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KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)

28. 总结A:设计工具

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 28

28. 总结A:设计工具

正文各章指向“附录A”和“附录B”的工具,均合并在这一篇总结A中。正文提示查看“附录A”或“附录B”时,来这里即可。

这里收录的不是供人阅读的文章,而是要填写空栏的工具。把第1章至第27章形成的设计判断集中到一处,编成一页FTUE设计书。不直接进入主工作簿的反馈、恢复、支付与AI详细检查,在“总结B”中另行处理。好的FTUE不靠灵感完成,而靠不漏掉任何一个空栏完成。

所有填写示例都简短使用同一款虚构游戏:这是一款让人亲手装扮可爱动物角色、为它命名并每天照料的休闲游戏,首要用户是不常玩游戏的普通人。各工具的完整填写示例以“总结B”的综合样本S0~S15为准;若数字或术语看起来不同,请遵循那些样本。示例不是用来照抄的,而是用来说明每个空栏应当填写什么。


如何使用这些工具:我的FTUE设计书v1

这篇总结不教授新内容,只把各章形成的核心设计判断汇集成一页。打开下方的主工作簿,把相应章节的判断抄录进去;遇到空栏,就回到标注的章节补全。十八个栏位之外的细节检查将在“总结B”继续。最后,在★栏写下最先要改善的首个画面中的一个位置,这就是你的FTUE设计书v1。

名称里加上v1是有原因的。这份文档不是完成,而是开始。现在所有栏位都由推测与案头判断填成;真正的人进入首个画面的瞬间,其中一些就会显出错误。那时不要合上设计书,而要选出流失最陡的一段,修改一个栏位并重新记录,v1就会变成v2。再次测量、再次修正,就会成为v3。

成长也有顺序。

  • 一次只改一个栏位。同时改动多处,就无法知道是什么产生了效果。
  • 把改动前的数字记录为基线,改动后重新测量。
  • 随着时间推移,来者的气质也会变化。发布首周特意找来的用户,与三个月后偶然流入的用户,会以不同方式通过同一个首个画面。不要只看新人,也要并排观察因大型更新或赛季转换而再次迷路的老用户。

90分钟最短路径

如果明天就要开会,不要试图全部填完,只带上四项。

  • 先在主工作簿中只填写包括★在内的六个栏位:范围声明、第一优先层级、体验者与错误常识、体验费用预算、仪表盘与因果、下一项行动。
  • 在首次T0~T10地图上,用一行写下游戏中的每个对应时刻,并指出流失最大的那一道门槛。
  • 用体验费用与前5分钟预算,把第一份乐趣之前附带的高额费用移到后面。
  • 打印“总结B”的五人访谈问卷并带走。

四项合计约90分钟,就能得到一张可以放上会议桌的初稿。

工具优先级指南

优先级1是今天填写,优先级2是本周填写,优先级3是有余力时填写。所需时间只是估计,请替换为自己团队的速度。

  • 优先级1(今天):主工作簿(60分钟)· 首次T0~T10地图与范围声明(20分钟)· 用户八层结构表(20分钟)· 体验费用与前5分钟预算(30分钟)
  • 优先级2(本周):惯例拆解检查(20分钟)· 借用既有相似体验(20分钟)· 八类体验者障碍(20分钟)· 人物画像/迁入候选人卡片(30分钟)· 角色名册(30分钟)· 世界观迁入地图(20分钟)· 最初30秒/3分钟/30分钟/D1设计(30分钟)
  • 优先级3(有余力时):感觉×内容配对(20分钟)· 按内容划分的体验类型(20分钟)· 体验模拟剖析(20分钟)· 一百种第一印象(30分钟)

下文就是把这些栏位转移进去的空白工具。


工具1. 主工作簿(FTUE设计书)

