KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
30. 整理C:各章參考案例
30. 整理C:各章參考案例
正文各章所指的「附錄D」,就是這篇整理C。正文提示查看「附錄D」時,來這裡即可。
正文各章的參考內容中,只把與該章論證直接相關的幾個核心案例留在正文旁,其餘則按章彙集於此。每個項目都重新整理案例說明,並在末尾加上「觀察重點」,方便與該章論點對照閱讀。各章開頭的結構說明會引導分類與閱讀方式。同一作品出現在多個章節時,每章的著眼點不同,因此予以保留。
第1章 遊戲不酷了
這些案例把第1章的論點擴展到遊戲以外的媒介:熟悉感同時矇住使用者與創作者的眼睛,而勝負在首次操作之前的首次判斷中已經決定。案例分為五類:電子遊戲與桌面遊戲;影視與內容;出版、漫畫與音樂;行動端、應用程式與服務;線下與日常生活。閱讀時,可以把正文提出的四種機制——專家的詛咒、看不見的設計、新內容相對性、類型的詛咒——以及「首次判斷的設計」這一結論放在一旁,逐項判斷每個案例證明了哪一種機制。
電子遊戲與桌面遊戲
- 《傳送門》:Valve於2007年推出的第一人稱解謎遊戲。開頭連續的測試室本身就是教學,讓玩家透過遊玩自然掌握規則,就連引導語音GLaDOS也融入世界觀。觀察要點:當教學段落與正式內容不再分離,每一間測試室都能證明,使用者的首次判斷從「好玩」而不是「學習」開始。
- 《黑暗之魂》/《Getting Over It》:《黑暗之魂》(2011)讓玩家用簡陋裝備遭遇第一個惡魔首領,再從房間左邊的門逃走,拿到真正的武器後回來。《Getting Over It》(2017)則把一次失誤就可能失去全部進度的墜落,直接當作作品身分。兩者都是故意打破「友好教學」這種熟悉感的反例。觀察要點:結合正文的適用範圍——面向核心使用者時,不友好可以成為入場券而非缺陷——觀察什麼樣的使用者會把這段首次體驗讀成挑戰書。
- 《洛克人》剪刀人關卡:1987年初代《洛克人》的入門關卡,選關畫面的游標預設停在這裡;狹窄通道中的敵人與梯子佈局,讓玩家在不受強迫的情況下練習移動、跳躍和射擊。觀察要點:敵人和地形替代說明文字形成的隱形教學,以及選關畫面一個預設值如何提前決定首次體驗的路徑。
- 《塞爾達傳說:曠野之息》初始台地:2017年的作品把起始區域做成正式內容的縮影。玩家必須在四座神廟獲得四種核心能力,才能拿到滑翔傘離開;遊戲只說明去哪裡,卻不規定怎樣抵達。觀察要點:什麼裝置讓封閉的起始區域不像強制訓練場,以及路徑自由與目標清晰如何共存。
- 《半衰期2》萊溫霍姆:2004年的作品在玩家剛得到重力槍後,用爆炸桶、鋸片和殭屍填滿一個區域,讓雙手在沒有說明的情況下先學會「把環境當作武器投擲」。觀察要點:不用文字,而用舞臺佈置教授新機制時,每一件道具如何充當練習題。
- 《幽港迷城:雄獅之顎(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危機》的入門設計:《幽港迷城》的姊妹作把前五個場景設計成逐步開放規則的學習過程,不要求讀完規則書,而是立刻開始第一局,邊玩邊學。《瘟疫危機》則用減少難度牌數量的入門配置,降低第一局的負擔。觀察要點:減少規則書說明、把第一局體驗提前的順序調整,在桌面遊戲中同樣有效。
- 街機吸引模式(展示畫面):沒有投入硬幣時,機器會迴圈播放遊戲演示與高分榜,讓路人停下腳步。觀察要點:在操作開始前僅靠展示觸發首次判斷,是最古老的「可玩廣告」原型。
- Steam新品節:Steam定期把未發售遊戲的試玩版集中起來,開放數日免費遊玩。開發者可以在推出前觀察使用者對最初幾分鐘的反應和願望清單變化。觀察要點:當首次判斷被提前到購買之前,試玩版起始畫面實際上承擔了商店畫面的作用,前五分鐘也會比正式內容更早接受評分。
影視與內容
- 《飛屋環遊記(Up)》「婚姻生活」開場:2009年的作品不用一句台詞,在約四分半的音樂與蒙太奇裡濃縮卡爾與艾莉的一生,僅憑開場就抓住觀眾情緒。觀察要點:把它視為無需說明、讓人直接感受的第一印象設計典範,觀察先交付情緒而非資訊的順序。
- 《機器人總動員(WALL·E)》開場:2008年的作品在開頭約二十分鐘裡幾乎沒有台詞,像默片一樣,僅靠動作、聲音與演出傳達荒廢地球的世界和主角性格。觀察要點:刪除說明、只靠展示的第一印象設計能走多遠,以及什麼東西填補了空白而不讓人無聊。
- 《奪寶奇兵》冷開場:1981年的作品沒有解釋主角是誰,僅憑穿越神廟機關、逃離滾落巨石、被對手貝洛克奪走遺物的場景就刻下人物。觀察要點:如何用行動而非說明設計首次判斷,以及怎樣把失敗也變成人物魅力。
- 好萊塢「最初十分鐘法則」與冷開場慣例:業界認為第一幕抓不住觀眾就已經失敗,劇本寫作書甚至會單獨教授前十分鐘的事件安排。觀察要點:整個產業共同設定首次判斷期限的案例。它與遊戲第一次工作階段設計只有期限長短不同,結構相同。
