KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第4章 什么是体验
第4章 什么是体验
放上一个爱心按钮,并不会创造出被人喜爱的体验。
把热门游戏的UI连一个像素都不差地照搬过来,让点赞、评论框和粉丝数全都出现在屏幕上,真正按下去时,却只有一片空洞返回。因为搬来的只是按钮,让按钮变得有意义的事件并没有跟来。
按下按钮是体验,还是体验的影子?
听起来像个奇怪的问题,但不妨跟着想下去。社交媒体上有爱心按钮,我们按下它,说自己“点了赞”。可如果某个应用只是在帖子下画了同样的爱心,用户就会获得“被认可的体验”吗?爱心只是指向被认可体验的标记。没人按的爱心,或按下也什么都不发生的爱心,不过是一幅红色图案。
这里需要停下来审视的词是“体验”。我们声称自己在设计首次体验,实际上却常把一些长得像体验的东西摆满屏幕,然后误以为体验已经产生。放了爱心,就算给了认可;放了抽取,就算给了期待;放了聊天框,就算给了亲密感。这种错觉之所以危险,是因为它最常见,也最难被看见:UI明明样样俱全,用户却什么也感受不到。本章要把体验与体验的仿制品分开,并说明体验不是一张平面,而是有许多层。真正的体验从哪里借来,则由第5章的“先行相似体验”接续回答。
只有点赞按钮,却没有点赞的应用
来看一个场景。某团队开发一款新的社交应用,认真分析Instagram,几乎原样做出了心形点赞按钮、数字上升的计数器、个人资料旁的粉丝数,以及帖子下的评论框。可一进行测试,谁也感受不到活力。点赞按钮明明存在,却没人点赞;评论框明明存在,却没有评论。只看画面,它是完美的社交应用,里面却空无一物。
缺了什么?Instagram的爱心之所以有效,不是因为心形本身,而是因为背后有一件真实的社会事件:“有人看见并认可了我上传的照片。”那里有人、有关系,也积累了值得看的帖子。有人点赞,通知就会到来,通知又让我兴奋。爱心按钮只是所有这些事件的标记;把标记复制过来,事件不会跟来。
当然,敏锐的读者会反驳:这个测试应用的空洞,难道不是因为没人,而不是因为设计吗?说得没错。设计再完美,空网络里的爱心仍是空爱心,因此社交应用的空洞中混有用户池这个混杂变量。但这恰好显出了游戏的特权:游戏的对手可以是系统和角色,所以不用先聚集人群,也能靠设计制造事件。即便如此,我们假想游戏里的爱心依然没人按。在本来能够创造事件的媒介里,却只放了能指——这才是真正的问题。
把它移到我们的假想游戏中。假设一款角色短视频收集对话游戏在角色卡片下放了爱心按钮,企划认为用户按下爱心就是表达对角色的喜爱。实际使用时却没人按,因为这个爱心什么也没有指向。按下后角色不回应,喜爱不会在任何地方累积,日后也没有回报。爱意体验产生于真实事件:角色叫出我的名字,我常去看它,它就更亲近;我离开,它便想念。单靠一个爱心按钮,无法产生爱意。
放到MEJE Aidong World,差异更加清楚。在一只像粉丝最爱偶像的Aidong(小狗)身上放爱心按钮,与让粉丝亲自给它取名、每天喂食和抚摸,是完全不同的事。前者是依恋的标记,后者就是依恋本身。粉丝不是看着爱心数字爱上Aidong,而是因为亲自命名和照顾它的时光才爱上它。因此,Aidong World的首次体验不把时间花在添加爱心上,而是先创造让粉丝亲自为Aidong做事的行动。
体验与体验仿制:能指与所指
现在把词语分开。本书把屏幕上的爱心、抽取演出、聊天框、进度条等模仿并指向体验的标记称为体验仿制,把标记所指向的真实事件称为体验。粗略借用语言学的说法,体验仿制是能指,也就是标记;体验是所指,也就是标记所指向的意义。爱心是能指,被认可的事件是所指。复制能指,所指不会跟来。
为什么这个区分重要?因为复制竞品UI是最常见的陷阱。拆解热门游戏的画面,只收集“他们有这种按钮,我们也加一个”这样的标记,最后就会做成只有点赞按钮、没有点赞的应用。需要复制的不是按钮,而是按钮背后运作的事件。这个陷阱甚至有一个工作成果物的名字:竞品对标文档。大多数对标文档都是能指清单。即使排满截图和功能条目,只要没有一栏追问“这个按钮背后发生什么事件”,这份文档准备的就不是复制体验,而是制造空爱心。
同样的标记,只要背后有事件支撑,就会产生力量。LinkedIn在个人资料页面设置了显示“完整度”的阶段标记。据介绍,填满空白项会提升等级,而等级又会带来搜索曝光等真实利益。推动人的不是进度条本身,而是每填一格,便跟来“更容易被别人看见”的事件。把同一根进度条原样搬到我们的画面,如果填满后什么也没有发生,它又会成为空爱心。
所以,每当把一个UI放到屏幕上,都要问:“这个UI指向的原始体验是什么?那个体验真的正在发生吗?” 如果放爱心,就要创造被认可的事件;如果放抽取演出,获得稀有物品的激动就必须真正运作;如果放聊天框,就要有真正走向亲密的过程。标记与事件不能成对,UI就是空壳。
体验的能指不只包括社交媒体按钮。等级数字、经验条、段位徽章、抽取演出、头顶的任务图标等游戏长期打磨的惯例,整体都在充当能指。屏幕上显示“30级”,并不会自动让用户内心充满成长感。成长感来自今天越过昨天无法越过的墙这一真实事件,而不是不断上升的数字。因此,以为照搬热门游戏的等级UI或任务标记,就能把成就感也带来,和以为只画爱心就会产生认可体验完全相同。借用游戏惯例时也必须过这一关:这项惯例原本指向什么体验?它真的在我们的画面中发生吗?
