KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第12章 各类内容的体验类型
第12章 各类内容的体验类型
所谓游戏的乐趣就是挑战,这句话只对玩家说对了一半。
上一章,我们观察了用户以怎样的状态到来,并决定首屏应推迟什么。推迟之后,首屏便空了下来;这个空位应先放进什么?要回答,就必须先知道我们能给予什么。
策划会议中一问“要给予什么”,通常会列出收集功能、对话功能、战斗功能、装扮功能、排行功能等功能清单。增加功能,似乎就增加了可给予的东西。然而,功能清单与体验清单并不相同。加入收集功能,不会自动产生收集的乐趣;加入对话功能,也不会自动带来亲密。功能只是通道,用户通过通道实际经历的东西,才是体验。
因此,设计首次体验之前,必须以体验而非功能重新编排清单。如何把这些体验转化成屏幕上的按钮与演出,是第13章的任务;这里先备齐能够给予的体验清单。人从内容中得到的体验,可以分成哪些种类?
打开同一款游戏,也是为了做不同的事
进入一款虚构的角色游戏。假设三个人安装了同一款游戏。首屏相同,游戏能给予的东西也相同,三个人打开游戏的理由却完全不同。
第一个人因为角色漂亮而安装。他喜欢看角色、触碰角色并引出反应的每个瞬间;只要画面移动柔顺、声音轻快,他便满足。第二个人为收集角色而安装。他想填满图鉴中的空格,感受自己拥有的东西不断增加;一格一格被填满,就是他的快乐。第三个人因为朋友在玩而安装。他对角色和收集都没有太大兴趣,目的是与朋友一起做些什么,展示自己的装扮并获得回应。当然,真实的人不会这样整齐分开;跟着朋友来的第三个人,在游戏里待久后也可能渐渐在意图鉴空格。至少站在首屏前的那一刻,三个人各自是为不同的事而来。
把同一个首屏以相同方式塞给三个人,至少会对其中两人答非所问。只给为收集而来的人看一段漫长的感官演出,他会问:“所以要在哪里收集?”只给为展示而来的人一套独自享受的收集,他会问:“没有能一起做的事吗?”每个人想支付的体验不同;只给一种,其余人就会觉得这不是自己的东西而离开。
设计首屏时,没有挑战的乐趣往往最先被删掉。收集的手感、装扮的乐趣、与角色相通的感觉,都被推迟成“以后再说”,原位只剩下首局挑战。然而,被这样删掉的三种乐趣,很可能正是我们想带来的人的乐趣。
真正成功的内容会把多条路径一起铺在同一座岛上。观察任天堂的《集合啦!动物森友会》,即使打开同一款游戏,每个人做的事也不同。有人用时间装饰岛屿、摆放家具;有人沉迷于填满博物馆的昆虫、鱼类与化石展位;有人热衷于向朋友展示装扮好的家和岛屿,并互相拜访(具体构成会随版本与更新而改变)。同一个内容把装扮的手感、填充的拥有感与展示的炫耀重叠放进一座岛,让从任何方向来的人都能找到自己的位置。但要记住,多条路径并非同时铺满首屏。存在于整款游戏的内容,与最初三十分钟递出的内容是两个问题;本章结论将再次讨论这一区别。
MEJE Aidong World也是如此。面对装扮小狗Aidong的同一个画面,有的粉丝享受涂色、改变形状的手感本身;有的粉丝享受把完成的Aidong作为“我的东西”拥有;还有的粉丝享受向别人展示装扮好的Aidong。因此,Aidong World在装扮这一项中同时放进三种体验:涂色的手感、完成并拥有的拥有感,以及向人展示的炫耀。只有知道一项内容内部重叠着多种体验,才不会对任何粉丝答非所问。
把体验展开成十种
若让体验保持模糊,它就会被压进“有趣”一个词里。因此,我们把人从内容中得到的体验分成十种,作为工具使用。想选择首次体验中先给予什么,必须先给能够给予的东西分别命名。
感官与发现,是当下抵达身体的快感。感官是看、听、触碰的乐趣:画面流畅地移动,声音轻快,按下去时指尖收到反应。音乐游戏或简单触摸玩法主要出售这种体验;无需理解,也无需收集,它本身就是终点。发现是找到隐藏事物、遇见意料之外的乐趣:查看角落时撞见惊喜,不知道下一步会出现什么却再向前一步,这是探索的滋味。
理解、选择与成就,是用头脑和双手经历的体验。理解是弄懂未知、解开难题的快感;动脑走出一步并恰好吻合时,那声“原来如此”的解谜乐趣就在这里。选择是亲手决定走哪条路、站在哪一边的控制感。即使结果相同,别人替我决定与我亲自选择,感受也不同。成就是越过原本无法跨越的墙、比昨天更熟练、做成困难之事的感觉。它是游戏出售最多的体验,挑战与克服就在这里。
