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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第20章 FTUE的起點與終點

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 20

第20章 FTUE的起點與終點

FTUE的終點不是教學完成,而是使用者第一次感覺「啊,原來妙處在這裡」的瞬間。

使用者按下教學最後一個箭頭,螢幕顯示「完成」。我們把這裡記錄為首次體驗的結束。然而,使用者真正第一次覺得「啊,這很好玩」的瞬間,往往要到關閉完成畫面很久以後才出現。在我們標記為結束的地方,真正的首次樂趣甚至還沒有開始。

「我們遊戲的FTUE到哪裡為止?」

在會議上提出這個問題,答案各不相同。有人說「到教學結束」,有人說「到使用者花錢」,還有人說「從打開應用程式的瞬間開始」。每個人都拿著自己工作的地圖說話。不過,按照本書對FTUE的工作定義,付費並不是首次體驗的終點,因為付費是首次體驗可能產生的商業輸出,而非首次體驗本身的結束。有人畫的是最初30秒,有人畫的是第一週;同一個詞指向不同區域,所以大家很容易同意「改進FTUE」,卻始終無法就「改什麼」達成一致。

第3章把「首次」拆成十一個門檻:從T0首次傳聞到T10首次回訪。在這套座標上,我們把FTUE工作定義為T1到T8,即從首次曝光到首次獎勵;第2章則劃定了FTUE比教學更寬、比UX更窄。本章把兩章的結論再向前推一步,變成可以直接使用的宣言。十一個門檻是所有遊戲共用的尺子,但在這把尺上,我們遊戲的首次體驗究竟從哪個刻度開始、在哪個刻度結束,會因遊戲而異。清楚標出這兩個刻度,就是本章的全部任務。第21章將接手按分鐘填充兩點之間區域的時間設計。

看著同一款遊戲,終點卻各不相同

讓我們回到那款虛構的手機遊戲:收集角色、與角色對話、觀看短影片。團隊成員聚在一起,各自寫下「首次體驗結束的地點」。

企劃寫道:「贏得第一場戰鬥時。」他看見的是系統。既然戰鬥是這款遊戲的核心循環,使用者必須贏過一局才算理解遊戲。美術負責人寫道:「獲得第一個角色時。」他看見的是收集的喜悅。行銷人員寫道:「看完第一個影片並點擊下一個時。」他看見的是習慣短影片的使用者決定再看一段的瞬間。劇情作者寫道:「第一次與角色完成一輪對話時。」他看見的是關係的第一個訊號。

四個人看著同一款遊戲,寫下四個終點。誰正確?答案是「使用者在我們遊戲中第一次品嚐核心樂趣的一個地點」。它在哪裡,取決於我們打算用什麼留住人。如果這款遊戲最終要靠使用者對角色產生感情、每天回來,那麼終點就不是第一場戰鬥,而是獲得第一個角色並與其說上一句話的瞬間。戰鬥是之後展開的深度,不是首次樂趣的終點線。相反,如果遊戲靠戰鬥手感取勝,終點就是第一次勝利。終點不同,之前鋪設的道路也會完全不同。角色是終點,最初5分鐘就應該用來選擇角色、撫摸角色、為角色命名;戰鬥是終點,最初5分鐘就應該用來移動手指並贏下一局。不先決定終點就設計最初5分鐘,等同於沒有目的地就先修路。

MEJE Aidong World很早就定下了這項宣言。起點是粉絲透過廣告、社群媒體或親友推薦第一次看見Aidong的瞬間;終點是粉絲帶回第一個最喜歡的Aidong,為它命名並開始照顧它的瞬間。「我有自己的Aidong了。」這句話一旦出現,首次體驗就完成了任務。佈置、團體配對和每日照料都是後面的故事。

起點:第一則廣告,還是首次啟動?

