成对时的线下力量。
第5章 体验建立在体验之上:先行相似体验
本汇编用多种媒介检验第5章的工具:把用户从其他媒介带来的先行相似体验,拆成期待、可借内容、价格与禁忌,再检查能否履行借来形状所附带的承诺。内容分为电子游戏,移动端、应用与服务,视频、漫画与音乐,以及线下与日常。阅读每个案例时,可配合正文的借用检查(原样借用、只借形状、抛弃)追问:“这份熟悉感来自哪里?它承诺什么?违背后会形成什么背叛?”
电子游戏
- 《Doom》(2016)的FPS标准操作:直接接纳玩过其他第一人称射击游戏者的WASD与鼠标视角习惯,省去操作说明。观察点:原样借用类型标准,把说明成本降为零,是借用的基本形式;但对于不懂该标准的人,它什么也没省。
- 《Spec Ops: The Line》:这款2012年作品原样借用普通军事射击游戏的熟悉语法铺设期待,随后在白磷弹场景正面背叛期待,制造冲击。观察点:借用不仅节省说明,也会成为演出武器;背叛的冲击与借来熟悉感的强度成正比。
- PlayStation日版的圆圈确认、叉号取消:与欧美版相反的平台标准。PS5在日本也统一为叉号确认后,养成最久的手部习惯摔得最重。观察点:平台植入的习惯不受用户意志影响,留在身体里;标准改变的一刻也最危险。
- 手游虚拟摇杆:在触摸屏上画出主机手柄摇杆的操作方式。对用过手柄的人是免费熟悉感,对从未握过手柄的人则是必须另学的外语。观察点:同一项借用会因出身地而成为资产或负担,因此要先问“熟悉”的主语是谁。
移动端、应用与服务
- 某交友应用的右滑:一个应用传播的手势获得“喜欢、选择”的含义,购物、求职、语言学习应用都能原样借用这项承诺。观察点:一款产品创造的手势在数年内成为行业通用语的速度,以及手势原有的语境——直觉式好恶判断——也会一同借来。
- 下拉刷新:一种常被认为从早期Twitter应用扩散的手势,传播到众多应用并成为标准,变成无需记得学习过程、人人都懂的画面语法。观察点:用一个最熟手的动作,确认正文的租赁比喻——大部分画面语法都由别人预先教会。
- 早期iOS的拟物设计:备忘录应用的黄色法律便笺、iBooks的木制书架、Game Center的绿色毛毡,都直接借用现实物品形状,让使用过物品的人立刻读懂画面。观察点:借用源也可以是现实物品,而非其他应用;等人人熟悉屏幕后,借用又会老化为俗气并被抛弃,这也显示了它的寿命。
- 软盘保存图标:软盘消失已久,保存按钮仍保留其形状。没见过实物的一代也只继承并使用“这个形状表示保存”的承诺。观察点:符号比原物活得更久,先行相似体验不仅从实物体验,也从屏幕体验累积。
- 汉堡菜单:三条线菜单图标在制作者间是标准,但有分析指出,把菜单藏在其中会降低普通用户的发现率和使用率。观察点:游戏外设计也会发生同样的类型诅咒——把只有制作者共享的承诺误当成所有人的常识。
视频、漫画与音乐
- 少年漫画锦标赛篇:单败淘汰赛让角色遇到逐渐强大的对手,集中展示新角色与成长,因此读者只看对阵表就能预测下一步发展。观察点:借用读者脑中的脚本(下一幕预测)减少说明,而稍微扭转预测的一刻会产生最大乐趣。
- 回归与恶役千金穿越作品的约定开场:主角凭借已知原作发展避开毁灭,读者也从首个场景就带着“主角知道未来,将改变命运”的脚本阅读。观察点:类型语法本身成为一束先行相似体验,把第1话的说明成本压到近乎零。
- Jeff Buckley的《Hallelujah》:借来Leonard Cohen的1984年原曲,以不同的段落选择和编曲形成与原作并列评价的诠释。观察点:借来的内容(歌曲)与新给出的内容(诠释)如何配比;只借形状、替换内部的借用,在这里跨过模仿与创作的分界。
- 类型惯例(西部片、黑色电影的约定场景):借用观众携带的期待减少说明,刻意偏离时又会产生新鲜感。观察点:惯例在被打破的一刻仍是资产,但新鲜感只对熟悉惯例的观众有效。
- 冷开场之后的片头段落:观众预先知道强烈首幕之后会出现标题与片头,便依照脚本准备下一幕、调整呼吸。观察点:用户已知下一步时,符合预测本身就会成为舒适。
- Pixar《Up》的开场蒙太奇:几乎没有台词,用约四分钟压缩一对夫妇的一生,无需一句话便提前建立观众理解正篇一切行动的情感基础。观察点:作品直接创造正篇可依靠的先行体验;没有可借体验时,也能在开头几分钟自行建立。
- 《Scream》:Wes Craven的1996年恐怖电影,预设观众掌握类型知识,甚至让角色直接说出恐怖片规则,再从首幕开始扭转期待,制造冲击。观察点:借来惯例即使在扭转时仍是资产,也要看到不懂惯例的观众无法感受扭转的局限。
线下与日常
- Build-A-Bear Workshop:顾客亲手给玩偶填棉、穿衣,甚至制作出生证明,从而引出人们更珍惜亲手制成物品的情感。观察点:借来顾客已熟悉的玩偶游戏与收养文件两种体验,编成一条店内动线。
- 骰子、棋子与格子移动:借用人人熟悉的桌游基本语法,让玩家只需专注一项新规则。观察点:正文“三个熟悉,一个陌生”的配比原则,早已是桌游设计的基本功。
- 电源符号、播放三角形、暂停双竖线:跨设备通用的承诺,让人面对陌生家电也能立即读懂。观察点:跨媒介与设备标准化的符号,是最便宜的借用资产,因此把它们用于其他含义也是最昂贵的错误。
- 水龙头左热右冷等生活惯例:违背身体已熟悉的承诺,会让日常用品也变得难懂。观察点:无论违背多么细小,用户每次都要付费,违反惯例的费用会被反复收取。
- QWERTY键盘:打字机早期定型的布局,在号称更高效的替代布局出现后仍未改变,并延续到智能手机屏幕。替代方案是否真的更高效,也因后来反驳而仍有争议。观察点:先行体验的惯性有多强,以及新语法无法战胜熟悉感时缺少什么。
- 交通灯色彩承诺:红色代表停止、绿色代表前进的承诺从道路跨到屏幕,因此红色错误信息与绿色确认按钮最容易被快速理解。观察点:它是跨媒介借用承诺的最大原型,也解释了用户为何会在违背承诺的画面——例如红色确认按钮——前犹豫。
第6章 用户不是一个人:身份的八个层次
这份合集把第6章的论点延伸到游戏之外的媒介中加以确认:用户不是一个人,而是在同一个人之内重叠为客户、用户、观众、按钮操作者、玩家、控制台与运营者、角色、居民八个层次,首屏会同时向所有层次说话。案例分为电子游戏、桌游与桌面、影像与内容、演出与出版、移动端应用与服务、线下与日常六类。阅读时,可以把正文划分的看得见的五层(客户、观众、按钮操作者、玩家、角色)与隐藏的三层(用户、控制台与运营者、居民)放在身边,逐个案例判断此刻醒来的是哪一层,是否有某个层次被错误唤醒,或始终没有醒来。
电子游戏
- 《动物森友会》:在任天堂的生活模拟系列中,同一个人有时是布置房屋与村庄的玩家,有时作为村民生活在与现实时间同步的商店营业时间与季节活动之中,有时到朋友的岛上做客,不能随意动手,只能四处参观,角色随时变化。《集合啦!动物森友会》(2020)还加入了修改岛屿地形与规则的岛民代表职责,唤醒了接近运营者的层次。观察要点:一部作品让人在玩家、居民、看客层之间往返时,如何向各层赋予不同的权限和画面,尤其如何处理进入别人的岛屿、权限减少的瞬间。
- 《我的世界》的创造与生存:面对同一个世界,创造模式中的资源无限、不会死亡,人会以建筑师的眼光看待方块;生存模式中则受饥饿与每晚出现的怪物威胁,以生存者的眼光看待同样的方块。仅仅切换一种模式,同一个人的欲望层次就会被替换。观察要点:模式选择其实是在选择“以哪一层进入”,而层次不同,同一地形中所需的信息与紧张度也会不同。
- 《死亡搁浅》的异步协作:在这部2019年的作品中,同一个人先是使用其他玩家留下的梯子、桥梁的客人,随后架设自己的设施帮助他人,成为协助者,又会为别人未完成的设施补充材料,成为共同建设者。玩家之间无需直接见面,只通过“赞”相连,因此角色转换时不会夹带社交负担。观察要点:为了让一个人之内的客人层与协助者层同时保持活跃,设计如何刻意降低连接强度。
- 《艾尔登法环》《黑暗之魂》的多人游戏角色:同一个人会换上请求协助的主机、留下标记并应召前去帮助的协力者、闯入别人世界的入侵者等角色,也能用所有人都看得到的地面留言提示陷阱与宝物,或用谎言欺骗他人。合作、敌对、观察并不是独立模式,而是重叠在同一个世界。观察要点:当同一个人被允许承担相反角色时,各角色的入口(召唤标记、入侵道具)如何彼此分开。
桌游与桌面
- 一人担任游戏主持人的TRPG:同一张桌上,一人负责推动世界、作出判定,其余人则作为角色生活在那个世界。主持人掌握控制台与运营者层的视野,参与者掌握角色层的视野;下一次聚会也可能交换角色,昨天的运营者成为今天的角色。观察要点:运营者层与角色层所见的信息(完整剧本与眼前场景)有多大差异,以及这种不对称如何反而成为乐趣的来源。
- 《保持通话,没人爆炸》:这款2015年推出的非对称合作游戏中,人们在同一地点玩同一个游戏,一个人只能看见屏幕里的炸弹,成为拆弹者,其他人只能看纸质手册,成为专家。拆弹者看不到手册,专家看不到炸弹,握有不同信息的两个层次只能用语言相连。观察要点:这是把层次分离直接作为游戏骨架的极端案例,向每一层只提供它必需的信息,如何强制产生协作。
影像与内容
- 家庭观看节目:客厅里的一块屏幕必须同时给孩子看点、给陪坐的父母安心与趣味,两边才都不会换台。只向其中一方说话,另一方就会拿起遥控器。观察要点:当观众层不是一个人而是以一个客厅为单位重叠时,同一场景向两类受众发出不同信号的双重表达基本形态。
- 《芝麻街》的共同观看设计:据介绍,它在教育孩子的同时,也刻意加入幽默与戏仿,让父母乐于陪伴观看,因此成人观众的比例很高。这种设计背后有一个判断:父母坐在旁边一起看,也有益于孩子学习。观察要点:抓住监护人层并非装饰,而是协助原本目的(孩子学习)的手段。
- 《怪物史瑞克》的双层演出:在这部2001年的作品中,同一个画面里,孩子看见童话冒险,父母则读到从孩子头顶越过的电影戏仿与时事笑话。比如魔镜把新娘候选人介绍为“一号、二号、三号未婚女士”的相亲节目戏仿,同一场景会分别向儿童层和监护人层发送不同信息。观察要点:如何让只有一层读得懂的笑话不妨碍另一层,自然流过,并把两条信息互不干扰地叠在一起。
- Twitch Plays Pokémon:2014年,Twitch把观众在聊天框输入的命令直接转为游戏操作,数十万人共同操控一个角色,据称用约十五天看到了《宝可梦 红》的结局。输入一行聊天的瞬间,看客成为操作者;停手后,又回到观众。观察要点:如果把观众层与按钮操作者层之间的门槛降到一次聊天输入的高度,观看与操作的边界会变得多薄。
演出与出版
- 沉浸式演出《不眠之夜》:观众戴着面具、不发一言地穿行于据称接近一百个房间。选中一位演员,跟着他跑上楼梯,人会更接近参与者;留在原地看其他场景,则继续做看客。买了同一种票的观众,会依自己的选择分化出看客层与参与者层。观察要点:让观众自行选择停留在哪一层,同时如何维持平衡,使任一选择都能构成完整体验。
- 音乐剧《汉密尔顿》:作品几乎全程用歌曲推进,第一次听的人也能跟上情节;刻在快速说唱歌词里的历史、文学引用,则要反复聆听的核心粉丝才能读出。观察要点:如何在不阻断轻度听众理解的同时,把只有核心粉丝能看见的第二层解读叠进同一段歌词。
- 诺顿·贾斯特的《神奇的收费亭》:这部1961年出版的儿童小说中,孩子读到一个厌倦生活的男孩展开冒险,成年人则读到把习语按字面扭转的文字游戏层。例如“跳到结论”真的变成一座必须跳过去才能抵达的岛,类似的谐音和习语笑话会从儿童读者身边流过,只被成年读者捕捉。观察要点:出版领域的双重表达——在一个文本里埋下多重阅读层次,同时不挡住下层读者前进。
移动端、应用与服务
- 90·9·1参与不平等:这是在线社区的一条经验法则,认为绝大多数人只观看,一部分人偶尔动手,只有极少数人亲自创作。可用性研究者雅各布·尼尔森以90·9·1的比例整理并推广了这一说法。比例虽因社区而异,但据称这种倾斜本身一直可以观察到。观察要点:只是观看的多数人不是缺陷,而是前提;这也构成了单独设计只看不动手者体验的依据。
- 儿童应用的家长同意门槛:让孩子兴奋的画面与令父母安心的同意、支付画面,在同一流程中分属不同层次;家长确认步骤有时还会刻意设计得让孩子难以通过,例如乘法题、长按文字等。观察要点:同一流程中每个画面明确更换说话对象的设计,以及故意阻止特定层次(孩子)通过的反向设计。
- Netflix儿童资料:在同一个账号内,儿童资料采用更明亮、更简单的画面和大缩略图,并限制进入设置;成人资料则维持原样。选择资料的画面事实上是在问:“要以哪个层次进入?”观察要点:把层次划分交给用户的最简单装置——资料,如何成为一个服务向多个层次提供不同UI的标准解法。
- 维基百科的读者与编辑者:每篇文章都一直显示编辑按钮,但大多数人一辈子只读不写;改正一个错字的瞬间,同一个人就从读者移到编辑者。为了降低首次编辑的门槛,很多文章无需登录也能修改。观察要点:把运营者层的入口(编辑)常驻在观众层的画面(文章)上,同时如何弱化这个入口,使它不妨碍阅读。
- Airbnb的房客与房东转换:同一个账号在旅行时是租住空间的房客,出租自家房屋时则切换到房东模式,成为管理预订与结算的运营者。应用会在两种模式下把首屏构成整个换掉。观察要点:向同一个人内在的客户层和控制台与运营者层彻底更换画面的模式转换方式,以及转换按钮被放得多深。
线下与日常
- 会议中的演讲者、参与者与运营人员动线:同一个会场里,演讲者前往后台等候室,参与者前往分会场,运营人员在两者之间穿行,动线被分别设计;同一个人也可能上午是演讲者,下午又回到参与者。观察要点:空间设计就是层次设计的案例;在线下,一种胸牌颜色如何标示层次、划分权限。
- KTV:同一个房间里,同一个人拿起麦克风便成为舞台主角,别人唱歌时是捧场的观众,拿起点歌器又成为安排顺序的运营者。层次每几分钟就轮换一次,却没人混淆,因为麦克风、沙发、点歌器这些物件充当了层次标志。观察要点:不靠画面,而以手中物件作为角色转换信号的层次转换方式。
- 家长开放课堂:同一间教室里的同一堂课,对孩子来说是比平时更紧张的上课时间,对站在后面的父母来说则是确认自家孩子是否适应良好的时间。教师用一堂课同时向儿童层与监护人层说话。观察要点:平时只面对一个层次(学生)的画面,在另一层(监护人)进入的那一天会发生什么变化,以及两层需求发生冲突的位置(推进课程与展示成果)。
第7章 极端新手与假新手:八类体验者
这份合集把第7章的论点扩展到游戏之外的媒介中加以确认:新手不止一种。在玩家型人群与普通人这个大分界下,新手依不知道什么分成类型、作品、平台、世界观、经济、社交、回归、旁观者八类;与空手而来的极端新手相比,背着不合适行李而来的假新手更加棘手。案例分为电子游戏、桌游、影像与出版及内容、移动端应用与服务、线下与日常五类。阅读每个案例时,可以判断这个人属于八类新手中的哪一类,又是空手而来,还是背着不合适的行李。
电子游戏
- 《死亡细胞》/《哈迪斯》:两部作品都是把死亡作为重复前提的类Rogue游戏。了解类型语法的人会把第一次死亡读成“正篇从这里开始”的信号,转向强化;第一次接触的人则把同一次死亡读成失败与结束。《哈迪斯》(2020)让玩家死亡后回到的基地继续发生对话与故事,为死亡本身附上奖励。观察要点:当同一个画面被类型新手与老手读出相反含义时,死亡后的第一个画面帮助的是哪一种解释。
- 《黑暗之魂》的第一次死亡:了解类魂语法的人把死亡读作学习的信号,第一次接触的人却把同一次死亡读成“游戏不公平”,同一个画面由此得到完全相反的解释。是否知道死亡时掉落的灵魂可以回到原地取回,会划分两种解读。观察要点:在同一场景里,死亡的意义本身是类型新手需要学习的对象,同样的说明对老手却是多余内容。
- 《鬼泣》的跳跃按钮:第1部(2001)以欧美版本为准,把跳跃放在三角按钮,续作则固定使用X按钮跳跃。因此,以续作为标准形成手上习惯的人回到初代,会从跳跃键开始按错,这种故事经常在社区中被提起。复刻版HD合集把初代键位调整为续作标准,这一次又让熟悉旧版的手发生错位。即使是同一个系列,手上习惯也会因版本不同而错位。观察要点:假新手不只从其他作品而来,也会从同系列的其他版本而来,因此“他是我们的粉丝,应该知道”并不成立。
- 《星战前夜》的缩写障碍:太空MMO《星战前夜》的聊天与指引中遍布MWD、AB、BS等缩写,对类型新手来说,首屏会变成外星语,社区甚至另行制作了新人术语词典。观察要点:术语障碍很高时,用户最终会自行制作非正式翻译——词典、导师组织——填补空缺,而这笔成本原本可以从一开始就由设计承担。
- 《集合啦!动物森友会》:即使是不玩游戏的人,也能从钓鱼、采集等失败后几乎没有损失的简单动作开始慢慢学习;每天只逐步出现少量可做的事,适应的不是玩家型人群的速度,而是普通人的生活速度。观察要点:以普通人为首要对象的入口是什么形状,以及如何把装扮、收集图鉴等可深入钻研的内容堆在后面,形成同时留住玩家型人群的双重结构。
- 《街头霸王6》的现代操作:这部2023年的作品让玩家首先选择采用传统指令输入的经典操作,或选择只按一个按钮便能使出必杀技、同时附带一定修正的现代操作。类型新手通过现代操作立刻触及对战乐趣,老手则通过经典操作保留自己的手上习惯。观察要点:“第一次玩吗?”这一把入口分成两条路的分支处方,如何在以高门槛闻名的格斗类型中落实到操作体系层面。
桌游
- 《帝国曙光》/《幽港迷城》:面对一局需要数小时的大型桌游,即使桌游老手也会被规则书的厚度压倒,成为作品新手。因此,《幽港迷城》一类大型作品有时会另设只使用部分规则的入门场景。观察要点:产品本身是否承认即便是老手,在这部作品面前也是新手,并另外设置入门入口。
- 《卡坦岛》:规则虽然轻量,胜负却取决于资源交易与谈判,因此即便所有人都读完规则,初次交易的人与熟悉交易的人,第一局也完全不同。观察要点:谈判技巧、市场价格感等规则之外的语法无法由规则书教会,而那部分事实上就是社交新手的第一道门槛。
影像、出版与内容
- 没有字幕的外语电影:同一个画面对语言新手是一堵墙,对掌握那门语言的人却只是台词。带着怎样的知识而来,会改变内容本身的难度。观察要点:难度不是内容的属性,而是内容与体验者之间的关系;这是最简短地展示本章全部分类前提的案例。
- 《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的开场:这部2015年的作品只用一小段旁白铺设争夺水与石油的战争背景,随即把观众投入追逐战。即使没看过前作,世界观新手也能跟上;对粉丝而言,则是没有冗余内容的开场。观察要点:把面向世界观新手的指引压缩到老手也不会无聊的长度,对最小指引篇幅的把握。
- 中途加入长寿肥皂剧:延续数十年的日间连续剧,每一集都会安排人物彼此重述过去事件的台词,让昨天没看的观众也能在几集之内追上人物关系。观察要点:为了让作品新手无论从哪一集进入都能加入,不把指引集中在单一入口,而是薄薄涂在整部正篇中的方式。
- 系列作品的“前情回顾”:季播剧集在新一集开头用约一分钟提炼此前剧情,已经在上周看过的人得到轻度复习,几个月后回归的人则得到“这段时间发生了什么变化”的回答。观察要点:这种标准装置在不改变正篇的情况下移除回归新手的第一道门槛,也是游戏回归用户指引可以参考的原型。
- 专业领域的入门书与学术论文:即使讨论同一主题,入门书也按照读者一无所知的前提写作,论文则按照读者了解全部既有研究的前提写作。关于读者不知道什么的假设,会从整体上改变词汇、开场和脚注的组织。观察要点:把首要读者放在哪里,会改变文档的形式本身,因此很少有一本书能同时满足双方。
移动端、应用与服务
- 多邻国的分级测试:语言学习应用多邻国在课程开始时,让学习者选择从头开始,还是参加水平诊断;选择诊断的人会从符合结果的位置开始。观察要点:这是分支处方如同教科书一般的实现——用一个问题区分类型新手(第一次学习这门语言的人)与回归新手(过去学过的人),并把答案直接反映到起点。
