KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第8章 客戶之中的客戶們:從使用者人物誌到移居候選人
第8章 客戶之中的客戶們:從使用者人物誌到移居候選人
做過使用者人物誌的人都知道。那張紙通常做完就會被收進抽屜。
按年齡與性別描繪的使用者人物誌,無法替我們在起始畫面選擇任何一個按鈕。
我們給人物起名,寫下年齡,填上職業與愛好,甚至貼上一張煞有介事的人物照片。「28歲的上班族金智恩,在上下班的地鐵裡看智慧型手機。」把這張紙貼在會議室牆上,所有人都會點頭。可真正設計起始畫面時,只拿著一張寫有「28歲女性」的紙,卻無法決定第一個按鈕該是什麼。無論28歲還是29歲,這一欄都無法對這裡應該放小狗還是小貓提供任何幫助。因此,設計起始畫面時很少有人再次拿出那張紙。金智恩是28歲還是29歲,並不會改變起始畫面應該最先展示什麼。
使用者人物誌最終淪為裝飾,是因為我們把這個人畫成了「人口統計中的一個點」。年齡與職業只告訴我們這個人生活在哪裡,卻不告訴我們他站在畫面前期待什麼、會因什麼猶豫。對初次體驗設計有用的使用者人物誌,要從不同的問題開始:這個人此前生活在哪裡?他願意搬到我們的世界嗎?
三個章節逐步縮小了一個人的範圍。第6章把一個人內在的角色拆成層次:同一個人在某一刻是衡量價格的客戶,另一刻又是移動手指的玩家,這是一個人內在的多張面孔。第7章觀察到,每個人不知道的東西不同:有人不瞭解類型,有人不瞭解支付,有人不知道該按哪裡,這是人與人之間的差異。第8章則把這個人固定為實際的設計對象。層次與不知道什麼的種類都彙集到一張具體面孔上,使其成為設計起始畫面時擺在桌上的一個人。
這裡首先要區分一件事。屬性很多的使用者人物誌,與能夠改變決定的使用者人物誌並不相同。無論把金智恩的欄位填得多滿,只要這些欄位無法改變起始畫面的任何一個決定,這份使用者人物誌就是裝飾。身高、居住社區、喜歡咖啡等資訊,對於起始畫面最先放置什麼不會發出任何聲音。有用的使用者人物誌可以只有很少的欄位,但這些少數欄位必須改變一個決定。「這個人反感失敗」這一句話,會立刻區分起始畫面是否要先展示失敗。使用者人物誌的價值不按欄位數量衡量,而要看每一欄改變了起始畫面的哪項決定。這項標準可以變成可驗證的流程:在使用者人物誌每個欄位旁寫一行「這一欄改變的起始畫面決定」,仍為空白的欄位就刪除。只需執行這一條刪除規則,使用者人物誌就會從一份只會長胖的文件,變成一份持續瘦身的文件。
不是一個人,而是從不同入口進來的人們
讓我們進入一款虛構的遊戲。這是一款以角色為中心,混合短影片、收集與對話,再輔以輕度戰鬥的移動遊戲。只要試圖把可能安裝這款遊戲的人畫成一個人,形象就會不斷滑走,每次畫出的都是不同的人。
一個人是某偶像組合的資深粉絲。只要是本命偶像的影片就全部觀看,收集周邊,每天檢視偶像的訊息已經成為日常。如果這個人安裝我們的遊戲,他期待的既不是戰鬥,也不是競爭。他期待每天與喜歡的角色互致問候,為角色裝扮,並感受關係逐漸積累。另一個人是追讀網路漫畫的讀者,習慣在上班路上一集一集向下翻閱,並等待下一集。他期待的是故事的後續、垂直滑動的手感,以及一集篇幅帶來的完整感。第三個人則無休止地滑過短影片。如果極短時間內看不出樂趣,他就會划走。載入、片頭、教學,對他來說全都是障礙。
三個人安裝的是同一款遊戲,卻不是同一種人。因此,給三個人看同一個起始畫面,他們都會在某處發生錯位。突如其來的戰鬥教學令粉絲反感;可能迷路的自由度令網路漫畫讀者不安;開始前必須觀看的片頭對短影片觀眾太長。所謂客戶之中存在多種客戶,正是這個意思。我們的客戶不是一個種類,而是過去生活在不同街區、從不同入口進入的許多人。