邊界由兩個點構成:一個起點,一個終點。先看起點。

常見陷阱是把起點設為「打開應用程式的瞬間」。遊戲必須啟動才能開始,這看起來很直觀。但正如第3章所見,使用者早在打開應用程式很久以前就遇見了我們:朋友推薦、廣告、商店截圖、預告片。在每一個地點,使用者都會在腦中描繪遊戲形象並決定期待什麼。因此,打開應用程式時,他並非空手而來,而是已經帶著一大包期待。把起點設為首次啟動,就會把這包期待從哪裡裝滿的整個過程排除在視野之外。

但並非所有遊戲都能從第一則廣告開始負責,分界也在這裡。直接營運廣告與行銷的團隊,應把起點設為首次曝光T1。商店截圖承諾的內容與真實起始畫面提供的體驗不一致,使用者就會覺得「受騙」並離開。這種錯位在遊戲啟動前就已種下,只看起始畫面永遠看不見。相反,只負責起始畫面內部的團隊,可以把起點設為首次進入T3,但要把「使用者帶著怎樣的期待進來」作為輸入條件接收。如果「接收」過於含糊,直接使用第18章的成果作為輸入文件即可。按管道、層級與時點展開承諾的第一印象表,就是起始畫面必須接收並兌現的期待規格書。無論選擇哪一種,核心都相同:不管起點設在哪裡,起始畫面都不能背叛此前種下的期待。

回到虛構遊戲,行銷人員寫下的終點——「看完第一個影片的瞬間」——其實更接近起點。看似短影片的起始畫面會讓使用者期待「這應該像YouTube一樣免費、輕鬆」。這項期待就是起點。如果用影片把人吸引進來,接著突然推出漫長教學和戰鬥,起始畫面的承諾便與後續內容錯位。從起點到終點始終兌現起點種下的期待,才是宣告邊界的真正理由。

終點:首次核心樂趣在哪裡?

終點是首次獎勵T8:使用者第一次切身感受到遊戲核心樂趣的一個地點,也就是第3章所說的「啊哈時刻」。一旦選錯終點,整個首次體驗就會朝錯誤地點奔跑,所以確定終點是邊界宣告中最重大的決定。

在遊戲之外,明確找出這一點也被認為是許多產品成長團隊首先完成的工作,Facebook 早期成長團隊就是常被提起的例子。據說,他們發現新使用者若在註冊後十天內結交七位朋友,就會停留更久,此後幾乎只圍繞這一點打磨首次體驗。數字不必恰好是七或十天。關鍵是團隊首先確定了「真正開啟這款產品樂趣的一個地點」。這一點確定後,整個註冊流程便被重新設計為幫助使用者儘快找到朋友。換成我們的說法,終點設在哪裡,會讓它之前的整個起始畫面重新鋪路。只需注意一件事:不要立刻把這項數字解釋為因果。強行替使用者湊滿七位好友,不一定會提高留存;也可能只是那些適合這款產品、願意結交七位朋友的人留了下來。相關與因果的區分將在第V部的儀表板繼續討論。

選擇終點,就是決定「我們遊戲的首次核心樂趣是什麼」。它可能是贏得第一場戰鬥,可能是第一次組好牌組、完成第一個角色、完成首次裝扮、第一次與人合作,或完成第一筆交易。遊戲不同,答案不同;即使是同一款遊戲,也會因把誰視為首次使用者而變化。第7章的體驗者類型和第8、9章的移民候選者,會在這裡再次發揮作用。從偶像粉絲文化而來的人,與從戰鬥遊戲而來的人,在同一遊戲裡會於不同地點感到首次樂趣。既然每個層級不同,卻又要縮成一個,自然會問:以哪個層級為標準?答案已經確定。以第9章選出的主要移民候選者——我們的世界觀決定首先迎接的受眾層級——為準。根據這一層級的首次樂趣選擇一個終點;為其他層級的首次樂趣鋪設次要路徑,但不把它們設為終點線。

終點只選一個,也不要放得太遠。通往首次獎勵的道路越長,途中流失的人越多,這就是價值實現時間。因此,終點不應是「我們遊戲真正深層的樂趣」,而應是「最早預示深層樂趣的成就」。真正深奧的策略可以在投入很長時間後才顯現,但讓人預感到策略滋味的第一局,必須在開場幾分鐘內到來。終點不在遙遠未來的深度,而在開場的預感。對每個候選終點問一個問題:這項成就是深層樂趣的預告片,還是只是一項很快結束的簡單任務?完成首次裝扮,真的能預示以後收集與關係的樂趣,還是僅僅是被削短、方便迅速做完的作業?沒有預感的成就,再早也不能成為終點。