线下与日常
- 古典音乐会乐章之间的掌声:第一次来的人会在每个乐章结束时试图鼓掌,了解惯例的人则等到整首曲子结束。必须查看节目单中的乐章数,并观察指挥是否放下双手,才能读懂真正的结束;这种读法本身就是知情者之间的语法。观察要点:善意的掌声会变成“不知道便来参加”的标记,一句指引能否提前减轻这种负担。
- 快餐店自助点餐机:即使习惯应用内支付的人,面对店内点餐机首屏一次倾倒的全部菜单,也会停下来,不知道该从哪里按起,并让身后排起队伍。同样是点餐,智能手机与点餐机却遵循不同的屏幕语法,使移动端高手在点餐机前变成平台新手。观察要点:身后有人排队的时间压力,会使新手的门槛放大数倍,因此同一个UI也必须比独自观看的画面更加宽容。
- 有经验跳槽者的入职引导:工作能力已经是老手,对新公司的工具、流程与行话却是新手。重新参加新人培训会无聊,不参加又会卡住。公司为有经验的员工另行设计入职引导,原因就在这里。观察要点:“有经验,应该知道”与“是新人,全部教一遍”都是错误答案;选择什么可以跳过、只教什么,本身就是体验者分类。
- 持有驾照的人第一次启动租来的汽车:他熟练掌握驾驶,却第一次接触这辆车的启动方式与按钮布局,因此在停车场从如何松开手刹开始迷茫。陌生的不是技术,而是布局。观察要点:熟练中的很大一部分其实是针对特定布局的手上习惯,所以布局改变时,最先迷路的反而是老手。
- 转向灯拨杆位于另一侧的车:依车型和规范不同,转向灯拨杆可能位于方向盘左侧或右侧。人们常说,换开进口车或海外租车的驾驶老手,本想打开转向灯,却会启动雨刷。观察要点:驾驶数十年的人也会因一根拨杆变成平台新手,而他的错误答案会被一次雨刷动作吸收,不至于成为事故,能够一笑而过。
- 遥控器改变的新电视:即使熟练观看电视,如果在新电视遥控器上找不到输入切换按钮,那一刻也会变成平台新手。所有功能原本都知道,只是按钮名称和位置改变了。观察要点:假新手受阻不是能力不足,而是映射错位,因此处方也不是教育,只需一行对应说明。
- 星巴克式尺寸术语:Tall、Grande、Venti等门店特有的尺寸名称,对初次到访的人是一小段外星语,在点单台前,“给我大杯”和“Grande”之间需要翻译。观察要点:禁止不加解释地倾倒类型术语这项禁忌,在咖啡店点单台同样成立;店员的一句追问,替代了这项翻译。
第8章 客户之中的客户们:从用户画像到移居候选人
这份合集把本章的论点扩展到游戏内外的案例:我们的客户不是一个种类,而是过去生活在不同街区、从不同入口进入的许多人。只有把用户画像画成一张记录此前生活在哪里、带来什么的移居候选人卡,而非人口统计肖像,首屏的决定才会改变。在正文各节的核心案例之外,还按照媒介从电子游戏到线下,汇集了相同场景因来源不同而被不同解读的案例、按来源区分入口的案例,以及把来源作为首个问题的案例。每个条目末尾都附有“观察要点”,说明设计者应当观察什么。阅读方法只有一个:判断不同来源从同一个入口分别带走了什么,以及这种差异改变了哪项设计决定。
电子游戏
- 《巫师3:狂猎》:第1、2部把杰洛特描绘为失忆者,以此从头向新玩家介绍世界与人物。2015年的第3部则以恢复记忆的杰洛特开场,放弃这项装置。开场铺设只有了解原作小说与前作的人才能认出的人物和事件,同时通过对话与回忆流出背景,让不了解的人也能跟上。观察要点:同一个入口里,新手从白纸获得指引,老粉丝又通过熟悉的名字受到欢迎,这两重信号如何共存;我们的首屏是否也有两个来源各自可以接收的信号。
- 《底特律:化身为人》:这是Quantic Dream于2018年推出的互动电影,直接接纳电影与电视剧观众带来的观看习惯,也就是跟随场景、代入人物的熟悉方式,把大部分操作缩小为场景中的选择与简短输入。每章结束时展示分支流程图,让玩家确认自己的选择如何划分故事。观察要点:把非游戏来源者的手上习惯(观看与选择)作为首次输入的安排,以及把只有游戏才能提供的新滋味——分支确认——放在哪里。
- 《王国之心》:由于正作之间的跨平台外传逐渐承担核心设定,没有经历前作与外传的新玩家经常被认为从正作开场就会迷路。观察要点:把它视为在入口排斥没有来源(先前知识)者的“连续性锁定”反例,检查没看过前一篇内容的人,在我们的首屏会不知道什么便开始。
- 《街头霸王6》:这部2023年的格斗游戏从一开始就并列为熟悉指令输入的系列粉丝准备的经典操作,以及一个按钮就能使出必杀技的现代操作;格斗游戏新手则由单人模式“环球游历”另外迎接,让他们在街道中行走并学习战斗。观察要点:同一款游戏如何按来源把入口划分为不同操作体系与模式,以及无论从哪个入口进入,最终都在同一个对战世界相遇的汇合动线。
- 《Pokémon GO》:这款2016年推出的位置游戏首屏前,同时站着童年培养过宝可梦的粉丝,以及不玩游戏、只是为了散步而安装的人。粉丝从第一只初始宝可梦获得怀旧信号,散步者则仅凭在地图上行走这一熟悉动作就能开始,两个来源据称因此以不同理由留在同一个应用里。观察要点:汇聚在一个入口的两个来源分别通过不同奖励定居的结构,以及我们的首次动作是否也能由非游戏来源者的手上习惯完成。
移动端、应用与服务
- Spotify首次进入:注册后立刻要求选择至少三组喜欢的艺人,再让第一个首页不是空白,而是展示按该偏好生成的推荐。它用第一个问题询问这个人此前生活在哪个音乐街区,并把答案直接变成首屏决定。观察要点:一个询问来源的问题实际改变首屏的流程,以及我们的用户画像栏位中有多少真正改变首屏决定。
电影与电视剧
- 《复仇者联盟》(2012)片尾彩蛋:正片结束后的短场景中,有一句“与他们战斗就是爱慕死亡”,随后灭霸回头微笑。漫画读者了解灭霸长期爱慕“死亡”这一存在的设定,因此能读出笑容的含义;新观众则只看见新反派登场。观察要点:相同场景的信号厚度会依来源而异,同时如何支撑场景本身,使不了解的一方也能获得完整体验。
- 《哈利·波特》电影改编:书籍读者期待自己想象的场景得到再现,第一次通过电影接触的观众则期待新的故事;两个不同期待并排坐在同一座影院里。观察要点:优先原作再现还是新人指引,会暴露哪个来源被选为首要移居候选人。
- 《沙丘》(2021):丹尼斯·维伦纽瓦的电影改编在同一段开场中,同时处理小说粉丝带来的专有名词与入门观众的白纸。术语散落在画面各处,故事本身却能沿着家族冲突这一普遍结构理解,使不了解的人接收氛围,了解的人接收深度。观察要点:用什么装置支撑同一个专有名词,使它成为对一个来源的欢迎,却不成为另一个来源的背诵任务。
- 《壮志凌云:独行侠》:这部2022年的作品让不了解1986年前作的观众也能跟随完整故事,同时为看过前作的粉丝另加“野鹅”之子“公鸡”和旧照片等信号。观察要点:不阻挡新人、只向粉丝提供额外奖励的双重设计如何跨越数十年间隔,以及粉丝信号放在什么位置才不会妨碍新人的理解。
- 《最后生还者》电视剧第1集:2023年HBO版第1集拉长了游戏中短暂掠过的女儿莎拉的日常,让没玩过游戏的观众先对人物产生感情,也让游戏粉丝从不同角度重看已知结局。观察要点:为了让同一段开场同时适应两个来源,如何重新配置篇幅与视点;我们的开场为了哪个来源增加、减少了什么。
- 《权力的游戏》:原作小说读者知道后续发展,因而观看演出与改编;只看电视剧的观众则第一次经历发展本身。同一集对一方成为比较对象,对另一方成为震撼对象。观察要点:两个来源反应分化越大的剧集,什么是剧透、什么是奖励,就越会依来源发生倒转。
动画
- 《鬼灭之刃:无限列车篇》:这部2020年剧场版紧接电视版第1季之后。看过第1季的人了解祢豆子的处境与鬼杀队的等级,进入后情感线立即运转;第一次在影院观看的人,则会在相同场景中留下人物关系与紧张分量的空白。观察要点:看过与没看过上一段内容的来源,在同一个首场景接收的信息量差距,以及指引应该补到什么程度的判断。
- 《英雄联盟:双城之战》:这部2021年Netflix动画以姐妹故事为中心,使从没玩过《英雄联盟》的观众无需先前知识也能观看,同时为游戏粉丝增加认出熟悉英雄与地名的额外奖励。观察要点:在不阻挡不了解来源者的同时,只向了解者提供附加信号的双重设计,以及不让这种奖励成为理解主线条件所守住的界线。
音乐
- K/DA《POP/STARS》:拳头游戏在2018年《英雄联盟》全球总决赛期间,以游戏英雄组成虚拟女团推出的歌曲。对游戏粉丝而言,是熟悉英雄登上舞台的事件;对不了解游戏的K-pop与流行音乐听众而言,只是一首好听的新歌。双方从不同入口汇聚在同一首歌。观察要点:一项内容同时满足两个来源不同期待的条件,也就是让任何一方的先前知识都不成为欣赏必需品的完整性。
出版与IP扩展
- 电影小说化/游戏联动小说:这是一项长期惯例,把先通过影像接触作品的读者移到文字入口。读者翻开书页时,已经知道场景与演员面孔。观察要点:在其他媒介产生的期待(熟悉场景、熟悉声音)如何在新媒介第一页运作,以及搬到我们媒介的人会带来怎样的心象。
- 原作网络漫画的电视剧化与游戏化:把习惯分集感与纵向滚动的读者搬到其他媒介。读者知道故事后续而来,却必须把手上熟悉的阅读动作留在原处。观察要点:区分原作读者带来的东西(对下个场景的期待)与留下的东西(阅读习惯),便能直接得到移居候选人卡的栏位。
- 网络小说原作的IP扩展:把习惯爽快发展与快速节奏的读者带入影像或游戏时,期待会发生冲突。影像节奏变慢,游戏则插入操作。观察要点:即使是同一个故事,媒介改变也会产生来源读者新的反感点;能否提前把这项反感写进候选卡“反感什么”的栏位。
- 电子游戏原作桌游:用实体配件的首次设置,迎接先通过数字媒介接触的粉丝。画面原本代为处理的规则,现在必须由人亲自承担,因此即使是相同IP,初次体验的费用结构也不同。观察要点:即使是喜欢同一世界的同一个人,媒介改变后,也会在首次设置的不同位置受阻。
线下与日常
- 健身房首次咨询:教练首先询问新会员的运动经历。第一次运动、休息后回归、从其他运动而来,会得到不同的第一个训练方案。观察要点:一个询问来源的问题,会立刻改变首个训练方案这块首屏,因此构成最小的移居候选人卡;我们的引导流程首个问题是否也能同样程度地改变决定。
第9章 主力世界与相邻世界:世界必须能够接纳居民入住
这份合集把本章的论点扩展到游戏内外的案例:世界观不应以设定数量衡量,而要看人是否能够进入生活。确定一个主力世界与几个相邻世界,测量每种来源不同的移居距离——近距离、远距离、危险移居——并把首屏设计成街区入口,而不是居民服务中心。在正文各节的核心案例之外,其余案例按媒介从电子游戏到线下分类,每个条目末尾附上“观察要点”,说明设计者应当观察什么。阅读方法只有一个:判断各案例中的世界是通过专有名词与说明进入,还是通过氛围与行动进入,以及什么缩短了这个人原先生活之处与新世界之间的距离。
电子游戏
- 《艾尔登法环》/《黑暗之魂》:FromSoftware这一系列不会用字幕铺设千年历史,而是把世界史流入破败村庄、教堂与城市遗迹的布局,以及物品说明的一句话里。《艾尔登法环》中,必须收集王城罗德尔地下“弃置恶兆的地底”等隐藏区域的线索,黄金律法的真实历史才会显现。观察要点:不是要求背诵,而是让人在四处行走中了解的设计,如何同时获得深度与可进入性;我们世界的设定没有放在首屏,而是埋在哪里。
- 《塞尔达传说:旷野之息》:这部2017年的作品不作长篇设定说明,直接把醒来的林克放进辽阔大地。眼前景色与远处可见的塔和神庙呼唤下一步。街区入口的印象先于专有名词到来。观察要点:首屏提供的不是信息,而是想去的方向;地标如何替代指引文字形成动线。
- 《光环》/《质量效应》:系列拥有宇宙规模的设定,却不在首屏倾倒种族与阵营专有名词,而是在执行任务、四处移动时,通过对话与记录逐片流出,让人逐渐理解世界。观察要点:世界的设定总量越大,入口展示的数量越要节省;统计最初一小时出现的专有名词数量。
- 《传送门》开场:Valve于2007年推出的解谜游戏,让醒来的测试对象只听人工智能GLaDOS的广播,亲自解开第一个房间,不要求背诵规则,而是在动手过程中同时理解世界与操作。观察要点:不在首屏说明,而是立即让人生活的入住型开场;广播这个世界内部装置,如何代替教程文字完成翻译。
- 《空洞骑士》开场:这部2017年的作品在简短操作指引后,把玩家放到只有废屋与街灯的德特茅斯镇,不说明谁、为什么,只让人不顾老者劝阻走下水井。空荡街区入口的寂寥印象,先传达覆灭王国的重量。观察要点:氛围先于设定的开场里,人何时第一次觉得“我想了解这个世界”;只有产生好奇之后,背景故事才会释放的顺序。
- 《极乐迪斯科》开场:这部2019年的作品让失忆侦探在破败旅馆房间醒来,不先听世界设定,而是从自己的处境开始摸索,以与玩家相同的速度了解世界。观察要点:不同时倾倒设定伏笔,而是在真正需要时逐片释放的速度控制;主角的无知如何为玩家的无知提供理由。
- 《王国之心》/《异度传说》:无心者、无形者、键刃等专有术语随系列积累,经常被认为构成新玩家的进入障碍。对深入粉丝而言是伏笔的名字,对第一次来的人却是入学考试。观察要点:作为专有名词炸弹如何成为成本的反向案例,检查我们的入口提前出现了多少现在无需了解的名字。
- 《我的世界》:开始后没有说明也没有目标指引,只让人站在原野上。在砍树、度过第一个夜晚的过程中,用双手掌握世界规则。生存世界旁边连接着使用同一方块语法、随意建造的创造世界,熟悉一边的人可以步行跨到另一边。观察要点:主力世界与相邻世界共享手上习惯、缩短移居距离的结构,以及“世界是生活方式而不是设定单位”的定义如何直接实现。
- 《堡垒之夜》:在“大逃杀”主力世界旁,逐步连接了亲自制作游玩的创意模式、以演出与交流为主的活动,以及《乐高堡垒之夜》(2023)等相邻世界。无论前往哪个世界,同一个虚拟形象与仓库都会跟随。观察要点:相邻世界与主力足够接近、又各有一种新味道的距离安排,以及虚拟形象这项共同家当如何降低迁移负担。
移动端、应用与服务
- 不以空画面而以示例填满新用户的第一印象:协作工具与笔记应用把首次进入填成示例文档和项目,而不是空白,不要求背诵设置,而先通过氛围展示“这里的人这样生活”。观察要点:像入住前布置好的样板间一样,示例是否会引导第一个动作;不再需要时是否容易清除。
- Instagram Reels:这是2020年增加的纵向短视频区域,据称设计成让原先生活在TikTok者的手上习惯——纵向滑动观看——直接管用。对原有Instagram居民,它成为同一应用内的邻近街区;对TikTok来源者,则成为近距离移居。观察要点:引入其他街区的手上习惯以缩短移居距离的方式,也要一并观察原有居民感到自己街区发生变化的成本。
电影与动画
- 《千与千寻》开场:这部2001年的作品不作说明性台词,让千寻穿过隧道,在空荡餐饮街迷路,再亲身经历夜幕降临、神明出现。观众以与千寻相同的速度,只凭氛围接受异世界。观察要点:不使用专有名词,而通过景色与光线让人先感受世界的开场;主角的茫然如何替观众承担茫然。
- 《进击的巨人》第1集:先展示墙内平静日常,随即把观众投入超大型巨人破墙的事件中心,不讲授世界设定,而让人通过事件经历世界。观察要点:在不先铺设背景、直接进入事件的叙事开场里,几分钟的日常场景如何支撑后续冲击的重量。
- 《来自深渊》第1集:先展示巨大洞穴边缘奥斯镇的日常,立刻通过行动体验探窟文化,无需说明便生活在世界氛围与规则之中。观察要点:第1集不作设定讲解,而是先给出街区入口印象;世界核心规则如何自然地装在人物日常工作里。
- 《疯狂的麦克斯:狂暴之路》:这部2015年的作品在几句短独白后便把观众投入追逐战中心,不用台词说明,而通过美术与人物行动,让人理解由掌握水与石油者统治的荒原规则。不了解前三部也不妨碍跟随。观察要点:说明减少到极致时,什么支撑观众不迷路;明确欲望与单向动线如何代替设定讲解。
文学与叙事手法
- 托尔金的《精灵宝钻》与《霍比特人》:即使是同一个世界,从谱系与神话展开的《精灵宝钻》,与通过一位霍比特人的冒险接纳读者的《霍比特人》,移居距离也不相同。深度不等于可进入性。观察要点:为同一世界设置多个入口,但把第一入口安排成近距离移居;我们的首屏是否正在展示自己世界的《精灵宝钻》。
- 开门见山(从故事中途开始):不先铺设背景,直接把读者投入事件、让其生活在世界中的古老开场方法,自史诗时代便被广泛使用。观察要点:把说明推迟后,要用什么抓住读者;事件的紧张能让人容忍设定空白多长时间。
音乐
- Janelle Monáe的Metropolis系列:不通过设定集,而在专辑歌曲与歌曲之间的短剧中逐片流出,建立机器人Cindi Mayweather的反乌托邦城市。观察要点:不一次说明世界,而是在享受作品的过程中让其渗入背景的入住型世界观建构,以及不理解设定也先让歌曲好听的顺序。
桌游与TRPG
- 《幽港迷城》的第一个场景:虽然是2017年推出的大型战役桌游,却不要求完整阅读设定集,而通过一场小型首次冒险,让玩家亲自生活并理解世界。观察要点:把规则与世界缩小到第一局的份量交给玩家,以及世界越大、第一入口越要削小的克制。
- TRPG第零场:正式开始前,所有人聚在一起对齐基调与氛围、想做和不愿做的事情。不是先让人背完规则书,而是先确认这里是否值得进入生活。观察要点:入住前协商街区氛围如何减少流失;我们的引导流程是否有对应第零场的阶段。
线下与日常
- 迪士尼乐园的“weenie”(吸引视线的地标):这个据称由华特·迪士尼使用的词,指从远处吸引视线、让人向内行走的城堡等地标。无需指示牌,景色就能指路。观察要点:不是名称与地图,而是景色形成动线的设计;我们的首屏上,什么承担weenie的角色。
- 博物馆第一展厅的氛围设计:不倾倒墙面文字,而是通过第一房间的光线与声音,先让人感到这是怎样的地方,降低观看疲劳。观察要点:在读取信息之前先交付氛围的第一房间布局;我们的首屏是墙面文字之室,还是光线之室。
- 宜家样板间:不是用规格表与货架陈列家具,而是完整布置客厅与卧室,让进入的人以身体衡量“生活在这里会是什么样”。观察要点:展示生活方式而非规格信息,如何吸引入住想象;我们的首屏展示规格,还是展示生活。
- 决定搬家前实地查看新街区:人不会先办理居民登记,而是先看街道氛围与人们表情,判断这里是否值得居住。观察要点:首屏正是这次实地查看的对象;我们街区入口的最初几秒会看见什么。
第10章 角色名单与感官名单
这份合集旨在观察本章的两个论点是否同样适用于游戏之外:角色在成为填满画面的图像之前,是把世界翻译成人的感官的翻译者;每个角色吸引人的感官又分成八个群组——保护与照料、探索与发现、向往与炫耀、玩闹与反应、收集与拥有、速度与熟练、交流与对话、安全与舒适——从而呼唤不同的人。在正文各节的核心案例之外,其余案例按照媒介从电子游戏到线下分组,每个条目末尾附上“观察要点”,说明设计者应当观察什么。阅读方法只有一个:观察每个案例中,人不是因为能力或等级,而是因哪种感官停在角色面前。
电子游戏
- 《守望先锋》:这款2016年的团队射击游戏中,即使看同一份名单,有人被用盾牌挡在前方的厚重坦克吸引,有人被追求一击、快速切入的输出吸引,有人被挽救队友的支援吸引。每种职责的游玩感官不同,因此向往与炫耀的重量、速度与熟练的刺激、保护与照料的满足,会在同一画面呼唤不同的人。观察要点:我们的名单角色是否分别承担不同感官,还是所有角色只给同一种感官穿上不同衣服。
- 《无畏契约》特工选择:拳头游戏的战术射击游戏(2020)中,特工分成决斗者、哨卫等职责群组。喜欢正面交战的人被决斗者吸引,喜欢设置陷阱、守住后方并戏弄对手的人被哨卫吸引。他们不按等级,而按游玩质感选择角色。观察要点:职责群组名称指向的不是性能数字,而是行为质感;首次选择画面问的是“什么更强”,还是“我想怎样玩”。
- 《动物森友会》的居民:数百位完全没有战斗属性的居民,只按悠闲、活泼、高傲等八种性格类型与说话方式划分,每个人想要照看的居民都不同。留下记忆的不是强大居民,而是令人反复搭话的居民。观察要点:即使名单中没有能力栏位,也会只凭交流与对话的感官产生本命;性格类型的数量,就是能够呼唤的人群种类。
