KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第18章 體驗預告與一百種第一印象
第18章 體驗預告與一百種第一印象
如果起始畫面背叛了廣告帶來的人,FTUE就會在開始的瞬間結束。
廣告裡的角色圓潤可愛,笑容燦爛。有人被那笑容吸引而打開應用程式,起始畫面卻把一張手持利劍、面目兇狠的臉推到他面前。在廣告承諾的可愛與起始畫面交付的兇狠發生錯位的那0.5秒裡,他首先懷疑的是:自己看到的那個遊戲去了哪裡?
此前,我們一直深入起始畫面內部,逐個動作追隨那些按下按鈕、得到回饋、遭遇阻礙、犯下錯誤的人,觀察螢幕裡面發生的事。這一章,我們從螢幕前退一步。時間上再往前,空間上再往外,把鏡頭拉遠到人尚未抵達起始畫面之前見過的廣告與商店圖片。螢幕內部設計得再精細,如果人在抵達之前就從別處轉身離開,那份精細便一次也不會被使用。讓人預先想像起始畫面的圖片和文字,比螢幕內任何設計都更早與他相遇。
人早在打開起始畫面很久以前,就已經見過我們一次——在廣告裡,在朋友的一句話裡,在商店的一張小圖裡。他從那次相遇推測我們會帶來怎樣的體驗,並幾乎當場決定要不要打開。因此,首次體驗並非始於起始畫面,而是始於那些讓人預先想像起始畫面的圖片與文字。
我們把這種預先展示稱為預告。預告不只是廣告,更是一項承諾。使用者看到預告,會期待「原來這是這樣的體驗」。期待在起始畫面得到兌現,他便安心;期待落空,他便覺得受騙。所以,設計預告時,我們決定的並不是展示哪張圖片,而是承諾怎樣的體驗。只能承諾我們做得到的事。
預告片是喜劇,本篇卻是劇情片
讓我們走進一款虛構的遊戲。這是一款收集角色、與角色對話並觀看短影片的手機遊戲,行銷團隊為它製作了一支很精彩的預告片。快速剪輯、詼諧台詞、角色間活潑利落的短暫互動,讓整段影片輕快明亮,逗得觀眾發笑。廣告效果很好,人們成群結隊地下載了遊戲。
然而打開起始畫面,氣氛卻截然不同。廣告中圓潤可愛的角色在起始畫面手持利劍、兇狠地瞪著人;沉重的世界觀說明長篇流過,嚴肅的音樂在背景響起,角色也不再說預告裡的輕鬆笑話。使用者愣了一下。這真是我看到的那個遊戲嗎?預告是喜劇,本篇卻是劇情片,承諾與現實發生了錯位。遊戲並不差,嚴肅的世界觀本身也製作精良。問題在於,使用者是來笑的,遊戲卻讓他準備哭。於是他感到受騙,轉身去別處尋找自己期待的輕鬆。預告越擅長吸引人,錯位時的失望就越大。比起空手而來的人,被裝進錯誤期待後帶來的人會更快離開。
這類錯位甚至曾招致實際處罰。有一段時間,手機解謎遊戲廣告充斥著「拔針」場面,但這些場面在下載後的遊戲裡幾乎沒有出現。據報導,英國廣告審查機構曾以誤導為由處罰部分廣告。廣告承諾的玩法根本不在起始畫面,因此這正是本章所說「預告與起始畫面之間的背叛」的準確範例。擴大尺度,同樣的錯位還曾撼動整部作品。一款遨遊宇宙的探索遊戲據稱因發售前影片展示的景觀和承諾的功能與實際到手的遊戲不同而遭到強烈反彈;一款備受關注的3A角色扮演遊戲,也因發售前演示描繪的樣貌與實際執行之間的差距而陷入困境。不過,宇宙探索遊戲的失望並非來自起始畫面,而是預告與整個產品之間的差距在數十小時中逐漸顯現;3A角色扮演遊戲則是在舊主機第一次啟動時就暴露了差距。預告越能吸引人,差距造成的失望越大,這一原理相同;但若要觀察「承諾的玩法本身根本不在起始畫面」的背叛,拔針廣告才是更精確的鏡子。