- 電視劇冷開場(《絕命毒師》等):在片名前用一個場景吸引觀眾,以免他們換臺。《絕命毒師》(2008)把冷開場發展成獨立短篇,例如沙漠裡撞停的房車與只穿內衣的沃爾特。觀察要點:當首場更重視鉤子而非資訊傳遞時,什麼內容被故意留在解釋之外。
- Netflix自動播放與「跳過片頭」:自動播放下一集和跳過片頭按鈕,透過介面把「等待是禁忌」的觀看習慣固定下來。觀察要點:一個服務的便利功能如何成為其他所有內容必須越過的新基準線,也就是新內容相對性形成的過程。
- Netflix作品縮圖個人化:Netflix曾在官方技術部落格介紹,為同一作品準備多張縮圖,並按觀看記錄顯示不同圖像的系統,因為一張第一印象圖片就可能左右觀看決定。觀察要點:同一內容面對不同觀眾呈現不同起始畫面,是首次判斷個人化的案例。
- YouTube廣告的五秒跳過:五秒後可以跳過的廣告格式成為標準後,廣告語法據說也轉向在最初五秒內放入品牌和鉤子。觀察要點:從觀眾掌握離開權利的那一刻起,最初幾秒的設計如何改變整個類型的語法。
出版、漫畫與音樂
- 小說第一句話的「鉤子」(例如《白鯨》的「Call me Ishmael」):用第一行抓住讀者的寫作傳統歷史悠久,著名的開篇句甚至會被單獨討論。觀察要點:從封面到第一行,再從第一行到第一章,每一階段讓讀者合上書的理由都不同;看到這一層,就會與第3章的漏斗閱讀相遇。
- 流行歌曲的「鉤子」與縮短的前奏:在開頭幾秒抓住耳朵是古老的創作方法,但據說在串流媒體與短影片時代,前奏變得更短,副歌也被提前。觀察要點:媒介的統計方式——串流媒體播放的計算方式——如何透過因果關係改變內容開頭的設計。
- 《週刊少年Jump》式讀者問卷文化:讀者每週投票選出喜歡的作品,排名會影響雜誌內的刊登順序與連載存續,低位作品常被腰斬。據前編輯說,有時三週就會開始判斷是否中止。觀察要點:在第一話反應直接決定生存的結構中,作者向第一話投入什麼,完整體現了第一印象的重量。
- 網路漫畫第一話免費+縱向滾動:免費開放第一話,把進入成本降為零;熟悉的縱向滾動又消除了學習閱讀方法的需要。觀察要點:同時借用價格的熟悉感(免費)與操作的熟悉感(滾動),從兩邊降低首次判斷的摩擦。
- 網路小說的「第一話流失」與快速開場(回歸、穿越附身、轉生、爽點):在第一話開頭抓住讀者已經成為標準技巧。借用回歸、附身、轉生等讀者熟悉的起點,可以跳過說明,提前帶來痛快發展。觀察要點:借用讀者的先行經驗——類型語法——壓縮開場的技巧,與第5章的借用討論直接相連。
行動端、應用程式與服務
- TikTok「以訪客身分繼續」:先顯示影片,等到互動確實需要時才要求登入,把開始成本向後移,把第一份樂趣向前拉。(Duolingo延後註冊的案例見第2章參考內容。)觀察要點:僅改變進入流程的順序,就能讓首次判斷從「麻煩」翻轉為「好玩」。
- 超休閒遊戲的廣告預先測試:移動超休閒產業據說會在完成遊戲之前,先製作多套廣告影片測量每次安裝成本,只把反應良好的素材開發成正式產品。觀察要點:首次判斷——廣告中的一個畫面——先於產品接受評分的極端案例,說明正文所說的比較群設計已經固化為產業流程。
線下與日常生活
- 戲劇的開場:第一幅畫面與第一聲聲音會被精心安排,以便在幕布升起的瞬間控制觀眾席。觀察要點:即使是不能跳過或暫停的媒介,也把第一刻視為勝負點;即使觀眾無法逃離,第一印象仍會決定之後的觀看態度。
- 新員工入職第一天:在人力資源領域,第一天受到的歡迎,以及裝置與座位是否準備妥當,被普遍認為會影響新人的留任與投入。觀察要點:組織同樣會設計首次體驗;第一天午飯與誰一起吃之類的小安排,也會形成首次判斷。
- Apple開箱(OOBE):業界常說,包裝甚至計算了空氣壓力與縫隙,讓盒蓋緩慢下落。觀察要點:在產品本身之前,就精心設計「開啟瞬間」的第一印象,把首次體驗的起點移到產品畫面之前。
- 家電的「即插即用」:接上電源即可工作、無需閱讀說明書的設計,把看不見的設計帶進日常生活。觀察要點:回想一件不看說明就開始使用的家電,驗證「做得越好,越沒人察覺」的悖論。
- 宜家效應:人們對自己組裝的家具估價高於相同的成品;一項實驗中,參與者也願意為親手組裝的物品付出更高價格。觀察要點:使用者動手參與的首次體驗會產生依戀,因此可以作為把起始畫面從「展示」改成「讓人觸控」的依據。
- 0.1秒第一印象實驗:心理學家珍妮·威利斯與亞歷山大·託多羅夫2006年的研究顯示,人們只看陌生面孔0.1秒,就會判斷可信度與好感等特徵;延長觀看時間也很少改變判斷。觀察要點:如果首次判斷更接近反射而非思考,起始畫面就不該設計成論證文章,而應成為一眼可讀的印象。