在MEJE Aidong World裡,遇見並帶走Aidong的粉絲也不止一種。有的粉絲深深依戀本命溫柔、柔軟的一面。有的粉絲被本命活潑淘氣的一面吸引,總要反覆引出反應並加以確認才會滿足。被小狗的柔軟吸引的粉絲,與被青蛙活蹦亂跳的反應吸引的粉絲,即使看同一個起始畫面,目光也會停在不同位置。
為使用者人物誌披上游戲的質感
要描繪有用的使用者人物誌,先填寫一般產品使用者人物誌中的欄位,再在上面增加只有遊戲才需要的欄位。
首先是任何產品都會詢問的問題。這個人想實現什麼?什麼令他不適?喜歡什麼、討厭什麼?他在怎樣的環境裡看畫面?是上下班途中搖晃的地鐵,睡前的床上,還是坐在孩子身邊的客廳?到這裡為止,無論製作什麼應用,都會填寫這些欄位。
遊戲會讓人經歷失敗、參與競爭並擁有某些東西,因此比一般應用程式更深入地觸動內心。所以還要增加一層。這個人想被別人看見,還是隻想安靜地獨自享受?什麼令他自豪,什麼令他羞愧?他是否有炫耀的慾望,是否想要歸屬於某處?他會把依戀傾注在喜歡的角色身上,還是從高效運轉系統中獲得滿足?只有這些欄位被填上,使用者人物誌才會提供可供決定的材料。不能從起始畫面就向自尊心強的人展示最後一名,也不能讓依戀很深的人過早把角色當成工具。
再向前一步。第5章討論的來源媒介,是這份使用者人物誌最重要的資訊。偶像粉絲帶著與本命日常相伴的習慣而來,反感戰鬥和失敗;習慣電影與電視劇的人期待敘事、演出與結局,突然被要求操作時會感到慌張;網路漫畫讀者帶著分集感與垂直捲動而來,同時討厭迷路或失敗。這些人帶來的不是遊戲語法,而是自己原先生活世界的語法。不理解那套語法便設計起始畫面,我們會讓他無法使用手上熟悉的動作,並從起始畫面就把他反感的東西推到面前。
現實遊戲中也能看見重視這一點的痕跡。《我獨自升級:ARISE》把先以網路小說與網路漫畫聚集大量粉絲的《我獨自升級》改編為遊戲,預設不少玩家會在讀過原作後進入。因此,檢視遊戲評論時,經常能看到讚揚過場動畫以漫畫分鏡演出重現原作場景的聲音。只要指出原作讀者帶來了什麼,原因就很清楚。他帶來的不是戰鬥操作,而是「那個故事的下一個場景」。如果起始畫面用他熟悉的場景迎接他,他會在學習陌生操作之前,先收到來自過去生活之處的熟悉訊號。反向對待相同來源的例子也很常見。吸引大量原作讀者,卻用與一般角色扮演遊戲相同的戰鬥教學打開起始畫面,追隨故事而來的人就會覺得這裡沒有自己期待的東西,在入口轉身。區分兩者的不是畫面是否華麗,而是起始畫面是否知道這個人從哪裡來、帶來了什麼。
欄位與屬性:未經詢問便沿用的約定
在這裡,我們必須把一項遊戲長期繼承的慣例放到檢查站上:把使用者人物誌改寫為「角色欄位」與「屬性」的習慣。
遊戲策劃者在分類人時,會不自覺地使用遊戲語言。這個角色是坦克,那個角色是輸出;這個使用者付費等級是多少,那個使用者戰鬥力是多少。甚至使用者人物誌也會被分成「戰士型使用者」「收集者型使用者」等欄位。這項慣例來自角色分工明確的角色扮演遊戲隊伍配置:坦克擋在前面,輸出從後方攻擊,治療者負責恢復。這套清晰的分工框架,在遊戲內部運轉良好。
問題在於,一般人並不共享這項約定。對偶像粉絲說「你屬於收集者型」,他可能會感到受辱。因為他不認為自己在「收集」某種東西,而認為自己在與喜歡的對象共度時間。同一種行為,玩家稱為收集,粉絲稱為愛。我們把他放進欄位的一刻,就開始用不同於他自我認知的語言看待他。隨後,起始畫面也會按照錯誤語言設計,推出收集進度條、評定等級、衡量效率。可這個人真正想要的,是問候與依戀。