再明确一点,UX与UI不同。UI是屏幕上看得见的按钮、颜色和布局;UX是用户实际经历的全部事件。体验仿制属于UI一侧,体验属于UX一侧。画好UI并不等于UX会变好,正如画好标记并不等于事件会发生。
体验不是平面:五个层次
再深入一步。即使真正创造了体验,体验也不是一张平面,而是层层堆叠,并且这些层经常彼此冲突。本书把体验分为五层。
最内侧是世界层:世界观、故事、角色,以及用户在其中拥有的身份。这一层关乎“我在这个世界里是谁”。
其上是系统层:规则、UI、目标和游戏内经济。这一层关乎“要做什么,怎样做”。
接着是感官层:图形、声音、振动和反馈速度。它直接触及指尖、眼睛和耳朵。
再上面是社会层:其他用户、声誉、分享与排名。这一层关乎“别人怎么看我,我怎么看别人”。
最外侧是商业层:付费、广告、转化与运营。游戏在这一层赚钱。
五层单独看都没有问题,却常常彼此破坏。例如,世界层正营造沉浸时,系统层弹出教程窗口,命令“点击这里”,沉浸便被打破;感官层的华丽特效太强,系统层的关键按钮反而看不见。把社会层的排行榜放在首屏,刚开始的新手先看到自己垫底,便会退缩。最常见也最致命的冲突,是商业层介入过早:还没尝到第一份乐趣,付费弹窗就出现,最重要的基础——信任——会先倒塌。
先说明,把体验划分为层本身并不新鲜,UX与游戏设计领域已有多种分层模型。本书要补充的不是分层,而是首次见面时开启各层的顺序。决定顺序的标准只有一个。
首次见面最重要的是安全
不是乐趣,也不是华丽。首次见面最重要的是安全。业界常识说要把尽可能多的乐趣塞进前五分钟,但面对陌生角色和陌生画面时,用户最先检查的不是奖励,而是风险:会不会在这里浪费时间?某个角落会不会藏着付费陷阱?会不会因为点错而感觉自己很蠢?通过这道检查之前,用户没有准备好接受任何乐趣。
第1章说过,FTUE设计的不是首次操作,而是首次判断。现在可以更准确地说出这种判断的本质:首次判断在评估奖励之前,先评估风险。 看似在“好像很有趣”和“好麻烦”之间做出的判断,实际是在回答“留在这里安全吗?”因此,首次体验应把商业层推后,先用世界与感官提供安全感,再用系统交付首次成就;社会层则要等用户建立自信后缓慢开启。一次打开五层,只会制造冲突。
▶ 套用到自己画面的三个问题
- 我是否误以为复制了UI,就复制了体验?
- 屏幕上的能指背后,是否存在它所指向的所指,也就是真实事件?
- 在铺设庆祝演出之前,是否真的发生了值得庆祝的事?