「第一個目標就是過第一關」這項遊戲類型的經典路線

談過終點後,把一項悠久的遊戲慣例放到檢查站:「遊戲的第一個目標,就是擊敗第一個頭目、過關第一個地下城或通過第一關。」這是許多遊戲類型沿用的經典路線。

先看這條正統建立在什麼前提上。遊戲中的進度,以「過關」了多少內容來衡量:過關第一關、擊敗第一個頭目、突破第一個地下城。動作遊戲、角色扮演遊戲、解謎遊戲都把首次目標設為這種「突破」。這是從街機廳投幣、打通第一關的年代生長出來的深層語法。對玩家來說,首次過關不只是透過,而是第一次證明「我會玩這款遊戲」。過關後開啟後續內容,在過關中學習規則,最後擊敗頭目;整個過程都是熟悉的樂趣骨架。所以,遊戲製作者自然會把首次體驗的終點設為「第一場戰鬥勝利」或「通過第一關」,甚至很難想到其他終點。

一般人並不共享這一前提。因喜歡偶像角色而來的使用者,首次樂趣不在擊敗頭目,而在獲得最喜歡的角色並把它留在身邊;從電視劇漂來的使用者,首次樂趣不在過關一局,而在開始好奇後續故事。網路漫畫讀者會在對角色產生感情的瞬間感到樂趣,喜歡裝扮的人則會在按照自己喜好完成某件事時感到樂趣。若強加「擊敗第一個頭目才算開始遊戲」的終點,他真正會喜歡的首次樂趣就會被藏在頭目後面。一旦在頭目前疲倦離開,他甚至從未遇見自己本會喜歡的那個瞬間。玩家把第一場戰鬥讀作「入場」,初次接觸的人卻把它讀作「考試」。

這項慣例向一般人收取的最昂貴代價,是選錯終點。首次體驗的所有道路都會朝終點鋪設。若終點是「第一場戰鬥勝利」,最初5分鐘就會用於教授戰鬥操作,起始畫面會充滿戰鬥緊張感,首次獎勵也會掛在勝利演出上。但如果使用者並非為戰鬥而來,這5分鐘就沒有一分鐘屬於他。一個終點錯位,之前的所有設計都會錯位,所以必須最先、最謹慎地確定終點。

只保留一項本質:保留「突破」帶來的成就感,丟掉成就必須等同於戰鬥勝利的慣性。我們遊戲的首次終點可能不是第一場戰鬥,而是完成第一個角色;不是擊敗第一個頭目,而是第一次對話;不是過第一關,而是完成首次裝扮。可以借用成就的骨架,但什麼算作成就,要從使用者真正會喜歡的事物中重新選擇。深層戰鬥樂趣可以等到使用者充分喜歡這個世界以後再來,並不算晚。首次體驗負責的,是讓他第一次感覺「啊,真好」的一個地點,不是玩家的通過儀式。

▶ 套用到自己畫面的三個問題

  1. 我們把終點設為教學完成,還是第一次品嚐核心樂趣的一個地點?
  2. 那項首次樂趣在開始幾分鐘後到來?是否要等教學全部結束很久才出現?
  3. 我們是否把起點拉到首次啟動以前,拉到人透過廣告或推薦第一次形成期待的地方? 如果終點掛在教學完成而非首次樂趣上,就重新鋪設此前的所有道路。

所以,用一句話確定兩個點

起點與終點一旦確定,首次體驗設計會突然變得清晰。起點成為一項承諾:不背叛此前種下的期待;終點成為所有道路朝向的目的地。兩點之間是我們負責的FTUE區域,區域外屬於其他章節。終點後的回訪與關係由NUX接手;付費等商業事件是很久以後的輸出,將在第V部儀表板單獨考察。