- 百貨商店一層的香水與化妝品區:把香水和化妝品集中在入口樓層,是產業長期慣例;據說入店瞬間的香氣與明亮色彩會決定整家商場的第一印象。觀察要點:空間也有起始畫面,而在第一個接觸點放什麼,是不分產業的設計問題。
第2章 FTUE不是教學
這些案例說明,第2章區分的六個詞在遊戲之外的媒介與日常生活中也以相同方式出現:在UX這個整體中,FTUE(首次相遇)與NUX(定居)相互區分,OOBE、教學、使用者導入則是其中的小階段與形式。案例分為電子遊戲;影視與內容;桌面遊戲與遊戲活動;行動端、應用程式與服務;線下與日常生活。閱讀每個案例時,可以把它與正文的三個整塊過程——裝置設定、首次遊玩、一個月後——配對,觀察「變得可用、辨認它是什麼、形成習慣」三個區段在哪裡分開。
電子遊戲
- 《傳送門》:開頭的測試室既是教學,也是正式內容的一部分,因此操作學習區段與核心樂趣區段無縫相連。觀察要點:教學只是可以進入FTUE的一種形式;這個案例把形式與體驗做成一體,極端地抹除了兩者的區分。
- 《半衰期2》黑山基地東區:艾莉克斯讓玩家與機器人「狗」玩傳球,把停用的聯合軍滾雷拋來拋去,在沒有箭頭的情況下,讓雙手學會重力槍的拉與推。觀察要點:教學不是獨立說明,而是融入和角色玩耍本身的隱性學習,從中觀察顯性學習與隱性學習的分界。
- 《動物森友會》:早期作品中,玩家剛搬進村莊,狸克就以債務為由,讓玩家在商店打工;完成換衣、種樹苗、向鄰居問候等差事後,才開放自由遊玩。觀察要點:告知產品身分的強制教學區段,與每天回來探望村莊的定居習慣顯然是不同階段,也就是教學與NUX的邊界。
- 《守望先鋒》訓練場:把與正式匹配分開的訓練場和AI對戰模式單獨設定,使嘗試英雄技能的區段與真正的首次對戰成為不同階段。觀察要點:擁有教學形式——訓練場——並不意味著已經負責了第一次實戰的體驗;首次快速對戰發生什麼,才是FTUE剩下的一半。
影視與內容
- 《絕命毒師》第1集冷開場:不作解釋,先拋出沃爾特戴著防毒面具、只穿內衣,開著房車穿過沙漠並被警笛追趕的場景。據稱,這部劇的冷開場常被當作比資訊傳遞更重視鉤子的案例。觀察要點:用第一印象抓住觀眾,與傳遞世界和規則是不同設計;第一印象和教學式說明是不同工作。
- 《星球大戰》第4集開場:1977年的作品只用幾行開場字幕提供最低限度的背景,就把觀眾丟進已經進行中的銀河內戰,其餘資訊隨故事展開逐漸補齊。觀察要點:解釋全部背景與讓人從一開始就沉浸是不同工作;即使推遲說明,首次沉浸依然可以成立。
- 系列作品的試播集:在第1集介紹世界、規則與人物,與讓觀眾每週回來,會被分別設計。觀察要點:首次相遇的設計——相當於FTUE——與定居的設計——相當於NUX——在同一作品中使用不同技術處理。
- 小說的序章與第1章:鋪設背景的區段與讓人沉入故事的區段相互分開。觀察要點:再結合「許多讀者會跳過序章」的普遍說法,就能看見把說明區段放在最前面的代價。
桌面遊戲與遊戲活動
- 《幽港迷城:雄獅之顎(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危機》的入門設計:學習規則書只是一種形式,讓人把第一局愉快地玩到最後則是更廣泛的設計。觀察要點:「教會了規則」與「第一局很好玩」之間的距離,與教學完成率和D1之間的距離形狀相同。
- 教授規則的「學習局」變體規則:第一局故意不計分,或減少規則執行,把規則教育區段與正式遊戲的樂趣分開。觀察要點:單獨切出一局教學,等同於把顯性學習放到正式內容之外。
- TRPG「第零次團務」:正式冒險開始前,另外安排一場會面,統一期待、規則與禁忌。觀察要點:教授首次操作與就整個首次體驗達成共識,是不同工作;統一期待重要到足以分成獨立階段。
行動端、應用程式與服務
- iPhone首次開機的「Hello」畫面:從一張依次顯示多種語言「Hello」的問候畫面開始,不用密集說明,就把使用者帶向語言、帳號與權限設定。觀察要點:讓裝置可用的OOBE區段獨立放在正式內容樂趣之前;把這段入口設計得短而無摩擦,是另一項獨立工作。
- 新智慧型手機的初始設定向導:設定語言、帳號、權限的OOBE區段,單獨位於使用應用程式的區段之前。觀察要點:這一段的長度與阻塞會在與首次樂趣無關的情況下製造流失,因此OOBE應以消除摩擦,而不是樂趣來評價。
- 把權限請求推遲到實際需要時的應用程式:不在首次進入時把通知、位置等權限捆在一起詢問,而是在真正需要那項權限的瞬間逐一提出。觀察要點:這是拆分OOBE的設計,透過縮短入口隊伍,減少抵達首次樂趣的距離;「何時問」與「問什麼」同樣重要。
- Slack的Slackbot首次指引:據稱,初次進入的使用者會透過與Slackbot對話,完成個人資料設定等第一步,把工具的核心動作——收發訊息——當作指引流程本身先做一次。觀察要點:如果讓OOBE式設定流程在產品的核心語法中完成,教學與首次使用會重疊成一個動作。