對於MEJE Aidong World,一張預告圖片就是一項承諾。看到小狗Aidong燦爛微笑而走進來的粉絲,會等待同樣明亮溫暖的體驗。起始畫面如實交付圖片承諾的溫暖,粉絲便會安心;圖片與起始畫面錯位,粉絲首先會尋找自己看到的那個Aidong去了哪裡。
展示全貌,但把結局留到以後
如果預告是一項承諾,那麼該展示什麼,又該隱藏什麼?一端是全貌:提前告訴人這是什麼體驗、樂趣何在、終點有什麼等待著他。人不知道終點在哪裡就難以邁出第一步,知道自己走向什麼才會開始前進。因此,預告至少要展示一幅體驗全貌。這是和朋友一起玩的。這是每天照顧角色的。這是每局很短、可以一局一局玩的。
另一端是劇透。若越過全貌,把結局乃至最好時刻的精華都提前揭開,使用者在本篇裡就沒有新的東西可收穫。誰會再去看一部已經在預告裡看完的電影?所以,預告應當展示全貌,卻把結局留到以後;這條邊界正是預告設計的核心。什麼是足以支撐承諾的全貌,什麼又是必須保留的精華?不展示,人不會來;全展示,即便來了也無物可得。預告必須站在兩者之間的某個位置。
履歷篩選的目標不是錄取,而是面試
此時,看待預告的視角分成兩種。第一種是「被選中」:透過這一次曝光抓住人心,讓他選擇我們。也就是在最初幾秒吸引目光,清楚說明我們與其他選擇有何不同,讓他現在就點擊。第二種是耐久性:不把一切押在一次曝光上,而是創造即使反覆展示也不會磨損的第一印象。人不是只見我們一次。他會透過廣告、朋友和商店,在幾天裡反覆遇見我們。起初好笑的廣告反覆出現便會乏味,最初驚豔的圖片見得太多也會陳舊。如果同一個第一印象在反覆曝光中迅速磨損,展示得越頻繁,損失反而越大。
培養耐久性的方法,是不要每次都展示完全相同的東西。再好的東西原樣重複,人也很快會無動於衷,因為同一刺激帶來的愉悅會隨相遇次數增加而變淡。要讓第一印象經得住反覆曝光,就保留一個不變的核心承諾,再在上面疊加小幅變化。同一個角色今天換一種表情;同一句話根據出現的位置略微改變語氣;偶爾插入一個小驚喜。人從核心承諾中獲得安心,又會因每次稍有不同而重新投去目光。即使反覆遇見同一事物,每次仍讓人願意再看一眼,這就是耐久性。
兩者提出不同的問題。「被選中」問:這一幀能讓人選擇我們嗎?耐久性問:看很多次也不會膩嗎?把一切押在一次相遇上的強烈第一印象容易被選中,卻磨損得快;平緩而持久的第一印象未必一次抓住人心,卻會隨著反覆相遇而變得親切。孰先孰後,取決於我們只見此人一次還是會見很多次。只擦肩一次的管道應更多押在被選中上;連續幾天頻繁相遇的管道應優先考慮耐久性。還可以再進一步。本書討論的遊戲——建立在粉絲文化與關係之上、讓人每天到訪的體驗——在結構上位於反覆曝光漏斗之上。因此,耐久性是預設值,「被選中」則是用於一次性例外管道的戰術。先公布回歸行程表,再在幾天內以不同風格依次釋出概念照的K-pop公開方式,正是這一預設值的教科書。
這裡必須叫停一個最常見的誤解:認為預告的目標就是錄取。人們希望一次預告就讓使用者徹底迷上我們、付費並長久留下,這就像希望履歷篩選直接決定到職。正如履歷篩選的目標不是錄取而是面試,預告的工作不是完成使用者,而是把他帶到起始畫面。預告通向起始畫面,起始畫面通向首次操作,首次操作通向首次獎勵。每個階段的目標都不是在那裡完成一切,而是把人向下一階段推進一步。觀察人在這條一步步前進的路上從哪裡流失,就能看出哪項承諾在空轉(→ 附錄)。