用途。 主工作簿把各章末尾填写的设计笔记集中到一页。自上而下抄录完下面十八个栏位,这一页就成为FTUE设计书v1。

要填写的栏位(从上到下,每项一行)。

  • ① 熟悉感清单(第1章)— 在我们的游戏中太过理所当然、因而省略说明的20项内容。标出源自玩家常识的项目。
  • ② 要拆解的游戏惯例(各章的惯例检查站)— 从四个类别中选择要检查的惯例,用工具3确认。
  • ③ FTUE范围声明(第2、20章)— 我们的FTUE从___开始,到___结束。用工具2确定。
  • ④ 首次十一道门槛映射(第3章)— T0~T10每道门槛分别对应游戏中的哪个时刻。工具2。
  • ⑤ 借用既有相似体验(第5章)— 要借来的熟悉外壳,以及放在上面的新内核。
  • ⑥ 第一优先层级(第6章)— 八层结构中,首个画面最先要说服的一层。
  • ⑦ 体验者与错误常识(第7章)— 我们的体验者类型/他错误带来的常识/第一道障碍、第一份奖励、第一项禁忌。
  • ⑧ 迁入候选人与世界观(第8、9章)— 要把原本住在哪里的人带来/一个主力世界观+两三个相邻世界观/迁入障碍与定居奖励。
  • ⑨ 角色感觉名册(第10章)— 角色×感觉×合适内容×会喜欢这个角色的人来自哪里。
  • ⑩ 体验费用预算(第11、16章)— 前5分钟要收取与要推迟的费用,共七种。
  • ⑪ 体验类型(第12章)— 前30分钟优先提供的三种体验。
  • ⑫ 体验模拟剖析(第13章)— 五个UI/各自象征的原始体验/这种体验是否真的发生。
  • ⑬ 一百种第一印象(第18章)— 用渠道×层级×门槛形成的第一印象/是被选择还是考验承受力。
  • ⑭ 分时段设计(第21章)— 最初30秒/3分钟/3~10分钟/30分钟/一天,五个区段分别给予什么。
  • ⑮ 仪表盘与因果(第22、23章)— 要观察的输出指标/我能调节的输入仪表/连接二者的因果。
  • ⑯ 测量计划(第25章)— 用什么工具测量什么/定性或定量/迭代周期。
  • ⑰ 交给用户的选择(第26章)— 一个反映品味的选择/通过选择给予自由,还是降低费用。
  • ⑱ AI信任护栏(第27章)— 一个采用AI的位置/透明、控制与可纠正性的护栏。
  • ★ 下一项行动 — 这份设计书指出的位置中,最先要改善的首个画面一处,只选一处。

填写方法。

  • 从上到下逐栏抄录。出现空栏,就回到对应章节补全。
  • 全部抄完后填写★栏。在流失最大的门槛、附有最高费用的位置、没有事件却只有巨大标识的位置中,只选一个。
  • 同时改动多处就无法知道什么有效。先改一处,再次测量。这一行会让设计书不再只是书中的文档,而成为明早从桌面开始的工作。

简短示例。

  • ③ 范围声明:从用户第一次看到可爱角色图片的瞬间开始,到完成自己的角色、命名并保存的瞬间结束。
  • ⑥ 第一优先层级:L3观看者。先让曾在社交媒体观看可爱角色的人看到:“这么可爱的东西,原来由我来做。”
  • ★ 下一项行动:完成步骤太长,用户会中途离开。在首个画面的一处,减少一个通往完成的步骤。

工具2. 首次T0~T10地图与范围声明

用途。 把首次的十一道门槛映射到自己的游戏,再在上面叠放FTUE的起点和终点,为其范围着色。这张地图让人一页看清首段体验在哪里流失、在哪里结束。

工作定义如下:FTUE = T1~T8/NUX = T3~T10/OOBE = T3的子集/UX = T0~∞。

十一道门槛(每项:名称 — 这里流失什么 — 范围)。

  • 游戏之前
    • T0 首次传闻 — 没有触达,也没有搜索 — UX
    • T1 首次曝光 — 无法一眼看出是什么 — FTUE开始
    • T2 首次期待 — 不知道得到了怎样的承诺 — FTUE
  • 首个会话
    • T3 首次进入 — 在下载、启动、权限、加载中离开 — FTUE · NUX开始 · OOBE
    • T4 首次识别 — 不知道这是什么游戏 — FTUE · NUX
    • T5 首次操作 — 没有按下去的理由 — FTUE · NUX
    • T6 首次反应 — 我的行动触达不了世界 — FTUE · NUX
    • T7 首次失败 — 不想再试的失败 — FTUE · NUX
    • T8 首次奖励/完成 — 没有产生“原来是这样”的领悟 — FTUE结束(第一份核心乐趣) · NUX
  • 定居
    • T9 首次选择/社交 — 我的品味与他人没有意义 — NUX
    • T10 首次回访 — 没有回来的理由 — NUX结束

首次付费不是门槛。付费、购买等商业事件不是首段体验的终点,而是很久之后的输出指标。首次阶梯在T10(首次回访)结束。

填写方法。

  • 先用一行写下每道门槛具体对应游戏中的哪个画面、哪个动作。留下空白,就表示设计漏掉了这道门槛。
  • 查看“这里流失什么”,想出这种流失实际发生的位置,并标记流失最大的那一道门槛。
  • 最后填写范围声明。起点是我们负责的最早位置,终点是用户第一次尝到核心乐趣的位置。第一次战斗、第一套牌组、第一个角色、第一次装扮、第一次协作、第一笔交易,都可以作为终点。例如,放置类游戏的首次自动成长、叙事游戏的第一次选择结果,只要写下自己品类的核心乐趣第一次完整发生的事件即可。如果想写两个以上,就问“少了哪个,就不算真正玩过这款游戏”,然后缩减为一个。