- Netflix建立個人資料與選擇喜好:據稱,使用者註冊後會先建立個人資料並挑選幾部喜歡的作品,再進入觀看這個正式內容,以便預先收集填充首次推薦畫面的材料。觀察要點:讓服務變得可用,與讓連續觀看成為習慣,在服務中也是不同設計。
線下與日常生活
- 演出前廣播與開幕:介紹座位與緊急出口的操作說明——相當於OOBE——,與戲劇第一幕性質不同。觀察要點:即使在同一時空,兩段話語的語氣與目的也完全分開;說明結束後,首次體驗才真正開始。
- 駕校理論課與道路駕駛:學習規則與真正把駕駛練到身體上,是兩個不同區段。觀察要點:理論滿分無法保證道路駕駛熟練,正如教學完成率無法保證首次樂趣。
- 家電開箱、安裝(OOBE)與首次使用:讓產品變得可用,與真正用好產品相互分開。觀察要點:想想安裝人員離開的那一天,與家電成為日常一部分的那一天之間的距離,OOBE與定居的區別便會變得具體。
- 接過車鑰匙到首次啟動(交付流程):讓汽車可以行駛的交付階段,與駕駛進入身體記憶的階段不同。觀察要點:交付流程再親切,第一次上路的緊張仍會單獨存在;兩個階段無法一次解決。
- 宜家組裝說明書:不用文字,只用線條人物、箭頭與符號顯示組裝順序,不預設任何語言知識,也能讓初見者跟上。觀察要點:它像馬里奧1-1一樣依靠普遍直覺教學,是不用顯性說明文字,僅憑佈局與圖像引出下一步行動的典範。
- 健身房OT(入門說明):註冊後立即進行的器械使用說明與身體成分測量,只是讓會員可以使用設施的流程;完成這些的人下週是否仍然出現,是另一個問題。觀察要點:教學完成——完成OT——並不保證定居——持續出席——,本章關於D1的論點線下原樣重現。
第3章 什麼是「首次」
本彙編用其他媒介的案例,檢驗第3章展開的工具:把「首次」拆成從T0(首次口碑)到T10(首次回訪)的十一個門檻,並透過漏斗找到人從哪一格流失。內容分為電玩遊戲與平台、影片與內容、出版漫畫與音樂、行動裝置與應用程式服務、線下與日常。閱讀每個案例時,可以把「這裡作用的是第幾個門檻?啊哈時刻是什麼行為?什麼裝置改變了門檻順序?」與正文的漏斗、價值實現時間和門檻重排結合起來。
電玩遊戲與平台
- 《Outer Wilds》:這款2019年的作品不積累屬性,而是積累「理解」;散落線索突然咬合的頓悟成為首次獎勵。觀察點:啊哈時刻可以不是等級或物品等系統獎勵,而是認知事件,同時也要看到這種時刻難以提前的代價。
- 《Minecraft》的第一夜:在日落前做出第一把鎬、搭好第一個藏身處的過程中,玩家抵達「原來是這樣的遊戲」。觀察點:晝夜的時間壓力自動生成首次工作階段目標,讓系統替使用者管理價值實現時間。
- 《Stardew Valley》的首次收穫:播種並等待數個遊戲日,第一次收割作物的瞬間,清晰地留下首次成就。觀察點:啊哈時刻被設計在數日後而非首次工作階段內時,什麼小獎勵支撐了中間過程。
- 《It Takes Two》:這款2021年的雙人專屬合作遊戲,只有兩人第一次共同解開合作謎題時,核心價值才被感受到。觀察點:啊哈時刻需要他人的遊戲,會在首次進入(T3)之上增加招募同伴這道門檻。
- Steam的2小時退款政策:Steam官方規定,遊戲時間不足2小時且購買未滿14天時,無論原因均可申請退款,使購買後的前兩小時成為事實上的審查區間。觀察點:當首次工作階段就是退款審查時,價值實現時間會升級為直接關聯收入的變數。
影片與內容
- 電影《Save the Cat!》寫作法:劇本寫作書《Save the Cat!》以第1頁的開場畫面確定基調,並在約第12頁丟擲事件誘因,以頁碼規定開頭十分鐘的結構。觀察點:它不憑直覺,而用座標(第幾頁放什麼)管理初始階段,可視為與十一個門檻同源的寫作圖譜。
- 串流媒體首集流失曲線:觀眾逐集流失的漏斗,關鍵在於哪一集降幅最大。觀察點:不能只說「收視低」,必須說「在哪一集折斷」,才能找到改善處;這與門檻級診斷使用同一種語言。
- 冷開場(《Breaking Bad》《Lost》):在片頭字幕前把觀眾直接扔進事件中心的預告,在觀眾換臺前將其綁在故事上。觀察點:為了加快首次認知(T4),把說明區段整體後移的順序重排。
- 評論禁發期:影視與遊戲行業透過合約控制評論公開時間,管理首次口碑(T0)釋放的時刻;據稱,如果禁發持續到發售前夕,本身也可能被視為負面訊號。觀察點:遊戲啟動前階段(T0~T2)不是運氣,而是受管理的設計對象,同時也要看到控制成為反向訊號的副作用。
出版、漫畫與音樂
- 小說首句的鉤子與第1章流失:讀者合上書的節點可分為封面、第一行和第一章,各階段原因不同。觀察點:不論媒介,流失總是逐格發生,所以處方也必須逐格不同。