這項慣例向一般人收取的費用,是排斥感。被不屬於自己的語言分類的人,會認為這款遊戲不是為自己準備的。因此,欄位與屬性可以留在內部設計文件,卻不要作為理解這個人的第一步。不要問「這個人屬於什麼型」,而要問「這個人此前生活在哪裡,帶來了什麼,反感什麼」。欄位是完全理解一個人之後、運轉系統時才拿出的工具,不是在第一次描繪一個人時拿出的東西。還有一個理由要求我們再走一步:內部語言必然會洩漏。如果內部文件把粉絲稱為「收集者型」,某一天UI文字裡就會漏出「收集進度」,因為畫面上的語言最終來自製作人的語言。因此,即便系統數值仍留在內部,至少內部文件中指稱人的術語,也最好提前改成這個人稱呼自己的語言。
把人捆進欄位還會漏掉另一件事。即使看起來來自相同地方,每個人的參與溫度也不同,正如第7章旁觀者部分所述。即使都是網路漫畫讀者,只閱讀的人與每集都留下感想的人,在起始畫面想要的東西也不同。我們的移居候選人中同樣存在溫度差,因此在候選卡上用一行寫下這個人的溫度,便能提前避免從起始畫面就向所有人推出創作工具的錯誤。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 我們的使用者人物誌會縮小起始畫面的選擇範圍,還是隻寫有人口統計?
- 我們把這個人視為「移居候選人」,還是止步於報告用的肖像?
- 是否把旁觀者與創作者推入同一個入口?
三個問題只要有一個卡住,這份使用者人物誌就無法改變起始畫面的任何一欄。
因此,把這個人視為移居候選人
這樣重新描繪使用者人物誌,那張紙的性質就會改變。它不再是「我們的客戶長這樣」的報告用肖像,而會成為一份「要把這個人帶進我們的世界,必須準備什麼」的移居計畫。
想像移民即可。一個人考慮搬往新的國家時,不會徹底忘掉原先生活的地方、兩手空空地前往。他會把原先地方的語言、口味與習慣完整帶去,並觀察新的國家能否接納這些東西,自己熟悉的方式在那裡是否仍然管用。把某個人帶進我們的世界也是一樣。要帶來偶像粉絲,就必須讓他在我們的世界裡也能做原先生活之處所做的事,也就是與本命互致問候、為其裝扮、建立依戀。否則,他會在入口轉身,感到這裡與自己生活的地方差異太大。
「移居」這個詞為「來源」增加的,正是這份重量。移居不是參觀,而更接近把生活整體搬走的單向決定,因此前來的人一定要把某些東西留在身後。他在我們的遊戲裡花費的時間,不會憑空出現,而是從原本用於網路漫畫與短影片的時間裡切出來。他可以返回的國家——也就是昨天還在生活其中的內容——永遠在一根手指的距離外開啟。初次體驗只要稍顯生疏,他隨時都能返回。因此,我們不僅要準備歡迎問候,還要先了解他為了來到我們這裡,必須切斷什麼。第11章會把這項決定的代價再次計算為體驗費用。
所以,本章留下的決定很簡單。確定幾位我們的遊戲要帶來的移居候選人,逐一描繪每個人此前生活在哪裡、帶來什麼、反感什麼。本章末尾設計筆記準備了七欄,也就是基本四欄加三欄,沒有必要全部填滿。只要想到這個人,就能浮現起始畫面最先展示什麼、絕對不能展示什麼,即已足夠。如果無法浮現,說明這份使用者人物誌仍停留在人口統計的一個點上。
第6章的層次、第7章的不知道什麼、第8章的移居候選人。三個章節逐步縮小一個人的範圍,如今桌上留下了幾張具體面孔。這些面孔將成為後續章節的材料。第9章確定讓這些候選人進入哪個世界,第10章確定把誰放在起始畫面最前方迎接他們。當候選人的需求彼此衝突,例如粉絲反感戰鬥,而來自遊戲的候選人首先渴望挑戰時,不要試圖在同一個畫面裡解決,而應在第9章的入口分開。還有一件事可以提前記下:如果確定了多名候選人,日後不要把起始畫面透過率看成一個整體,要按候選人分別觀察。粉絲因戰鬥冷卻而離開,與網路漫畫讀者在自由度中迷路而離開,混進一個數字後便看不出原因。
參考內容