第一印象不是一個,而是一百個
走到這裡,我們不再把預告只看作一張圖片或一段影片。不同的人、不同的相遇地點、不同的相遇時點,會形成不同的第一印象。短影片廣告留下的第一印象與朋友推薦帶來的不同;同一則廣告,在等待故事的人和尋找與朋友一起做點什麼的人眼中也會有不同解讀;即使是同一個人,初次擦肩而過與幾天後再次看到時的感受也不相同。人不會只跨過這些入口門檻一次,而會在T0到T2之間反覆循環;耐久性正是承受這種反覆的屬性。第一印象不是一張圖片,而是管道、受眾層級與時點交錯後形成的許多組合。
因此,設計第一印象時,不要尋找一張完美圖片,而要展開各種組合。在哪裡相遇?向哪類人的哪個層級說話(第6章建立的八個層級正是這條軸)?這是最初傳聞、首次曝光還是初次期待(換成第3章的門檻,就是T0、T1、T2)?三條軸交錯,便會產生數十種第一印象。向短影片裡等待故事的人遞出最初傳聞;向商店裡尋找與朋友一起做點什麼的人提供首次曝光;對透過推薦而來、已經懷抱期待的人兌現那份初次期待。每一種組合需要承諾的東西都不一樣。把一百種第一印象鋪開,我們便會看見:對某些人承諾得太少,對另一些人卻作出了錯誤承諾。這項鋪開組合的工作將延伸為一張精細表格(→ 附錄)。
這裡要解開一個看似與上一節矛盾的結。如果不同組合要作出不同承諾,唯一的起始畫面又該如何同時兌現一百項承諾?答案已經出現在耐久性一節:保留一個不變的核心承諾,只在邊緣加入變化。一百種第一印象可以各自改變表情、結果和說話方式,但中央的核心承諾在任何管道、任何受眾層級、任何時點都必須是同一個。只要遵守「一個核心承諾,變化只在邊緣」這條規則,就能把第一印象展開到一百種,同時保持零謊言。附錄的第一印象表之所以從所有組合共享的共同核心開始填寫——也就是無論在哪裡都不會改變的一項核心承諾——原因正在這裡。
在這些接觸點中,應用程式商店詳細頁面是在最短時間內決定第一印象的地方。常見分析認為,人們在頁面上停留的時間即便放寬也不過幾秒,並會在這短短幾秒裡幾乎決定是否下載,所以頁面最前面的幾張截圖被認為左右了大部分轉換。人們不翻過開頭幾張就已經做出判斷。這裡有效的不是羅列功能的畫面,而是一眼展示「我能用它做什麼」的畫面。「起始畫面分成一百個」並非抽象說法:即使是同一款遊戲,某個頁面上的某張首圖也會讓這個人進入、讓那個人離開。
華麗的過場動畫與規格條列:遊戲預告的慣例
既然本章討論預告,這次檢查站就要面對遊戲預告的悠久慣例。這是遊戲廣告和商店頁面長期沿用的方式:宏大的過場動畫、密密麻麻的規格條列,以及縮寫後的類型術語。概括成一句話,就是用玩家的語言介紹遊戲的慣例。
先揭開這套慣例坐擁的前提。遊戲預告長期以玩家為物件打磨。華麗的過場動畫一眼證明遊戲的規模與完成度,規格條列說明可以買到什麼,類型縮寫用一個詞傳達整套遊戲語法。這套方式從哪裡生長出來?它屬於以規格判斷是否買遊戲、更多內容與更高規格本身就代表價值的年代。對玩家來說,這種預告就是資訊。他從華麗影片中讀出畫面水準,從規格中估計內容量,從類型縮寫中立刻判斷這是不是自己會玩的遊戲。