- 《週刊少年Jump》的讀者問卷與早期停載:讀者每週給喜歡的作品投票,排名影響連載存續;據稱,最快在作品出道三週後,編輯便可能研判是否停載。觀察點:初期成績立刻決定生死的市場,如何固化把資源集中到第一話的結構。
- 網路小說第一話「黃金時間」與爽點開場:因為第一話壓抑收尾會導致立即流失,常見寫法是在開頭數話內放入暢快發展和小型完整起承轉合,以維持追讀率。觀察點:把首次獎勵(T8)拉進第一話,是縮短價值實現時間的出版版本。
- 串流媒體30秒規則與縮短的前奏:播放超過30秒才計入次數與版稅後,據稱歌曲前奏從20世紀80年代的約20秒縮到約5秒,更多歌曲把副歌提前。觀察點:一項測量標準改變內容形式,說明測量什麼會決定產出什麼。
行動裝置、應用程式與服務
- 可玩式廣告:讓使用者在安裝前直接操作廣告中的迷你關卡,把首次操作(T5)與首次獎勵的滋味(T8)拉到安裝(T3)之前。觀察點:最清楚地呈現正文最後的論點——門檻不是固定階梯,而是可重排的設計變數。
線下與日常
- 銷售管道階段:觀察從潛在客戶到簽約的逐階段轉換,找出哪裡流失最多。觀察點:漏斗思維在數字時代以前就是銷售管理基本功,只有拆分格子,責任與處方才會分開。
- 汽車試駕:在購買這個重大決定前,先讓顧客握住首次操作的方向盤;經銷店連試駕路線和陪同說明都標準化,以管理最初幾分鐘的印象。觀察點:與超市試吃相同的門檻重排,在高價商品中成為包含路線設計的流程。
- 住宅樣品屋:為尚未建成的住宅先造一套實物大小的樣板,把不存在商品的第一印象(T1~T2)提前為實物體驗。觀察點:創造期待(T2)的裝置隨即成為承諾,如果正式內容(實際入住)與承諾不符,就會以糾紛返回。
- IKEA效應:實驗表明,人們對親手組裝完成的物品會產生更強的依戀,並賦予更高價值。觀察點:只有親手完成第一個成果,首次獎勵(T8)的成就感才會增大;替使用者完成的自動推進,反而可能削弱獎勵。
第4章 什麼是體驗
本彙編用多種媒介檢驗第4章的兩件工具:一是區分標記(體驗仿製)與事件(體驗)的能指—所指檢查,二是把體驗理解為世界、系統、感官、社會、商業五層堆疊且彼此衝突的分層解讀。內容分為電玩遊戲,影片、音樂與舞臺,行動裝置、應用程式與服務,以及線下與日常。閱讀每個案例時,可以配合正文的檢查問題追問:「這裡的標記是什麼?背後有事件嗎?若有衝突,是哪兩層在衝突?」
電玩遊戲
- 《Diablo IV》首領戰的視覺過載:己方和隊友技能粒子覆蓋螢幕,真正需要躲避的首領攻擊預警標記反而看不見,這種情況持續受到玩家批評。觀察點:感官層遮住並破壞系統層,是華麗吞噬資訊的層間衝突。
- 《Half-Life》沒有過場動畫的開場:玩家幾乎不失去第一人稱控制權,遊戲只靠通道結構和腳本演出傳遞故事。觀察點:把系統層的引導融入世界層,以設計避開衝突本身,並觀察引導不破壞沉浸的條件。
- 手遊競技的機器人匹配:一些手遊競技被指在早期用偽裝成人類的機器人填充對手,讓玩家連勝。「對戰」標記背後沒有真實對手這一事件。觀察點:真相暴露後,之前所有勝利都會追溯性地崩塌;這不只是複製標記,而是偽造事件所造成的更深背叛。
- 《Journey》的匿名合作:這款2012年的遊戲沒有暱稱、聊天和分數,卻讓陌生玩家默默同行。即使幾乎刪掉全部社會標記,僅憑一起走過的事件,也會留下強烈情緒。觀察點:即便沒有能指,只要有事件,體驗仍會成立,是空愛心的反向證明。
影片、音樂與舞臺
- 《Inside Out》:這部2015年作品把快樂和悲傷畫成角色,同時讓腦內控制檯的按鈕與萊莉真實行為和情緒的變化相連。觀察點:抽象情緒這一標記與事件(萊莉的變化)清楚成對,是能指與所指咬合的擬人化範例。
- 電影裡的假報紙與新聞畫面:道具看起來像真實資訊,指向的事件卻不存在,只有標記,沒有內容。觀察點:一閃而過的道具只靠標記也足夠,但觀眾停下細看時,空洞就會暴露。
- 《Once Upon a Time in Hollywood》的電臺轉換:原本像背景音樂一樣播放的歌曲,在角色關掉車載電臺的瞬間,被揭示為世界內的聲音。觀察點:同一段音樂因屬於世界內聲音還是外部演出而處在不同層,演出可以跨越層次邊界。
- 布萊希特史詩劇的間離效果:用場景標題橫幅、外露舞臺燈光、直接與觀眾說話等方式,刻意提醒「這是戲劇」,打斷沉浸。觀察點:它把系統層破壞世界層沉浸的同一衝突結構,反過來用作有意的武器。
- 契訶夫之槍:第一幕掛在牆上的槍,最後必須發射。這條戲劇原則意味著,放在舞臺上的標記必須由真實事件償還。觀察點:這是「為標記備好事件」這一能指—所指檢查的古典紀律,也讓我們向螢幕上的每個UI提出同樣的問題。
- Milli Vanilli事件:歌唱者的外表標記完美,真正演唱的人卻另有其人;演出中音源卡頓暴露後,他們獲得的格萊美獎成為史上首次被撤銷的獎項。觀察點:標記與事件分裂被揭穿時,背叛感會有多大,是信任崩塌的標本。