- 《星露谷物语》的居民:这款2016年的农场游戏中,居民关系与战斗、农业能力无关,只通过礼物与爱心事件加深,每个人想亲近的居民与结婚对象都不同。他们不是效率单位,而是关系对象。观察要点:关系内容与效率分离时,人会把角色当作对象,而不是零件。
- 《军团要塞2》的职业剪影:这部2007年的作品让九种职业仅凭黑色剪影也能区分,调整了体形与姿势。Heavy用仿佛不会倒下的大体格,Scout用快速却显得脆弱的细腿,预告性格与游玩感官。据称开发商把剪影识别定为美术方向原则。观察要点:没有说明文字,只凭外形,是否也能读出角色召唤的是速度与熟练,还是安全与舒适。
- 《喷射战士》Off the Hook(Pearl与Marina):《喷射战士2》(2017)的主持双人组。喧闹直接的Pearl与沉静技术型的Marina以完全相反的质感组合,粉丝分别被不同一方吸引。同一个画面,目光停在不同位置。观察要点:两人无高低地横向并列,使分化成为偏好,而非争斗。
动画电影
- 《头脑特工队》的情绪角色:这部2015年的作品中,乐乐是星形与黄色,忧忧是泪滴形与蓝色,怕怕则像一根竖起的神经般纤细。据称制作团队以颜色与形状,让每种情绪一眼可读。外形就是角色触动的心。观察要点:我们的角色形状与颜色是否一眼传达预期感官;遮住形状后,性格是否仍然存在。
- 《飞屋环游记》的卡尔与罗素:这部2009年的作品把固执老人卡尔塑造成方形,把天真少年罗素塑造成圆形,不说明能力,只通过两种形状的对比便让两人立刻可读。观察要点:形状语言是翻译性格成本最低的手段。
- 小黄人/龙猫:没有一句能力说明,仅凭柔软与玩心便立即触动保护与照料、玩闹与反应。观察要点:从角色介绍中删除规格后,剩下什么吸引人。
文学
- 《小熊维尼》的朋友们:悠闲的维尼、胆小的小猪、活蹦乱跳的跳跳虎、忧郁的屹耳,在同一森林里用不同气质向不同读者招手。他们因性格而被记住,而非性能。观察要点:气质的光谱就是读者的光谱;我们的名单拥有多宽的气质范围。
真人电视与电视剧
- 群像剧的“本命”分化:即使观看同一部电视剧,每位观众心停留的角色也不同。经常出现并非制作团队主推的主角,而是配角引发现象的情况。观察要点:人气跟随的不是篇幅或设定,而是人物质感;人们停在哪个角色面前,就是感官名单的实测值。
- 《芝麻街》:这档1969年开始的儿童节目,让同一舞台上的玩偶分别承担感官。Elmo通过与小观众对视承担交流与对话,Cookie Monster承担一触碰便爆发的玩闹与反应,Big Bird因为庞大又笨拙而承担令人想照看的保护与照料,使年龄与气质不同的孩子各自遇见自己的翻译者。观察要点:在一个世界放置多个翻译者,同时避免感官重叠的方法。
- Pengsoo:EBS《Giant Peng TV》(2019)的企鹅练习生,虽然从儿童频道起步,却因毫不憋闷、直说想说之话的性格,反而吸引成年上班族粉丝。观察要点:角色召唤的人不由策划案的对象栏决定,而由角色感官决定;预期来源与实际聚集来源不一致时,这种错位发出什么信号。
音乐
- 偶像组合的“本命”分化:即使观看同一场舞台,也会因被歌声、舞蹈、温柔、舞台掌控力吸引而选择不同成员,组合整体人气与成员各自粉丝群会分别运转。观察要点:不是排行榜,而是各不相同的魅力呼唤各不相同的人;角色名单的原型早已存在于舞台上。
漫画与美漫
- 少年漫画角色人气投票:据称,在周刊连载漫画的读者人气投票中,获得第一名的不是最强角色,而是触动内心的角色;主角被配角超过也并不罕见。观察要点:这是少数用数字展示性能与人气属于不同轴的装置;我们的游戏能否分别测量两条轴。
网络漫画
- 以角色性吸引人的网络漫画:第一集不先说明属性或世界观,而通过表情、氛围、说话习惯,先让读者遇见可能喜欢的人物。观察要点:第一集中,角色的哪种感官最先出现;是否设计成吸引先于信息。
主题公园与空间体验
- 迪士尼乐园的角色见面:游客在园内各处亲自选择、前去遇见喜欢的角色。热门角色前会排队,但队伍不是等级表造出的,而是每个人的心造出的。观察要点:相遇被设计在交易之前;与角色的第一个接点不是“抽取”,而是“寻找”。
角色IP与周边
- 三丽鸥的美乐蒂与库洛米:温顺可爱的美乐蒂与淘气尖锐的库洛米,以完全相反的质感呼唤不同粉丝,据称两者都在每年角色人气投票中竞争前列。观察要点:即使人气名次分化,也让它被理解为质感差异,而非优劣的IP运营。
- Kakao Friends的Ryan:这只没有鬃毛的雄狮角色于2016年加入,据称没有能力设定,只凭沉默可靠的一种质感就迅速成为招牌。同一名单里,Apeach承担玩闹与反应,Ryan承担安全与舒适。观察要点:同一IP内部让每个角色分担感官、呼唤不同人群的分工,以及这种感官如何召唤表情贴与周边内容。
线下与日常
- 爱宝乐园的大熊猫福宝:这只2020年在韩国出生的大熊猫,据称不是凭表演或稀有等级,而是随着与饲养员交流的场景传播,积累了现象级依恋。人们停在接受照料、给予照料的场景前,而不是福宝的能力前。观察要点:保护与照料的感官如何借照料场景这一内容成长为依恋;角色游戏的首屏应该展示规格表,还是照料瞬间。
普通应用
- Microsoft Office的Clippy:这个从Office 97加入的回形针助手以交流与对话为目标,却通过未经询问的干预打断工作,受到厌恶;从2000年代初版本开始默认关闭,最后消失。观察要点:放置角色不等于完成翻译;角色感官与实际行为错位时,翻译者会成为噪声。
第11章 用户的状态:分心与体验的费用
这份合集把本章“体验不是被给予,而是被支付”的论点扩展到游戏内外:首屏向用户收取注意力、时间、机会成本、社交负担、失败、个人信息、付费心理七种费用,而其价格没有固定标价,会随用户状态升降。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法只有一个:观察各案例在何时收取什么费用,以及它是在给予之前收费,还是给予之后收费。
电子游戏
- Flappy Bird、Doodle Jump类单手拇指游戏:Flappy Bird(2013)只设置一种操作,点一下屏幕,鸟便向上飞一次;Doodle Jump(2009)只用倾斜设备这一动作移动。它们以地铁里拉着扶手、分心的单手用户为前提,把输入缩减到一个,使“再来一局”能在每段短暂空隙中不断转动。观察要点:我们的首次动作能否在单手与噪音中完成;输入数量就是注意力账单的行数。
- 角子机的“差一点失败”与胜利演出:赌博研究常提到,停在中奖前一刻的近失,以及返还金额低于下注额却响得像胜利的演出,会推动人继续游玩。这是抽卡所借用期待感的原型。观察要点:同一演出对玩家出身的人是刺激,对初来者却会被理解成“这里靠运气与金钱运转”的警告;期待感的费用会因来源不同而被赋予不同价格。
- 《超级马力欧兄弟》1-1:这部1985年的作品不放一行文字,在开始后立刻让栗宝宝挡路,使玩家在抵达复杂区段前自行学会跳跃。关卡结构替说明文字支付了原本要收取的注意力费用。观察要点:把教学埋入画面结构,费用就会接近零;观察一次只教一个动作的配置。
真人电影
- 电影院正片前的广告与预告片队列:这是先向来看正片的人收取的时间费用;已经支付票价的观众,会觉得这段队列尤其漫长。观察要点:已经支付另一项费用的人,会觉得追加收费更昂贵;看看我们首屏的“正片前队列”有多少分钟。
- 《绝命毒师》与《迷失》的冷开场:《绝命毒师》(2008)第一集从一个只穿内裤、驾驶载着尸体的房车穿过沙漠的男人开始;《迷失》(2004)从主角在丛林醒来开始,却不说明坠机经过。它们在解释谁与为什么之前先引发问题,不在给予之前收取时间与注意力费用。观察要点:推迟说明、把事件放在前面的开场,如何把费用转成后付。
真人电视/电视剧
- Netflix的“跳过片头”与自动播放下一集:把等待与重复点击视为费用,并从观众手中移走。据称,“跳过片头”按钮约在2017年推出,片尾字幕结束后下一集会自动接续。观察要点:以观众会分心观看为前提降低摩擦的设计;同时也要看到自动连播因过度留住观众而受到的批评。
- 广告支持的免费观看:内容看起来免费,观众却支付广告这一时间费用。费用越不可见,人越会先踏进来。观察要点:看得见的费用与感受到的费用并不相同;观察我们首屏有哪些费用可见,哪些被藏起。
- YouTube的“5秒后跳过”广告:不强迫人支付广告的全部时间费用,而是只按固定价格收取五秒,其余交给观众选择。据称,这与广告被跳过时不向广告主收费的方式相连。观察要点:若费用不可避免,只要提前说明上限,感受价格就会下降;观察知道终点与不知道终点的等待有何不同。
音乐
- 流媒体时代缩短的歌曲前奏:分心的听众会在几秒内切歌,因此先削减开头的时间费用。据称,20世纪80年代平均约二十秒的前奏,近年已缩短到约五秒,约四分之一的流媒体歌曲会在最初五秒内被跳过。观察要点:为了不让听众在听见价值前离开而削短开头的思路;最初五秒就是最昂贵的收银台。
桌游
- 《幽港迷城》等重型桌游:这部2017年作品的厚重规则书,很容易在第一局前一次收取注意力与时间费用。因此,规则书以第一段情境“Black Barrow”为例,只教授当局所需规则,并建议由一人带领进行。观察要点:不把一切提前教完,而只切出首局所需内容来教的推进方式;这是把费用的一次付清改成分期付款的具体技巧。
- 每回合逐项增加任务的新手推进方式:把要求切薄,让分心的首次玩家也只需一次决定一件事。观察要点:“一次只要求一件事”的原则,在桌面上也以相同形态运作。
现实工作流程
- 不注册就禁止浏览的网站:向一个可能只是想看看的人先收取个人信息费用。给予之前收费,人便会先计算。观察要点:能否把注册障碍前的流失理解为“费用过高”,而非“缺乏兴趣”。
- 店铺入口立即接待与先让顾客自行浏览:一进门店员便跟随,会使只想看看的顾客感到负担并转身离开。社交费用也存在于日常空间。观察要点:我们首屏的问候、通知与搭话是欢迎还是负担;这个判断由用户状态作出。
普通应用
- 第一天起就让商品礼包与折扣倒计时覆盖画面的应用:让用户在享受前先判断“这里会花钱吗”,收取付费心理费用。观察要点:付费提议早于价值体验的瞬间,信任计算就会开始。
- 访客结账的“3亿美元按钮”轶事:据UX专家Jared Spool讲述,一家大型网络商城曾在付款前要求注册;加入“无需注册,继续”按钮后,完成购买大幅增加,据传年收入因此增长约3亿美元。观察要点:个人信息费用最昂贵的地点就在付款前;同一项费用改变收取时点,价格便会不同。
- Amazon的一键下单:把重复输入收货地址与支付方式的费用只收取一次并保存,此后只按一次便完成订单。该功能于1999年取得专利,据称专利于2017年到期。观察要点:我们的画面哪里能够把反复收取的时间与注意力费用集中到第一次?
机械设备/家电UX
- 智能电视与设备的漫长初始设置向导:它依次排列语言、地区、遥控器配对、Wi-Fi、条款、账号登录与更新,在使用之前先收取时间与注意力费用。只要一步受阻,回到开头会更加令人烦躁。至少为账号登录等项目提供“跳过/以后再说”的产品,会降低进入费用。观察要点:辨别不能推迟的费用(必要设置)与可以推迟的费用(账号、应用登录),并观察把账单合成一张的包装。
主题公园/空间体验
- 迪士尼乐园的等待时间告示:在设施入口标示预计等待时间,在队列内安排可看内容与预先演出;据传还会把标示时间设得比实际稍长,让人留下“比想象中更快坐上了”的感受。观察要点:若无法消除时间费用,可以提前告知价格,并在等待本身铺设内容以降低感受价格;这是能够搬到加载画面的原理。
线下/日常
- Costco试吃区:购买前先让人品尝。这是后付的原型——收费前先把价值放进顾客手里;据传试吃会显著提高对应商品销量。观察要点:我们的首屏是否没有试吃便先递出收银台;我们先给予的“一口”是什么?
文学
- 《奥德赛》与《伊利亚特》从事件中途开始(in medias res):不从蛋开始(ab ovo)说明一切,而是直接把人拉进核心情境。《伊利亚特》不从特洛伊战争开端写起,而从阿喀琉斯与阿伽门农的争执开始,缺失背景以后通过回忆补足。观察要点:推迟背景说明、先展示行动的开场原型;数千年前的史诗已经在以后付方式收取费用。
漫画
- 《周刊少年Jump》的第一话决胜:读者问卷从出道后立刻开始排名,据称,若最初几话无法留住读者,作品便会提前结束连载。因此,编辑部与作者会把最大力量放进第一话。观察要点:初来读者给出最昂贵第一印象费用的地点就是第一话;观察第一话展示什么、推迟什么。
第12章 各类内容的体验类型
这份合集收集多个媒介的案例,用来检验本章的两个论点:功能清单与体验清单并不相同;人从内容中得到的体验分为感官、理解、选择、成就、拥有、关系、世界、仪式、炫耀、发现十种,所以即使打开同一项内容,每个人也是为不同体验而来。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法只有一个:计算各案例的一项内容填充了十种中的多少格,以及人们分别通过哪一格进入。
电子游戏
- 《我的世界》:面对同一个世界,有人沉迷建筑,有人沉迷生存与探索,有人沉迷研究红石电路;游戏还分别设置建筑专用的创造模式与生存模式,正式承认这项分流。观察要点:选择模式就是回答“你为哪种体验而来”;观察一个世界要容纳多种体验,需要把什么分开。
- 《星露谷物语》:这部2016年作品第三年进行的爷爷评估,会分别为累计收入、博物馆收集、技能、与居民的友谊、社区中心修复等不同格子计分。因此,无论只走农业、收集还是关系路线,都能得到相同认可。观察要点:评分体系本身平等计算多种体验,是罕见案例;观察我们游戏的评分表只计算了哪一种。
- 《模拟人生》:家庭装扮(拥有)、人际关系(关系)、创造人生故事(世界与选择)各自分流,使没有胜利条件的沙盒分成与人数一样多的体验。观察要点:没有胜利条件时,每个人是来做什么的,会最清楚地显现。
- 《死亡搁浅》:这部2019年作品以配送为核心,并把异步协作放到前台——一个人铺设的道路、桥梁与滑索可由其他人共同使用,使游戏由连接(关系)而非战斗(成就)驱动。观察要点:拿掉类型的默认体验、让另一种体验成为主角,游戏仍可成立。
- EVE Online:这款自2003年运营至今的太空MMO中,采矿、制造与贸易、探索、海盗与战斗都能成为职业。战斗并非唯一贡献方式,整个经济按人分成不同体验。观察要点:为每种体验分别准备职业,一个世界就能同时接纳多类人。
- 《最终幻想14》:同一款游戏中另设不通过战斗获取经验的“能工巧匠”(制作)与“大地使者”(采集)职业,为不战斗、只靠制作、采集、房屋与幻化停留的人准备了位置。观察要点:观察在职业体系层面正式承认非战斗玩家位置的设计。
- Pokémon GO:这款2016年推出的定位游戏里,即使打开同一应用,也有人为了填满图鉴与收集异色个体(拥有),有人为了团体战与对战(成就),有人为了散步与聚会(关系与仪式)。观察要点:一项应用中的重叠体验是否充分分开而不互相干扰,以及无论通过哪种体验进入,首屏是否都不会阻挡。
- 《跑车浪漫旅》:竞速(成就)看似核心,但从GT Sport(2017)开始加入的Scapes摄影模式、涂装与调校,让另一群人装扮车辆(感官与拥有)、拍摄并展示(炫耀)。观察要点:即使在竞速这一类型中,胜负之外的体验也会形成厚重层次。
动画电影
- 《玩具总动员》:围绕同一件玩具,每个角色赋予不同意义,故事以关系为中心推进;观众也分为把它看成冒险的孩子与把它看成友谊、失去的成人。观察要点:观察如何重叠书写一个画面,使其根据观看者抵达成不同体验。
- 《千与千寻》:孩子把这部2001年的作品看成穿行神灵世界的冒险(发现与世界),成人则把它读成关于劳动、金钱与成长的寓言(理解)。观察要点:观察同一场景同时给予两层观众不同类型体验的重叠书写。
- Pixar《头脑特工队》/《飞屋环游记》:孩子享受色彩丰富的冒险与角色(感官与发现),成人接收对悲伤的接纳与失去的情绪(世界与理解)。观察要点:观察两层体验互不遮挡的配置。
文学
- 《小王子》:孩子把相同文本读成游历星球的冒险(发现),成人则读成驯养与告别所带来的关系与失去;同一本书会根据读者抵达成不同体验。观察要点:观察不排除任何读者层、却为每一层给予不同体验的文本厚度。
真人电视/电视剧
- 同一IP观看动机的分化:有人为叙事,有人为人物关系,有人为世界观考据而观看同一作品。观察要点:观看感想与粉丝活动(剪辑片段、整理设定、分析人物)是展示体验类型分布的免费数据。
音乐
- 同一歌单的不同收听:在Spotify,同一组歌曲有人作为专注或背景音乐播放(感官与仪式),有人深入挖掘新艺人(发现),有人作为共同制作的协作歌单分享收听(关系与炫耀)。观察要点:同一音源会随收听方式分成多种体验;一个功能(播放)并不决定体验。
桌游
- 《卡坦岛》:收集资源(拥有)、连接道路(成就)、协商(关系)重叠在一局中,让每个人抓住不同乐趣。观察要点:重叠体验并非各自分离,而是互相咬合——为了收集资源,就必须协商。
- Descent/《幽港迷城》:战斗成就型玩家与故事推进型玩家共处同一张桌。观察要点:即使同桌使用相同规则,支付的体验也不同;一张桌就是多种体验的交叉口。
主题公园/空间体验
- 迪士尼乐园:同一座公园中,有人购买乘坐游乐设施的成就,有人购买与角色的关系,有人购买停留在氛围与世界中的时间。观察要点:一张门票会成为每个人不同体验的门票,动线则不会阻挡这种分流。
普通应用/粉丝圈
- Instagram:有人为炫耀(经营动态),有人为关系(消息),有人为发现(探索页)而打开同一应用。观察要点:底部每个标签页,实际上分别是不同体验类型的入口。
- LEGO/LEGO拼搭应用:制作的手感(感官)、成品的拥有、陈列与炫耀都包含在同一项活动中。观察要点:功能只有“拼搭”一项,承载的体验却有三种;这是一个功能填满多个体验格的范例。
- YouTube:有人打开同一应用,通过课程与纪录片学习(理解);有人查看订阅频道的近况(关系);有人在睡前作为背景声音使用(感官与仪式);有人观看算法带来的意外视频(发现)。观察要点:首页信息流根据每个人被组装成不同体验的入口;观察我们的首屏是谁的入口。
- Strava:它是跑步与骑行记录应用,但GPS记录这一项功能同时承载刷新纪录(成就)、开拓新路线(发现)、路段排行与Kudos回应(炫耀与关系),以及每天同一时间运动(仪式)。观察要点:一个功能填满多个体验格的范例,也是选择最初三十分钟优先功能的标准。
线下/日常
- 到棒球场观赛:面对同一场比赛,有人分析战力与数据(理解),有人享受助威歌与食物的氛围(感官与仪式),有人把它当作与同伴共度的时间(关系),有人收集球衣与周边(拥有与炫耀)。观察要点:比赛这一项内容在看台上分成多种体验;即使在棒球场,“乐趣就是胜负”的假设也只说对一半。
- 登山:同一座山,有人为登顶认证而爬(成就与炫耀),有人为风景与空气(感官),有人为与同伴交谈(关系),有人把每周走同一条路线当作节奏(仪式)。观察要点:内容(山)只有一个,攀登理由却与人数一样多;入口不会说任何一种理由是错误。
- 读书会:同一本书,独自阅读时是理解与世界体验,聚在一起讨论时是关系体验,通过书评与打卡则成为炫耀体验。观察要点:改变体验类型的不是内容本身,而是围绕内容的活动;思考我们的游戏周围可以放置哪些活动层。
第13章 按钮所象征的事物:体验模仿剖析
这份合集说明,本章把屏幕标示(能指)与标示所指的真实事件(所指)分开剖析的方法,在游戏之外也同样运作:背后有事件,标示才真实;没有事件的标示越华丽,就越快被看穿;演出大小应当匹配事件大小。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法有两个问题:这项标示指向什么体验?该体验真的发生吗?