其他媒介中顯現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《我獨自升級:ARISE》:先透過網路小說與網路漫畫聚集大量粉絲的原作讀者,帶來的不是戰鬥操作,而是「那個故事的下一個場景」。遊戲透過漫畫分鏡演出與過場動畫重現原作名場面,在第一次進入時優先迎接他們。可參考把來源媒介中手上熟悉的訊號(分鏡演出、垂直動線)放在操作學習之前的安排。
- 《賽博朋克2077》:即使開始同一款遊戲,只要選擇「公司員工/街頭小子/流浪者」來源,開場的第一個場景、第一條動線、第一句台詞都會整體改變。可參考按來源劃分起始畫面入口本身的分支設計。
- 《賽馬娘》:讓角色參加比賽、加以照料並積累好感度,就會解鎖角色故事。粉絲把自己的行為理解成培養本命、守在她身邊,而不是「收集」。可參考不以遊戲語言把同一種行為稱為「收集」,而是用依戀語言包裹它的設計。
- 《小小大星球》:雖然任何人都能製作關卡,實際製作並分享的人只佔一部分,多數人是來享受別人製作的內容。即使來自相同地方,「創作者」與「旁觀者」的溫度也不同,因此可作為不能從起始畫面就向所有人推出創作工具的依據。
應用與UX
- 多鄰國第一次進入:一開始便詢問「第一次學習,還是已經瞭解一些」,第一次學習的人進入基礎路徑,瞭解的人則透過分級測試跳過基礎。可參考用首個問題的一句話區分來源(先前經驗)、劃分入口的引導流程。
其餘參考內容彙集在本文末尾的「第8章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
描繪三至五位我們的遊戲要優先帶來的移居候選人。不要寫人口統計,只寫下面四項。
這個人此前生活在哪裡(來源媒介)?在那裡熟悉的動作是什麼?我們的起始畫面中他最反感的一件事?一個能令他安心的熟悉訊號?
再增加三欄:第6章確定的第一次進入層次、第7章選擇的體驗者類型,以及這個人為了來到我們這裡而切斷的東西(原本花費時間的現有內容)。加入前兩欄後,第6、7、8章的三種分類不再是分別運轉的三件事,而會匯聚成一張卡片上的三欄;最後一欄則用於第11章的費用計算。
想出這四行後,再寫一行:絕不能在起始畫面對這個人使用的一項遊戲術語或慣例。對偶像粉絲而言,是把他稱為「收集者型」的分類;對網路漫畫讀者而言,是突然任其迷路的自由度。這一行會提前篩出令這個人反感的位置。然後,最後寫下一項為了這個人在起始畫面最先展示的東西。全部寫完後,在每一欄旁加一行「這一欄改變的起始畫面決定」,仍為空白的欄位就刪除。這樣瘦身的卡片會成長為附錄A的「移居候選人卡」。
只要想起一位候選人,第一個按鈕就立刻浮現在手中,這份使用者人物誌就在工作;如果無法浮現,它仍然只是人口統計中的一個點,應該重新描繪。
一句話總結:按人口統計描繪的使用者人物誌會被收進抽屜。有用的使用者人物誌會描繪這個人的自尊心、依戀與來源媒介,從而決定起始畫面最先展示什麼、隱藏什麼。把這個人視為「將搬入我們世界的移居候選人」,使用者人物誌便會從肖像變為移居計畫。欄位與屬性不是初次理解一個人時拿出的工具,而是完全理解之後才拿出的工具。 下一章:我們已經確定要帶來的人。下一步,是確定這個人要進入的「世界」。要把此前生活在哪裡的人,搬到我們的哪個世界?我們將轉向主力世界觀、相鄰世界觀,以及世界必須能夠接納居民入住的原則。
第8章附錄:參考內容合集
這份合集把本章的論點延伸到遊戲內外的案例:我們的客戶不是一個種類,而是過去生活在不同街區、從不同入口進入的許多人。只有把使用者人物誌畫成一張記錄此前生活在哪裡、帶來什麼的移居候選人卡,而非人口統計肖像,起始畫面的決定才會改變。在正文各節的核心案例之外,還按照媒介從電子遊戲到線下,彙集了相同場景因來源不同而被不同解讀的案例、按來源區分入口的案例,以及把來源作為首個問題的案例。每個條目末尾都附有「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:判斷不同來源從同一個入口分別帶走了什麼,以及這種差異改變了哪項設計決定。