- 情景喜劇的罐頭笑聲:鋪上快樂的標記,如果沒有真正好笑的事件,仍會空洞;使用觀眾笑聲的喜劇逐漸減少,也顯出了這一點。觀察點:標記本身無法產生情緒,當標記企圖代替事件時,觀眾會先察覺。
- 真人秀的「Frankenbite」剪輯:把不同時刻說的話拼在一起,製造當事人從未說過的發言,擠出「真實」的標記;一旦知道事件是拼裝的,信任便會倒塌。觀察點:事件被剪輯製造時,標記—事件檢查會延伸為倫理問題。
- 麥高芬:只是作為推動故事的標記而存在,內容可以為空的裝置。觀察點:這是標記與事件不一致仍能運作的少數例外,也要看清例外成立的條件——它位於無人檢查內容的位置。
行動裝置、應用程式與服務
- 進度條填滿後什麼也沒發生的應用程式:如果「填滿」的標記背後沒有獎勵事件,就會成為空愛心。觀察點:進度條上升時累積的期待,在最後一格違約;標記創造的承諾必須由事件償還。
- 勞動錯覺(labor illusion)研究:旅行搜尋網站實驗曾報告,與立即給出結果相比,讓使用者等待並顯示「正在搜尋哪家航空公司」的過程,滿意度更高。觀察點:顯示事件正在真實發生的標記會提高感知價值,也就是能指與所指成對時的放大效果。
線下與日常
- 汽車主動聲效設計:根據發動機轉速和油門輸入合成發動機聲,透過車內揚聲器播放,營造力量感的標記;也有駕駛者刻意調低強度,以聽見真實排氣聲。觀察點:標記與實際輸出不一致時,使用者會開始懷疑標記,因此感官層演出也需要檢查。
- 汽車關門聲的厚重調校:利用低沉厚重的聲音會被感知為高級這一點,設計「堅固」的感官標記,據稱會影響首次試駕的品質感。觀察點:標記與真實品質成對,就會留下信任;只有聲音好、品質卻分離,日後會以背叛返回。
- 安慰劑按鈕:有報導指出,紐約許多人行橫道按鈕與訊號系統斷開後仍然保留;電梯關門按鈕也有相當一部分因規定而不對普通使用者生效。按下的行為只提供控制感標記。觀察點:把僅憑標記就能降低焦慮的效用,與真相暴露後損失的信任放在同一架天平上,思考能指倫理。
- 餐廳開放式廚房:把烹飪過程展示在顧客面前;研究顯示,顧客與廚師能互相看見時,對食物的評價與滿意度都會提高。觀察點:僅僅讓事件(烹飪)變得可見,同一份食物的體驗就會改變,這是標記與事件成對時的線下力量。
第5章 體驗建立在體驗之上:先行相似體驗
本彙編用多種媒介檢驗第5章的工具:把使用者從其他媒介帶來的先行相似體驗,拆成期待、可借內容、價格與禁忌,再檢查能否履行借來形狀所附帶的承諾。內容分為電玩遊戲,行動裝置、應用程式與服務,影片、漫畫與音樂,以及線下與日常。閱讀每個案例時,可配合正文的借用檢查(原樣借用、只借形狀、拋棄)追問:「這份熟悉感來自哪裡?它承諾什麼?違背後會形成什麼背叛?」
電玩遊戲
- 《Doom》(2016)的FPS標準操作:直接接納玩過其他第一人稱射擊遊戲者的WASD與滑鼠視角習慣,省去操作說明。觀察點:原樣借用類型標準,把說明成本降為零,是借用的基本形式;但對於不懂該標準的人,它什麼也沒省。
- 《Spec Ops: The Line》:這款2012年作品原樣借用普通軍事射擊遊戲的熟悉語法鋪設期待,隨後在白磷彈場景正面背叛期待,製造衝擊。觀察點:借用不僅節省說明,也會成為演出武器;背叛的衝擊與借來熟悉感的強度成正比。
- PlayStation日版的圓圈確認、叉號取消:與歐美版相反的平台標準。PS5在日本也統一為叉號確認後,養成最久的手部習慣摔得最重。觀察點:平台植入的習慣不受使用者意志影響,留在身體裡;標準改變的一刻也最危險。
- 手遊虛擬搖桿:在觸控式螢幕上畫出主機手柄搖桿的操作方式。對用過手柄的人是免費熟悉感,對從未握過手柄的人則是必須另學的外語。觀察點:同一項借用會因出身地而成為資產或負擔,因此要先問「熟悉」的主語是誰。
行動裝置、應用程式與服務
- 某交友應用程式的右滑:一款應用程式普及的手勢獲得「喜歡、選擇」的含義,購物、求職、語言學習應用程式都能原樣借用這項承諾。觀察點:一款產品創造的手勢在數年內成為產業通用語的速度,以及手勢原有的語境——直覺式好惡判斷——也會一同借來。
- 下拉重新整理:一種常被認為從早期Twitter應用程式擴散的手勢,傳播到眾多應用程式並成為標準,變成無需記得學習過程、人人都懂的畫面語法。觀察點:用一個最熟手的動作,確認正文的租賃比喻——大部分畫面語法都由別人預先教會。
- 早期iOS的擬物設計:備忘錄應用程式的黃色法律便箋、iBooks的木製書架、Game Center的綠色毛氈,都直接借用現實物品形狀,讓使用過物品的人立刻讀懂畫面。觀察點:借用源也可以是現實物品,而非其他應用程式;等人人熟悉螢幕後,借用又會老化為俗氣並被拋棄,這也顯示了它的壽命。
- 磁碟片儲存圖示:磁碟片消失已久,儲存按鈕仍保留其形狀。沒見過實物的一代也只繼承並使用「這個形狀表示儲存」的承諾。觀察點:符號比原物活得更久,先行相似體驗不僅從實物體驗,也從螢幕體驗累積。