拥有、世界与仪式,是持有并停留的体验。拥有是通过收集、填满、持有,感受属于自己的东西不断增加。收集的乐趣、填满图鉴的满足,以及“我的角色属于我”的依恋都在这里。世界是在故事与氛围中获得“我是这里的某个人”的身份,感到自己进入了另一个地方。它是像沉浸于电视剧一样,停留在那个世界里的体验。仪式是重复流程带来的安定感;每天同一时间前来做同一件事,这种节奏会渗入日常。
关系与炫耀,是通过人而连接的体验。关系是与某个人相通、相连的感觉:角色认得我,经常相见就更依恋,我离开时会想念我。无论人与人,还是人与角色之间,都是心意往来的体验。炫耀是被别人看见并得到认可的感觉;展示自己装扮、收集、完成的事物并获得回应的愿望,就在这里。
并不是要求大家背下这十种,而是为了让我们能用一个词称呼内容给予用户的东西。能够说“这会给予拥有体验”,而不是“这里有收集功能”,就会自然看见谁需要这项体验,以及要在首屏给予还是推迟。
“乐趣只有挑战与成就”:玩家的常识
既然本章讨论体验,就把一项游戏惯例放到检查站。与其说是惯例,不如说是深刻在玩家脑中的常识:游戏的乐趣归根结底是挑战与成就。
对玩家而言,游戏就是克服。他相信,打败困难敌人、突破无法解开的关卡、攀上更高之处,这种克服的快感就是游戏的核心。这项信念有其根据。长久以来,优秀游戏确实精细打磨着这份快感,玩家也因为知道这种滋味而玩游戏。挑战与成就是货真价实的体验,设计得好便非常强大。
当这项常识被视为游戏能够给予的唯一乐趣时,它就会变得危险。许多初来的人并非为了挑战。看网络漫画的人因为好奇后续故事而来,他需要的是世界与关系,不是克服;因为喜欢角色而来的人想拥有角色、把角色留在身边,他需要的是拥有与关系;跟着朋友来的人想一起玩并展示,他需要的是炫耀与关系。若把“从第一局的困难挑战开始证明实力”作为首屏塞给他们,玩家会兴奋,其他人却会觉得这里没有自己的位置。
这项常识让普通人支付的代价,是失败体验与被排斥感。以挑战为中心的首屏只欢迎擅长的人。不擅长的人在第一局输掉,确认“游戏果然不适合我”后离开;向不想挑战的人强迫挑战,他会觉得自己来错了地方。这并不是要抛弃挑战与成就。用上一章的费用计算,结论会更简单:在十种体验中,挑战是首屏最昂贵的商品。因为必须先支付失败费用与自尊受损的负担,它才卖得出去。相反,感官几乎免费;看、听、触碰,几乎不附带账单。因此,挑战并非不好,只是作为第一件放上收银台的商品太过昂贵;昂贵商品应等顾客信任这家店后再推荐。首屏要给予的体验,必须是我们准备带来的那群人想要的体验:向为收集而来的人先给予拥有,向为故事而来的人先给予世界,向为展示而来的人先给予炫耀。挑战应以后再递给需要它的人,或已经通过其他体验充分停留的人。认为游戏只能给予挑战,就是把游戏关在只属于玩家的围墙里。
不同来源想要不同体验
第9章与第10章在这里再次汇合。我们决定带来的人并非空手而来;他带着自己在原本生活之处养成的体验偏好,而这项偏好决定了他最想先在我们的首屏支付哪种体验。
看电视剧或电影的人想要叙事与世界。对他而言,首屏应是故事入口,先告诉他这是一个正在发生什么的世界,以及自己在其中是谁。若先塞来操作或挑战,他会觉得:“我是来看故事的。”来自商业的人,也就是习惯购物与收集的人,想要拥有。他关心能拥有什么、属于自己的东西如何增加,因此重要的是在首屏尽快出现一件“我的东西”。不断滑动短视频的人想要即时、短暂、手感良好的感官体验;若要求冗长旁白或复杂理解,他的手指会先离开。来自偶像或角色粉丝圈的人想要关系与拥有:把最喜欢的对象留在身边,每天问候,让关系逐渐累积。
若想把所有体验塞进一个画面,就不会对任何人清楚。因此,在首次体验中,应观察优先要带来之人的来源,挑选他想要的三种体验,放到画面最前方。若决定吸引来自电视剧的人,就先给世界与叙事;若决定吸引来自商业的人,就先给拥有。其他体验不是删除,而是放到以后。首屏必须使用目标人群的语言,而这种语言就是他想要的体验种类。
相同逻辑反过来也成立。本书一直说要把挑战与竞争推迟,是针对首要流入对象来自游戏之外的情况。若首要对象本来就是玩家,那么按照来源逻辑,反而应把挑战与收集竞争放到前面。硬核动作游戏的续作如果在首屏先递出感官与仪式,玩家会觉得它变软弱了并离开。推迟不是教条,而是跟随来源的计算;要带来的人始终决定什么应当优先。
▶ 套用到我的画面的三个问题
- 是否只把挑战当作乐趣?