电子游戏
- 《暗黑破坏神3》的传奇物品强调演出:这部2012年作品中,传奇级物品掉落时会响起厚重音效,地面升起橙色光柱,小地图出现星形,让人不可能错过掉落瞬间。但发行早期,标示所指的“稀有”经常与实际性能不符,光柱接近空标示;据称大幅重做战利品体系后,标示与事件才真正咬合。观察要点:是否用标示大小诚实照出事件重量;观察先修正事件(掉落价值),再放大标示的顺序。
- RPG的等级数字与经验条:数字上涨指向成长,但若没有越过原本无法跨越之墙的事件,只有数字空洞地上涨。观察要点:等级提高时,用户真正新学会了什么;数字与事件是否成对。
- 《幻幻球》的“Extreme Fever”收尾演出:这部2007年作品中,击中最后一颗橙色钉时,时间放慢,镜头跟随小球,贝多芬《欢乐颂》响起,彩虹与烟花划过画面。演出极其夸张却不虚假,因为在它之前,必然存在完成关卡这一真实事件。观察要点:大型演出要被理解成大型欢呼,必须有同等事件在前;夸张本身并不是罪。
- PlayStation的“简单白金”奖杯:最高级奖杯原本指向完成困难之事,但随着大量只按几次按钮、几分钟便能获得奖杯的流水线游戏涌现,这项标示的重量变轻。据称,大型奖杯统计网站开始把此类游戏排除在排行榜之外,平台也下架此类游戏,并发布指引,警告会处罚屡次违规的账号。观察要点:没有资格事件便颁发的徽章,会降低所有佩戴者的价值;标示的颁发标准就是它的价值。
- 游戏演出的“juice”技法:用画面震动、粒子与打击感为动作增加满足感。据称,这项技法的原则是让演出回响游戏的核心玩法。观察要点:行业技法本身也在说明本章结论——演出是放大并照见真实事件的镜子,不是凭空制造事件的舞台。
真人电影
- 契诃夫之枪:安东·契诃夫写道,若第一幕说墙上挂着一把枪,后面就必须开火;若不会开火,就不应挂在那里。观察要点:故事本身要求标示出现后必须跟随事件;数一数我们的屏幕上挂着几把不会开火的枪。
- 恐怖作品的“猫惊吓”:紧张音乐预告威胁事件,实际出现的却只是撞破窗户飞入的鸟等无害事物。《生化危机》系列会先用假线索欺骗一次,再释放真正威胁。观察要点:标示多次虚假预告事件,观众就不再信任标示本身;但先欺骗一次再给予真实事件的有意背叛,可在类型共识内成立。
- 《亡命驾驶》(2011)预告片诉讼:据传,一名观众看见剪成追车动作片的预告后前往影院,发现正片更接近沉默寡言的剧情片,因而起诉发行方,要求退款并停止广告。观察要点:预告片也是指向正片事件的标示;标示承诺的事件与实际内容不符,成本就会以退款要求与声誉损害返回。
文学
- 封面与腰封上夸张的推荐语:“人生之作”这一标示若无法由正文事件支撑,读者连出版社的下一句推荐也会怀疑。观察要点:标示信任不是只在一本书上受损,而会在出版机构层面受损。
- 莎士比亚《麦克白》的独白:麦克白把人生称作“白痴讲述的故事,充满声音与愤怒,却毫无意义”。观察要点:这句话把嘈杂声音与激情标示背后缺少意义事件时所剩之物,压缩成一行。
真人电视/电视剧
- 真人秀夸张字幕与音效:在无关紧要的场景铺上紧张音乐与巨大字幕,夸大事件。观察要点:标示大于事件的一刻,观众就会察觉演出;夸大越频繁,真正重大场景的价值越低。
- 情景喜剧罐头笑声:从20世纪50年代起,音响工程师Charley Douglass用收集预录笑声的“Laff Box”,在各场景增减笑声,铺设“这里很好笑”的标示。然而场景不好笑时,音轨会显得更加尴尬;随着观众逐渐不信任该标示,使用也随之减少。观察要点:试图用标示指挥反应,一旦与事件不符就会适得其反;观众反应由事件而非标示创造。
音乐
- 过度的Auto-Tune与合唱效果:用声音效果模仿感动事件,但歌曲本身没有情绪,效果就会悬浮。观察要点:后期只能放大已经存在的情绪;不存在的事件无法通过混音创造。
- Milli Vanilli:舞台歌手的标示完美无缺,歌唱事件却由别人完成。对口型音源在舞台上卡住,真相因此曝光;据称,1990年最佳新人Grammy首次在历史上被收回。观察要点:只有标示(表演外观),背后事件(真实演唱)为空,曝光后连已经获得的欢呼也会失效。
漫画/美漫
- 集中线与拟声字:即使把“大事发生”的标示画满整个画格,实际事件很小,就只剩夸张。观察要点:即使在画格演出中,也同样要求标示大小匹配事件大小。
普通应用
- 空社交媒体仿制应用:有点赞按钮,却没有真正互动的人。它只复制标示,让事件保持空白。观察要点:复制竞争产品的功能(标示)时,让功能运作的人与活动(事件)不会跟来。
- LinkedIn技能认可:资料完整度条因与实际利益相连而有效;相比之下,任何人都能一键为任何人添加的技能认可,甚至会由从未共事的人累积,使它究竟证明什么变得模糊。观察要点:即使在同一服务中,有验证事件与没有验证事件的标示,信任也会分开。
- 没有新消息的红点通知:有些应用明明没有内容可点,却在图标加上红点。“有新事件”这一标示若反复没有事件,用户很快便会学会彻底忽视红点。这类吸引注意的设计也常被列为暗黑模式。观察要点:标示的货币价值下降多快;数一数我们屏幕的红点与徽章中,有多少没有事件却被印上。
- 广告的假关闭按钮:有些广告把关闭形状的X实际链接到广告页面,或故意画得太小、难以点击。关闭标示背叛关闭事件的一刻,用户就会怀疑屏幕上的其他标示。观察要点:一项标示的背叛会扩散成整张屏幕的信任成本。
历史/普通案例
- 波将金村:传说叶卡捷琳娜二世巡视途中,只搭建漂亮村庄的外墙;队伍经过后便拆除,再到下一处河岸重建(也有很多观点认为这则轶事本身被夸大)。观察要点:无论轶事真假,“波将金村”之所以成为空洞外表的固定说法,说明只有标示、事件为空的结构非常普遍。
线下/日常
- 失效的人行横道按钮:据2004年纽约市报道,全市3,250个人行横道按钮中,超过2,500个在信号自动化后仍以断线状态保留;部分电梯关门按钮也常被认为处于相同情况。它们接受“按下”的标示,却没有“信号改变”的事件,是安慰剂按钮。观察要点:为安抚控制感而保留的虚假标示,在被发现前确实有效;被发现后,按钮这一类标示整体都会遭到怀疑。
- 餐厅的“老字号/原创”招牌:一条街上若挂着多个“原始正宗”招牌,任何一个都无法证明自己是最早那家。标示人人都能挂,事件却只发生在一家。观察要点:未经验证的标示越普遍,整类标示的价值越低;街巷里也存在与“简单白金”相同的结构。
第14章 惊喜与熟悉感的协调:四项原则与心流
这份汇编收集了这样的案例:让首屏可读的四项原则(直观性、熟悉性、一致性、低进入门槛)、“一项陌生,三项熟悉”的配比规则,以及把新意放在手之外的结果、而非手下方的操作这一论点,如何在游戏以外的媒介中反复出现。案例按媒介分类,每一项末尾都附有“观察要点”,说明设计者适合观察什么。阅读方法只有一个:数一数每个案例中什么是熟悉的、哪一项是新的,以及新意是集中在一处还是散落各处。
电子游戏
- 《超级马力欧兄弟》1-1:这款1985年的作品不用一行文字,就让玩家在最初几步之内亲手学会躲避和踩踏栗宝宝、撞击问号砖块、区分蘑菇与敌人。据传宫本茂曾表达过这样的意思:“当玩家自己领会该做什么的那一刻,它才成为他的游戏。”观察要点:观察用流程代替说明的无说明式开场原型,以及如何控制分量,让一个画面每次只出现一项新事物。
- 《半衰期》开场电车:这款1998年的作品从一开始就没有用剥夺操作权的过场动画,而是让玩家乘上缓慢行驶的单轨列车,亲手熟悉一个可以四处张望、靠近时门会回应的世界。它不用提示文字,而以环境本身进行教学。观察要点:观察用体验代替说明的开场设计,以及如何保持熟悉的第一人称操作,把新意集中到世界一边。
- 《生化危机4》:这款2005年的作品不在开始前询问难度,而是以隐藏分数读取玩家的战斗表现,据称会实时调节敌人的攻击性、耐久度和掉落。玩得好就收紧,玩得差就放松,由游戏自行适配。观察要点:观察不要求玩家申报能力、而由游戏调整的自适应难度,以及如何移走初来者面前第一项选择所形成的高墙。
- 《动物森友会》:没有游戏结束,也没有失败画面;即使不还债,狸克也不会催促,只会等待。完成短暂的教程任务后,游戏便不设唯一正确答案,让人按照自己的方式玩耍。观察要点:观察不把失败做成宣判的无败北新手引导,以及没有游戏结束也能产生节奏与依恋这一事实。
- Portal:这款2007年的作品保留“WASD移动、鼠标瞄准”这一第一人称射击游戏的熟悉手势,只把新意集中在“连接两处空间的传送门枪”这一项上。前期测试室先让人只发射一个传送门,再让人连接两个传送门,用双手一小块一小块地掌握规则。观察要点:观察“一项陌生,三项熟悉”的教科书式配比,以及新意被放在手之外(空间),而不是手下方(操作)这一点。
- QWOP / Getting Over It:故意打破全部熟悉操作、堆满新意的反例。陌生感正是它们的身份,但对初来的多数人而言也会成为高墙。观察要点:观察把陌生感本身作为身份出售也是一条道路,只是这条路面向的并非多数人,而是把陌生读成挑战的少数人。
- 《黑暗之魂》:教程中的第一个恶魔首领战,在武器还很简陋的状态下,会引导玩家逃跑离开,而不是正面对抗。“YOU DIED”和篝火(存档点)共同构成“即使死亡也能再来”的信号。观察要点:观察同一个死亡画面如何被玩家读成邀请、被普通人读成宣判,以及一种失败演出如何因人的背景而被翻译成完全相反的意义。
- 《愤怒的小鸟》/ Candy Crush:第一关设置得只要动动手指就能解开,等人决定留下之后才慢慢提高难度。据称Candy Crush在运营期间也会不断调整高难度关卡。观察要点:观察第一关的难度不是考试,而是入场引导,以及如何让难度曲线不超越能力曲线。
动画电影
- 迪士尼与皮克斯:在熟悉的三幕式结构上建立新世界。故事骨架保持人所熟知的形态,把新意集中到世界观这一项。观察要点:观察结构上的熟悉如何赚得承受世界陌生感的预算。
真人电影
- 《惊声尖叫》:这部1996年的作品几乎遵守了恐怖杀人片的全部熟悉语法(面具杀手、青少年群体、偏僻住宅),只增加一层“自觉”——角色知道恐怖片规则,还会亲口说出来。观察要点:观察“守住三项,只扭转一项”如何在类型电影中运作,以及把新意集中到一次扭转上的专注。
- 《星球大战》:这部1977年的作品建造了整个陌生的太空世界,故事骨架却借用了最熟悉的英雄叙事与西部片语法。人们也常提到,卢卡斯曾表示自己受到黑泽明《战国英豪》的影响。观察要点:观察当整个世界都是新的时,如何保留熟悉的结构与人物类型把观众引进来,以及把新意预算集中花在世界这一格上的决定。
文学
- 重生、穿越与异世界题材:借来中世纪风格的刀剑魔法、冒险成长等熟悉的奇幻框架,甚至连游戏式等级和属性标示也全部借用,只增加“死后在另一个世界重新开始”这一项装置。观察要点:观察在顺手的框架上把新意集中为一点、降低进入门槛的结构,以及类型惯例本身就是共享的熟悉感库存这一事实。
- 《芬尼根的守灵夜》:混用多种语言的文体、末句回到首句的循环结构、遵循梦境逻辑的叙事同时被推向全新,以至于连概括情节都十分困难。观察要点:观察新意若不集中于一处、而铺满整个表面,就会从魅力变成难度这一反例。
桌游
- 《卡坦岛》/ Ticket to Ride:在骰子、卡牌、连接道路等熟悉动作之上,只增加一项新核心规则,让初来者也能完成第一局。观察要点:观察入门经典共同遵守“动作要熟悉,只让一条规则新鲜”这一点。
- 面向初学者的“简单第一局”规则变体:第一局设置得几乎不会卡住,先把人引进游戏,再在之后提高正式难度。观察要点:观察设计如何把心流形成之前的难度与形成之后的难度分开。
真人电视 / 电视剧
- 熟悉形式的一项变奏:借来侦探剧、医疗剧熟悉框架中的三项,只让一项设定新鲜,从而迅速引入观众。观察要点:观察季播节目其实是一种每周都必须通过“四项原则评分”的媒介,以及变奏数量是否始终保持为一。
音乐
- I-V-vi-IV四和弦进行:U2的“With or Without You”、鲍勃·马利的“No Woman, No Cry”、阿黛尔的“Someone Like You”等歌曲即使类型不同,也共享同一个四和弦骨架,只在熟悉的和声之上增加一条新旋律。一个喜剧组合曾用同一和弦进行串唱大量热门歌曲,其“四和弦”混编也经常被提及。观察要点:观察在熟悉基础上增加一条新曲调的配比是流行音乐的基本功,以及即使基础相同,只要新的一格不同,也会成为不同歌曲。
机械装置 / 家电UX
- 特斯拉用大型触摸屏统一操作:除空调和换挡以外,几乎所有实体按钮都被移入同一个画面,一次性把指尖的熟悉感换成了新意。人们常批评驾驶者伸手操作屏幕时会偏离车道,据称欧洲安全评估标准也在向要求关键功能提供实体操作的方向变化。观察要点:观察一次性收回熟悉感会收取什么费用,以及“新”叠加两三项的画面如何也能用安全这一单位计算成本。
- iPhone首次推出的多点触控:2007年推出的第一代iPhone保留熟悉的画面与图标布局,只把用手指直接滑动和捏合的操作做成新东西,把惊喜集中于这一项;而就连这个新操作,也从人触摸现实物体的手部习惯中借来了熟悉感。观察要点:观察就连唯一一项新意也依靠既有身体习惯的双重借用。
- 任天堂Wii遥控器:2006年的Wii没有选择游戏手柄,而是选择了电视遥控器的外形。开发团队曾在采访中表达过这样的意思:“如果是每个人平时都拿在手里的遥控器,拿起来就不会犹豫。”它用手中熟悉物品的形态降低进入门槛,把新意放在挥动之后画面跟随的结果一边。观察要点:观察把新意放在手之外(反应),而非手下方(输入设备)的布置,在硬件中也同样成立。
- 自助点餐机:对制作者而言很直观,但对第一次站在机器前的人来说,画面结构、术语、付款流程会同时成为新事物。若再加上身后排队的社会压力,点餐就会变得匆忙,点餐量也可能减少,相关调查经常被提及。观察要点:观察判断熟悉感的不是设计者的头脑,而是用户的双手,以及同一个画面的“新”会因用户不同而被数成不同数量。
应用UX
- Duolingo:不要求人先完成注册和登录,而是让人立即开始第一课;等学习进度累积、用户产生保存意愿时,才建议创建账号。观察要点:观察削低抵达第一个动作的门槛、让“低进入门槛”变得可触可感的案例,以及注册这一费用被推迟到价值之后的顺序。
- TikTok的单指信息流:把探索、选择、播放集中到一次向上滑动,让操作缩减为所有人都知道的一个动作,把新意放在不知道接下来会出现什么的信息流一边。观察要点:观察借用输入、把惊喜放在结果上的配比,如何让操作学习时间事实上变成零秒。
- Toss的便捷转账:据称,它把过去需要数字证书和安全介质、必须经过多个步骤的转账,缩减为像用聊天软件发消息一样的几次触摸,因而站稳了脚跟。手做的是一直在做的触摸,新意则在流程消失这一结果上。观察要点:观察那些已经固化为“本来就该如此”的步骤中,哪些能够折叠成熟悉的手势,以及我们领域里的“数字证书”究竟是什么。
第15章 反馈:按钮背后的世界作出回应
这里汇集的是正文未能全部列出的参考案例,按媒介分成电子游戏、音乐、舞台和日常机器等小标题,每一项末尾都附有“观察要点”,说明设计者适合观察什么。把正文建立的框架放在心中:手已经触及的物理回答、已经反映到规则中的回答、意义已经产生的回答这三层;以及漏掉第一个回答、使人停下的沉默,与漏掉意义、使人离开的沉默之间的区别。这样看,便能发现每个案例中哪一层回答以什么顺序到来,沉默又在哪里产生。建议带着一双能分辨“放大回答”与“让回答清楚”的眼睛阅读。
电子游戏
- Nuclear Throne的画面晃动:每一次打击都会让画面晃动,让敌人弹飞,从而放大操作手感。开发商Vlambeer据称曾把晃动、短暂停顿、弹飞等层层叠加夸张效果来塑造手感的技法整理成演讲并公开分享。观察要点:结合正文中“夸张并不等于好回答”的提醒一起看。同样的晃动,对了解约定的玩家是快感,对初来者却是噪声,应当判断面对什么人、使用多大强度才合适。
- 过场动画中突然出现的按钮输入段落(QTE):本以为只是在看影像,却突然出现“按X”之类的提示,要求人操作。按下后画面若没有立即反应,人会怀疑输入是否生效,并反复按同一个按钮;缺少第一层回答的沉默会直接导致失败。观察要点:观察人是否会以连续按键回应输入后极短的沉默。连续按键,是第一层回答缺失时最诚实的信号。
- 格斗游戏的顿帧(打击停顿):攻击命中的瞬间,两个角色会极短地停住,然后重新活动,让人用身体感到“确实打中了”。攻击越强,停顿越久,连回答的重量也随之传达。它不靠华丽效果放大回答,而是以一拍停顿使回答变得清楚。观察要点:回答不只有速度,也有重量。画面无需增加任何东西,只用停顿长度来区分回答的大小,清楚揭示了“放大”与“变清楚”的区别。
- 《动物森友会》系列的逐字说话声:对话框中每出现一个字,就会伴随一声短促拟声,给人角色真的在说话的感觉。据称,这种声音已经成为系列身份的一部分,甚至被粉丝称为“动物语”。观察要点:观察把进展本身转换成声音的低层回答,如何一路帮助形成角色生命感这一第三层意义。即使朴素的回答,只要不间断,也能变成交流。
- 《任天狗》(2005)的抚摸小狗反应:在任天堂DS上用触控笔抚摸小狗,小狗会立即朝被触碰的位置作出反应,并发出高兴的声音。手已触及的回答与“我的小狗喜欢”这一意义回答同时到来,使人感到自己真的在与屏幕中的生命交流,是第三层的典型。观察要点:观察触碰回答与意义回答在一个动作中以怎样的顺序相连。反应从手指触及的那个位置开始,因果便不会模糊。
- 《俄罗斯方块效应》与Lumines:放置方块、消除行列的每一个动作都与音乐、振动、视觉彼此咬合,整个世界一同回应。每个动作都以音乐性的回答返回,使人感到自己的手与世界在同一拍上呼吸,是第三层的扩展。观察要点:越过单个动作的回答,观察整个世界跟随用户节拍呼吸时,第三层能扩展到什么程度。回答很多却不成为噪声,是因为一切都对齐在同一拍上。
- FPS的命中标记与击杀确认音:击中远处敌人时,准星上短暂叠出十字标记,并响起一声“嗒”;击杀时,又会出现另一种声音。在敌人很小、只靠画面难以判断是否命中的距离,专用信号会分别回答“已经命中”与“已经击杀”。观察要点:把它视为将第二层——已经反映到规则中的回答——分离成独立信号的案例。观察画面演出无法抵达的地方,什么信号会代替它回答。
- 《我的世界》破坏方块时扩散的裂纹:挖掘方块期间,裂纹会在表面逐渐扩大,使持续按住的长动作也始终收到“正在进行”的回答。观察要点:结果出现之前,动作也必须持续得到回答。第一个回答与最终结果之间越长,中间回答就越需要填补沉默。
真人电影
- ASMR与吃播的声音反馈:敲击、摩擦、咀嚼的声音本身,就向观看者还回“已经触及”的感官回答。回答即使不华丽,只要清楚,也能留住人。观察要点:它以最纯粹的形式展示正文的命题——没有华丽,单凭清楚也能构成回答。可以用它练习把回答的强度与清晰度分开观察。
音乐
- 呼叫与回应(Call and Response):一方唱出,另一方立即回答,以声音展示输入立即得到回答的因果。观察要点:回答返回的间隔以节拍为单位形成约定,人可以用身体确认怎样的时机会让自己感到因果。
- 舞曲的铺垫与高潮(buildup and drop):紧张逐渐累积,空出一拍,低音随之落下并释放。歌曲结构本身显示,回答不能全在同一瞬间爆发,而要依次累积、留白、落下,人才能感到因果与快感。铺垫不足,高潮的回答也会变弱。观察要点:结合正文中“回答到来的时点本身也是设计对象”一节来看。高潮前的短暂留白,与使因果清楚的间隔做着同一件事。
真人电视 / 电视剧
- 竞猜节目的正确与错误音效:按下按钮,声音立即回答;“答对了”这一意义回答紧随其后。两个回答顺序分明。观察要点:把它作为“已经按下”与“已经答对”两个回答依次到来的最简单范例。想象如果两个回答合成一种声音会失去什么,顺序的价值便会显现。
- 情景喜剧的反应镜头(例如《办公室》中看向镜头):荒唐事件发生后隔一拍,人物短暂瞥向摄像机。事件这个动作得到一句“你敢相信吗”的回答,回答以准确时机跟上,笑声由此爆发。观察要点:观察剪辑时机如何划分立即回答与晚一拍的意义回答。反应镜头太早或太晚,同一场景都会失去笑点,从而证明回答时点与回答内容同样重要。
桌游
- 《叠叠乐》与Halli Galli的即时反应:积木倒塌、铃铛响起的那个瞬间就是回答。动作与结果贴成一个整体。观察要点:数字反馈试图模仿的回答原型存在于物理世界。把动作与结果合为一体的感觉当作基准,测量自己画面里的回答究竟离动作有多远。
戏剧 / 剧场
- 观众席的掌声与笑声:观众立即回答演员的动作。回答太晚或不存在,舞台上的人也会失去节奏。观察要点:沉默不仅动摇用户,也会破坏制作方的节奏。面对沉默观众的演员,就是面对没有指标的画面的设计者。
一般应用
- Toss与Kakao的转账完成动画:用一个小演出清楚地还回“已经发送”这个事实,让人一眼就知道“完成了”。观察要点:像金钱这样不安较强的动作,意义回答尤其需要清楚。回答模糊,人就会重新打开转账记录确认;这个再次确认的动作本身,就是第三层薄弱的指标。
- 智能手机的触觉振动:用指尖的一次震动立即还回“屏幕已被按下”这一最低层回答。观察要点:当一个最低层回答共同铺在所有画面下方时,观察沉默总量会减少多少。这是分别设计系统级回答与画面级回答的起点。
- KakaoTalk的未读提示“1”:消息发出后,气泡旁显示数字,告诉人对方尚未阅读;对方读过后,数字消失。“已经发送”与“已经读到”两个回答分别到来。观察要点:把它视为第二层与第三层分离的结构。“已读却没有回复”这一状态因此变得可见,又创造出一种新的沉默;显示回答的设计也会创造新情绪。
- Instagram的双击点赞:连续点两下照片,手指触及的位置会浮起一个大大的爱心,随后消失,点赞数也会增加。观察要点:观察回答从手真正触及的那个位置开始。触碰位置与回答出现的位置相隔越远,因果就越模糊。
机械装置 / 家电UX