- 漢堡選單:三條線選單圖示在製作者間是標準,但有分析指出,把選單藏在其中會降低普通使用者的發現率和使用率。觀察點:遊戲外設計也會發生同樣的類型詛咒——把只有製作者共享的承諾誤當成所有人的常識。
影片、漫畫與音樂
- 少年漫畫淘汰賽篇:單敗淘汰賽讓角色遇到逐漸強大的對手,集中展示新角色與成長,因此讀者只看對陣表就能預測下一步發展。觀察點:借用讀者腦中的腳本(下一幕預測)減少說明,而稍微扭轉預測的一刻會產生最大樂趣。
- 回歸與反派千金穿越作品的約定開場:主角憑藉已知原作發展避開毀滅,讀者也從第一個場景就帶著「主角知道未來,將改變命運」的腳本閱讀。觀察點:類型語法本身成為一束先行相似體驗,把第1話的說明成本壓到近乎零。
- Jeff Buckley的《Hallelujah》:借來Leonard Cohen的1984年原曲,以不同的段落選擇和編曲形成與原作並列評價的詮釋。觀察點:借來的內容(歌曲)與新給出的內容(詮釋)如何配比;只借形狀、替換內部的借用,在這裡跨過模仿與創作的分界。
- 類型慣例(西部片、黑色電影的約定場景):借用觀眾攜帶的期待減少說明,刻意偏離時又會產生新鮮感。觀察點:慣例在被打破的一刻仍是資產,但新鮮感只對熟悉慣例的觀眾有效。
- 冷開場之後的片頭段落:觀眾預先知道強烈首幕之後會出現標題與片頭,便依照腳本準備下一幕、調整呼吸。觀察點:使用者已知下一步時,符合預測本身就會成為舒適。
- Pixar《Up》的開場蒙太奇:幾乎沒有台詞,用約四分鐘壓縮一對夫婦的一生,無需一句話便提前建立觀眾理解正式內容一切行動的情感基礎。觀察點:作品直接創造正式內容可依靠的先行體驗;沒有可借體驗時,也能在開頭幾分鐘自行建立。
- 《Scream》:Wes Craven的1996年恐怖電影,預設觀眾掌握類型知識,甚至讓角色直接說出恐怖片規則,再從首幕開始扭轉期待,製造衝擊。觀察點:借來慣例即使在扭轉時仍是資產,也要看到不懂慣例的觀眾無法感受扭轉的局限。
線下與日常
- Build-A-Bear Workshop:顧客親手給玩偶填棉、穿衣,甚至製作出生證明,從而引出人們更珍惜親手製成物品的情感。觀察點:借來顧客已熟悉的玩偶遊戲與收養檔案兩種體驗,編成一條店內動線。
- 骰子、棋子與格子移動:借用人人熟悉的桌遊基本語法,讓玩家只需專注一項新規則。觀察點:正文「三個熟悉,一個陌生」的配比原則,早已是桌遊設計的基本功。
- 電源符號、播放三角形、暫停雙豎線:跨裝置通用的承諾,讓人面對陌生家電也能立即讀懂。觀察點:跨媒介與裝置標準化的符號,是最便宜的借用資產,因此把它們用於其他含義也是最昂貴的錯誤。
- 水龍頭左熱右冷等生活慣例:違背身體已熟悉的承諾,會讓日常用品也變得難懂。觀察點:無論違背多麼細小,使用者每次都要付費,違反慣例的費用會被反覆收取。
- QWERTY鍵盤:打字機早期定型的配置,在號稱更高效的替代配置出現後仍未改變,並延續到智慧型手機螢幕。替代方案是否真的更高效,也因後來反駁而仍有爭議。觀察點:先行體驗的慣性有多強,以及新語法無法戰勝熟悉感時缺少什麼。
- 交通燈色彩承諾:紅色代表停止、綠色代表前進的承諾從道路跨到螢幕,因此紅色錯誤資訊與綠色確認按鈕最容易被快速理解。觀察點:它是跨媒介借用承諾的最大原型,也解釋了使用者為何會在違背承諾的畫面——例如紅色確認按鈕——前猶豫。
第6章 使用者不是一個人:身分的八個層次
這份合集把第6章的論點延伸到遊戲之外的媒介中加以確認:使用者不是一個人,而是在同一個人之內重疊為客戶、使用者、觀眾、按鈕操作者、玩家、控制台與營運者、角色、居民八個層次,起始畫面會同時向所有層次說話。案例分為電子遊戲、桌遊與桌面、影像與內容、演出與出版、行動裝置、應用程式與服務、線下與日常六類。閱讀時,可以把正文劃分的看得見的五層(客戶、觀眾、按鈕操作者、玩家、角色)與隱藏的三層(使用者、控制台與營運者、居民)放在身邊,逐個案例判斷此刻醒來的是哪一層,是否有某個層次被錯誤喚醒,或始終沒有醒來。
電子遊戲
- 《動物森友會》:在任天堂的生活模擬系列中,同一個人有時是布置房屋與村莊的玩家,有時作為村民生活在與現實時間同步的商店營業時間與季節活動之中,有時到朋友的島上做客,不能隨意動手,只能四處參觀,角色隨時變化。《集合啦!動物森友會》(2020)還加入了修改島嶼地形與規則的島民代表職責,喚醒了接近營運者的層次。觀察要點:一部作品讓人在玩家、居民、看客層之間往返時,如何向各層賦予不同的權限和畫面,尤其如何處理進入別人的島嶼、權限減少的瞬間。
- 《我的世界》的創造與生存:面對同一個世界,創造模式中的資源無限、不會死亡,人會以建築師的眼光看待方塊;生存模式中則受飢餓與每晚出現的怪物威脅,以生存者的眼光看待同樣的方塊。僅僅切換一種模式,同一個人的慾望層次就會被替換。觀察要點:模式選擇其實是在選擇「以哪一層進入」,而層次不同,同一地形中所需的資訊與緊張度也會不同。