這條邊界會直接連到測量。終點被清楚定義為一個地點,「到達該地點的人所佔比例」便成為反映首次體驗成敗的一個數字,這就是第3章所說的啟用。終點模糊,數字也會模糊。「人們喜歡我們的遊戲嗎」無法計數,「完成並儲存第一個角色的人佔多少」卻可以計數。用一句話確定邊界,也就是讓首次體驗變得可測量。

參考內容

其他媒介中體現本章概念的案例。

電子遊戲

  • 《超級瑪利歐兄弟》世界1-1的第一支旗桿:第一朵蘑菇、第一次跳躍、第一次踩踏慄寶寶都安排在一個畫面內,並在抵達旗杆的一個地點清楚劃下終點線,讓「我懂這款遊戲了」在那裡完成。
  • 《傳送門》中第一次獲得傳送門槍:起初只能發射藍色傳送門;獲得雙傳送門槍後,親手連接兩個入口的那一次,會讓人感到「啊,原來妙處在這裡」。終點沒有設在深奧謎題,而設在首次連線的快感。
  • 《極樂迪斯可》的第一個早晨:遊戲完全沒有戰鬥。宿醉醒來的偵探完成首次對話和首次技能檢定時,首次樂趣便會出現。這是清楚表明終點不必是「贏得第一場戰鬥」的反例。

遊戲/視覺小說

  • 《心跳文學部!》:它有意種下「可愛戀愛模擬遊戲」的完整第一印象,隨後從背後將其推翻。色彩、類型、音樂、行銷共同種下虛假期待,再轉向恐怖內容,因此常被稱為「誘餌轉向(bait and switch)」。它展示了起點的承諾能夠留下多深的印記。

現實工作流程

  • Slack 的「約2,000條訊息」的基準線:據稱,Slack把一個團隊交換一定數量的訊息視為會長期使用的訊號,並重新設計整個新手引導流程,讓團隊更快抵達這一點。這是一個終點重新鋪設之前全部設計的真實案例。

其餘參考內容收錄在本文末尾的「第20章附錄」中(單行本歸入附錄D)。


設計筆記 ▶ 親自試一試

用一句話的兩個空格,確定我們遊戲的FTUE邊界。

「我們的FTUE從(     )開始,在(     )結束。」

起點欄填寫我們負責的最早地點。如果營運廣告,就填首次曝光;如果只負責起始畫面內部,就填首次進入。終點欄填寫使用者第一次品嚐遊戲核心樂趣的一個地點。第一場戰鬥勝利、完成第一個角色、第一次對話、第一次裝扮、第一次合作,無論哪一種,只選一個。想寫兩個以上時,就問:「缺少其中哪一項,就等於沒有玩過這款遊戲?」藉此縮成一個。仍然無法縮小時,拿出第9章的主要移民候選者,按該層級的首次樂趣選擇,其餘寫作次要路徑。

填完後,在終點旁再加一行:「我寫下的終點,是玩家的通過儀式,還是使用者真正會喜歡的瞬間?」如果終點是「贏得第一場戰鬥」或「過關第一個頭目」,但使用者並非為戰鬥而來,就重新填寫。附錄A提供了空白地圖,可把這兩個點放在十一個門檻上,並為中間區域著色。

把終點從教學完成改寫為首次樂趣的瞬間,首次體驗才終於開始朝使用者會喜歡的地方奔跑。

一句話總結:FTUE不是一個點,而是兩個點之間的區域。起點是使用者第一次對我們形成期待的地點,終點是他第一次品嚐核心樂趣的一個地點。「遊戲的第一個目標是第一個頭目、第一個地下城、過第一關」這項類型慣例,可能與一般人的首次樂趣錯位。我們遊戲的終點可能不是第一場戰鬥,而是完成第一個角色或第一次對話。確定這一個點的瞬間,整個首次體驗的方向也隨之確定。 下一章:邊界已經確定,接下來要填充內部。從起點到終點有多少分鐘?最初30秒、3分鐘、30分鐘分別應該提供什麼?下一章將按時間單位拆分這一區域。

第20章附錄:參考內容彙編

這裡收集其他媒介中的案例,觀察如何用一句話宣告首次體驗在哪裡開始、在哪裡結束:把起點拉到首次啟動以前,把終點放在第一次感到「啊,原來妙處在這裡」的地點。案例不只包括遊戲的第一個頭目,也混合了電影開場、電視劇試播集、連載漫畫最初3話、餐廳的第一口與產品包裝;每項末尾都附有「觀察要點」。閱讀時可把每個案例分別對應正文的兩個問題:起點應該拉到多早,終點應該放在哪項成就上?