- 电梯与微波炉按钮的点亮状态和“哔”声:立即回答输入已经进入,使人不必再次按下同一个按钮。观察要点:反复按同一个按钮,是测量第一层沉默最便宜的指标。人们连按关门按钮的样子,就是沉默的风景。
- 汽车转向灯的“咔嗒”声:以声音和灯光同时回答转向灯已经开启,让驾驶者不看画面也能知道状态。这个声音原本由继电器部件发出;据称,部件改成电子式之后,许多汽车仍会刻意通过扬声器播放它。观察要点:观察功能上的必要性消失之后,仍然为了回答而有意保留声音的决定。回答不是副产品,而是设计对象,这一点在这里显现。
- 智能手机设置滚轮与开关的触觉振动:滚动日期或时间滚轮,每跨过一格,指尖都会收到一次轻微点击般的震动;打开开关,也会出现咔嗒般的振感。它用一次振动模仿物理旋钮的卡位感,把画面原本会漏掉的第一层回答还给指尖。观察要点:观察画面如何恢复物理旋钮曾经提供的第一层回答。被细分到每一格的回答,填补了连续动作中的沉默。
- 数字门锁的上锁与解锁旋律:上锁与解锁时播放不同旋律,使已经转身离开的人也能通过声音知道门已锁好。观察要点:观察如何把回答传给既不看画面也不看灯光的人。用两种声音区分两种状态,让人不仅知道有回答,还能读出最终变成了什么状态。
第16章 分心状态的设计:噪声与信息污染中的按钮和LED
这里收集的参考案例,展示了本章“用户会在分心的正中央遇见画面”这一前提,如何在多种媒介与机器中得到处理。案例按媒介分为电子游戏、广播、印刷品、现实指引系统等小标题,每项末尾都附有“观察要点”。把正文建立的两项区分放在心中:路过的人用余光接收的信号,与停下来的人阅读的说明之间的区分;以及为最糟糕条件设计的东西会帮助其余所有人的不对称性。这样就能看见,每个案例留下了什么作为信号,又把什么推迟为说明。如果同时判断每种装置承担了“现在按什么、现在是什么状态、现在有什么问题”三项责任中的哪一项,阅读效果会更好。
电子游戏
- 拓麻歌子的呼叫声与注意图标:这种20世纪90年代中期推出的便携养成设备,在角色饥饿或需要照顾时,会响起短促呼叫声,画面一角只亮起一个注意图标。它不长篇解释需要什么、为什么需要,只用一个信号传达“现在看看我”。正在分心做其他事的人,也会因这一个信号回来。观察要点:信号一路追到口袋中,只负责呼唤;说明则等人取出设备、仔细查看后才出现。观察信号与说明的分工如何完整地实现在一台设备上。
- MMORPG塞满的HUD与红色通知徽标:对玩家是信息,对初来者却是不会阅读的噪声一次堆积起来的画面。观察要点:观察同一个画面如何对知道阅读方法的人是信息,对不知道的人是噪声。它可以训练我们用尚未学会阅读的眼睛重新观看自己的画面。
- Candy Crush简单的首屏:现在该按的一项大大地发光,即使走神后回来,也能马上看出该做什么。观察要点:把它视为“现在按什么”发亮的典型画面。回来的人能否毫不犹豫地走向下一个动作,就是这项设计的成绩单。
- 《风之旅人》(2012)没有HUD的画面:没有生命数字、地图、分数,只用角色围巾的长度与闪光表示还能飞行多久。观察要点:把它视为将状态显示从画面边缘的仪表移到世界内物体的案例。它与正文的LED故事属于同一种思路:让整个画面像指示灯一样释放一种状态。
真人电影
- 动作电影令人眼花缭乱的快速剪辑:同时展示太多东西,观众反而会错过真正重要的一个镜头。观察要点:观察信息量增加,传达量却减少的悖论。优秀的动作片反而会在最重要的动作之前清理画面,把视线集中到一点。
真人电视 / 电视剧
- 新闻画面密集的字幕条与突发新闻栏:信息填得越满,用余光看的人越难发现此刻最重要的一行。观察要点:陷阱在于,从频道角度看每条都是重要信息。发送方的重要程度与接收方的注意力,以不同单位运作。
- 购物频道铺满价格、字幕与电话号码的画面:也有节目会为了分心观看的观众,只把一个购买理由大大展示出来。观察要点:把它视为面对同一个分心观众,铺满与留白两种策略分道扬镳的现场。可以比较哪一种更准确地预设了观众状态。
- 体育直播的常驻比分栏:画面角落始终显示比分、时间或局数,使中途开始观看的人也能用余光一瞥便跟上状况。据称,这种常驻画面的比分显示在20世纪90年代的转播中确立。观察要点:把它视为无需询问就主动说明“现在是什么状态”的装置原型。无论何时加入都能跟上,与接纳走神后返回用户的画面做着同一件事。
漫画
- 漫画的集中线:在一个格子中把线条汇聚向一点,把读者的视线拉到现在该看的地方。它不把整格画得同样重要,而只把视线集中到最重要的一点,是纸上的聚光灯。观察要点:观察“要让一个东西发亮,就必须压低其他东西”这一原则在纸上也相同。所有元素重量相同的格子里,没有集中线的位置。
音乐
- 商店与机场的背景音乐和广播:这是人只听一半的环境,因此真正重要的提示只用一个短促信号音和一句话分开传达。观察要点:观察以只听一半的人为前提,把结构缩减为一个信号音和一句话。关键在于,提示越重要,不是越长,而是越短。
戏剧 / 剧场
- 舞台灯光的聚光灯:它不照亮整个舞台,只把光集中在此刻应该观看的一名演员身上,引导观众视线。观察要点:观察照亮与保持黑暗是一组动作。首屏决定关闭什么,就是这个画面的灯光设计。
实体街机
- 游戏厅的大按钮与闪烁的“INSERT COIN”:即使在喧闹、眼花缭乱的地方,也让现在要做的一件事大大地发光。观察要点:观察在噪声与竞争最恶劣的环境中锻炼出来的信号尺寸、闪烁和位置。想象把安静办公室里画的画面放到游戏厅正中央,是一种很好的检查。
现实工作流程
- 飞机客舱的紧急出口指示灯与象形图:它为慌乱的人不用文字,只以一个图形信号指出现在该去哪里。观察要点:观察为“慌乱”这一最严重分心状态设计的东西,如何在平时也能被所有人读懂。坡道原则在安全设计中早已是常识。
- 医院与机场的彩色动线指引:它不解释完整的复杂路线,只让人沿着地面一条彩色线走,从而不再迷路。观察要点:观察不让人记住整张地图,而是接连给出下一步的方法。它不是减少说明,而是彻底删除说明,只留下信号。
- 地铁线路图从点到点:它抛弃真实地形,只保留直线与彩色线,让人从当前位置的点到目的地点,只需沿一种颜色前进。据称,这种方式始于20世纪30年代伦敦地铁的图解式线路图。观察要点:观察舍弃精确地形信息的决定,并不是夺走信息,而是集中注意力。只有决定舍弃什么,信号才能相应变得清楚。
一般应用
- 汽车导航的下一步提示:它不显示完整路线,只大大展示“下一处右转”,使人驾车时也能读懂。观察要点:观察“系统知道什么”与“现在该展示什么”不同的克制。掌握完整路线的系统,只对驾驶者说下一步。
- 提供单手模式与底部大按钮的应用:在晃动的地方,把现在要按的东西放在拇指可及的位置,不让上方角落的按钮变成不存在的按钮。观察要点:用双手确认正文那句“够不到的按钮事实上不存在”。单手拿着手机,逐一按下自己画面中的按钮即可。
- Google搜索空白的首屏:白色背景中央只放一个搜索框,即使初来者也能一眼知道现在该做什么。周围的留白不是空着,而是把视线集中到这一项的装置。观察要点:观察留白本身就是功能。它可以作为范例,测试我们能多大程度克制“怕画面显得空,所以想填东西”的冲动。
- 改写成人话的错误画面:越来越多地方不再使用“Error 404”之类代码,而会写成“找不到你要的页面。要回到首页吗?”制作方的话需要再想一次,使用者的话却能用余光一下理解。观察要点:用正文区分信号与说明的标准重新阅读句子。余光一扫就明白的是信号,需要反复琢磨的是说明。
- 外卖与打车应用的一行状态显示:只大大展示当前阶段,例如“正在制作”“司机正在赶来”,详细内容折叠起来,点击后才显示。观察要点:把它视为直接预设用户“用余光确认后继续做别的事”这一模式的状态显示。用户不会一直守在画面前的假设,已经落实到句子层面。
- 视频应用的继续观看:之前观看的作品出现在第一行,从停止的场景继续播放。观察要点:把它视为不让走神后回来的人再问“刚才在做什么”的装置。回来的人是立即继续,还是从头重新迷路,就是正文建议的指标。
机械装置 / 家电UX
- 飞机驾驶舱的主警戒灯与主警告灯:无论哪个系统出问题,位于飞行员视线内的大灯都会先传达“现在要看”。据称,这种双灯结构通常由红色主警告灯负责必须立即应对的事情,琥珀色主警戒灯负责需要检查的事情。具体哪个部件为什么出现什么问题,要到下一块面板查看;第一信号只有颜色与闪烁。观察要点:观察先吸引注意力、再把内容交给下一阶段的两级分工。反过来也能推测,如果第一信号试图连说明也一并承担,会有什么东西崩溃。
- iPhone的静音开关:它长期以来一直是侧面的实体开关,因此无需点亮画面,只用指尖触摸开关上下位置,就能知道是否静音;稍微一看,也能通过露出的橙色一眼确认。最近的机型改成了按压按钮。观察要点:观察让人通过触觉与余光两个渠道读取同一种状态的设计。“连点亮画面也是费用”的感觉,已经刻在硬件里。
- 智能手表导航中左右不同的振动:据称,腕上设备的导航会为左转与右转发出不同振动模式,使人不看画面也能知道该转向哪边。观察要点:把它视为在眼睛被道路占据的最糟条件下,把信号渠道转移到触觉的设计。信号可以更换感官,避开最忙碌感官传达的信号才能存活。
- 电饭煲与洗衣机的完成旋律:煮饭或洗衣完成后,旋律响起,使在另一个房间做别的事的人也能收到“已经结束”的事实。观察要点:把它视为完全接受“用户不在设备前”这一前提的设计。这是正文所说“人并不只看那个画面”的家电版本。
第17章 错误与恢复:不夺走控制感的方法
这里汇集的参考案例,展示了本章“与其删除失败,不如先铺设恢复”这一论点如何出现在游戏内外。案例按媒介分组,每项末尾都附有“观察要点”,说明设计者适合观察什么。把正文建立的框架放在心中:保留失败却不夺走控制感的哲学;把紧张押在这一次尝试上、同时保护累积进度与所有物的赌注区分;以及不把系统错误推给用户的语言。这样就能看见,每个案例中的失败让人失去什么、保护什么,以及这项失败被读成惩罚还是节拍。
电子游戏
- 《超级食肉男孩》(2010):死亡后立即从该段开头重启,把失败与重试之间的间隔几乎降到零。完成一段后,游戏会播放此前所有死亡尝试重叠在同一画面、同时奔跑的回放,使累积的死亡留下的不是羞耻,而是记录。观察要点:一并观察“重启越快,失败越能从惩罚变成节拍”的原则,以及把死亡痕迹转换成观赏内容的收尾。失败处理有两个层次:紧接着发生的速度,以及事后赋予的意义。
- 《波斯王子:时之砂》(2003)/《时空幻境》(2008):犯错后立即用匕首倒转时间,连自己的死亡也能沿同一条轨迹撤销。坠落死亡时,作为叙述者的王子会说“不,不是这样发生的”,改口重述故事,回到前一刻。仅仅一句把死亡从“失败”重新称为“讲错的故事”,就会把同一种失败从惩罚变成节拍。观察要点:除了倒转时间的机制,也要观察称呼失败的语气如何改变体验质感。同一功能也会因为画面递出的句子不同,使人收到不同东西。
- 主机与PC的自动保存,以及《动物森友会》的电源鼹鼠:早期《动物森友会》中,不保存就关闭电源,鼹鼠会出现并长篇训话;在自动保存成为默认的《集合啦!动物森友会》(2020)里,系统自动抓住进度,连责骂人的角色也消失了。观察要点:观察当保存不再是用户的作业,责骂人的角色也随之失去必要的顺序。系统承担责任,需要责备用户的事情本身就会减少。
- 《哈迪斯》(2020):把死亡当作故事的节拍,而不是进度终点。每次死亡回到家,修普诺斯等角色都会指出这一次被什么击败,并为每次死亡提供不同对白。观察要点:观察每次失败都带来新故事、使死亡本身成为奖励的结构。如果失败后正是人最容易离开的时刻,这个案例预先决定了在那个瞬间要交给人什么。
- 《茶杯头》(2017)的首领战重试画面:死亡后,首领的阶段会显示在进度线上,让人一眼看到“走到了这里”,随后立即从同一个首领开头重启。观察要点:观察失败画面首先展示的不是失去什么,而是走到了哪里。进度可见,同一个失败也会变成令人想再试一次的失败。
- 《超级马力欧》的超级向导与无敌叶:从《新超级马力欧兄弟Wii》(2009)开始,在同一段多次死亡,会出现示范通关的方块;据称,之后的作品还会悄悄递出使人无敌的白色狸猫叶等物品。它们不会从一开始逼人选择难度。观察要点:观察帮助不是预先选择,而是在看见人如何受阻后才以建议形式到来的顺序。先观察,再询问,观察之后才递出援手。
文学
- 《Zork》等互动小说中的保存与撤销:允许撤销选择、尝试另一条路,不让错误成为死胡同。观察要点:观察“可以撤销”的保障如何引导读者作出更大胆的选择。恢复会增加探索量。
桌游
- 合作游戏允许悔棋(《瘟疫危机》入门局):初学者犯下明显错误时,允许撤回一步,不让第一局变成惩罚。观察要点:观察比严格遵守规则更优先保护第一局体验的运营方式。允许悔棋不会毁掉游戏,反而会召来下一局;而在熟练者的对局中,同样的悔棋会削弱紧张,因此恢复装置也有适用对象与时期。
电影
- 《明日边缘》(2014)/《土拨鼠之日》(1993):主人公每次死亡都会回到同一天的开头,但记忆与熟练不断积累,死亡不再是结束,而是下一次尝试的练习。观察要点:观察只失去这一天、学到的一切全部保留这一赌注区分,如何转换成电影语法。它是向游戏以外的观众说明玩家如何学习一局游戏的良好桥梁。
动画 / 漫画
- 《Re:从零开始的异世界生活》的“死亡回归”:死亡后回到固定地点重新开始,但死亡的痛苦与记忆全部带回。观察要点:把它视为给恢复标价的变体。所有东西都能撤销,却并非免费,适合用来衡量强度;即使回来,用户经历过的事情仍然保留,也提醒我们恢复设计中的情感面。
真人电视 / 电视剧
- 直播的预录制与延迟播出:即使发生事故,也在播出前留出短暂恢复空间,不让无法修复的错误原样播放。观察要点:观察在不可逆动作前故意插入延迟,制造恢复间隙的方法。除了显示确认窗口,也可以通过争取时间建立安全。
音乐
- 录音中的补录(只重录唱错的小节):不用从头重新演唱整首曲子,只从受阻的那个小节重来。观察要点:观察“从受阻处立即重来”与“送回开头”之间的体验差异。保护已经做好的部分,也会保护重试的意愿。
一般应用
- 撤销(Ctrl+Z)、回收站与恢复期限:无论做什么都能撤销,删除的东西也会保留一段可以恢复的时间。观察要点:观察正文的命题——恢复道路足够可靠,便不必特意隐藏危险动作,也不必用确认窗口阻止。删除按钮不可怕,是因为存在回收站。
- 服务器错误提示画面(例如GitHub的“独角兽”500页面):不把系统造成的故障归咎于用户,而以“你没有做错什么”的口吻轻松说明。观察要点:观察不纠缠做过或没做过、而把视线转向解决办法的不责备语气。一句话清楚地把错误来源放在系统一边,就能保护信任。
- Google文档与Figma的持续自动保存和版本记录:没有单独的保存按钮,所有修改立即保存,需要时还能回到几天前的版本。观察要点:把它视为把“不让信息丢失”做成默认值,而不是一项功能的案例。保存不再是作业,人就能不怕失去地进行实验。
- 宽容的输入处理:输入框会自动接受电话号码中的连字符与空格、银行卡号中的分隔空格。格式稍有不同,只要意思相通就允许通过;机器能够适配的东西,不要要求用户去适配。观察要点:把它视为比“妥善处理错误”更早的阶段,也就是从一开始就不把它变成错误的设计。不要让用户背负无法修复的担子,这一原则落实到了输入框层面。
- Steam退款政策:游玩不超过2小时、购买不超过14天,便无需给出重大理由即可退款。据说,当购买这种原本难以撤销的动作拥有恢复道路后,愿意先尝试陌生游戏的人增多了。观察要点:观察“可撤销”是否也能在商业规模上,使人在尝试之前而不是犯错之后变得大胆。
- 银行延迟转账服务:开通后,转出的钱会在一定时间后到账,在此之前可以取消,为电信诈骗或误转账留下恢复空间。这项服务自2015年起已在韩国实施。观察要点:把它视为在不可逆动作中故意插入一层延迟、准备恢复窗口的设计。有时,一层延迟会成为比一次确认弹窗更强的安全装置。
机械装置 / 家电UX
- 微波炉与洗衣机的错误代码显示:清楚地把停机原因显示为设备状态,而不是用户的错误。观察要点:观察把原因放在机器一边的显示如何防止用户自责。不过,代码本身仍是制作方的语言,也可以考虑是否能在代码旁附上一行用户的语言。
- 连按两次电梯按钮取消:让人就在机器前立即撤销选错的楼层。据说是否支持因机型而异。观察要点:恢复手段即使存在,如果没人知道,也和不存在一样。恢复道路不能只制作出来,还必须让人看见。
- 汽车启动与换挡确认程序:在不可逆动作前增加一层物理步骤,避免一瞬间的错误造成大事。观察要点:观察只在不可逆动作前增加步骤的筛选。所有动作都增加步骤,只会变得迟钝;只在无法撤销的动作前增加,才能成为安全。
- 无人自助机的“返回开始”按钮:在点餐画面的任何位置,“返回开始”按钮始终显示在同一个地方,使迷路的人不被困在死胡同。观察要点:恢复路径始终在同一位置可见,这个事实本身就能保护控制感。比起实际按下按钮的人,知道按钮存在并因此安心的人获益更多。
现实工作流程
- 航空与医疗检查表:不把错误归为个人责任,而通过流程恢复并预防。观察要点:把错误视为流程问题、而不是个人缺陷的文化,是“不责备错误提示”的制度版本。它不试图修理人,而是修理结构。
- 飞行模拟器训练:在失败也不会致命的环境中反复失败并学习。失败不是死胡同,而是重新开始的起跑线。观察要点:观察另行建立一个人为降低失败代价的空间这一思路。可以把初次体验区设计成一种模拟器,也就是失败后什么也不会失去的区间。
第18章 体验预告与一百种第一印象
这里收集的案例来自电影、游戏、出版、音乐乃至日常货架,围绕本章的论点展开:首次体验并非始于首屏,而是始于让人预先想象首屏的预告。案例按媒介小标题归类,每项末尾都附有“观察要点”。请带着本章建立的框架阅读:预告是承诺,只能承诺能够兑现的事;既展示全貌又保留精华;一次抓住人的“被选中”与反复观看也不磨损的耐久性彼此有别。如此便能看见每个案例承诺了什么、是否兑现、若有错位又发生在哪里。
真人电影
- 电影预告片:展示全貌却保留结局,只交付一个“值得来看”的承诺,是预告的原型。观察要点:观察它如何在两三分钟内植入基调、类型与期待,同时克制地保护精华。最终没有展示什么,才体现预告的功力。
- 预告片展示正片全部名场面的情况:提前揭开精华,使正片无物可得,便成了剧透。观察要点:把它作为全貌与精华边界崩塌的例子。若只执着于被选中,就会提前耗尽正片体验。
- 《阅后即焚》(2008):科恩兄弟的电影,常被举为以轻快喜剧宣传、正片却更黑暗干涩的例子。观察要点:基调的承诺与剧情承诺同样有力。相比内容不同,人会在质感错位时更快觉得受骗。
- 《亡命驾驶》(2011):据称,有观众被剪得像高速追车动作片的预告吸引,却因正片节奏缓慢提起退款诉讼(法院认为预告并非不准确)。观察要点:预告即使在事实上不虚假,也会被读作承诺。法律责任与用户失望发生在不同层面。
- 先导预告片:隐藏结局,只克制地展示全貌的一块碎片。观察要点:观察信息减少到什么程度仍会增强好奇。隐藏过多便连作品是什么都看不懂,所以先导预告也需要最低限度的全貌。
电子游戏
- 游戏预告片:预告本身就是承诺,华丽视频承诺的体验若与实际手感错位,反弹就会很大。观察要点:分别评价视频完成度与承诺准确度。好预告不是最华丽的预告,而是能够兑现的预告。
- 《赛博朋克2077》(2020):发售后不久,旧主机(PS4、Xbox One)上频繁崩溃、性能严重下降,几乎无法游玩;后来一度从PlayStation Store下架并提供退款。观察要点:预告聚集的期待越大,首次启动的差距越会成为事件。承诺的规模就是失望的杠杆。
- 《异形:殖民军》(2013):演示视频与正式版在画面、完成度上的差异,据称甚至演变成虚假广告诉讼。观察要点:观察预告与现实的错位如何从失望走到法律纠纷。承诺不是营销资产,而是伴随责任的表达。
- 《杀戮地带2》E3 2005视频:非实时运行的预渲染“目标视频”被当作实际游戏画面介绍,据称引发争议。观察要点:观察展示内容与实际到手内容的差距如何累积成不信任。一次夸张,会让之后所有预告都受到怀疑。
- 标注“实际游戏画面”的预告片:随着演出视频与实际画面的差距反复引发争议,预告片加入“实际游戏画面”等字幕、说明眼前内容是演出还是实物,已成为行业惯例。观察要点:这是通过明确承诺单位来预防错位。把承诺与氛围区分开,同一段视频便不再成为谎言。
- Steam商店页的首批截图与短视频:安装与否的大部分决定,都发生在最前面几张构成的最窄通道。观察要点:判断这些画面是在罗列功能,还是展示“我会用它做什么”。通道越窄,越只能承载一项清晰承诺。
- 街机吸引模式:投币前,待机中的机器会自行播放演示、最高分榜,并闪烁“INSERT COIN”吸引路人。观察要点:观察待机画面本身如何成为承诺。演示是游戏为自己制作的最诚实预告,因为展示的事与玩家将做的事相同。
- 游戏演示版与试玩版:只把全貌的一块交到人手中,把正片留到以后,帮助他决定是否购买。观察要点:选择拿出哪一块,本身就是承诺设计。它应代表正片,而不能只选择最华丽的一块,这样才不会错位。
动画电影
- 皮克斯短片贴片放映:在正片前用一部短作品先交付基调与承诺。观察要点:观察与正片不同的作品如何调节人们对正片的期待。预告未必是正片的碎片,只要质感一致,也能成为承诺。
真人电视/电视剧
- 下集预告:隐藏结局,用一个镜头承诺让人下次继续观看。观察要点:它面对的是已经看过正片的人。对积累了信任的用户,用更少信息也能形成承诺。
在线视频
- YouTube标题党缩略图与观看时长:夸张缩略图能吸引点击,但若内容与承诺不同,观众马上离开,观看时长便会下降;推荐机制据称重视观看时长,最终连曝光本身也会减少。观察要点:观察无法兑现的承诺如何经由测量反弹回来。正文所说“广告表现好、进来却立刻离开的人多”的信号,在视频平台已经制度化。
文学
- 书封与封底文案:不揭开全部内容,只用短暂的第一印象决定是否购买。观察要点:封面承诺类型与基调。看看封面质感与正文质感错位的书得到怎样的评价,就能理解承诺的重量。