初來者並不共享這個前提。對他而言,華麗的過場動畫無法回答「所以我用它做什麼?」影片雖然精彩,他卻看不見自己究竟會做什麼。規格條列更加令人茫然。某種系統、某種貨幣、某種模式的清單,對沒玩過遊戲的人來說,是用外語寫成的說明書。類型縮寫是偽裝成友善的排斥:對知道縮寫的人,一個詞足以說明一切;對不知道的人,它只是在發出「這話不是說給你聽」的訊號。從網路漫畫漂來的人無法在華麗影片中找到自己會喜歡的故事;剛在電商應用程式裡裝滿購物車的人,也無法從規格清單中讀出自己會得到什麼。玩家把過場讀作「規模的證據」,初來者卻把它讀作「一段看不出要做什麼的影片」。
這套慣例向一般人收取的費用,是理解成本與排斥感。影片很華麗,但弄清自己要做什麼的工作被留給使用者;規格清單要求他投入注意力解讀;類型縮寫則向不懂的人低語:「這裡不是你該來的地方。」預告這樣篩過人以後,本該被帶到起始畫面的一般使用者早已離開。因此,要更換外殼,保留本質。不要證明有多華麗,而要用對方的語言,在一幀中展示這是什麼體驗;不要條列規格,而要展示一個「我會用它做什麼」的場景;不要使用類型縮寫,而要把它比作對方已經知道的其他體驗。告訴他,會像看網路漫畫一樣每天等下一話,會像刷短影片一樣一局局短暫地玩,會與朋友共同養成。所借用的熟悉感,是他在遊戲之外已經擁有的體驗;新給予的,則是穿著熟悉外衣的陌生樂趣。華麗是早已喜歡遊戲的人一向能得到的東西,沒有理由把它放在第一次承諾的最前面。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 起始畫面是否如實兌現了預告的承諾,還是廣告輕快而起始畫面沉重?
- 一個人最初收到的三種印象,是否與預告的承諾指向同一方向?
- 我們只把預告視為拉人進來的廣告,還是把它視為起始畫面必須兌現的承諾? 只要一項錯位,預告吸引來多少人,他們就會在起始畫面多快地轉身離開。
所以,先決定我們能承諾什麼
一旦把預告視為承諾,設計第一印象的順序就會改變。我們不再先問哪張圖片最精彩,而是先決定起始畫面能兌現什麼。預告只能承諾起始畫面能做到的事;如果預告承諾了起始畫面無法提供的輕鬆,人就會在錯位處離開。因此,承諾不應按精彩程度排序,而應按能夠兌現的順序排列。先選定一項起始畫面能夠可靠交付的體驗,再讓預告承諾這項體驗。承諾與現實相同,使用者才會在起始畫面安心,並再往裡走一步。
這項承諾是否得到兌現,也能用數字確認。看過預告而來的人,是停留在起始畫面還是離開,會反映承諾是否成立。廣告表現很好,進來後卻有很多人立刻離開,便是預告許下了無法兌現的承諾。觀察哪個管道來的人離開得更快,能看出哪種第一印象在空轉;把帶人進來的第一印象與讓人留下的體驗並排放置,就能看見我們的哪項承諾是假的。
參考內容
其他媒介中體現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《無人深空》:據稱,發售前影片與採訪提到的功能(多人遊戲等)在正式版中缺失,引發強烈反彈。它可用於觀察預告承諾的體驗與整個產品之間的差距如何摧毀信任。這更接近承諾與長期體驗錯位,而非起始畫面背叛。 真人電視/電視劇
- Netflix 縮圖個人化:同一部作品也會向不同的人展示不同首圖。據稱,對《黑色追緝令》,喜歡約翰・屈伏塔的人會看到有他的縮圖,喜歡鄔瑪・舒曼的人則會看到有她的縮圖。這可用於觀察第一印象如何按管道、層級與時點分岔成一百條路徑。
音樂