范围声明模板。

  • “我们的FTUE从( ___ )开始,到( ___ )结束,NUX从那里开始。”
  • “终点 = 第一份核心乐趣 =( ___ )。”
  • 再加一行:“我写下的终点,是玩家的通过仪式,还是我们的用户真正会喜欢的时刻?”如果终点是“击败第一个首领”,用户却不是为了战斗而来,就重写这一栏。

简短示例。

  • T5首次操作:用手指轻轻抚摸角色。/T8首次奖励:“我有自己的角色了”(顿悟时刻)。
  • 声明:“从用户第一次看到可爱角色的瞬间开始,到完成自己的角色、命名并保存的瞬间结束。”终点=完成并保存第一个角色。它不是玩家的通过仪式,而是用户真正喜欢的时刻。

工具3. 游戏惯例拆解检查

用途。 把游戏继承的惯例分成四个类别,用四个问题逐一检查。玩家会借助语境读懂,普通人却只觉得嘈杂;检查的目的,是只留本质,减去惯性。

四个问题(检查项目)。

  • ① 前提:这一惯例把什么视为理所当然?从哪个品类继承而来?
  • ② 共同理解检查:普通人也共享这个前提,还是只有玩家知道的约定?
  • ③ 体验费用:它向普通人收取了哪一种费用(七种费用)?
  • ④ 替代/重新设计:只保留本质后,要改成什么?借来怎样的熟悉感,又给予什么新内容?

待检查的惯例候选项(删除游戏中没有的,补充其他要检查的)。

  • 操作/UI:虚拟摇杆、WASD/网格背包/小地图、任务标记、HP条
  • 进程/结构:NPC教程/等级、经验值、技能树/难度选择、游戏结束
  • 经济/系统:抽卡、概率/体力、爱心/软硬两类货币
  • 文化/默契:“游戏当然很难”/“教程就是用来跳过的”/品类缩写、版本答案、梯队讨论

填写方法。

  • 每个设计章节只选与其主题相关的一两个惯例,不要一次全部检查。
  • 除了上述候选项,还有存档、检查点、每日任务、签到、长按、双击等;把自己品类相关的补进去。
  • 让选中的惯例依次通过四个问题。判断规则只有一个:传统只有在帮助体验时才保留。如果传统只是让界面模拟体验、只剩惯性,就丢弃或修改。
  • 经典套路对新用户既可能是承诺,也可能是费用。每次都要追问属于哪一边。
  • 填写④时,把要借来的熟悉感与要新提供的内容分开记录。

简短示例。

  • 通过抽卡、概率获得角色:① 好角色要靠概率抽取并收集(继承自收集类) ② 不共享,普通人会觉得像赌博 ③ 切断依恋+付费压力 ④ 首个画面不要让人抽,而要让人相遇。不要按稀有度纵向排序,而要使用横向并列的平等名册。
  • 小地图、HUD常驻:③ 注意力+时间(学习读法时,现在该按的东西被信息淹没) ④ 首个画面关闭暂时不需要的东西。

工具4. 借用既有相似体验

用途。 用户不是白纸,而是一张早已写得密密麻麻的纸。按媒介拆分他从其他地方带来的期待,决定借用什么来省去说明,又新提供什么。借来的形态也会带来相应承诺,无法兑现就不要借。工具9“世界观迁入地图”负责不同来源的期待与回访动机全貌,本工具只聚焦各媒介操作惯例的细节。

每种媒介要记录的内容。

  • 带来的期待(提前写好下一步会发生什么的脚本)
  • 要借用的内容(从这种媒介取得的熟悉感)
  • 费用(这种媒介标出的价格)
  • 禁忌(一旦违反就立即转身的界线)
  • 判断:原样借用/只借形态/丢弃

候选媒介:YouTube、短视频/社交媒体/网络漫画/即时通信/电商/粉丝文化/既有游戏/游乐园。

填写方法。

  • 每种媒介视为一项,把期待拆成四部分:期待、要借用的内容、费用、禁忌。
  • 从三种判断中选一项。身体已经熟悉的约定原样借用;首先引发反感的惯例丢弃;介于两者之间的,只借形态,再把内核替换成我们自己的内容。
  • 对每种媒介先问:来自这种媒介的人会在首个画面期待什么/可以借用哪种熟悉感来省去说明/这种媒介收取多少费用/违反哪项禁忌会让人立即转身/我们能否真正兑现借来形态所带来的承诺。