- 首屏是否展示普通人前来寻找的体验类型?
- 我们的核心乐趣是否存在于首屏? 只要一项不符,这个画面就只呼唤一位玩家,把其余人送走。
因此,为最初三十分钟选择三种体验
现在可以放下“要加入哪些功能”这个问题了。以体验重编清单后,问题只剩一个:“要让人先支付哪种体验?”
第一步,是用十种类型检查我们的内容能够给予哪些体验。挑出首要目标人群最想要的三种,让他们在最初三十分钟里清楚品尝;其余七种不是删除,而是推迟。前面才称赞《集合啦!动物森友会》,现在却要求只选三种,若听起来矛盾,只需分开时间轴。整款游戏可以像《动物森友会》一样铺设多种体验,但最初三十分钟的展台只摆三种。把其他七种放在仓库,等用户成为常客后再逐项拿上展台。若在首屏展示全部十种,用户不知道这里是做什么的便会离开;若清楚展示三种,至少想要这三种的人会感到:“这里有我的位置。”
选择三种时,还有一项标准。正如Aidong World的装扮所展示,一项功能可以承载三种体验:涂色的感官、持有的拥有、展示的炫耀,会通过装扮这一条通道一起到来。因此,最初三十分钟设计的最小单位不是功能,而是体验。把功能清单与体验清单横纵铺开,就会看见一项功能填满多个体验格的情况;这项功能就是首屏的最高优先级。因为它占用相同空间、收取相同费用,却能承载更多体验。
这项决定会通向测量。若决定先给拥有体验,就观察用户在最初三十分钟内得到“我的东西”的比例;比例低,就意味着预期体验并未真正抵达。其他类型也可分别设置代理指标:若承诺世界,就观察看完旁白与过场动画的比例,也就是跳过率的反向指标;若承诺关系,就观察再次回来触碰已经见过的角色的比例。把首屏所承诺的体验,与用户是否真正抵达该体验并排比较。我们承诺的东西与实际传达的东西之间的差异,会显示在数字里。定量数据会照亮我们想给的体验与实际给出的体验之间的距离。
参考内容
其他媒介中体现本章概念的案例。
电子游戏
- 《集合啦!动物森友会》:同一款游戏中,有人沉迷博物馆收集,有人沉迷岛屿装扮,有人沉迷拜访朋友。一项内容重叠着多种体验。
- 《极乐迪斯科》:完全没有传统战斗,只通过二十四种技能检定、对话树与填充脑中想法的思维阁推进,证明只靠理解、世界与选择体验也能构成RPG。
- Cookie Clicker/AdVenture Capitalist:按下便上涨的数字,形成每天回来查看的节奏。它是放置游戏的典型,无需挑战或叙事,只用仪式与拥有感便能留住人。
设备UX/家电
- Tamagotchi(拓麻歌子):仅凭喂食、清洁与每天查看的照料,人便会对一个十六像素的生物产生感情,形成“拓麻歌子效应”。它不依靠挑战,只用关系与仪式,也就是每天的问候留住人。
普通应用/粉丝圈
- K-pop粉丝圈:围绕同一个团体,有人收集小卡(拥有),有人专注音源播放与购买专辑,有人参加演唱会与粉丝见面会,还有人制作并传播粉丝内容。拥有、关系与炫耀体验重叠在同一对象上。
其余参考内容收录在本文末尾的“第12章附录”中(单行本收录为附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
在我们的内容旁展开它能给予的十种体验:感官、理解、选择、成就、拥有、关系、世界、仪式、炫耀、发现。每项体验写一行,说明游戏在哪里给予它;没有提供地点的体验保持空白。
全部写完后,想起首要目标人群的来源,判断他在原本生活之处养成的体验偏好属于十种中的哪一种。来自电视剧就圈世界,来自商业就圈拥有,以此类推。
现在选出最初三十分钟要给予的三种体验,其中应包括被圈出的体验。设计首屏动线,让用户在最初三十分钟内品尝这三种体验,并把三种之外的体验移入“推迟”栏。设计动线时,优先放置能够填充多个体验格的功能。这项工作将发展成附录B的各类内容体验类型表与最初三十分钟优先体验清单。