- K-pop 回歸行程表與概念照:先發布包含公開日程的日程表,再在幾天內依次釋出不同概念照(暗黑版、花卉版等)與主打歌15至30秒試聽。它展示了耐久性設計:保留「回歸」這一不變的大承諾,每次疊加不同質感,避免第一印象在反覆曝光中磨損。 一般應用程式
- 應用程式商店第一張截圖:據稱,許多使用者不會滑過第三張,而會根據最初幾張決定是否下載。這說明,要提高轉換率,必須在兩秒內展示「我能用它做什麼(價值與結果)」,而非羅列功能。
- 手機解謎遊戲的虛假「拔針」廣告:廣告中的拔針、救援場面在實際遊戲中幾乎沒有出現,英國廣告標準局據稱曾以誤導為由處罰部分廣告。它是帶來的期待與起始畫面發生錯位的典型。
其餘參考內容收錄在本文末尾的「第18章附錄」中(單行本歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
用一句話寫下我們的預告向人承諾的體驗:「看過這則預告的人,會期待( )的體驗並打開起始畫面。」然後在旁邊用一句話寫下起始畫面實際交付的體驗,比較兩句是否一致。若有錯位,就修改其中一句:把預告的承諾降到起始畫面能提供的水準,或把起始畫面提升到預告承諾的水準。
接著,寫下三個我們與人相遇的接觸點,比如某種廣告、某種推薦、某個商店。對每個接觸點,用一行寫清在那裡遇見的是誰,以及他從遊戲之外帶著怎樣的體驗而來。再標記給他的第一印象,是讓人一眼看出「這是做什麼的」,還是只有華麗卻看不出要做什麼。凡是看不出的地方,就借用他在遊戲之外熟悉的體驗重寫第一印象。把第一印象按管道、層級與時點展開的精細工作,將在附錄的第一印象表中繼續;表格第一欄是所有組合共享的共同核心,也就是無論在哪裡都不會改變的一項核心承諾(→ 附錄)。
一直修改到兩句話指向同一方向,起始畫面便不會再背叛預告帶來的人。
一句話總結:首次體驗並非始於起始畫面,而是始於讓人預先想像起始畫面的預告。預告不是廣告,而是承諾;它只能承諾起始畫面做得到的事。展示全貌卻保留精華,把預告的目標設為面試而非錄取。第一印象並非一張圖,而是管道、層級與時點交錯形成的許多組合。華麗的過場動畫、規格條列和類型縮寫對玩家是資訊,對初來者卻是看不出「這是做什麼的」第一印象。不要把華麗放在最前面,而要用對方的語言,在一幀中承諾這是什麼體驗。 下一章:預告確定承諾並把人帶到起始畫面後,多項承諾與多個元素會在同一畫面同時碰撞。展示世界觀的演出與教授操作的引導爭奪空間,沉浸感與付費引導也擠在一起。什麼該先展示,什麼該推遲?下一章將討論體驗之間的衝突,以及為這些衝突疏導交通的層級。
第18章附錄:參考內容彙編
這裡收集的案例來自電影、遊戲、出版、音樂乃至日常貨架,圍繞本章的論點展開:首次體驗並非始於起始畫面,而是始於讓人預先想像起始畫面的預告。案例按媒介小標題歸類,每項末尾都附有「觀察要點」。請帶著本章建立的框架閱讀:預告是承諾,只能承諾能夠兌現的事;既展示全貌又保留精華;一次抓住人的「被選中」與反覆觀看也不磨損的耐久性彼此有別。如此便能看見每個案例承諾了什麼、是否兌現、若有錯位又發生在哪裡。
真人電影
- 電影預告片:展示全貌卻保留結局,只交付一個「值得來看」的承諾,是預告的原型。觀察要點:觀察它如何在兩三分鐘內植入基調、類型與期待,同時克制地保護精華。最終沒有展示什麼,才體現預告的功力。
- 預告片展示本篇全部名場面的情況:提前揭開精華,使本篇無物可得,便成了劇透。觀察要點:把它作為全貌與精華邊界崩塌的例子。若只執著於被選中,就會提前耗盡本篇體驗。