简短示例。

  • YouTube、短视频:向上滑,下一项立即出现 → 原样借用上滑切换角色。禁忌是让人等待加载或片头。
  • 网络漫画:纵向下滑,一口气读完一话 → 只借形态(滚动到底后出现的不是下一话,而是下一步装扮)。
  • 粉丝文化:收集、珍藏并展示喜爱角色的内容 → 只借形态(不用稀有度,改用横向并列的平等名册)。把新意集中在一点:“我创造的角色会认出我,每天与我一起生活。”

工具5. 用户八层结构表

用途。 首个画面会同时对一个人内在累积的八个层级说话。要分清画面上的每个元素在对哪一层说话,是只有玩家读得懂的惯例还是普通人也能读懂的符号,以及现在开启还是推迟。一个画面混入四层以上,就无法对任何人说清楚。

八个层级(自下而上,进入程度逐渐加深 — 需求/失败信号)。

  • L1 顾客 — 值得花钱与时间/只安装却不打开
  • L2 用户 — 低摩擦与效用/在注册画面离开
  • L3 观看者 — 可看内容与立即理解/看首个画面几秒后关闭
  • L4 按按钮的人 — 立即反应与确定感/没有第一次行动便停止
  • L5 玩家 — 挑战、熟练、控制感/第一次失败后不再尝试
  • L6 控制台/运营者 — 纵览全局与运营感/从未打开全局画面或设置
  • L7 角色 — 世界中的个人叙事/跳过命名
  • L8 居民 — 可以停留的世界与关系/第二天不回来

首个画面的每个元素都要记录。

  • 对哪个层级说话(从顾、用、看、按、玩、控、角、居中选一字)
  • 是只有玩家读懂的惯例,还是普通人也读懂的符号
  • 现在开启还是推迟

填写方法。

  • 选定最先出现的一张画面,逐个指出其中元素,并为每个元素写下它在对哪个层级说话。
  • 全部写完后计数。如果一个画面混有四层以上,只保留一个优先层级,其余层级的信息推迟到下一画面。
  • 标记每个元素是玩家惯例还是普通人符号。HP条、冷却时间、小地图,只有能把它们读成信息的层级到达画面时才开启。对刚开始观看的人,HP条是噪声;对追求控制感的玩家,同一个HP条则是信息。
  • 把填写完的表与上方失败信号配对,也可作为读取离开位置的坐标。注册画面离开,说明用户层受阻;跳过命名,说明角色层受阻。

简短示例。

  • 可爱角色蹦跳着出现,等候一只手 → 对观看者、按按钮的人/普通人符号(可爱信号)/现在开启。
  • 安全、无广告、无付费负担标识 → 对顾客(考虑安装与付费的用户本人)/普通人符号/现在开启。
  • 属性数值、资源仪表 → 对控制台/运营者和玩家/玩家惯例/推迟。

工具6. 八类体验者障碍

用途。 新手并非只有一种。在“普通人”这个大集合中,按照所不了解的事物把体验者分成八类,整理每一类不知道什么、第一次卡在哪里、绝不能违反什么。不存在能满足所有人的首段体验,所以先确定一位首要体验者,优先处理他的第一道障碍和禁忌。假新手不是空手而来,而是背着错误行李,因此也要检查“错误带来的玩家常识”。

每一类都要记录。

  • 不了解的事物/第一道障碍/第一份奖励/第一项禁忌/错误带来的玩家常识

八类:品类新手/作品新手/平台新手/世界观新手/经济新手/社交新手/回归新手/围观者。(第一分支是玩家还是普通人。普通人只问:“3分钟内能结束吗?不付费也可以吗?能与朋友一起吗?”)

填写方法。

  • 每类是一项。记录他不知道什么、在首个画面撞上的墙、越过后要返还什么、违反后会离开的界线。
  • 最后一栏区分空手新手与假新手。品类新手带来缩写,作品新手带来“前作如此”的假设,平台新手带来其他设备的操作方式。
  • 确定首要对象后,单独测量这个人越过第一道障碍的比例。只看一个整体离开率,品类新手因术语受阻离开与社交新手因排名畏缩离开会混进同一数字,原因无法显现。

简短示例。

  • 品类新手(只玩过休闲解谜的人):没有可通关的关卡,不知道该做什么(第一道障碍)→ 抚摸后立即回应的角色(第一份奖励)。错误常识:“游戏就是通关关卡。”
  • 围观者(一直通过视频、社交媒体观看的轻度用户):看着能安心吗(第一道障碍)→ 看到可爱角色出现的乐趣。禁忌:立即要求注册或付费。同一画面中,要给亲自操作的人可触摸的东西,也要给围观者观看的乐趣。