三个问题中只要有一个缺少事件,那个标记就会成为空壳。
那么,应该先确定什么
把两个观点结合起来,就会得到首次体验设计的一条大原则。每当在屏幕上放东西,先区分它是标记还是事件,再确定它在五层中的哪一层运作。
所以,最先要做的是逐一指出首屏的主要UI,并检查:“它是指向什么体验的标记?那个体验真的发生了吗?” 如果没有发生,就删除标记,或让背后的事件成真,二选一。不存在保留空爱心这个选项。
把这项检查提升为生产流程,就会得到这样的顺序:在首次体验中,能指是承诺,事件是承诺的履行。因此,制作顺序永远必须是事件在先,标记在后。在铺设庆祝演出前,先让值得庆祝的事情发生;在交付能指前,先交付所指。打算先画标记、以后再补事件,就像先开出期票、以后再补足余额,会在首位用户面前违约。而借来的形状会带来什么承诺,恰好与下一章的主题相连。
用我们的假想游戏整理如下。列出首屏的角色卡片、爱心按钮、收集图鉴、对话气泡和抽取演出,并写下各自指向的体验。图鉴指向“填满空位的收集快感”,对话气泡指向“与角色心意相通的亲密感”。接着决定首次体验中真正让哪一个运作、先开启哪一层。首先开启负责前五分钟安全与首次成就的世界层和系统层,爱心与排名等社会层则推迟到用户完成第一个角色之后。
把这项检查写成正式表格——选出五个UI,判断其原始体验与是否实际发生——会在第13章正式进行。协调五层冲突的工作在第19章讨论。本章只到分开标记与事件,并亲眼确认体验具有层次为止。(体验仿制解剖表见附录B,五层冲突调整表见附录C。)
参考内容
能体现本章概念的其他媒介案例。
电子游戏
- 《Minecraft》的饥饿与生命值:看起来只是常见的状态标记,但饥饿归零后生命值真的会下降,依难度甚至可能死亡;只有饥饿较高时生命才会恢复。规则的支撑让标记产生力量,是标记背后有明确事件的案例。
- 《Death Stranding》的点赞:同样使用爱心标记,但其他玩家真正使用某人留下的梯子和桥时,点赞会自动累积,把“得到帮助”这一事件嵌在标记之后。
- 《Dead Space》的叙事内界面:生命值不是屏幕上的进度条,而是角色脊背的光;弹药则显示为武器投射的全息图。标记本身融入世界内事件,使能指与所指不再分离。
通用应用
- 第一局之前就显示全屏广告或付费窗口的手游:据称商业层在用户尝到核心循环前介入,会直接导致卸载,是先摧毁信任基础的层次冲突。通常建议把广告推迟到一局结束后,把付费推迟到用户投入之后。
- 首屏显示排行榜的服务:刚开始的用户先看见自己的末位排名而退缩,社会层压倒了尚无自信的新手。常见建议是隐藏末位排名、用百分位代替绝对名次,或定期重置。
其余参考内容收录在文末的“第4章附录”中(纸质书中归入附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
从首屏选择一个UI,填完下面这句话。
“我们首屏的( )按钮,是指向( )体验的标记,而现在这个体验确实(发生了/没有发生)。”
判断“发生了”的标准只有一个:写下按下按钮后,画面上有什么改变。没东西可写,就是没有发生。
如果没有发生,再加一句:“要让这个体验真正发生,按下按钮后必须发生( )。”这一栏负责把事件放到标记背后。例如,按爱心后角色作出回应,或点赞后对方收到通知。确认标记与事件是否成对,就是这一栏的全部目的。
这里选择的对象可以是社交媒体式UI,也可以是一项游戏惯例。从等级、经验值、抽取、任务图标中选择我们的画面正在使用的一项,填入同一栏,再用同样方式检查其能指指向的体验是否真的发生。
如果标记背后没有事件,就删除按钮,或创造事件填进去。不要选择原样留下空爱心。
一句话总结:体验仿制不是体验。按钮只是体验的能指;复制标记,事件不会跟来。体验也不是平面,而是由世界、系统、感官、社会、商业五层堆叠并相互冲突。首次见面最重要的不是乐趣,而是安全,因此商业层要推后。 下一章:那么,真正的体验从哪里借来?用户不是空手而来。他们在YouTube、网络漫画和其他游戏中已有的“先行相似体验”,会预先判断我们的首屏。
第4章附录:参考内容汇编
本汇编用多种媒介检验第4章的两件工具:一是区分标记(体验仿制)与事件(体验)的能指—所指检查,二是把体验理解为世界、系统、感官、社会、商业五层堆叠且彼此冲突的分层解读。内容分为电子游戏,视频、音乐与舞台,移动端、应用与服务,以及线下与日常。阅读每个案例时,可以配合正文的检查问题追问:“这里的标记是什么?背后有事件吗?若有冲突,是哪两层在冲突?”