- 《CIA光碟離奇失竊案》(2008):柯恩兄弟的電影,常被舉為以輕快喜劇宣傳、本篇卻更黑暗乾澀的例子。觀察要點:基調的承諾與劇情承諾同樣有力。相比內容不同,人會在質感錯位時更快覺得受騙。
- 《落日車神》(2011):據稱,有觀眾被剪得像高速追車動作片的預告吸引,卻因本篇節奏緩慢提起退款訴訟(法院認為預告並非不準確)。觀察要點:預告即使在事實上不虛假,也會被讀作承諾。法律責任與使用者失望發生在不同層面。
- 先導預告片:隱藏結局,只克制地展示全貌的一塊碎片。觀察要點:觀察資訊減少到什麼程度仍會增強好奇。隱藏過多便連作品是什麼都看不懂,所以先導預告也需要最低限度的全貌。
電子遊戲
- 遊戲預告片:預告本身就是承諾,華麗影片承諾的體驗若與實際手感錯位,反彈就會很大。觀察要點:分別評價影片完成度與承諾準確度。好預告不是最華麗的預告,而是能夠兌現的預告。
- 《電馭叛客2077》(2020):發售後不久,舊主機(PS4、Xbox One)上頻繁崩潰、效能嚴重下降,幾乎無法遊玩;後來一度從PlayStation Store下架並提供退款。觀察要點:預告聚集的期待越大,首次啟動的差距越會成為事件。承諾的規模就是失望的槓桿。
- 《異形:殖民戰隊》(2013):演示影片與正式版在畫面、完成度上的差異,據稱甚至演變成虛假廣告訴訟。觀察要點:觀察預告與現實的錯位如何從失望走到法律糾紛。承諾不是行銷資產,而是伴隨責任的表達。
- 《殺戮地帶2》E3 2005影片:非即時運算的預渲染「目標影片」被當作實際遊戲畫面介紹,據稱引發爭議。觀察要點:觀察展示內容與實際到手內容的差距如何累積成不信任。一次誇張,會讓之後所有預告都受到懷疑。
- 標註「實際遊戲畫面」的預告片:隨著演出影片與實際畫面的差距反覆引發爭議,預告片加入「實際遊戲畫面」等字幕、說明眼前內容是演出還是實物,已成為業界慣例。觀察要點:這是透過明確承諾單位來預防錯位。把承諾與氛圍區分開,同一段影片便不再成為謊言。
- Steam 商店頁面的首批截圖與短影片:下載與否的大部分決定,都發生在最前面幾張構成的最窄通道。觀察要點:判斷這些畫面是在羅列功能,還是展示「我會用它做什麼」。通道越窄,越只能承載一項清晰承諾。
- 街機吸引模式:投幣前,待機中的機器會自行播放演示、最高分榜,並閃爍「INSERT COIN」吸引路人。觀察要點:觀察待機畫面本身如何成為承諾。演示是遊戲為自己製作的最誠實預告,因為展示的事與玩家將做的事相同。
- 遊戲演示版與試玩版:只把全貌的一塊交到人手中,把本篇留到以後,幫助他決定是否購買。觀察要點:選擇拿出哪一塊,本身就是承諾設計。它應代表本篇,而不能只選擇最華麗的一塊,這樣才不會錯位。
動畫電影
- 皮克斯短片貼片放映:在本篇前用一部短作品先交付基調與承諾。觀察要點:觀察與本篇不同的作品如何調節人們對本篇的期待。預告未必是本篇的碎片,只要質感一致,也能成為承諾。
真人電視/電視劇
- 下集預告:隱藏結局,用一個鏡頭承諾讓人下次繼續觀看。觀察要點:它面對的是已經看過本篇的人。對累積了信任的使用者,用更少資訊也能形成承諾。
線上影片