工具7. 人物画像/迁入候选人卡片

用途。 用人口统计描绘的人物画像最终会进入抽屉。真正有用的人物画像会画出那个人的自尊、依恋与来源媒介,帮助决定首个画面先展示什么、隐藏什么。把他视为“将迁入我们世界的候选人”,人物画像就不再是报告用肖像,而是迁居计划书。想到这张卡片时,若能立刻想到首个画面最先展示什么,就算完成;若想不到,说明还停留在人口统计的一个点上。

每张候选人卡片要记录。

  • 名称与一句话/来源媒介/体验者类型(工具6八类之一)/首次进入层级(工具5的L1~L8)
  • 需求(想实现什么)/痛点(什么令人不适)/目标/偏好/不喜欢的事物
  • 首个画面禁止使用的惯例/由哪个角色迎接/首个画面通过率(按候选人分别测量)

填写方法。

  • 一张卡片代表一位候选人。先画出三至五位首要候选人,不从人口统计开始,而从来源媒介开始,问他此前住在哪里。
  • 来源、体验者、层级三种分类汇聚在一张卡片上。把熟悉的动作与想实现的事情写进需求,把不适写进痛点。
  • 游戏更深地触动内心,所以要把游戏的气质加入偏好与不喜欢。是想展示给别人还是安静享受?因什么自豪、因什么羞耻?是把依恋投注到角色的人,还是因高效运转系统而满足的人?
  • “首个画面禁止使用的惯例”是卡片核心。写下一项绝不能对这个人使用的游戏术语或惯例。比如,把珍爱角色的用户归为“收集者型”,或把网络漫画读者突然丢进会迷路的高度自由中。
  • 确定多人后,不要把首个画面通过率看成一个整体,而要按候选人分别记录。发布前留空,取得实测后逐一填写。

简短示例。

  • 名称:每天都会观看可爱角色视频,但还没有亲手创造过角色的轻度用户。
  • 来源媒介:可爱角色视频、社交媒体片段/体验者:围观者/首次进入层级:L3观看者。
  • 需求:在日常生活中与喜爱的角色更加亲近/痛点:担心粗暴广告与暗中付费。
  • 禁止惯例:向前来观看的轻度用户立即推送注册与付费画面。
  • 迎接角色:蹦跳着出现、咯咯发笑的小狗角色(保护、照料)。

工具8. 角色名册(居民登记册)

用途。 不把角色当作图形资产,而当作世界的翻译者。人在首个画面真正遇见的不是世界,而是生活在世界中的角色。每个角色吸引的感觉不同,适合这种感觉的内容不同,会喜欢它的人来源也不同。把四者连接成一行,最后附上一句以感觉而非性能写成的话,就能决定谁站在首个画面的最前方。

每个角色都要记录。

  • 名称与一句话角色定位(不写稀有度与属性)
  • 吸引的感觉群(下方八种之一)
  • 适合的内容(这种感觉召来的第一项内容)
  • 会喜欢这个角色的人来自哪里
  • 一句以感觉而非性能写成的话

八个感觉群(与工具10相同):保护、照料;探索、发现;向往、展示;玩耍、反应;收集、拥有;速度、熟练;交流、对话;安全、舒适。

填写方法。

  • 选择三至五个要放在首个画面的角色。
  • 从上述八种感觉中选出最先被激活的一种。若哪一种都不属于,它还只是一张尚未决定感觉的图;若同时激活两种以上,选最强的一种。
  • 感觉会召来内容。感觉与内容错位,人会产生违和感。
  • 写下会喜欢它的人的来源(粉丝文化、网络漫画读者、短视频观看者等),工具4的既有相似体验就会按角色分开。
  • 用感觉而非性能写一句话。不要写“高攻击力输出角色”,要写“抱起来柔软,让人总想照顾的孩子”。
  • 标记首要迁入候选人会喜欢的角色。它就是站在首个画面最前方的翻译者。

简短示例。

  • 小狗 — 保护、照料/拥抱、抚摸、照料/对玩偶的依恋、角色粉丝文化/“柔软得让手先伸出去,总想继续照顾的孩子”。
  • 青蛙 — 玩耍、反应/跟随节拍轻点的短游戏/习惯短视频的人/“轻轻一碰就蹦起回应,让人忍不住再碰一次的孩子”。
  • 猫 — 探索、发现/观察角落,逐渐亲近/网络漫画读者/“不轻易靠近,反而更让人想了解的孩子”。

工具9. 世界观迁入地图(主力/相邻)

用途。 不用设定数量衡量世界观,而用它是否是一个人能进入并生活的位置衡量。每个来源世界到我们世界的迁入距离不同。评估不同来源的距离,写下要借的熟悉感(签证)、首个画面给予的承诺(定居奖励)以及再次回来的理由(回访动机),再判断应作为主力带来,还是作为相邻对象慢慢引导。这张地图负责来源媒介与IP期待的全貌。