電子遊戲

  • 《隻狼:暗影雙死》第一次弦一郎戰鬥(FromSoftware,2019):開場末尾遇見的敵人並非為取勝而設,而是為失敗而設。透過這次失敗,主人公失去手臂、獲得義手,正式故事才真正開始。與「擊敗第一個頭目才能入場」的正統不同,這裡的終點線不在勝利,而在學會彈開刀刃的手感。觀察要點:終點可以與勝負無關。重新追問我們遊戲的終點線是否一定要是「勝利」。
  • 《巫師3:狂獵》的開場與第一份獅鷲委託(CD PROJEKT RED,2015):把玩家放進正式開放世界前,遊戲先讓他在短小的開場區域白果園,從調查線索、進行準備到戰鬥,完整做完一份怪物委託。終點不是宏大世界,而是做完一份獵魔人工作的感覺。觀察要點:這種設計把核心循環完整走一輪設為終點。找出我們遊戲的「一份工作」是什麼,又在哪裡首次完成。
  • 《集合啦!動物森友會》的第一天:終點不是擊敗頭目,而是在無人島決定帳篷位置、為島嶼命名並擁有自己的居所。即使是同樣的首次體驗,也會畫出不同終點線。觀察要點:以「定居」為終點,會決定第一天的整條動線,說明終點不同,之前鋪設的道路也會全部不同。
  • 《星露穀物語》的首次收穫:首次核心樂趣不在戰鬥,而在第一次收穫自己種下的一把作物;這項成就必須等待遊戲內數日才會到來。觀察要點:若把等待後的收穫設為終點,就需要小誘因幫助使用者撐過中間過程。一起考察終點距離與沿途的踏腳石。

真人電影

  • 《天外奇蹟》(皮克斯,2009)的婚姻生活蒙太奇:它用幾分鐘無對白蒙太奇,完整講述卡爾與艾莉從相遇、變老到死別,在本片開始前就結束一整個故事。觀察要點:開場本身提供完整獎勵,同時成為本片動機。檢查我們的開場區間能否成為一個自足的第一段落。
  • 片頭字幕結束、本片開始的地點:它劃分開場到哪裡為止,本片從哪裡開始。觀察要點:觀眾會用身體感受邊界並重新坐好。檢查我們的首次體驗是否也有「從這裡開始是本片」的訊號。

真人電視/電視劇

  • 《絕命毒師》試播集的冷開場(2008):停在沙漠中的房車,戴防毒面具、只穿內褲的主人公,在第一集就刻下貫穿五季的基調與色彩。一集試播集宣布「這部作品從這裡開始」。觀察要點:宣告起點,就是宣告身份。檢查我們的起始畫面宣告了怎樣的基調。
  • 系列劇的試播集:第一集介紹世界的工作,與之後讓觀眾留下的工作之間存在邊界。觀察要點:正如試播集與本片的成敗標準不同,首次體驗與後續留存也必須使用不同評量表。
  • 一季中首次沉浸的地點:觀眾說「從這裡開始著迷」的一集,就成為終點。觀察要點:如果每個人指向的集數不同,就意味著每個群體的終點不同。想起正文的原則:按照我們主要迎接的一個群體選擇一個終點。

文學

  • 《週刊少年JUMP》連載最初3話:作品出道後立刻按讀者明信片問卷排名,名次過低就可能提前腰斬,因此作者與編輯會共同設計最初3話用什麼抓住讀者。觀察要點:這是首次體驗終點線決定作品生存的嚴酷案例。測量我們的「最初3話」相當於多少內容。
  • 第一卷最後一章——召喚下一卷的最後一章:它劃出一卷負責的首次體驗在哪裡結束。觀察要點:終點線既是完成,也是一項召喚後續內容的誘因,承擔雙重角色。