- YouTube 的誘餌式縮圖與觀看時長:誇張縮圖能吸引點擊,但若內容與承諾不同,觀眾馬上離開,觀看時長便會下降;推薦機制據稱重視觀看時長,最終連曝光本身也會減少。觀察要點:觀察無法兌現的承諾如何經由測量反彈回來。正文所說「廣告表現好、進來卻立刻離開的人多」的訊號,在影片平台已經制度化。
文學
- 書封與封底文案:不揭開全部內容,只用短暫的第一印象決定是否購買。觀察要點:封面承諾類型與基調。看看封面質感與正文質感錯位的書得到怎樣的評價,就能理解承諾的重量。
- 電子書「試讀/Look Inside」:免費公開前10%至20%(通常是開篇),讓人根據文風與起點是否合適決定買或不買。觀察要點:只交付全貌一塊、把精華留給本篇的邊界,被精確畫成百分比。在哪裡截斷,就是預告設計。
音樂
- 專輯先行單曲:不釋放全部內容,只用一首歌建立期待。觀察要點:先行曲是否代表整張專輯的質感。若把最通俗的一首放在前面,而專輯質感不同,這首歌帶來的期待便會在專輯中錯位。
- 30秒試聽:用短暫曝光幫助人決定是否購買。觀察要點:觀察選擇了哪30秒。選擇高潮段落,等同於選擇這首歌作出的承諾。
漫畫/漫畫書
- 雜誌封面與下期預告圖:用一張圖片承諾讓人等待下一話。觀察要點:這是每週重複的承諾。一次錯位後仍有下一週,所以信任會逐話累積或削減,是一場長期戰。
網路漫畫
- 作品縮圖與一句話簡介:在眾多列表中,只靠第一印象決定是否點擊。觀察要點:第一印象透過與同一列表裡的競品相對比較而運作。它不在真空中,而在陳列架上競爭。
網路小說
- 標題、封面與簡介:在進入第一話前的最前端,承諾篩選讀者。觀察要點:這是標題本身成為承諾全文的極端情況。標題承諾的情節是否立即出現在開篇,體現了這一市場兌現承諾的速度。
廣告/行銷
- 廣告疲勞與廣告素材輪替:向同一個人反覆展示同一廣告,會導致點擊與反應下降,因此定期更換素材已是業界共識。觀察要點:把它看作相同第一印象在反覆中磨損、因而需要變化的依據。正文所說的耐久性——保留核心承諾,只更換邊緣——在廣告營運中是日常工作。
機械裝置/家電UX
- 產品包裝圖片與實物:包裝承諾的樣貌與開箱後的實物是否一致,決定信任。觀察要點:開箱就是驗證承諾的時刻。實物是被包裝抬高的期待貶低,還是與期待相符,將決定回購。
- 汽車廣告的駕駛場面:實際試駕必須交付廣告承諾的體驗。觀察要點:這是把試駕這一驗證階段制度化的市場。在承諾與兌現之間加入體驗階段,可以在購買前篩出錯位。
線下/日常
- 泡麵包裝上的「圖片僅供參考」:包裝展示配料豐盛的一碗麵,旁邊附著一行小字。人人都知道圖片承諾的一碗與實際煮出的成品之間有差距。觀察要點:免責宣告阻止不了失望。作出承諾的不是小字,而是最大的圖片;人會根據大圖形成期待。
- 餐廳食品模型與圖片選單:櫥窗裡的食品模型比文字選單更有力地展示「你會得到什麼」。日本餐飲街以仿照實物製作食品模型的文化聞名。觀察要點:把它視為用初來者的語言預先展示結果的預告。這與正文的處方一致:不要條列規格,而要展示一個即將得到的場景。
- 超市試吃區:只讓人嚐一口,把完整商品留在包裝中。觀察要點:把它看作演示版、試玩版的線下原型。讓人嚐到哪裡、從哪裡開始保留,這條邊界本身就是預告設計。
- 建案樣品屋:銷售前展示按實際尺寸佈置的樣品屋,據說家具擺放與鏡子等手法常讓空間顯得比真實更大。觀察要點:承諾要到數年後才兌現,誇大的誘惑就越強,驗證也越晚。承諾與兌現之間的時間差越長,誠實承諾的分量越重。