每个来源世界都要记录。

  • 迁入距离(近/远/危险)
  • 签证:要借的熟悉感
  • 定居奖励:首个画面的承诺
  • 回访动机
  • 主力/相邻判断

填写方法。

  • 写下迁入候选人曾经生活的地方(网络漫画、短视频、粉丝文化、其他游戏等)。
  • 把迁入距离判断为三种之一。
    • 近:与原居地只隔一个街区,几乎可以原样带来熟悉的东西。
    • 远:必须放下一半熟悉的东西才能到达。
    • 危险:带来的期待与我们的语法正面冲突,一旦引导错误,就会在入口只留下反感并转身。
  • 在签证栏写来源带来的熟悉感(分话节奏、即时性、依恋、装扮);在定居奖励栏写首个画面的承诺(不是专有名词或过场,而是氛围与第一个动作);在回访动机栏用对方的语言写为什么再次回来。粉丝文化为每日问候回来,剧集、网络漫画的受众为下一话回来,玩家为更高熟练度回来。
  • 把能用最短距离让最多人定居的来源设为主力,次短距离设为相邻。不要在首个画面强行抓住危险迁入对象,可作为相邻或暂缓。
  • 来源有多个时,不要把所有人推进同一个入口。只有一个入口,总有人会落在并非自己街区的地方。

简短示例。

  • 深深依恋喜爱角色的人:近/签证=装扮、收集的手感与依恋/亲手塑造小狗角色,让它成为“我的”/主力。
  • 网络漫画读者:远/签证=分话节奏、等待下文的心情/逐渐与猫亲近/相邻(慢慢引导)。
  • 习惯排名、效率的玩家:危险/首个画面不强行抓住/暂缓(先产生依恋,很久以后再说)。

工具10. 感觉×内容配对

用途。 展开八个感觉群,一眼看清每种感觉会召来怎样的内容。决定角色感觉的瞬间,首个动作要给予什么几乎随之确定。工具8为角色附加感觉时,用本工具寻找配对。它与工具5的八层结构、工具6的八类体验者是不同清单,不要混淆。

每种感觉要记录(八行固定,不删除也不新增)。

  • 这种感觉召来的内容/我们游戏的第一个动作/适合的角色

八种感觉:保护、照料;探索、发现;向往、展示;玩耍、反应;收集、拥有;速度、熟练;交流、对话;安全、舒适。

填写方法。

  • 写下这种感觉自然召来的内容(保护、照料会召来装扮与照料;玩耍、反应会召来轻点后立即回应的小游戏)。
  • 写下要用首个画面的哪一个动作提供这种内容。若没有动作可给,就留空。空栏很多的感觉,说明我们的游戏无法向带着这种感觉而来的人招手。
  • 在适合的角色栏,写下工具8中最先激活这种感觉的角色。一种感觉若没有角色,说明为这种感觉而来的人在首个画面没有一张会让他停下的脸。
  • 标记首要候选人的感觉行。这一行的第一个动作必须放在首个画面最前方。

简短示例。

  • 保护、照料 → 拥抱、抚摸、照料 → 为小狗命名并抚摸 → 小狗。
  • 玩耍、反应 → 轻点后立即回应的短游戏 → 跟随节拍轻点青蛙 → 青蛙。
  • 速度、熟练 → 能迅速进步的挑战 →(首个画面推迟)→(没有相应角色)。

工具11. 按内容划分的体验类型

用途。 功能清单与体验清单并不相同。加入收集功能,不会自动产生收集的乐趣。把人在内容中经历的体验分成十类,写下游戏能在哪里提供每种体验,以及什么来源的人需要它。全部填完后,就能选出首要用户需要的三种体验,放进前30分钟。

十种体验类型都要记录(十行固定)。

  • 一句话定义/常见示例/游戏能提供的形态/什么来源的人需要

十种类型:感觉 · 理解 · 选择 · 成就 · 拥有 · 关系 · 世界 · 仪式 · 展示 · 发现。

填写方法。

  • 不必背诵十种类型,只用它们以一个词命名内容提供的体验。
  • 在“能提供的形态”中,用一行写出游戏在哪里提供这种体验。没有位置就留空。
  • 在“什么来源的人需要”中,写下长期习惯这种体验的来源(剧集观众需要世界,电商来源需要拥有,短视频观看者需要感觉)。
  • 标记首要用户来源所需的体验,并把它们纳入前30分钟要提供的三种体验。其余七种不是删除,而是移到“推迟”。
  • 若首个画面展示十种体验,用户会在不知道来这里做什么的情况下离开。只把三种说清楚。