电子游戏
- 《Diablo IV》首领战的视觉过载:己方和队友技能粒子覆盖屏幕,真正需要躲避的首领攻击预警标记反而看不见,这种情况持续受到玩家批评。观察点:感官层遮住并破坏系统层,是华丽吞噬信息的层间冲突。
- 《Half-Life》没有过场动画的开场:玩家几乎不失去第一人称控制权,游戏只靠通道结构和脚本演出传递故事。观察点:把系统层的引导融入世界层,以设计避开冲突本身,并观察引导不破坏沉浸的条件。
- 手游竞技的机器人匹配:一些手游竞技被指在早期用伪装成人类的机器人填充对手,让玩家连胜。“对战”标记背后没有真实对手这一事件。观察点:真相暴露后,之前所有胜利都会追溯性地崩塌;这不只是复制标记,而是伪造事件所造成的更深背叛。
- 《Journey》的匿名合作:这款2012年的游戏没有昵称、聊天和分数,却让陌生玩家默默同行。即使几乎删掉全部社会标记,仅凭一起走过的事件,也会留下强烈情绪。观察点:即便没有能指,只要有事件,体验仍会成立,是空爱心的反向证明。
视频、音乐与舞台
- 《Inside Out》:这部2015年作品把快乐和悲伤画成角色,同时让脑内控制台的按钮与莱莉真实行为和情绪的变化相连。观察点:抽象情绪这一标记与事件(莱莉的变化)清楚成对,是能指与所指咬合的拟人化范例。
- 电影里的假报纸与新闻画面:道具看起来像真实信息,指向的事件却不存在,只有标记,没有内容。观察点:一闪而过的道具只靠标记也足够,但观众停下细看时,空洞就会暴露。
- 《Once Upon a Time in Hollywood》的电台转换:原本像背景音乐一样播放的歌曲,在角色关掉车载电台的瞬间,被揭示为世界内的声音。观察点:同一段音乐因属于世界内声音还是外部演出而处在不同层,演出可以跨越层次边界。
- 布莱希特史诗剧的间离效果:用场景标题横幅、外露舞台灯光、直接与观众说话等方式,刻意提醒“这是戏剧”,打断沉浸。观察点:它把系统层破坏世界层沉浸的同一冲突结构,反过来用作有意的武器。
- 契诃夫之枪:第一幕挂在墙上的枪,最后必须发射。这条戏剧原则意味着,放在舞台上的标记必须由真实事件偿还。观察点:这是“为标记备好事件”这一能指—所指检查的古典纪律,也让我们向屏幕上的每个UI提出同样的问题。
- Milli Vanilli事件:歌唱者的外表标记完美,真正演唱的人却另有其人;演出中音源卡顿暴露后,他们获得的格莱美奖成为史上首次被撤销的奖项。观察点:标记与事件分裂被揭穿时,背叛感会有多大,是信任崩塌的标本。
- 情景喜剧的罐头笑声:铺上快乐的标记,如果没有真正好笑的事件,仍会空洞;使用观众笑声的喜剧逐渐减少,也显出了这一点。观察点:标记本身无法产生情绪,当标记企图代替事件时,观众会先察觉。
- 真人秀的“Frankenbite”剪辑:把不同时刻说的话拼在一起,制造当事人从未说过的发言,挤出“真实”的标记;一旦知道事件是拼装的,信任便会倒塌。观察点:事件被剪辑制造时,标记—事件检查会扩展为伦理问题。
- 麦高芬:只是作为推动故事的标记而存在,内容可以为空的装置。观察点:这是标记与事件不一致仍能运作的少数例外,也要看清例外成立的条件——它位于无人检查内容的位置。
移动端、应用与服务
- 进度条填满后什么也没发生的应用:如果“填满”的标记背后没有奖励事件,就会成为空爱心。观察点:进度条上升时累积的期待,在最后一格违约;标记创造的承诺必须由事件偿还。
- 劳动错觉(labor illusion)研究:旅行搜索网站实验曾报告,与立即给出结果相比,让用户等待并显示“正在搜索哪家航空公司”的过程,满意度更高。观察点:显示事件正在真实发生的标记会提高感知价值,也就是能指与所指成对时的放大效果。
线下与日常
- 汽车主动声效设计:根据发动机转速和油门输入合成发动机声,通过车内扬声器播放,制造力量的标记;也有驾驶者刻意调低强度,以听见真实排气声。观察点:标记与实际输出不一致时,用户会开始怀疑标记,因此感官层演出也需要检查。
- 汽车关门声的厚重调校:利用低沉厚重的声音会被感知为高级这一点,设计“坚固”的感官标记,据称会影响首次试驾的品质感。观察点:标记与真实品质成对,就会留下信任;只有声音好、品质却分离,日后会以背叛返回。
- 安慰剂按钮:有报道称,纽约许多人行横道按钮与信号系统断开后仍然保留;电梯关门按钮也有相当一部分因规定而不对普通用户生效。按下的行为只提供控制感标记。观察点:把仅凭标记就能降低焦虑的效用,与真相暴露后损失的信任放在同一架天平上,思考能指伦理。
- 餐厅开放式厨房:把烹饪过程展示在顾客面前;研究显示,顾客与厨师能互相看见时,对食物的评价与满意度都会提高。观察点:仅仅让事件(烹饪)变得可见,同一份食物的体验就会改变,这是标记与事件成对时的线下力量。