電子遊戲
- 《巫師3:狂獵》:第1、2部把傑洛特描繪為失憶者,以此從頭向新玩家介紹世界與人物。2015年的第3部則以恢復記憶的傑洛特開場,放棄這項裝置。開場鋪設只有瞭解原作小說與前作的人才能認出的人物和事件,同時透過對話與回憶流出背景,讓不瞭解的人也能跟上。觀察要點:同一個入口裡,新手從白紙獲得指引,老粉絲又透過熟悉的名字受到歡迎,這兩重訊號如何共存;我們的起始畫面是否也有兩個來源各自可以接收的訊號。
- 《底特律:化身為人》:這是Quantic Dream於2018年推出的互動電影,直接接納電影與電視劇觀眾帶來的觀看習慣,也就是跟隨場景、代入人物的熟悉方式,把大部分操作縮小為場景中的選擇與簡短輸入。每章結束時展示分支流程圖,讓玩家確認自己的選擇如何劃分故事。觀察要點:把非遊戲來源者的手上習慣(觀看與選擇)作為首次輸入的安排,以及把只有遊戲才能提供的新滋味——分支確認——放在哪裡。
- 《王國之心》:由於正作之間的跨平台外傳逐漸承擔核心設定,沒有經歷前作與外傳的新玩家經常被認為從正作開場就會迷路。觀察要點:把它視為在入口排斥沒有來源(先前知識)者的「連續性鎖定」反例,檢查沒看過前一篇內容的人,在我們的起始畫面會不知道什麼便開始。
- 《街頭霸王6》:這部2023年的格鬥遊戲從一開始就並列為熟悉指令輸入的系列粉絲準備的經典操作,以及一個按鈕就能使出必殺技的現代操作;格鬥遊戲新手則由單人模式「環球遊歷」另外迎接,讓他們在街道中行走並學習戰鬥。觀察要點:同一款遊戲如何按來源把入口劃分為不同操作體系與模式,以及無論從哪個入口進入,最終都在同一個對戰世界相遇的匯合動線。
- 《Pokémon GO》:這款2016年推出的位置遊戲起始畫面前,同時站著童年培養過寶可夢的粉絲,以及不玩遊戲、只是為了散步而安裝的人。粉絲從第一隻初始寶可夢獲得懷舊訊號,散步者則僅憑在地圖上行走這一熟悉動作就能開始,兩個來源據稱因此以不同理由留在同一個應用程式裡。觀察要點:匯聚在一個入口的兩個來源分別透過不同獎勵定居的結構,以及我們的首次動作是否也能由非遊戲來源者的手上習慣完成。
行動裝置、應用程式與服務
- Spotify第一次進入:註冊後立刻要求選擇至少三組喜歡的藝人,再讓第一個首頁不是空白,而是展示按該偏好生成的推薦。它用第一個問題詢問這個人此前生活在哪個音樂街區,並把答案直接變成起始畫面決定。觀察要點:一個詢問來源的問題實際改變起始畫面的流程,以及我們的使用者人物誌欄位中有多少真正改變起始畫面決定。
電影與電視劇
- 《復仇者聯盟》(2012)片尾彩蛋:正片結束後的短場景中,有一句「與他們戰鬥就是愛慕死亡」,隨後滅霸回頭微笑。漫畫讀者瞭解滅霸長期愛慕「死亡」這一存在的設定,因此能讀出笑容的含義;新觀眾則只看見新反派登場。觀察要點:相同場景的訊號厚度會依來源而異,同時如何支撐場景本身,使不瞭解的一方也能獲得完整體驗。
- 《哈利·波特》電影改編:書籍讀者期待自己想像的場景得到再現,第一次透過電影接觸的觀眾則期待新的故事;兩個不同期待並排坐在同一座影院裡。觀察要點:優先原作再現還是新人指引,會暴露哪個來源被選為首要移居候選人。
- 《沙丘》(2021):丹尼斯·維倫紐瓦的電影改編在同一段開場中,同時處理小說粉絲帶來的專有名詞與入門觀眾的白紙。術語散落在畫面各處,故事本身卻能沿著家族衝突這一普遍結構理解,使不瞭解的人接收氛圍,瞭解的人接收深度。觀察要點:用什麼裝置支撐同一個專有名詞,使它成為對一個來源的歡迎,卻不成為另一個來源的背誦任務。