简短示例。

  • 感觉=上色、改变形状的手感(短视频观看者)。
  • 拥有=把完成的角色作为“我的东西”持有(习惯电商、收集的人)。
  • 关系=角色呼唤名字并跟随(角色粉丝文化)。
  • 前30分钟优先三种:感觉、拥有、关系。其余推迟。

工具12. 体验模拟剖析

用途。 标识华丽与标识真实毫无关系。标识(能指)只是指向体验(所指);背后没有真实事件,越华丽越快被识破。逐一拿起画面上的UI,写下它指向的原始体验与用户期待的奖励,再写下只复制标识、不填充事件时会产生怎样的误解风险。借鉴竞品时尤其有用。

每个标识都要记录。

  • 原始体验(所指)/用户期待的奖励/复制却未填充时的误解风险

候选标识:爱心/等级/抽卡/进度条/任务标记等模拟某种体验的东西。

填写方法。

  • 从首个画面选择至少五个标识(奖励弹窗、升级演出、连击效果、进度条、稀有度徽章)。
  • 写下每个标识指向的真实事件(爱心是受到认可的事件,等级是比昨天进步的事件,进度条是有意义的进展)。
  • 写下只复制标识、不填充背后事件时用户会产生的误解。只收集标识,就会做出只有“赞”按钮却没有“喜欢”的应用。
  • 填完后,比较标识大小与事件大小。标记事件很小、标识却很大的项目,缩小标识,或在它之前创造同等分量的事件。不能把空标识原样留下。

简短示例。

  • 爱心:认可与情感往来的事件 → 按下后角色没有反应,它就只是一个什么也不指向的红色图案。
  • 抽卡:获得稀有事物的兴奋 → 若让首次相遇通过概率表完成,用户会在依恋之前先遇见交易。
  • 完成欢呼(角色叫声):完成一件大事的成就 → 每按一次按钮就放烟花,欢呼会变成谎言,最终什么都不可信。
  • 借用标识时,要把它指向的体验整个借来。借连击就同时放入需要技巧的操作;借奖励弹窗,就在奖励前放入值得完成的事情。

工具13. 体验费用与前5分钟预算

用途。 这项工具做两件事:按费用记录游戏在哪里收取七种费用、如何降低;再制定一份前5分钟每次只分配一种费用的预算,把“给予之前不收费”放到实际时间表上。

七种费用:注意力、时间、机会成本、社交、失败、个人信息、付费心理。它们在首个画面都最昂贵,因为用户尚未获得任何乐趣时,最多费用会一同收取。本工具的目的,是把这些费用推迟到第一份乐趣到达之后。

每种费用都要记录。

  • 游戏收取它的位置/现在是否必须收取(是/否)/降低方法与推迟位置

前5分钟预算(按时间展开,每个位置只分配一种费用)。

  • 在0~30秒/30秒~1分钟/1~2分钟/2~3分钟各区段,写下一种当场收取的费用与理由。
  • 在“第一份乐趣到达”处画线。若重费用集中在线前,就移到线后(3~4分钟、4~5分钟)。

填写方法。

  • 先填写每种费用的“收取位置”。说明密集是注意力,加载与长教程是时间,开局排行榜与强迫分享是社交,第一次尝试就失败是失败,登录与权限请求是个人信息,首日商品窗口是付费心理。
  • 抓住第一份乐趣之前收取的费用,大多应回答“否”。为“否”的费用写下移动位置:注册移到有内容可保存之后;权限移到需要该权限的动作之前;付费建议移到理解价值之后;排名比较移到建立自信之后。
  • 前5分钟预算的一个栏位若聚集两种以上费用,就是过度收费信号。只留一种,其他移到下方栏位。
  • 尽量清空“第一份乐趣到达”线之前的栏位。让首个画面“看起来免费”,在线前不让费用显眼。
  • 发布后,离开人数最多的画面,就是收取最高费用的位置。按费用类型解读该处,再修改预算。

简短示例。 用户在通勤地铁嘈杂的五分钟里遇见可爱角色。

  • 0~30秒:一只摇尾巴的角色(无费用,让第一印象看起来免费)。
  • 30秒~2分钟:只选一种颜色(注意力,第一次输入所必需的一个决定)。
  • 2~3分钟:命名并完成(无费用)。第一份乐趣在这里到达,画线。
  • 3分钟后:轻量提示“若要保存,请注册”(个人信息;已有内容可保存,值得支付)。
  • 付费不在这张表任何位置,推迟为很久之后的输出指标。

工具14. 最初30秒/3分钟/30分钟/D1设计

用途。 把首段体验拆成时间区段,分别决定每段给予什么、推迟什么。用户的问题每30秒变化一次,同一段说明在最初30秒可能是毒药,在3分钟时却可能是良药。记录每段预计离开,预先指出哪里最陡。

五个区段都要记录。

  • 区段目标/给予什么/避免什么(推迟什么)/用什么测量/预计离开

五个区段及用户提出的问题:

  • 最初30秒 — “这是什么?适合我吗?安全吗?”
  • 30秒~3分钟 — “我该做什么?”
  • 3~10分钟 — “那么,乐趣在哪里?”
  • 10~30分钟 — “值得继续吗?有深度吗?”
  • D1(一天后,T10首次回访)— “要再打开吗?”