若选出的三种里没有目标人群想要的乐趣,就停下那只准备只用挑战填满画面的手。
一句话总结:功能清单与体验清单并不相同。人从内容中得到的体验分为十种:感官、理解、选择、成就、拥有、关系、世界、仪式、炫耀、发现。即使打开同一款游戏,每个人想要的体验也不同,而差异来自他们的来源。来自电视剧的人想要世界,来自商业的人想要拥有,来自短视频的人想要感官。所谓游戏的乐趣只有挑战与成就,是玩家的常识,并非初来者的期待。 下一章:确定要给予的体验后,还要决定如何把体验显示在屏幕上。爱心按钮指向认可,奖励弹窗指向成就。然而,画出标示并不会产生体验。下一章将解剖按钮所象征的事物与实际体验之间的距离。
第12章附录:参考内容合集
这份合集收集多个媒介的案例,用来检验本章的两个论点:功能清单与体验清单并不相同;人从内容中得到的体验分为感官、理解、选择、成就、拥有、关系、世界、仪式、炫耀、发现十种,所以即使打开同一项内容,每个人也是为不同体验而来。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法只有一个:计算各案例的一项内容填充了十种中的多少格,以及人们分别通过哪一格进入。
电子游戏
- 《我的世界》:面对同一个世界,有人沉迷建筑,有人沉迷生存与探索,有人沉迷研究红石电路;游戏还分别设置建筑专用的创造模式与生存模式,正式承认这项分流。观察要点:选择模式就是回答“你为哪种体验而来”;观察一个世界要容纳多种体验,需要把什么分开。
- 《星露谷物语》:这部2016年作品第三年进行的爷爷评估,会分别为累计收入、博物馆收集、技能、与居民的友谊、社区中心修复等不同格子计分。因此,无论只走农业、收集还是关系路线,都能得到相同认可。观察要点:评分体系本身平等计算多种体验,是罕见案例;观察我们游戏的评分表只计算了哪一种。
- 《模拟人生》:家庭装扮(拥有)、人际关系(关系)、创造人生故事(世界与选择)各自分流,使没有胜利条件的沙盒分成与人数一样多的体验。观察要点:没有胜利条件时,每个人是来做什么的,会最清楚地显现。
- 《死亡搁浅》:这部2019年作品以配送为核心,并把异步协作放到前台——一个人铺设的道路、桥梁与滑索可由其他人共同使用,使游戏由连接(关系)而非战斗(成就)驱动。观察要点:拿掉类型的默认体验、让另一种体验成为主角,游戏仍可成立。
- EVE Online:这款自2003年运营至今的太空MMO中,采矿、制造与贸易、探索、海盗与战斗都能成为职业。战斗并非唯一贡献方式,整个经济按人分成不同体验。观察要点:为每种体验分别准备职业,一个世界就能同时接纳多类人。
- 《最终幻想14》:同一款游戏中另设不通过战斗获取经验的“能工巧匠”(制作)与“大地使者”(采集)职业,为不战斗、只靠制作、采集、房屋与幻化停留的人准备了位置。观察要点:观察在职业体系层面正式承认非战斗玩家位置的设计。
- Pokémon GO:这款2016年推出的定位游戏里,即使打开同一应用,也有人为了填满图鉴与收集异色个体(拥有),有人为了团体战与对战(成就),有人为了散步与聚会(关系与仪式)。观察要点:一项应用中的重叠体验是否充分分开而不互相干扰,以及无论通过哪种体验进入,首屏是否都不会阻挡。
- 《跑车浪漫旅》:竞速(成就)看似核心,但从GT Sport(2017)开始加入的Scapes摄影模式、涂装与调校,让另一群人装扮车辆(感官与拥有)、拍摄并展示(炫耀)。观察要点:即使在竞速这一类型中,胜负之外的体验也会形成厚重层次。
动画电影
- 《玩具总动员》:围绕同一件玩具,每个角色赋予不同意义,故事以关系为中心推进;观众也分为把它看成冒险的孩子与把它看成友谊、失去的成人。观察要点:观察如何重叠书写一个画面,使其根据观看者抵达成不同体验。