- 电子书“试读/Look Inside”:免费公开前10%至20%(通常是开篇),让人根据文风与起点是否合适决定买或不买。观察要点:只交付全貌一块、把精华留给正片的边界,被精确画成百分比。在哪里截断,就是预告设计。
音乐
- 专辑先行单曲:不释放全部内容,只用一首歌建立期待。观察要点:先行曲是否代表整张专辑的质感。若把最通俗的一首放在前面,而专辑质感不同,这首歌带来的期待便会在专辑中错位。
- 30秒试听:用短暂曝光帮助人决定是否购买。观察要点:观察选择了哪30秒。选择高潮段落,等同于选择这首歌作出的承诺。
漫画/漫画书
- 杂志封面与下期预告图:用一张图片承诺让人等待下一话。观察要点:这是每周重复的承诺。一次错位后仍有下一周,所以信任会逐话积累或削减,是一场长期战。
网络漫画
- 作品缩略图与一句话简介:在众多列表中,只靠第一印象决定是否点击。观察要点:第一印象通过与同一列表里的竞品相对比较而运作。它不在真空中,而在陈列架上竞争。
网络小说
- 标题、封面与简介:在进入第一话前的最前端,承诺筛选读者。观察要点:这是标题本身成为承诺全文的极端情况。标题承诺的情节是否立即出现在开篇,体现了这一市场兑现承诺的速度。
广告/营销
- 广告疲劳与创意轮换:向同一个人反复展示同一广告,会导致点击与反应下降,因此定期更换素材已是行业常识。观察要点:把它看作相同第一印象在反复中磨损、因而需要变化的依据。正文所说的耐久性——保留核心承诺,只更换边缘——在广告运营中是日常工作。
机械设备/家电UX
- 产品包装图片与实物:包装承诺的样貌与开箱后的实物是否一致,决定信任。观察要点:开箱就是验证承诺的时刻。实物是被包装抬高的期待贬低,还是与期待相符,将决定复购。
- 汽车广告的驾驶场面:实际试驾必须交付广告承诺的体验。观察要点:这是把试驾这一验证阶段制度化的市场。在承诺与兑现之间加入体验阶段,可以在购买前筛出错位。
线下/日常
- 方便面包装上的“图片仅供参考”:包装展示配料丰盛的一碗面,旁边附着一行小字。人人都知道图片承诺的一碗与实际煮出的成品之间有差距。观察要点:免责声明阻止不了失望。作出承诺的不是小字,而是最大的图片;人会根据大图形成期待。
- 餐厅食品模型与图片菜单:橱窗里的食品模型比文字菜单更有力地展示“你会得到什么”。日本餐饮街以仿照实物制作食品模型的文化闻名。观察要点:把它视为用初来者的语言预先展示结果的预告。这与正文的处方一致:不要罗列参数,而要展示一个即将得到的场景。
- 超市试吃区:只让人尝一口,把完整商品留在包装中。观察要点:把它看作演示版、试玩版的线下原型。让人尝到哪里、从哪里开始保留,这条边界本身就是预告设计。
- 公寓样板间:销售前展示按实际尺寸布置的样板住宅,据说家具摆放与镜子等手法常让空间显得比真实更大。观察要点:承诺要到数年后才兑现,夸大的诱惑就越强,验证也越晚。承诺与兑现之间的时间差越长,诚实承诺的分量越重。
第19章 体验的冲突与层级
这里收集的是好元素彼此碰撞及其交通疏导在游戏之外的表现:在一块屏幕、一个瞬间只安排一个主角,把其余内容推迟、融入一个动作,或从本次首次体验中删除。案例不仅涵盖电子游戏与应用,也包括电影、广播、音乐、漫画、舞台、家电与线下空间,每项末尾都附有“观察要点”。阅读时请判断五个层级——世界、系统、感官、社会、商业——中哪些发生争执,以及争执通过推迟、融合还是删去得到解决。这样,其他媒介的故事便会成为修复我们首屏的工具。
电子游戏
- 《半衰期2》(Valve,2004):它不会用过场动画夺走操作权,而是从头到尾保持第一人称视角,把屏幕交在玩家手中推进故事。重力枪等新工具也不通过独立讲解,而是在与机器人“狗”互相抛接物品的游戏中自然学会。世界说明与操作学习不被切断,而是连接成一股流程。观察要点:这是没有推迟世界层与系统层的冲突,而是通过融合解决的范例。寻找一个动作同时完成两层任务的地方,再判断我们的哪些引导可以融入演出。
- 《传送门》(Valve,2007):每当新机制出现,就提供一间移除所有其他元素的干净测试室,并锁住通往下一房间的道路,直到玩家理解这个概念,一间房只处理一个概念。它不在首屏展开一切,而在需要时逐一拿出。观察要点:这种结构在空间单位上强制“一屏一个主角”。检查我们的首次体验是否有相当于“只留下一个概念、其余全部移除的房间”的阶段。
- 《塞尔达传说:旷野之息》开场的初始台地(任天堂,2017):进入广阔正式世界前,玩家身处隔绝台地。游戏不展开所有菜单,而是在每座神庙只学习一项能力,让一个瞬间只有一个层级担任主角。观察要点:它用“缩小区域内的自由”折中自由与引导的冲突,是既不推迟一切、又防止过载的中间方案。
- 《糖果传奇》第一关(King,2012):它不展示密集菜单,而是先让玩家只完成一个动作——把三个同色图块配对。强化道具等其他功能在真正需要它们的关卡才逐一出现。观察要点:这是把功能公开沿关卡进度这一时间轴展开的典型推迟。数一数我们的菜单里有多少项在第一关真正必要。
应用UX
- 多邻国首次使用流程:它不把账号注册放在最前面,而是让人先完成一小段学习,等到想保存进度时才建议注册。推迟注册要求可以降低流失的说法,经常在行业讨论中被引用。观察要点:这是让商业与注册层最后开口的范例。比较我们的首屏上,注册、付款与权限请求是否比信任更早到来。
- Google搜索首屏:20世纪90年代末,门户网站纷纷用新闻、天气、证券与目录塞满首屏,Google却从只留下标志和一个搜索框的画面开始。留白本身成为身份,骨架一直维持至今。观察要点:这是把“删去”应用于整个首屏的案例。为了让搜索成为唯一主角,其他所有功能都退到屏幕后方。
真人电影
- 电影场面调度:即使同一画面内同时有光线、人物与背景,构图、照明与焦点也会把视线汇聚到一个主角。观察要点:这证明无须删除元素,仅靠层次也能确立主角。检查我们屏幕的大小、颜色与运动是否指向这一瞬间的主角。
- 把信息全塞进一个场景的过度说明台词:同时硬塞多个好设定,最后彼此碰撞,一个也没留下。观察要点:这是“冲突不发生在坏元素与好元素之间,而发生在好元素彼此之间”的电影版本。数一数我们的一条引导文案一次讲了几件事。
动画电影
- 《机器人总动员》开场(皮克斯,2008):开头约30分钟几乎没有台词,只展示荒废的地球与一台清洁机器人,让世界层不受其他层干扰,率先独自说话。它通过一个瞬间只让一个层级担任主角来创造沉浸。观察要点:这是把一整段时间交给一个层级的极端推迟。检查我们的首次体验里,是否哪怕只有几秒让世界层独自说话。
真人电视/电视剧
- 新闻画面的字幕条与滚动快讯:屏幕下方的滚动字幕一直被批评为一次塞入过多信息、造成过载。美国CNN在2008年取消滚动字幕,改成一次更换一句的静态字幕,2013年又恢复滚动;MSNBC也曾在2018年取消底部滚动字幕。观察要点:同一家电视台也会在“全部展示”与“只展示一项”之间往返,说明交通疏导不是一次决定,而是必须持续管理的争执。
音乐
- 混音中的频率掩蔽与EQ整理:多件乐器重叠于同一频段,好声音也会互相遮蔽而变得浑浊。因此,可以用削减式EQ削掉重叠频段,或在编曲阶段把乐器移动一个八度,提前腾出空间。这是在一个段落突出一个声音、让其余声音留白的方法。观察要点:好声音彼此遮蔽,与正文定义的冲突是同一现象。想一想我们屏幕的哪个元素需要相当于“削减式EQ”的处理。
- 为突出人声而清空伴奏的编曲:为了让最重要的一层被听见,其余乐器会暂时安静。观察要点:主角在一首歌里以秒为单位交替。检查我们的屏幕在主角更换时,其他元素是否真的退场。
漫画/漫画书
- 一页中的分格与视线引导:一页容纳多个事件,却用一个大格决定视线主角,再以格子的大小与排列引导阅读次序。观察要点:这项技术同时展示多项内容,却仍创造次序,提示我们可以用空间层次模仿时间差。
- 音效、对话框与背景遮住画面的拥挤分格:企图展示一切,反而让重要画面无法看见。观察要点:这是感官层遮蔽世界层的冲突。检查我们的特效与通知是否遮住了真正要展示的内容。
戏剧/剧场
- 舞台追光与走位:即使演员众多,追光也只跟随指定演员;两名演员交错时,灯光会改变方向,各自照亮负责的角色。把演员放在靠近观众的舞台前区中央,便能把视线集中到此刻应该看的一个人身上。观察要点:照亮主角与让周围保持黑暗是一整套动作。强调并非通过增加完成,而是通过削减周围完成。
- 主角说话时配角让开的舞台约定:一个瞬间只有一人是主角,其余退后。观察要点:只有让路的一方遵守规则,主角才能成立。检查我们屏幕的配角元素是否也定义了“退让约定”。
机械设备/家电UX
- 汽车信息娱乐系统与实体按键回归:所有功能都被塞进一块大型触摸屏后,批评声日益增加——驾驶者为了一个动作必须长时间看屏幕,注意力因而分散。欧洲新车安全评鉴协会(Euro NCAP)从2026年评鉴标准起,若转向灯、危险警示灯、喇叭、雨刷等核心功能没有实体控制装置就会扣分,更难获得最高评级。观察要点:一项紧急操作是否能直接触及,本身就被视为安全指标。检查我们屏幕上的“紧急动作”是否埋在好几层菜单之下。
- 同时响起警报与通知的设备:所有信号同时发送,反而让人听不见真正紧急的一项。观察要点:这是说明通知也需要主角与配角层次的反例。检查我们的通知是否以同样音量一起响起。
线下/日常
- 宜家商场的单向动线:整个商场被设计成一条路径,让初来者按固定顺序经过展厅,不设岔路,只在各处留下捷径门。人无须为路线烦恼,陈列便会依次进入视线。观察要点:这种设计把自由与引导的冲突大幅倾向引导一方,同时也要看见另一面:同一条动线会让熟悉商场的老顾客感到束缚。
- 伦敦地铁线路图:1933年,哈里·贝克舍弃真实地理距离与曲线,改画成只保留直线、45度角和均匀站距的示意图。地理事实与换乘信息这两种好信息相争时,他删去了一方。观察要点:删去并非破坏信息,而是为了回答眼下的问题——“在哪里换乘?”——放弃另一种好信息。
- 演示文稿“一页一条信息”原则:这是演示设计中广泛推荐的惯例。一页放进多个要点,听众会因阅读而无法倾听,所以每页只留下一个信息,其余移到下一页。观察要点:阅读与倾听争夺同一份注意力,是感官层的冲突。把它直接应用到屏幕与声音同时说话的教程。
- 美术馆白盒展览:墙壁留白,作品之间保持距离,让站在一件作品前的观众视野里只进入这一件。观察要点:留白不是装饰,而是确立主角的装置。追问我们屏幕上的留白是为哪个主角腾出的。
第20章 FTUE的起点与终点
这里收集其他媒介中的案例,观察如何用一句话声明首次体验在哪里开始、在哪里结束:把起点拉到首次启动以前,把终点放在第一次感到“啊,原来妙处在这里”的地点。案例不只包括游戏的第一个首领,也混合了电影开场、电视剧试播集、连载漫画最初3话、餐厅的第一口与产品包装;每项末尾都附有“观察要点”。阅读时可把每个案例分别对应正文的两个问题:起点应该拉到多早,终点应该放在哪项成就上?
电子游戏
- 《只狼:影逝二度》第一次弦一郎战斗(FromSoftware,2019):开场末尾遇见的敌人并非为取胜而设,而是为失败而设。通过这次失败,主人公失去手臂、获得义手,正式故事才真正开始。与“击败第一个首领才能入场”的正统不同,这里的终点线不在胜利,而在学会弹开刀刃的手感。观察要点:终点可以与胜负无关。重新追问我们游戏的终点线是否一定要是“胜利”。
- 《巫师3:狂猎》的开场与第一份狮鹫委托(CD PROJEKT RED,2015):把玩家放进正式开放世界前,游戏先让他在短小的开场区域白果园,从调查线索、进行准备到战斗,完整做完一份怪物委托。终点不是宏大世界,而是做完一份猎魔人工作的感觉。观察要点:这种设计把核心循环完整走一轮设为终点。找出我们游戏的“一份工作”是什么,又在哪里首次完成。
- 《集合啦!动物森友会》的第一天:终点不是击败首领,而是在无人岛决定帐篷位置、为岛屿命名并拥有自己的居所。即使是同样的首次体验,也会画出不同终点线。观察要点:以“定居”为终点,会决定第一天的整条动线,说明终点不同,之前铺设的道路也会全部不同。
- 《星露谷物语》的首次收获:首次核心乐趣不在战斗,而在第一次收获自己种下的一把作物;这项成就必须等待游戏内数日才会到来。观察要点:若把等待后的收获设为终点,就需要小诱因帮助用户撑过中间过程。一起考察终点距离与沿途的踏脚石。
真人电影
- 《飞屋环游记》(皮克斯,2009)的婚姻生活蒙太奇:它用几分钟无对白蒙太奇,完整讲述卡尔与艾莉从相遇、变老到死别,在正片开始前就结束一整个故事。观察要点:开场本身提供完整奖励,同时成为正片动机。检查我们的开场区间能否成为一个自足的第一段落。
- 片头字幕结束、正片开始的地点:它划分开场到哪里为止,正片从哪里开始。观察要点:观众会用身体感受边界并重新坐好。检查我们的首次体验是否也有“从这里开始是正片”的信号。
真人电视/电视剧
- 《绝命毒师》试播集的冷开场(2008):停在沙漠中的房车,戴防毒面具、只穿内裤的主人公,在第一集就刻下贯穿五季的基调与色彩。一集试播集宣布“这部作品从这里开始”。观察要点:声明起点,就是声明身份。检查我们的首屏声明了怎样的基调。
- 系列剧的试播集:第一集介绍世界的工作,与之后让观众留下的工作之间存在边界。观察要点:正如试播集与正片的成败标准不同,首次体验与后续留存也必须使用不同评分表。
- 一季中首次沉浸的地点:观众说“从这里开始上瘾”的一集,就成为终点。观察要点:如果每个人指向的集数不同,就意味着每个群体的终点不同。想起正文的原则:按照我们主要迎接的一个群体选择一个终点。
文学
- 《周刊少年Jump》连载最初3话:作品出道后立刻按读者明信片问卷排名,名次过低就可能提前腰斩,因此作者与编辑会共同设计最初3话用什么抓住读者。观察要点:这是首次体验终点线决定作品生存的严酷案例。测量我们的“最初3话”相当于多少内容。
- 第一卷最后一章——召唤下一卷的最后一章:它划出一卷负责的首次体验在哪里结束。观察要点:终点线既是完成,也是一项召唤后续内容的诱因,承担双重角色。
桌游
- 入门场景的通关条件:它不要求读完全部规则书,而是使用精简规则完成第一局,把“原来这游戏是这样”的一个地点设为终点。观察要点:终点线不是学习全部规则,而是完成一局。终点在“品尝”,不在“全部学会”。
音乐
- 平克·弗洛伊德《月之暗面》(1973)的第一首歌《Speak to Me》:从心跳开始,把之后会出现的时钟、收银机、笑声预先铺成拼贴,用一首仅一分钟左右的序曲预告整张专辑的身份。观察要点:第一首歌本身就是起点声明。检查我们的首屏预先让人听见了后续体验的什么内容。
现实工作流程
- 新人的首次成果——完成第一项工作:真正的融入不是从设备设置或培训开始,而是从第一次完成工作开始。观察要点:把入职引导的终点设为首次成果,而非完成培训;再把这种变化对应到教程完成与首次乐趣的差异。
应用/设备UX
- 多邻国注册前的第一道题:它推迟创建账号,先选择语言与目标,随后立即解决第一道翻译题,让人跨过注册门槛前就先感受“学习的乐趣”。观察要点:这种安排把作为终点的首次乐趣拉到起始门槛以前。判断我们的注册流程是否真的有理由排在首次乐趣之前。
- 早期Twitter的“关注30人”:据当时的团队成员Josh Elman介绍,早期增长团队回溯经常回访的用户,发现关注约30人的用户很少离开;之后便重新设计注册后的流程,优先帮助用户寻找关注对象。观察要点:确定一个终点后,整个入门流程都向该点重新铺设,与正文的Facebook故事相似。
- Dropbox的第一个文件:早期增长讨论经常把Dropbox的激活点描述为第一次把一个文件放进文件夹的瞬间。完成安装却没有放入文件的人,从未见过这款产品的价值。观察要点:安装完成与感受价值是不同地点。找出我们游戏中看似“安装完成”的假终点。
线下/日常
- Apple的包装设计:《Inside Apple》(2012)提到,Apple有一间堆放数百个包装原型的专用房间,设计师花费数月只打磨开箱体验。他们把首次体验视为从拆开包装的瞬间开始,甚至早于打开产品。观察要点:这是把起点远远拉到首次启动以前的案例。判断我们的起点是否也应回溯到商店页面或等待安装的画面。
- 迪士尼乐园的美国小镇大街:经过正门后,游客不会立刻遇见游乐设施,而要先穿过一条旧日美国街道。据说,华特·迪士尼把进入乐园设计得像走进电影院;街道尽头可见的城堡吸引目光,让人向内行走。观察要点:这种起点设计没有立刻推出正片,而是先举行跨入世界的仪式。画出铺在我们首屏之前的“街道”。
- 套餐中的开胃小点:这是一口由主厨提供、即使没有点单也会在餐前出现的食物,让客人预先品尝今天这一餐的气质并唤醒味觉。观察要点:小而完整的首次奖励会校准对整餐的期待。起点声明与首次奖励可以装在同一个盘子里。
体育/游戏规则
- 比赛的起跑线与终点线:必须先决定从哪里开始计时、在哪里算作结束,成绩才能成立。观察要点:没有两条线,测量本身便无法成立。这是“声明边界是测量前提”这一结论最浓缩的图像。
- 马拉松完赛的定义:终点放在哪里,会重新设计之前的全部训练计划。观察要点:终点会反向设计整个准备过程,这是“终点铺设道路”的体育版本。
第21章 最初30秒、3分钟、30分钟和一天
用户会在最初30秒、3分钟、30分钟和一天时提出不同问题,沿着一架梯子向上爬——这是什么?我该做什么?哪里好玩?值得继续吗?我还会回来吗?本附录收集了其他媒介如何配合这架梯子,把该给与该推迟的内容分开的时间设计。案例不仅包括游戏和应用,也混合了电影、电视剧、音乐、小说、网漫、短视频与线下体验。每项末尾都附有“观察点”。不同媒介的刻度会伸缩,但问题的次序不变。可以一边阅读,一边通过每个案例验证正文的这一主张。
电子游戏
- 《超级马力欧兄弟》1-1(任天堂,1985):第一个画面让马力欧自然走向栗宝宝,不用文字就通过碰撞学会“踩上去就能消灭”,规则则随推进一次只释放一条。观察点:这是把最初30秒的学习无说明地融入行动的标准案例。看看我们第一个画面的第一项学习,是由文字带来,还是由行动带来。
- 《洛克人X》序章关卡(卡普空,1993):推进途中让玩家掉进一个无法正常脱身的坑,不用一句说明,就让他自己发现蹬墙上跳。观察点:这是精心塑造“碰撞着学习”路径的案例。用正文的两条路径来比较:自己发现的操作,是否比奉命执行的操作保留得更久?
- 《猎天使魔女》开场动作段落(白金工作室,2009):第一幕立刻交给玩家一场很难死亡的华丽战斗,先提供身份与手感,介绍拳击、踢击和闪避的操作教程则留到之后。观察点:这个安排完全遵循正文的次序——最初30秒的职责不是学习,而是身份。
- 《传送门》第一个测试室:通过墙壁颜色、灯光等环境线索,把视线引向应该在哪里发射传送门,不用文字教授解法,而让玩家亲自实验后领悟。观察点:环境取代说明后,阅读时间就变成行动时间。找找我们的引导文字中,哪些可以转移到环境线索里。
- 《集合啦!动物森友会》的日循环:每天重新埋下的化石、恢复的岩石资源、需要问候的居民,都和实时钟表绑定;即使今天退出,明天也有再次启动的理由。观察点:这个案例把“一天后回来的理由”种在系统的时间结构中,而非单个内容里。看看我们的第一次会话留下了什么明天的诱饵。
应用UX
- Duolingo首次进入:推迟注册,用户一进来就完成一道简短的翻译或选择题。它把学习本身而不是说明作为第一次体验,之后才建议注册。观察点:这条流程直接用行动回答最初3分钟的问题——“我该做什么?”看看我们的最初3分钟填满了阅读,还是行动。
- 《糖果传奇》前期关卡:前几局设计得几乎不可能输,让玩家在短时间内得到“我挺擅长”的第一份成就,之后才逐渐提升难度。观察点:它不是靠运气,而是靠设计保证3到10分钟区间的第一次成就。看看我们的第一次成就是否能抵达每个人。
- Wordle的一天一题:这款在2021年底流行的单词游戏,每天只给所有人同一道题,答完后到第二天之前就无事可做。克制地不让人继续,反而成为明天回来的理由;用彩色方格分享结果的一行内容又带动了口碑。观察点:这是用限制而不是追加内容填满“一天”格的案例。回来的理由不一定非得是奖励。
设备UX
- 拓麻歌子的照料提醒:饥饿或心情下降时,它会发出哔声召唤主人照顾。短周期的呼叫,使人暂时离开后仍有再次回来的理由。观察点:设备主动制造并递出回访借口。这个呼叫在哪条线上是令人欣喜,越过哪条线又会变得烦人?
短视频/流媒体
- 短视频最初1~3秒的钩子:TikTok和Reels创作者之间,“最初一两秒抓不住目光就会立刻被划走”几乎已成为标准语法,平台制作指南也建议在开头几秒设置钩子。观察点:这种媒介的关口不是最初30秒,而是最初3秒。即便刻度随渠道缩短,问题的次序(这是什么)仍与正文主张相同。
- Netflix的“跳过片头”按钮:从2017年起,剧集片头加入跳过按钮,省去反复观看已经熟悉的开场所花的时间。观察点:同一段开场在第一集是身份,到第五集却成了过路费。它说明什么时候给,与给什么同样决定价值。
真人电影
- 电影的三幕结构:同样的信息放在开头会乏味,放在中段却会制造紧张,因此需要设计什么时候给。观察点:信息的价值不仅来自内容,也来自位置。试想把我们的一段说明移到另一个区间。
- 开场钩子与缓慢铺陈:如果开头几分钟没能抓住观众,后面的名场面连被看到的机会都没有。观察点:这是漏斗的电影版本——后面的好东西,只有前面被通过后才存在。
真人电视/电视剧
- 《绝命毒师》试播集的冷开场:先抛出一个穿着内裤的男人在沙漠里驾驶房车、举枪对准警笛的场面抓住观众,之后才回到平凡日常,解释他是谁、为什么变成这样。观察点:这是把钩子放前、说明放后的顺序调换。看看我们的世界观说明是否跑到了钩子前面。
- 每集结尾的悬念:在第一次会话结束处埋下召唤后续的借口,使人再次开启。观察点:既然回来的理由要种在会话结尾,我们第一次会话的最后画面留下了什么?