填写方法。

  • 先填写各区段目标。最初30秒是身份与安全(一眼看出是什么游戏、与广告一致、让人安心);30秒~3分钟是首次输入与反应;3~10分钟是首次成就;10~30分钟是成长预感、全貌与选择权;D1是有一个回来的理由真正发挥作用。
  • “给予什么”只写这个区段交到用户手中的一项。每段只确定一个优先项,就不必争论什么放在哪里。
  • “避免什么”写要推迟的内容。若最初30秒的“给予什么”里出现长说明或NPC引导,就移到“避免什么”。把说明下移到第一次需要该功能的区段。
  • “测量”写衡量通过区段的数字。教程完成率只测“是否做完要求的事”,所以旁边还要并列第一份乐趣到达率与次日回访。
  • 即使只是估计,也写下“预计离开”,发布后用实测替换。最陡的区段就是下一处改善位置。

简短示例(离开数字为虚构)。

  • 最初30秒:目标=安全、身份/一只摇尾巴的可爱角色/避免世界观说明、公司标志/30秒留存/100→70。
  • 3~10分钟:目标=首次成就/命名并完成角色/避免新增角色解锁说明/首次完成率/40→30。
  • D1:目标=回来理由/角色挥手说“明天再见”/D1回访/25→8。
  • 这些数字与“总结B”的仪表盘定义书、漏斗示例属于同一组虚构数字(首次完成率30、30分钟留存25、D1为8)。

工具15. 一百种第一印象

用途。 第一印象不是一张图,而是渠道、层级、门槛交叉形成的许多组合。展开这些组合以生成第一印象,在每个栏位写下“这份第一印象许下的承诺”。预告不是广告,而是承诺;只能承诺首个画面可以兑现的事。组合展开后,就能看到对谁承诺太少,对谁许下了错误承诺。

三个轴。

  • 渠道:广告(短视频、横幅)/商店详情/熟人推荐/视频、直播/社区/自然搜索流入
  • 层级:只使用工具5八层结构的词汇(顾客L1/用户L2/观看者L3/按按钮的人L4/玩家L5……)。围观者、回归者不是层级,而是工具6八类体验者的词汇,不要混进本轴,必要时在旁边备注。
  • 门槛:T0首次传闻/T1首次曝光/T2首次期待

每个组合(渠道×层级×门槛=一份第一印象)都要记录。

  • 这个人从游戏之外带来的体验/这份第一印象许下的承诺/首个画面能否兑现

填写方法。

  • 根据游戏确定三个轴的值。渠道只留实际与人相遇的位置,层级只留该渠道遇见的层。
  • 不要一开始就填完三十种组合。先把流入量最高的两个渠道、一个第一优先层级与三道门槛交叉,完成六种组合,再扩展到至少30种。
  • 在“带来的体验”中,写下这个人在游戏外的熟悉经验。等待网络漫画更新的人、滑动短视频的人、在电商装满购物车的人,会带着不同眼光进入首个画面。
  • 在“许下的承诺”中写一句:“看到这份第一印象的人,会期待( ___ )体验并打开首个画面。”不要用华丽视频,而要借他熟悉的体验作承诺(像网络漫画一样等待下一话,像短视频一样一次玩一小局,与朋友一起培养)。
  • “能否兑现”为否的栏位,要修正两者之一:把承诺降低到首个画面能提供的程度,或把首个画面提升到承诺的程度。
  • 商店详情单独检查。人只停留几秒,前几张图片会决定转化。标记第一张是否显示“我能用它做什么”。

简短示例。

  • 短视频广告×观看者(轻度用户)×T1首次曝光:观看可爱角色视频的乐趣 → “由我创造一个灿烂微笑的角色”→ 能兑现(首个画面以该角色开始)。
  • 商店详情×顾客(考虑安装的用户)×T2首次期待:挑选角色应用的标准 → “短、无负担、独自完成”→ 能兑现(一个画面一个决定)。
  • 一张灿烂微笑的角色图片就是承诺。无法兑现的灿烂,一开始就不要承诺。

下一篇是“总结B:测量、检查与参考”。这里填写的工具将在真人面前接受测量,找出流失位置,再用原则与术语回看。