- 《壯志凌雲:獨行俠》:這部2022年的作品讓不瞭解1986年前作的觀眾也能跟隨完整故事,同時為看過前作的粉絲另加「野鵝」之子「公雞」和舊照片等訊號。觀察要點:不阻擋新人、只向粉絲提供額外獎勵的雙重設計如何跨越數十年間隔,以及粉絲訊號放在什麼位置才不會妨礙新人的理解。
- 《最後生還者》電視劇第1集:2023年HBO版第1集拉長了遊戲中短暫掠過的女兒莎拉的日常,讓沒玩過遊戲的觀眾先對人物產生感情,也讓遊戲粉絲從不同角度重看已知結局。觀察要點:為了讓同一段開場同時適應兩個來源,如何重新配置篇幅與視點;我們的開場為了哪個來源增加、減少了什麼。
- 《權力的遊戲》:原作小說讀者知道後續發展,因而觀看演出與改編;只看電視劇的觀眾則第一次經歷發展本身。同一集對一方成為比較對象,對另一方成為震撼對象。觀察要點:兩個來源反應分化越大的劇集,什麼是劇透、什麼是獎勵,就越會依來源發生倒轉。
動畫
- 《鬼滅之刃:無限列車篇》:這部2020年劇場版緊接電視版第1季之後。看過第1季的人瞭解禰豆子的處境與鬼殺隊的等級,進入後情感線立即運轉;第一次在影院觀看的人,則會在相同場景中留下人物關係與緊張分量的空白。觀察要點:看過與沒看過上一段內容的來源,在同一個首場景接收的資訊量差距,以及指引應該補到什麼程度的判斷。
- 《英雄聯盟:雙城之戰》:這部2021年Netflix動畫以姐妹故事為中心,使從沒玩過《英雄聯盟》的觀眾無需先前知識也能觀看,同時為遊戲粉絲增加認出熟悉英雄與地名的額外獎勵。觀察要點:在不阻擋不了解來源者的同時,只向瞭解者提供附加訊號的雙重設計,以及不讓這種獎勵成為理解主線條件所守住的界線。
音樂
- K/DA《POP/STARS》:拳頭遊戲在2018年《英雄聯盟》全球總決賽期間,以遊戲英雄組成虛擬女團推出的歌曲。對遊戲粉絲而言,是熟悉英雄登上舞臺的事件;對不瞭解遊戲的K-pop與流行音樂聽眾而言,只是一首好聽的新歌。雙方從不同入口匯聚在同一首歌。觀察要點:一項內容同時滿足兩個來源不同期待的條件,也就是讓任何一方的先前知識都不成為欣賞必需品的完整性。
出版與IP延伸
- 電影小說化/遊戲聯動小說:這是一項長期慣例,把先透過影像接觸作品的讀者移到文字入口。讀者翻開書頁時,已經知道場景與演員面孔。觀察要點:在其他媒介產生的期待(熟悉場景、熟悉聲音)如何在新媒介第一頁運作,以及搬到我們媒介的人會帶來怎樣的心象。
- 原作網路漫畫的電視劇化與遊戲化:把習慣分集感與垂直捲動的讀者搬到其他媒介。讀者知道故事後續而來,卻必須把手上熟悉的閱讀動作留在原處。觀察要點:區分原作讀者帶來的東西(對下個場景的期待)與留下的東西(閱讀習慣),便能直接得到移居候選人卡的欄位。
- 網路小說原作的IP延伸:把習慣爽快發展與快速節奏的讀者帶入影像或遊戲時,期待會發生衝突。影像節奏變慢,遊戲則插入操作。觀察要點:即使是同一個故事,媒介改變也會產生來源讀者新的反感點;能否提前把這項反感寫進候選卡「反感什麼」的欄位。
- 電子遊戲原作桌遊:用實體配件的首次設定,迎接先透過數字媒介接觸的粉絲。畫面原本代為處理的規則,現在必須由人親自承擔,因此即使是相同IP,初次體驗的費用結構也不同。觀察要點:即使是喜歡同一世界的同一個人,媒介改變後,也會在首次設定的不同位置受阻。
線下與日常
- 健身房首次諮詢:教練首先詢問新會員的運動經歷。第一次運動、休息後回歸、從其他運動而來,會得到不同的第一個訓練方案。觀察要點:一個詢問來源的問題,會立刻改變首個訓練方案這塊起始畫面,因此構成最小的移居候選人卡;我們的引導流程首個問題是否也能同樣程度地改變決定。