音乐
- 歌曲从前奏、主歌到副歌的铺陈:开头几秒抓住耳朵,让副歌这份第一奖励在准确的节拍抵达。观察点:这是一种用节拍承诺第一份奖励抵达时间的结构。我们的第一份奖励约定在第几分钟抵达?
- 为流媒体30秒计数线而缩短的前奏:由于播放达到一定时间才会计为一次,长前奏和迟到的副歌变得吃亏,因此据说前奏被缩短,钩子也被提前。观察点:这是测量结构反过来改变内容时间设计的案例。我们使用的指标正在怎样削切我们的开头?
文学
- 小说第一章的节奏:把钩子放在第一页,背景说明则推迟到读者沉浸之后再分配。观察点:说明如何分配,就是第一章的功力。重新测量我们第一个画面里的说明量。
- 《消失的爱人》第一章(吉莉安·弗琳,2012):在结婚五周年的早晨,妻子消失的那一刻,把读者丢进事件中心,先铺下不安;两人的过往则之后通过交替的日记和回忆逐渐放出。观察点:这是手握设定却不在开头解开的克制。我们的世界观说明中,有哪些可以推迟到后续某次会话?
- 在开头倾倒设定的信息过载型第一章:读者还未进入故事,就被先喂下说明,最终流失。观察点:这是时间预收费发生在文字中的样子。把它与教程第一个画面的篇幅叠在一起看。
报纸/文章
- 文章的倒金字塔:这是一种历史悠久的新闻写作惯例,把最重要的事实放在第一句,越往后堆叠越次要的细节,使读者无论在哪里停止,都已经带走核心。观察点:这是以离开为前提设计的结构。我们的初次体验是否也保证,无论在哪个区间离开的人,都能带走一个清晰身份?
网漫
- 《神之塔》开场:先抛出“你渴望什么”这一个问题与塔的诱饵抓住读者,再让人通过考试逐渐了解塔的规则和世界设定。观察点:一个问题让读者通过30秒,设定则装在行动(考试)里流出。我们的世界说明装在哪种行动中向外传递?
- 第1话开头的快速推进:竖屏滚动最前面的几个画格让人想继续看,世界说明则推迟。观察点:这是配合媒介节奏把刻度提前的惯例。我们的刻度符合自身渠道的节奏吗?
网络小说
- 防止第1话流失的快速开场:如果第一话前段抓不住读者,就没有机会展示后面的内容,这已成为固定惯例。观察点:连载媒介把一切押在漏斗第一个区间。把它与我们为第一个区间预先确定的答案比较。
现实工作流程
- 新人的第一天、第一周与第一个月:同样的信息在第一天全部倾倒是毒药,在真正需要的那周给出则是良药,因此要分阶段安排。观察点:问题的梯子在职场也保持原样——这里是哪儿?我该做什么?我有用吗?把正文中按区间划分该给与该推迟内容的表格,移到员工引导里。
- 先让人做、之后再解释的岗位培训:让新人先完成一件小任务,而不是先读完整本手册。观察点:这是“行动先于说明”的职场版本。数一数我们的教程到第几个画面才出现第一次行动。
线下/日常
- 健身房的首次咨询与第一次训练:有经验的教练常提醒,如果第一天就把新人逼到极限,他们可能受不了连续几天的肌肉酸痛,从此不再回来。因此第一次训练应轻松结束,并以一次小成功收尾。观察点:这是“一天”格的线下版本,第一天的强度决定第二天是否回访。比较一下,我们的第一次会话把人推到了什么程度。
第22章 结果仪表盘的定义
这里收集了其他领域如何选择照亮初次体验的数字:不用遥远庞大的营收,而把初次体验直接负责的近而小的结果放上仪表盘;从中放大一个作为北极星;预先区分作为警报处理的数字与按趋势阅读的数字。案例不只来自游戏运营,也涵盖航空、医疗、播报、电影、音乐,以及阅读指标与数据的方法。可以逐项对照正文结论阅读:观察什么,决定会做什么。
现实工作流程
- Apple Watch活动圆环与“闭合圆环”:用活动、锻炼、站立三个圆环一眼显示一天的结果,不罗列所有数字,而压缩成一个明确目标:“今天三个圆环都闭合了吗?”观察点:这是从多项结果中突出一个待完成项目的北极星设计。我们的仪表盘上,哪一格应该最大?
- Strava每周总结:汇集距离、时间等结果,但用户不是直接推动数字,而是让它们作为跑步、骑行行为的总和跟随而来。观察点:它原样展示结果数字如影子般跟随行为的关系。显示的数字在哪条界线上是动力,越过哪条线又会成为压力?
- 只看营收与用户数的运营会议:这是只盯遥远大数字,无法分辨亲手修改画面效果的反例。观察点:摆上会议桌的数字,会成为组织认为自己能够修改的事项清单。写下我们会议中经常出现的数字。
- 急诊室的病情分级(分诊):涌入的患者不按挂号顺序,而按严重程度划分,先区别危及生命的信号与可以等待的信号。观察点:它不让所有信号以同样音量鸣响,是正文区分警报型与趋势型的原型。我们的仪表盘是否单独规定了“只突增一天也要赶去处理的数字”?
电子游戏
- 游戏分析工具的教程漏斗报告:用表格展示每阶段留存人数、相对上一阶段的流失率、阶段间平均耗时,指出人在哪一步离开最多。当最陡区间显现,例如“教程完成30%,到达第5阶段5%”,修改第一个画面的人就能在那一格直接识别自己工作的效果,并找到下一处要改的位置。观察点:这是近到足以让第一个画面设计者认出自己工作效果的数字样本。我们的漏斗是否按阶段切开?
- 教程完成率、D1、D7仪表盘:不放遥远庞大的营收,而照亮初次体验直接负责的近而小的结果。观察点:即便在同一块盘上,完成率单独阅读也会变成虚假数字。我们是否连哪个数字该放在哪个数字旁边一起阅读都已规定?
- 只炫耀同时在线人数的运营:大数字很醒目,却无法分辨第一个画面的成败。观察点:对外炫耀的数字可能不同于内部工作的数字。我们是否把新闻稿数字放到了仪表盘上?
移动端/应用/服务
- YouTube从播放量转向观看时长:2012年10月,YouTube把推荐与搜索的核心信号从播放量改为观看时长。播放量容易被诱导点击的标题和缩略图放大,因此平台决定照亮的不是“点了吗”,而是“继续看了吗”。据说改动后播放量一度大幅下降,但YouTube认为这对观众更好,仍保留了该选择。观察点:这是仪表盘数字甚至改变创作者行为的行业级案例,直接呈现“照亮什么,就会让人做什么”。
航空/运输
- 飞机六大仪表与主飞行显示器(PFD):把空速表、姿态仪、高度表、转弯协调仪、航向仪、升降速度表六项定义为飞行必需结果,集中在一处;姿态仪位于中央,左侧是速度,右侧是高度与升降。观察点:这是先决定看什么,再把最重要的一项放大置于中央的标准布局。我们的仪表盘中央“姿态仪”是什么?
- 玻璃座舱:把分散的仪器集中到一个画面,但前提是先决定照亮什么。观察点:汇集不等于全部可见,只有被选择的内容才会显现。合并仪表盘之前必须先筛选。
真人电视/播报
- 体育转播的比分与数据图:从整场比赛中只选此刻该看的结果,显示在画面一侧。观察点:这是有人为坐在控制台前的观众预先选好的结果数字。决定排除什么,与决定放入什么同样重要。
真人电影
- 电影《阿波罗13号》(1995)的重返大气层前电力场景:角色们紧盯一个数字,确保电流表黑色指针不超过20安培的红线,由此制造紧张。观察点:这是把观察对象缩到一个就能加快判断的极端图景。危机时我们要看的唯一数字是否已提前确定?
- 电影《点球成金》(2011):经理与分析师不看打击率等传统指标,而把上垒率作为核心数字,招募被低估的球员。观察点:改变观察数字后,选人的整套判断也随之改变。替换北极星会怎样改变组织行为?
音乐
- Spotify for Artists仪表盘:把分曲目播放次数、独立听众数、收藏率、加入播放列表次数、分城市听众等行为数字放在前面,却不显示收入。收益要延迟两三个月、经发行商另行结算,因此艺术家眼前观察的仪表盘放置的是直接反映价值的行为。观察点:这个选择移除金钱这一遥远输出,只留下接近的行为数字,与正文把营收移到边缘的处方一致。
指标/数据
- 新冠仪表盘的确诊数与阳性率:疫情期间,各国仪表盘的确诊数会随检测量波动。公共卫生统计反复指出,必须把检测阳性率、住院与重症人数并排阅读,才能理解趋势。观察点:一个数字可能是另一项输入——检测量——的影子。借用这种怀疑,看看我们的D1是否只是广告投放量的影子。
- 体重的每日波动与趋势阅读:体重会因水分和进食时间在一天内变化一两公斤,因此一般建议不要为单日数字一喜一忧,而要阅读周趋势。观察点:这个日常案例展示把趋势指标当成警报读取的消耗。会议是否正被D1、D7一天的波动左右?
- 经济的领先指标与滞后指标:经济统计把新增订单、消费者预期等先于经济变化的指标,与失业率等在经济改变很久后才变化的指标分开阅读。观察点:这与正文按因果链长度而非天数衡量远近的标准一致,让我们用统计语言重新理解“营收是初次体验的滞后指标”。
第23章 契机与仪表盘的因果关系
这里收集了其他领域如何区分契机(手能触碰的输入)与仪表盘(结果输出),沿输入—体验—输出的链条定位漏损,并用分群代替一个平均数阅读。案例包括汽车与航空仪表盘、健康与制造现场、电影与经典统计。可逐项对照正文的两句话阅读:手放在输入上,眼睛放在输出上;把结果数字当把手拉,会切断通向它的道路。
汽车/机械仪表盘
- 发动机警示灯与跛行模式:警示灯只是照出症状的输出,该触碰的是使它亮起的传感器或燃油系统。观察点:顺序不是遮住输出,而是寻找输出所指的输入。面对低数字时,练习寻找原因而不是数字。
- OBD诊断码:维修人员从代码判断故障位置,真正动手处理的是原因部件。观察点:指出问题的输出与被触碰的输入相分离,这项正文区分在修理厂已成为职业常识。
- 恒温器与室温:触碰的是设定旋钮,不是温度本身;温度随设定而来。观察点:日常生活中人人都会区分输入与输出。为什么只有面对指标时才忘记?
航空仪表盘
- 飞行员的仪表交叉检查:扫视多项仪表读取飞行状态,双手仍放在操纵杆与油门上。仪表用于观察,操纵面用于推动。观察点:这个职业通过训练分开眼睛与手的位置,“手在输入、眼在输出”已成为技能。
- 主仪表与辅助仪表:某阶段主要观察最重要的一项仪表,再以旁边仪表交叉确认数值。观察点:这是不只信一个数字,而与邻近数字并排阅读的原型。
- “动力+姿态=性能”原则:用直接触碰的输入(油门、操纵杆)产生速度、高度等结果,是输入输出思维的教材。观察点:想改变结果时,公式教人调整两项输入,而不是结果。选出相当于我们的“动力与姿态”的两三项输入。
健康/自我测量应用
- 活动圆环与步数仪表盘:画面圆环只是结果显示,要填满它必须真正行走,手指无法填满圆环。观察点:输出不能直接推动这一事实在画面上完全显露。有人正试图用手指推动我们仪表盘上的哪个数字?
- 体重数字与饮食、运动:观察的是体重输出,触碰的是进食与活动输入。盯着数字不会改变数字。观察点:找到输入的一瞬间,面对输出的无力感如何变成行动清单?
现实工作流程
- 销售管道分阶段转化率:不只看营收总和,而查看交易在哪个阶段漏损,改变该阶段活动。观察点:这是把链条按阶段切开、寻找最陡格的销售版本。
- 按获客渠道分离表现(广告与自然流入):同一平均内混有不同群体,只有拆开才看见该修哪里。观察点:这就是正文中5%与25%被压成10%平均的场景。拆开看看我们的平均背后藏着哪两个群体。
- 亚马逊的可控输入指标:据亚马逊前高管所著《Working Backwards》介绍,亚马逊不先看股价、营收等输出,而选择商品种类、价格、配送速度等能直接推动的输入指标,在每周业务复盘中优先检查。观察点:这是把“手在输入、眼在输出”固定进会议体系的案例。数一数我们周会的议题中,多少是输出,多少是输入。
- 富国银行交叉销售目标:把每名客户账户数这一输出数字强压为销售目标后,为完成配额,员工在客户不知情下创建数百万个假账户。2016年事件曝光,引发巨额罚款与大规模解雇。观察点:这是代价最昂贵的反例:把输出当把手,数字会升,现实却崩塌。预先问问我们的目标数字会鼓励什么作弊。
指标/数据
- 肾结石治疗中的辛普森悖论:1986年英国医学期刊的一项比较中,新术式整体成功率看似更高;按结石大小拆分后,无论小结石还是大结石,开放手术成功率都更高。困难的大结石患者集中到手术组,使平均结果逆转。观察点:这是分群后结论反转的教科书案例。与伯克利录取统计并排,养成怀疑一行平均的习惯。
- 沃尔德与轰炸机加固:二战期间,据传统计学家亚伯拉罕·沃尔德建议加固返航轰炸机上没有弹孔的发动机区域,而不是弹孔最多的位置。弹孔分布只记录活着返航的飞机;发动机中弹的飞机根本没进入数据。观察点:它精确指出仪表盘只照亮留下用户的局限。离开者留下的空白,应在漏斗哪里读取?
- 眼镜蛇赏金故事:相传殖民时期印度为减少眼镜蛇,按尸体发赏金,结果人们饲养眼镜蛇领取奖励;制度取消后,饲养者把蛇放走,数量反而增加。史实记录并未得到清晰证实,但故事已成为“眼镜蛇效应”的别名,说明直接奖励结果数字会扭曲通向结果的道路。观察点:这是把输出当把手的寓言版。想象一下,我们KPI上的奖励会催生何种养殖。
电子游戏运营
- 调整《糖果传奇》的单个关卡:用分阶段通过与流失数据找到人群成批离开的关卡,再A/B测试该关卡的难度输入。观察点:完全遵循正文读法——找到最陡的一格,触碰其输入。我们的漏斗中那一格在哪里?
- 《糖果传奇》单关转化与流失的交换:提高难度直接拉动付费转化输出,据称会提高短期数字,却让人从该关离开,削弱长期留存。观察点:拉高一个输出的手会削减另一个输出,所以触碰一个数字时要同时查看旁边数字。
普通应用
- 产品分析工具的漏斗与同期群画面:把转化结果按阶段、群体拆开,照亮一个平均看不见的漏损。观察点:工具本来就把分群阅读作为基本功能,平均报告是习惯问题,不是工具限制。
- 信用分与信用使用率:分数本身是无法用手推动的输出,能触碰的输入是降低信用卡使用率、按时还款。评分表还会拆开各因素权重,指出修改位置,正像契机与仪表盘的因果。观察点:这是在输出旁附上输入明细的模范仪表盘。我们的仪表盘只显示数字,还是也指出修改处?
制造/现场运营
- 丰田生产方式的安灯绳:工人发现缺陷拉绳后,信号灯指出哪个工序有问题;灯只指位置,真正修复的是原因工序。观察点:信号指位置,手走向原因。用现场语言表现了正文把低数字当信号、而非判决的态度。
电影/非虚构
- 电影《阿波罗13》:爆炸后氧气外泄,宇航员看着仪表指针下降,却无法直接阻止;控制团队不碰指针,而处理原因——燃料电池与泄漏系统。观察点:这是“观察下降输出,手放在原因输入上”最戏剧性的画面。
- 《点球成金》转向上垒率:记分板胜场数是无法直接推动的输出,因此团队不选打击率,而选择上垒率作为可触碰输入,用它产生得分结果。观察点:重新选择输入本身就是战略。我们选的输入真的抓得住吗?
文学/哲学
- 射箭命中与姿势:射术教导人们,与其直接试图命中靶心,不如专注站姿、拉弓、呼吸等姿势输入,命中会作为结果随之而来。观察点:这与本章收回拉结果的手、放到输入上的态度相通。面对数字目标时,借用先检查姿势的次序。
第24章 商业目标与定量
正文的参考内容一节只保留了与本章论证直接相关的几个核心案例,其余案例按媒体类别汇集于此。从现实工作流程与指标框架开始,经过游戏运营、应用与电商、电影与体育,以及厨房和银行等线下场景,最后以“仪表盘上放哪个数字”本身成为事件的案例收尾。阅读时,可以把本章建立的两条轴放在一旁:一条是投入/产出核算,把投入什么和产出什么写在不同的栏;另一条是把低数字读成指出修复位置的地图,而非映照天赋的镜子。这样就能看出每一项的“观察点”触及哪一条轴。
现实工作流程
- 把投入与产出写在不同栏的核算基础:不要把花费的成本和取得的成果混在同一栏。不是投入得多就产出得多,投入在哪里才决定产出什么。观察点:我们的报告是否用“既然投入这么多,就应该产出这么多”的方式,把努力和结果混在同一栏?
- 领先指标与滞后指标(leading vs lagging):营收等滞后结果无法直接拉动,必须调整前面的领先活动,它才会变化。销售领域长期使用这种区分:无法直接增加合同数量,却可以增加今天的拜访次数。观察点:为仪表盘上的每个数字标记,它是自己能拉动的领先指标,还是他人决定汇集而成的滞后指标,就能看见没有把手的目标藏在哪里。
- 埃里克·莱斯《精益创业》区分的虚荣指标与可行动指标:它把累计下载量、总注册用户等只会上涨却不告诉我们该做什么的数字(虚荣),与“改变X后Y发生变化”这样会导向行动的数字(可行动)区分开来。观察点:这项标准迫使“提高营收”之类的结果口号,被重写成今天能够改变的活动语言,因此与本章“把产出翻译成投入语言”的结论方向一致。
- Spotify“每周发现”的定性与定量配对:据称,团队通过访谈了解用户对音乐发现的期待(为什么),由此提出假设,再用大规模定量数据验证。相比一周累计播放,一首歌的深度投入更能预示满意度,这项发现据说正来自这样的配对。观察点:定性提供为什么(假设),定量提供哪里以及多少(验证),这个顺序正是正文所说的两只眼睛配对。
- 史蒂夫·克鲁格的小规模可用性测试:他在《Don't Make Me Think》及后续实务书中指出,创作者知道得太多,无法以新手视角看待页面;只要在旁边观察三四个人实际使用,大多数严重问题就会浮现。观察点:它帮助我们估算,什么是最廉价的定性工具,能在数字指出的“用户从这里漏走”旁边填上“为什么”。
商业/增长指标框架
- AARRR(海盗指标)漏斗:把获取、激活、留存、推荐、营收分成阶段,将营收这一结果拆解为前面的各项投入。投资人戴夫·麦克卢尔为创业公司提出该框架,此后广泛流传。观察点:把营收这一栏拆成五个阶段的一瞬间,哪个阶段是自己手中的投入便会显现。
- Google的HEART框架:由Google研究团队提出,把体验质量分为愉悦度、参与度、接受度、留存、任务成功五个维度。每个维度都先写目标,再寻找目标的信号,最后才选择指标。观察点:不从指标开始,而是从目标经过信号再落到指标的顺序,与正文把产出翻译成投入语言的工作顺序相互重叠。
电子游戏运营
- 《糖果传奇》的难度尖峰付费结构:分析常指出,每隔几关就会出现一关明显难于周边的关卡,玩家受阻后会购买额外步数或助推器来通过。它可以被理解为一种付费时机设计:不把获客成本的回收集中在首日,而是缓慢铺在推进曲线的各处。观察点:正文检查站得出的结论——不在第一个页面榨取付费,而是把这项产出推迟到感受到价值之后——在实际运营中会形成怎样的曲线。
- 《地下城守护者》(2014年手机版)的星级评分引导页面:据报道,按下评分按钮后,选择5星会被送到应用商店,选择1至4星则不会进入商店,而会被转到向开发商提交意见的栏目。观察点:它没有把低分信号当作指出修复位置的地图,而试图隐藏产出数字,是一个甚至比镜子更糟的反例。
- 《星球大战:前线II》(2017)首次进度设计引发的反弹:最初的体验让玩家必须刷上数十小时或付费,才能解锁达斯·维达等人气英雄,由此引发强烈反弹。公司解释说,这是为了给玩家“成就感”,这番解释反而火上浇油,成为广为流传的事件。观察点:首次体验中的一个决定,可能同时削减营收、口碑、品牌记忆等多项产出。
健康/自我测量应用
- 目标体重这一结果与行为目标:“减5公斤”是无法直接拉动的产出,必须翻译成饮食、运动等投入,才有办法行动。观察点:这是把产出目标换成投入行为的最日常练习,也为思考应该把游戏中的“提高留存”翻译成什么提供范本。
普通应用/电商
- 直接瞄准流失率的陷阱:流失是用户的决定,能调整的是通往这项决定的体验投入。观察点:“降低流失率”这个目标旁边,是否写着一行自己能够调整的投入?