- 《千与千寻》:孩子把这部2001年的作品看成穿行神灵世界的冒险(发现与世界),成人则把它读成关于劳动、金钱与成长的寓言(理解)。观察要点:观察同一场景同时给予两层观众不同类型体验的重叠书写。
- Pixar《头脑特工队》/《飞屋环游记》:孩子享受色彩丰富的冒险与角色(感官与发现),成人接收对悲伤的接纳与失去的情绪(世界与理解)。观察要点:观察两层体验互不遮挡的配置。
文学
- 《小王子》:孩子把相同文本读成游历星球的冒险(发现),成人则读成驯养与告别所带来的关系与失去;同一本书会根据读者抵达成不同体验。观察要点:观察不排除任何读者层、却为每一层给予不同体验的文本厚度。
真人电视/电视剧
- 同一IP观看动机的分化:有人为叙事,有人为人物关系,有人为世界观考据而观看同一作品。观察要点:观看感想与粉丝活动(剪辑片段、整理设定、分析人物)是展示体验类型分布的免费数据。
音乐
- 同一歌单的不同收听:在Spotify,同一组歌曲有人作为专注或背景音乐播放(感官与仪式),有人深入挖掘新艺人(发现),有人作为共同制作的协作歌单分享收听(关系与炫耀)。观察要点:同一音源会随收听方式分成多种体验;一个功能(播放)并不决定体验。
桌游
- 《卡坦岛》:收集资源(拥有)、连接道路(成就)、协商(关系)重叠在一局中,让每个人抓住不同乐趣。观察要点:重叠体验并非各自分离,而是互相咬合——为了收集资源,就必须协商。
- Descent/《幽港迷城》:战斗成就型玩家与故事推进型玩家共处同一张桌。观察要点:即使同桌使用相同规则,支付的体验也不同;一张桌就是多种体验的交叉口。
主题公园/空间体验
- 迪士尼乐园:同一座公园中,有人购买乘坐游乐设施的成就,有人购买与角色的关系,有人购买停留在氛围与世界中的时间。观察要点:一张门票会成为每个人不同体验的门票,动线则不会阻挡这种分流。
普通应用/粉丝圈
- Instagram:有人为炫耀(经营动态),有人为关系(消息),有人为发现(探索页)而打开同一应用。观察要点:底部每个标签页,实际上分别是不同体验类型的入口。
- LEGO/LEGO拼搭应用:制作的手感(感官)、成品的拥有、陈列与炫耀都包含在同一项活动中。观察要点:功能只有“拼搭”一项,承载的体验却有三种;这是一个功能填满多个体验格的范例。
- YouTube:有人打开同一应用,通过课程与纪录片学习(理解);有人查看订阅频道的近况(关系);有人在睡前作为背景声音使用(感官与仪式);有人观看算法带来的意外视频(发现)。观察要点:首页信息流根据每个人被组装成不同体验的入口;观察我们的首屏是谁的入口。
- Strava:它是跑步与骑行记录应用,但GPS记录这一项功能同时承载刷新纪录(成就)、开拓新路线(发现)、路段排行与Kudos回应(炫耀与关系),以及每天同一时间运动(仪式)。观察要点:一个功能填满多个体验格的范例,也是选择最初三十分钟优先功能的标准。
线下/日常
- 到棒球场观赛:面对同一场比赛,有人分析战力与数据(理解),有人享受助威歌与食物的氛围(感官与仪式),有人把它当作与同伴共度的时间(关系),有人收集球衣与周边(拥有与炫耀)。观察要点:比赛这一项内容在看台上分成多种体验;即使在棒球场,“乐趣就是胜负”的假设也只说对一半。
- 登山:同一座山,有人为登顶认证而爬(成就与炫耀),有人为风景与空气(感官),有人为与同伴交谈(关系),有人把每周走同一条路线当作节奏(仪式)。观察要点:内容(山)只有一个,攀登理由却与人数一样多;入口不会说任何一种理由是错误。
- 读书会:同一本书,独自阅读时是理解与世界体验,聚在一起讨论时是关系体验,通过书评与打卡则成为炫耀体验。观察要点:改变体验类型的不是内容本身,而是围绕内容的活动;思考我们的游戏周围可以放置哪些活动层。