桌遊

  • 入門場景的過關條件:它不要求讀完全部規則書,而是使用精簡規則通過第一關,把「原來這遊戲是這樣」的一個地點設為終點。觀察要點:終點線不是學習全部規則,而是完成一局。終點在「品嚐」,不在「全部學會」。

音樂

  • 平克・佛洛伊德《月之暗面》(1973)的第一首歌《Speak to Me》:從心跳開始,把之後會出現的時鐘、收銀機、笑聲預先鋪成拼貼,用一首僅一分鐘左右的序曲預告整張專輯的身份。觀察要點:第一首歌本身就是起點宣告。檢查我們的起始畫面預先讓人聽見了後續體驗的什麼內容。

現實工作流程

  • 新人的首次成果——完成第一項工作:真正的融入不是從裝置設定或培訓開始,而是從第一次完成工作開始。觀察要點:把入職引導的終點設為首次成果,而非完成培訓;再把這種變化對應到教學完成與首次樂趣的差異。

應用程式/裝置 UX

  • Duolingo 註冊前的第一道題:它延後建立帳號,先選擇語言與目標,隨後立即解決第一道翻譯題,讓人跨過註冊門檻前就先感受「學習的樂趣」。觀察要點:這種安排把作為終點的首次樂趣拉到起始門檻以前。判斷我們的註冊流程是否真的有理由排在首次樂趣之前。
  • 早期 Twitter的「追蹤30人」:據當時的團隊成員Josh Elman介紹,早期成長團隊回溯經常回訪的使用者,發現追蹤約30人的使用者很少離開;之後便重新設計註冊後的流程,優先幫助使用者尋找追蹤對象。觀察要點:確定一個終點後,整個新手引導流程都向該點重新鋪設,與正文的Facebook故事相似。
  • Dropbox 的第一個檔案:早期成長討論經常把Dropbox 的啟用點描述為第一次把一個檔案放進資料夾的瞬間。完成安裝卻沒有放入檔案的人,從未見過這款產品的價值。觀察要點:安裝完成與感受價值是不同地點。找出我們遊戲中看似「安裝完成」的假終點。

線下/日常

  • Apple 的包裝設計:《Inside Apple》(2012)提到,Apple有一間堆放數百個包裝原型的專用房間,設計師花費數月只打磨開箱體驗。他們把首次體驗視為從拆開包裝的瞬間開始,甚至早於打開產品。觀察要點:這是把起點遠遠拉到首次啟動以前的案例。判斷我們的起點是否也應回溯到商店頁面或等待安裝的畫面。
  • 迪士尼樂園的美國小鎮大街:經過正門後,遊客不會立刻遇見遊樂設施,而要先穿過一條舊日美國街道。據說,華特·迪士尼把進入樂園設計得像走進電影院;街道盡頭可見的城堡吸引目光,讓人向內行走。觀察要點:這種起點設計沒有立刻推出本片,而是先舉行跨入世界的儀式。畫出鋪在我們起始畫面之前的「街道」。
  • 套餐中的開胃小點:這是一口由主廚提供、即使沒有點餐也會在餐前出現的食物,讓顧客預先品嚐今天這一餐的氣質並喚醒味覺。觀察要點:小而完整的首次獎勵會校準對整餐的期待。起點宣告與首次獎勵可以裝在同一個盤子裡。

體育/遊戲規則

  • 比賽的起跑線與終點線:必須先決定從哪裡開始計時、在哪裡算作結束,成績才能成立。觀察要點:沒有兩條線,測量本身便無法成立。這是「宣告邊界是測量前提」這一結論最濃縮的圖像。
  • 馬拉松完賽的定義:終點放在哪裡,會重新設計之前的全部訓練計畫。觀察要點:終點會反向設計整個準備過程,這是「終點鋪設道路」的體育版本。