- 多邻国以留存为目标的反复A/B测试:它不直接拉动首日营收,而是把留存这一产出拆成投入,同时运行数百项实验,反复改变、测量。先通过免费体验让人感受到价值,面对不理想的产出数字时,不是崩溃,而是转向下一次该调整哪项投入。观察点:把数字当地图的态度如何超越个人心态,固化为组织的工作方式。
电影
- 《爆裂鼓手》中“不是我的节奏”一幕:老师不断裁判鼓手演奏得太快或太慢,但也有分析指出,实际各个镜次的节奏差异小到很难用耳朵分辨。观察点:把低评价视为对天赋的判决,会让双手僵住;把镜子的这一危险与评价者手中的权力放在一起看。
- 《点球成金》中的上垒率(OBP):球队没有看醒目的打击率,而是看当时被低估、却与得分联系更紧密的上垒率。观察点:在仪表盘上放哪个数字,会决定要修什么、甚至要招募谁,这展示了指标选择的分量。
体育/教练
- 篮球教练约翰·伍登的“不要看记分牌,要看球”:他教导球员,不要执着于无法控制的胜负,而要专注于可以控制的努力,分数自然会跟上。观察点:把目光从产出(胜负)移向投入(训练质量),用教练语言说出来是什么样子,并与本章的投入/产出区分重叠起来看。
线下/日常
- 试图退还米其林星级的厨师:法国厨师塞巴斯蒂安·布拉斯在2017年表示,三星评价的重压让厨房不堪负荷,请求从指南中移除。据报道,指南在2018年版中移除了这家餐厅,却在2019年版中以二星重新收录,争议由此延续。观察点:产出评价成为创作者的镜子、让双手僵住的事情,在游戏外的厨房里也同样发生,而放下评价本身也要付出巨大代价。
指标/数据
- Netflix废除星级评分、改用拇指(2017):Netflix把五星评分改成了拇指向上/向下。平台发现,人们会给有教养的纪录片打高分,实际却观看轻松喜剧;评分反映的与其说是真实喜好,不如说是想成为的自己。Netflix还表示,改用拇指后,评分参与率大幅提高。观察点:即使面对同一个用户,根据采集哪种信号,数字也可能成为映照理想的镜子,或指向行为的地图。
- YouTube从播放量转向观看时长(2012):YouTube宣布将推荐标准从点击量改为观看时长。播放量作为标准时,诱使用户点击的标题获胜;观看时长成为标准后,让人看至结尾的视频获胜。观察点:仪表盘上的一个数字会改变所有创作者的行为,它和《点球成金》中的上垒率属于同一类决定。
- 富国银行“每位客户八个账户”的目标:美国富国银行把交叉销售目标与员工考核紧密绑定后,受压力驱使的员工在客户不知情的情况下开设了数百万个账户。此事于2016年曝光,导致巨额罚款与信任崩塌。观察点:当产出数字被强制设为目标,数字会被填满、原本意义却变空;古德哈特定律在真实公司里会酿成多大规模的事故,这一案例给出了答案。
第25章 测量与迭代
正文参考内容一节只保留了与本章论证直接相关的几个核心案例,其余内容按媒体类别汇集于此。从UX研究的基本流程开始,经过应用的实验文化、游戏运营与游戏测试、电影制作,以及工厂、舞台等线下场景,最后以改版引导案例收尾。阅读时,可以把本章的四个论点放在旁边:把上线视为测量的开始;把定性(为什么)与定量(哪里)配对、一次只改一项的测量循环;更新时现有用户再次成为新手的再FTUE;以及只修可测量之物、从而失去不可测量之物的测量成瘾边界。这样就能看出每个条目的“观察点”触及哪里。
现实工作流程/UX研究
- 纸张原型可用性测试:一行代码都没写之前,就让用户指出手绘页面上的位置,先筛掉大的误解。尽早推出粗糙版本,尽早学习。观察点:这是测量循环最便宜的第一圈,可以用来对照我们的团队在哪个阶段第一次把作品展示给人。
- 绿野仙踪(Wizard of Oz)测试:构建产品之前,让人躲在幕后模仿响应,装成自动化系统,低成本验证流程。1971年的自助机票出票实验和1983年的“听写打字机”语音识别实验常被视为原型;两者都没有自动化,而是由幕后的人补上回答,只先测试看起来真实的流程。观察点:这个顺序先验证流程再构建,因此在引入第27章的语言引导页面之前,也能用同一方法低成本测试。
普通应用/实验文化
- 受控实验中的样本与周期陷阱:在人群充分聚集前做出判断,偶然就会像赢家一样出现,让你选择错误的一方。观察点:做出判断前,先检查基准线是否写下,观察是否积累充分。
- 一次只改一项:同时改变多项,就无法知道什么产生了效果。只改变下降最陡的一个区间,再次测量。观察点:对于没有基础设施分隔实验的小团队,这条规则几乎是唯一的安全装置。
- Google设计师“41种蓝色”的轶事:2009年离开Google的设计师道格拉斯·鲍曼在告别文章中抱怨,团队无法在两种蓝色间做决定,于是测试了41种蓝色,甚至连边框应该是3像素还是4像素都要求数据。观察点:当测量开始取代所有决定,无法测量的感觉会最先离开;这与正文对测量成瘾提出的警告相接。
电子游戏运营
- 在线服务游戏的上线后运营:上线不是终点,而是真实的人第一次进入、开始测量的时刻。《最终幻想14》2010年的初版因差评而崩溃,后来整体重制,于2013年以《重生之境》重新上线并复活;据称,《无人深空》也在内容单薄的上线后反复推出免费更新,使评价从负面转为正面。观察点:这是作品上线后仍能修正的最大规模证据,可作为“上线就结束”这一习惯的反例。
- 软上线/限定地区预上线:只向一部分人先开放,在真实环境中根据日志测量,扩大前先修正。《皇室战争》在2016年初全球上线前,只向加拿大、澳大利亚、新西兰等少数国家开放,用近两个月时间根据真实用户数字调整,之后才扩展到全球。观察点:先向少数人推出粗糙版本、学习后再扩大,这个顺序与正文从纸张经原型走到实际测量的阶梯形状相同。
- 赛季或大型更新后现有用户的重新适应:菜单改变后,停留最久的人反而最容易迷路。不要全部重教,只指出变化。观察点:这是再FTUE的基本处方;检查我们的改版公告中是否有一句话只指出“发生变化的部分”。
- 不同同期群的留存随时间分化:早期流入与后来流入的质地不同,即使面对同一页面,也会产生不同数字。观察点:它帮助我们分辨数字下降究竟是页面造成的,还是进入者的质地改变造成的。
- 通过抢先体验先推出粗糙版本、再逐步完善的游戏:《博德之门3》在2020年先开放第一幕,根据数百万玩家的反馈,修改了一部分能力判定,以及一位同伴的配音演员和故事;据称,《哈迪斯》也通过抢先体验期间获得的意见逐渐定型。观察点:不一次推出完成品,而是尽早推出粗糙版本、向真实用户学习,这项原则已经固化成一种游戏发行形式。
- 《光环3》的死亡与击杀位置热力图:团队收集用户在多人地图上在哪里死亡、在哪里击杀的日志,并绘制成地图上的热分布,据介绍,这些图被用于上线前后的大规模游戏测试。观察点:把数字铺成图像,“哪里在漏”便一目了然,这是定量可视化的范本。
电子游戏/游戏测试观察
- Valve观察第一次体验的测试者:找一个从未玩过的人,在旁边看他第一次启动游戏。据称,《传送门》早期的环境很杂乱,测试者无法看懂先解哪里,于是团队把墙面和地面改成如今留白的白色。观察点:观察双手在哪里停住,甚至改变了美术方向;这个案例把定性观察能够修正的范围,从页面布局扩展到更远。
电影/制作流程
- 试映后重新拍摄结局的电影:《致命诱惑》(1987)的试映观众不喜欢原结局,团队用三周重新拍摄并改变结局;据称,《我是传奇》(2007)的试映观众也拒绝原结局,于是电影改拍了另一个结局。观察点:电影行业已经把上线前先向真实观众展示一次的流程制度化;它让我们看见游戏之外如何运营定性测量。
- 皮克斯的未完成试映与Braintrust:据称,皮克斯每隔几个月便把制作中的电影以粗糙状态内部放映,让导演和故事创作者聚在一起,坦率提出意见。“我们的电影一开始都很糟糕”这句艾德·卡特姆的话也常与此一同流传。观察点:这项制度把完成前展示的勇气固定下来,同时把是否采纳意见的决定权留给导演,从而守住作品身份的边界。
线下/日常
- 丰田生产方式的安灯绳:任何一位生产线工人发现异常,都可以拉绳停线,让问题当场显现,并寻找原因。观察点:它把测量与修正放在流程中间,而不是流程末端,是与“上线后才开始修正”这一习惯相反的原型。
- 单口喜剧演员在俱乐部打磨内容:在登上大舞台或录制专场前,演员会在小俱乐部巡演,把同一个笑话测试数十次,删除或修改没有引发笑声的部分。观察点:把观众笑声当日志,以迭代打磨粗糙初稿,这是最贴近身体的测量循环。
现实工作流程/教育
- 改装商店的“已经移到这里”指示牌:常客在熟悉位置找不到商品时,它不会重新教一遍,只指出发生变化的位置。观察点:这是“不全部重教,只指出变化”这一再FTUE处方的最小范例。
- 把熟悉位置全部改变、让常客迷路的改版:Windows 8取消开始菜单后,长期用户找不到一直按的按钮,引发强烈反弹;Windows 10最终恢复了开始菜单。观察点:正文“停留最久的人反而最困惑”的警告,在操作系统规模上真实发生。
- Microsoft Office 2007的功能区改版:菜单和工具栏整体改为功能区后,长期用户一度抱怨找不到熟悉命令,甚至有人制作工具来寻找旧菜单位置。观察点:不论改版本身好坏,都要问:对于失去熟悉路径的现有用户,指出变化的桥梁是否足够?
- 软件版本更新的“新增功能”(What's New)引导:不做整体再教育,只清楚说明新增内容。观察点:从再FTUE的成本角度理解,为什么“只告诉现有用户差异”会成为行业标准。
第26章 能否把体验的扩展交给用户?
正文参考内容一节只保留了与本章论证直接相关的几个核心案例,其余内容按媒体类别汇集在这里。从让用户成为建设者的UGC平台、模组社区和创作工具开始,经过以首次选择读取一个人的游戏、行为经济实验、应用与电商、线下收银台、文学与视频。本章的三个论点是:把用户选择读成偏好假设,而非确认;选项首先是成本,然后才是自由;建设者也有最初30秒,所以需要创作FTUE与品质围栏。带着三点阅读,就能看出各项“观察点”触及哪里。
UGC平台/游戏与玩具
- 《小小大星球》(2008):以“游玩、创作、分享”为口号,把体验扩展交到用户手中的早期案例;它在主机上展示了用户制作的关卡成为其他用户玩法的结构。观察点:观看者变成建设者,被游戏提升到了身份口号的高度。
- 《Dreams》(2020):游戏本身由用户制作并分享,建设者直接成为内容。观察点:创作工具越深,第一次打开的人面对的试卷就越厚;要一起观察创作FTUE如何铺设。
- LEGO Ideas:粉丝设计的套装获得1万名支持者后,会接受公司审查,可能成为正式商品;被采用的设计者会获得一部分收益。观察点:创作交给用户,但公司仍握住到达他人之前的品质围栏,这与《超级马力欧创作家》的通关检查属于同一方向。
模组/创作社区
- 《我的世界》模组与自定义地图:用户扩展世界,让设计师未逐一铺设的体验也因人而异地丰富。观察点:这是把扩展交出去后获得的代表性收益;观察社区如何突破设计师个人创作量的极限。
- 《上古卷轴5:天际》与Steam Workshop模组生态:比起把路全部铺好,让人一起开路更能深度留住他们。观察点:观察上线十多年后仍延续的生命来自哪里,以及制作、分享模组的人的动力。
创作工具/教育
- Scratch的Remix文化:这款MIT制作的儿童编程工具不要求从白纸开始,而鼓励打开并修改他人项目的Remix,还公开展示其谱系。观察点:它正是创作FTUE的处方,用制作到一半的范例减轻“空白画布”这一最沉重试卷。
创作者平台
- YouTube、Twitch创作者经济:进来观看的人不知不觉变成创作者,他制作的东西又成为其他人观看的内容。观察点:观看者上升为建设者的阶梯,已经成为平台商业模式本身。
电子游戏中的首次选择
- 《集合啦!动物森友会》的角色创建:启动游戏后,首先让玩家亲自选择肤色、头发、眼睛和鼻子;选择的内容会映照无法用语言表达的偏好。家中的镜子允许玩家随时修改,让第一次选择保持为假设,而非确认。观察点:把第一次选择保留为假设的装置,也就是改变心意的门,如何存在于游戏中。
- 创建Wii Mii:制作新Mii时,可以通过“选择相似脸型”从预制面孔开始,减轻从白纸开始设计的负担,再在此基础上修改。观察点:用范例减轻白纸负担的处方,在角色创建中会形成什么样子。
- 《质量效应》的楷模/叛逆系统:对话选择向高尚或强硬方向积累,塑造主角性格,而这个质地也映照玩家倾向。观察点:这与正文的想法相同:不读取一次选择,而把同一方向不断积累的质地读成信号。
现实/行为经济
- 器官捐赠的选择加入/选择退出默认值:据称,仅仅把默认设为“不捐赠”或“捐赠”,登记率就会产生巨大差异。观察点:很大一部分首次选择,其实是设计师设定默认值的结果;所以把选择读成偏好时,必须扣除默认值的影响。
- 口头表达的偏好与行动显露的偏好:人们会在问卷中写下理想答案,实际付出成本时却经常采取不同的行动。观察点:确认本章“不要问,看他选择什么”的原则,在行为经济中早已是常识。
- 信息茧房:如果只依据一次显露的质地,不断推荐相似内容,用户会失去遇见未知质地的机会,这项担忧经常被提及。观察点:它解释了为什么必须设置围栏:可以从选择推断,却不能封锁走出推断的道路。
- 宜家效应:实验报告指出,人们倾向于为自己亲手组装的盒子赋予比同样成品更高的价值(Norton等,2012)。观察点:交给用户一点工作会产生依恋;但工作一旦越过乐趣边界,也会成为第一个页面的试卷。
- 蛋糕粉的鸡蛋传说:一种营销传说称,只需加水的蛋糕粉卖不动,让用户亲自加入一个鸡蛋后便开始畅销。但也有反驳指出,要求加入鸡蛋的决定早于这种心理建议,是出于味道与品质,因此这一故事更接近神话。观察点:留下“一次亲手参与”的设计直觉,另有宜家效应支持;但流传的故事本身也应接受验证。
普通应用/电商
- 比较几十种相似商品的疲劳:选项越多,决定越慢,最后可能什么都不选就关闭。观察点:它以人人都切身体会的形式,展示“第一个页面上的选项首先是成本,然后才是自由”。
线下/日常
- 三明治店的连续提问式点单:第一次到来的客人,常会在柜台前面对面包种类、长度、奶酪、蔬菜、酱汁的连续选择而僵住。对常客是按自己想法建造的乐趣,对新人则是没有正确答案的试卷。观察点:本章的边界在收银台前同样发生:相同选项,对熟悉的人是自由,对不熟悉的人是成本。
应用/视频与音乐
- Spotify注册后立即选择艺术家:让白纸般的新用户选择几位喜欢的艺术家,把选择作为推荐的第一颗种子。随着收听行为积累,逐渐用真实行动信号替换最初种子。观察点:把第一次选择当种子,行为积累后便替换,是“按假设读取”的标准实现。
- Netflix注册后立即“选择喜欢的作品”:让新Profile选择几部喜欢的作品,得到偏好Profile的种子;此后实际观看、停止、再次观看的行为会覆盖第一次选择。观察点:允许覆盖第一次选择,避免了用一次选择错误地刻下一个人的陷阱。
- TikTok推荐Feed:不通过问卷询问喜欢什么,只根据看完的视频、马上划走的视频、犹豫时间等实际行动读取偏好,决定下一项。观察点:这是“以手的行动而非语言为信号”的极端形态,让我们同时看见不提问也能读取质地的力量,以及这种读取可能困住一个人的危险。
文学
- 游戏书(如《Choose Your Own Adventure》系列):以第二人称“你”写作,让读者成为主角,并在每个岔路亲自选择,使结局分开。观察点:这是把只会阅读的人变成故事建设者的最古老装置之一。
电影/电视剧
- 《黑镜:潘达斯奈基》(2018):观众必须在10秒内选择,让故事沿分支前进;不选则按默认选项继续。观察点:它把观看者变成选择者,同时用默认值减轻犹豫者的负担,是调节选择重量的装置。
第27章 AI时代的FTUE
正文的参考内容一节只保留与本章论证直接相关的几个核心案例,其余内容按媒介汇集于此。从推荐系统原理开始,经过个性化产品的常见模式、对话式引导、信任与透明、工具与目标的顺序、道路与酒店等线下场景,最后以影视和游戏图景收尾。具体产品功能变化很快,因此这里主要选择不易过时的原则与失败模式。阅读时把本章的三个论点放在旁边:看似最需要个性化的初次见面,其实因为缺乏数据而最难匹配的冷启动悖论;个性化、对话式引导与即时生成三条路线各自不同的失败模式;以及说明为何显示、允许关闭、出错后可以纠正的信任护栏。这样就能看清每项“观察要点”与何处相连。
推荐系统的原理
- TikTok推荐信息流的初期探索:系统对刚进入的账号所知很少,首个会话几乎等于探索,信息流也尚未充分定制。它迅速读取用户在每条短视频上的停留时间和手指停住的位置,加快在白纸上写下第一行。观察要点:不靠提问而靠行为观察解决冷启动的速度,以及这种速度也可能更快困住人的两面性。
- 非个性化兜底:一无所知时先展示稳妥的热门内容,认为普通首个画面也比错误定制好。观察要点:我们的首个画面是否也有“不把不足的猜测披上确定外衣”的判断标准。
- 注册后立即询问品味:用几次最初选择在白纸上写下第一行,是一种常见方法,以另一种手段解决第26章第一次选择所面对的同一难题。观察要点:问题的数量与分量越过哪条线后,解决白纸的工具会重新变成试卷。
- 注册Spotify后立即选择歌手:首次启动时让用户选择几位喜欢的歌手,在无数据的白纸上写下第一行。仅凭几次选择,就立即按照那个人的气质编排首页与首份推荐列表。观察要点:最初几次选择直接成为首个画面气质的冷启动标准实现。
- 协同过滤的“相似人群”推断:根据相似人群的行为揣测用户,但一旦推断落空,从第一印象起就会错位。观察要点:个性化失败并非始于技术缺陷,而是始于推断的本性,所以纠正把手必须始终伴随。
- 把一次性行为固化成品味的推荐:为了送礼买过一次婴儿车,之后却长期只收到婴儿车推荐,这种失败在各种电商中都可观察到。行为是诚实信号,但把一次行为固化为身份,信号反过来就会困住人。观察要点:第26章“把选择当作假设而非结论”的原则同样适用于机器,并检查是否有“这不是我的品味”的纠正把手。
个性化产品的常见模式
- Netflix的作品缩略图个性化:同一部作品会因人显示不同的代表图片。例如,看过乌玛·瑟曼作品的人,可能看到以瑟曼镜头作为《低俗小说》的缩略图。首个画面本身按那个人的气质重新搭建。观察要点:这是“同一服务却有因人而异的首次”最清晰的实现,要同时考察匹配与错位时的振幅。
- Microsoft Office的Clippy(1997):文档看起来像一封信时,它就会插话说“看来你在写信”,却经常读错情境、反复干预,关闭路径也不清晰,最终因遭人厌烦而从后续版本中消失。观察要点:早在生成式AI之前,技术就已证明,缺少“为何显示、能否关闭、错了能否纠正”三根支柱,亲切就会变成干涉。
- Target孕期预测优惠券轶事:2012年的一篇文章让这个故事广为流传——美国零售商Target根据购买模式推测顾客怀孕并寄送相关优惠券,导致一位父亲比商店更晚知道女儿怀孕。也有人指出轶事细节难以核实。观察要点:即使个性化猜对了,如果隐藏展示理由,亲切也会被理解为监视,这正是透明支柱的依据。
对话式引导的原理
- 航空公司聊天机器人的自信错误与赔偿裁决:加拿大一家航空公司的聊天机器人错误告知,丧亲优惠票价可以在旅行后申请。2024年,当地争议解决机构裁定聊天机器人也是网站的一部分,公司应为其话语负责,并赔偿差价。观察要点:顺滑错误最终由公司支付费用;引入对话式画面时,也必须同时设计错误回答的责任。
信任与透明原则
- 说明为何显示:用户至少要隐约看见收到的画面从何而来,定制才是亲切而非干涉。观察要点:这是护栏第一根支柱的一般原则,检查首个画面的推荐旁是否显示一行来源说明。
- 个性化的公平偏斜:常见群体匹配得准,少见群体匹配得差,从第一次见面起就可能区别对待。观察要点:是否分组测量哪些人尤其难以匹配,以及首次质量是否因群体而异。
工具与目标的顺序
- 不让工具决定目标:即使新技术到手,也要先确定要实现什么,再寻找AI更优的位置。观察要点:第一个问题是否不是“能用AI做什么”,而是“落实这项原则时,AI真的更好吗”。
线下与日常
- 盲信导航与自动化偏误:多个国家都报道过人们毫不怀疑地跟随导航,驶入封闭道路或水域的事故。面对机器笃定的引导,人的怀疑会减弱,这种倾向被称为自动化偏误。观察要点:为什么机器顺滑的错误比人类迟疑的引导更危险,以及初来者最缺少质疑知识这一警告如何同样发生在道路上。
- 酒店礼宾接待初次来客:老练的礼宾不会立即断定来客是怎样的人,而会通过两三个轻量问题建立假设,观察反应后逐渐收窄推荐;不知道就坦承不知道,并主动查明。观察要点:这是人类处理冷启动的原型,机器引导应以“从问题而非确定开始,错位就立即修正”的态度为基准。
电影、剧集与动画的图景
- 电影《少数派报告》(2002)的GAP门店场景:门店扫描仪读取主人公的眼睛,称他为“山本先生”并询问过去的购物。然而那双眼睛来自他人移植,系统却信心十足地把他当成另一个人。观察要点:确信自己读对了,与事实上是否读对,是两回事;观察自信误认会带来怎样的对待。
- 《黑镜》的《琼糟透了》(2023):流媒体公司自动制作以每一位订阅者为主角的剧集。它展现了机器为每个人创造不同首次的极端未来,同时也呈现生成的“我”与真实的我错位时产生的背叛感。观察要点:即时生成走到尽头会变成什么,以及错位生成收取怎样的信任费。
- 动画《心理测量者》(2012)的西比拉系统:扫描所有市民的潜在犯罪指数,用数值划分并区别对待人。然而也有分类错误的例外,即使犯罪当下仍被读出低数值。观察要点:分类越精密,一旦落空,错位越大;把这一警告放大到由分类决定人之待遇的世界。
游戏案例
- 《求生之路》(2008)的AI导演:不把敌人固定放在某处,而是读取这一局中用户的生命、弹药、进度和紧张程度,分别配置敌人与补给。即使同一地图,也会根据当下状况进行推断,为不同玩家搭建不同体验。观察要点:早在生成式AI之前,游戏就已为不同人创造不同体验,只是它读取的是当下状态,而非品味。
- 《极限竞速》系列的Drivatar:学习真实玩家刹车与过弯的方式,创造一个像那个人一样驾驶的AI分身,并让它出现在其他人的游戏中。观察要点:当个性化发展到模仿一个人,被模仿的“我”会出现在他人的首段体验里,由此产生新的责任。