- 《死亡擱淺》的非同步合作:在這部2019年的作品中,同一個人先是使用其他玩家留下的梯子、橋樑的客人,隨後架設自己的設施幫助他人,成為協助者,又會為別人未完成的設施補充材料,成為共同建設者。玩家之間無需直接見面,只透過「按讚」相連,因此角色轉換時不會夾帶社交壓力。觀察要點:為了讓一個人之內的客人層與協助者層同時保持活躍,設計如何刻意降低連結強度。
- 《艾爾登法環》《黑暗之魂》的多人遊戲角色:同一個人會換上請求協助的世界主、留下標記並應召前去幫助的協力者、闖入別人世界的入侵者等角色,也能用所有人都看得到的地面留言提示陷阱與寶物,或用謊言欺騙他人。合作、敵對、觀察並不是獨立模式,而是重疊在同一個世界。觀察要點:當同一個人被允許承擔相反角色時,各角色的入口(召喚標記、入侵道具)如何彼此分開。
桌遊與桌面
- 一人擔任遊戲主持人的TRPG:同一張桌上,一人負責推動世界、作出判定,其餘人則作為角色生活在那個世界。主持人掌握控制台與營運者層的視野,參與者掌握角色層的視野;下一次聚會也可能交換角色,昨天的營運者成為今天的角色。觀察要點:營運者層與角色層所見的資訊(完整劇本與眼前場景)有多大差異,以及這種不對稱如何反而成為樂趣的來源。
- 《保持通話,沒人爆炸》:這款2015年推出的非對稱合作遊戲中,人們在同一地點玩同一個遊戲,一個人只能看見螢幕裡的炸彈,成為拆彈者,其他人只能看紙質手冊,成為專家。拆彈者看不到手冊,專家看不到炸彈,握有不同資訊的兩個層次只能用語言相連。觀察要點:這是把層次分離直接作為遊戲骨架的極端案例,向每一層只提供它必需的資訊,如何強制產生協作。
影像與內容
- 家庭觀看節目:客廳裡的一塊螢幕必須同時給孩子看點、給陪坐的父母安心與趣味,兩邊才都不會換臺。只向其中一方說話,另一方就會拿起遙控器。觀察要點:當觀眾層不是一個人而是以一個客廳為單位重疊時,同一場景向兩類受眾發出不同訊號的雙重表達基本形態。
- 《芝麻街》的共同觀看設計:據介紹,它在教育孩子的同時,也刻意加入幽默與戲仿,讓父母樂於陪伴觀看,因此成人觀眾的比例很高。這種設計背後有一個判斷:父母坐在旁邊一起看,也有益於孩子學習。觀察要點:抓住監護人層並非裝飾,而是協助原本目的(孩子學習)的手段。
- 《怪物史瑞克》的雙層演出:在這部2001年的作品中,同一個畫面裡,孩子看見童話冒險,父母則讀到從孩子頭頂越過的電影戲仿與時事笑話。比如魔鏡把新娘候選人介紹為「一號、二號、三號未婚女士」的相親節目戲仿,同一場景會分別向兒童層和監護人層傳達不同資訊。觀察要點:如何讓只有一層讀得懂的笑話不妨礙另一層,自然流過,並把兩條資訊互不干擾地疊在一起。
- Twitch Plays Pokémon:2014年,Twitch把觀眾在聊天框輸入的命令直接轉為遊戲操作,數十萬人共同操控一個角色,據稱用約十五天看到了《寶可夢 紅》的結局。輸入一行聊天的瞬間,看客成為操作者;停手後,又回到觀眾。觀察要點:如果把觀眾層與按鈕操作者層之間的門檻降到一次聊天輸入的高度,觀看與操作的邊界會變得多薄。
演出與出版
- 沉浸式演出《不眠之夜》:觀眾戴著面具、不發一言地穿行於據稱接近一百個房間。選中一位演員,跟著他跑上樓梯,人會更接近參與者;留在原地看其他場景,則繼續做看客。買了同一種票的觀眾,會依自己的選擇分化出看客層與參與者層。觀察要點:讓觀眾自行選擇停留在哪一層,同時如何維持平衡,使任一選擇都能構成完整體驗。
- 音樂劇《漢密爾頓》:作品幾乎全程用歌曲推進,第一次聽的人也能跟上情節;刻在快速說唱歌詞裡的歷史、文學引用,則要反覆聆聽的核心粉絲才能讀出。觀察要點:如何在不阻斷輕度聽眾理解的同時,把只有核心粉絲能看見的第二層解讀疊進同一段歌詞。
- 諾頓·賈斯特的《神奇的收費亭》:這部1961年出版的兒童小說中,孩子讀到一個厭倦生活的男孩展開冒險,成年人則讀到把習語按字面扭轉的文字遊戲層。例如「跳到結論」真的變成一座必須跳過去才能抵達的島,類似的諧音和習語笑話會從兒童讀者身邊流過,只被成年讀者捕捉。觀察要點:出版領域的雙重表達——在一個文字裡埋下多重閱讀層次,同時不擋住下層讀者前進。
行動裝置、應用程式與服務
- 90·9·1參與不平等:這是線上社群的一條經驗法則,認為絕大多數人只觀看,一部分人偶爾動手,只有極少數人親自創作。可用性研究者雅各布·尼爾森以90·9·1的比例整理並推廣了這一說法。比例雖因社群而異,但據稱這種傾斜本身一直可以觀察到。觀察要點:只是觀看的多數人不是缺陷,而是前提;這也構成了單獨設計只看不動手者體驗的依據。
- 兒童應用程式的家長同意門檻:讓孩子興奮的畫面與令父母安心的同意、支付畫面,在同一流程中分屬不同層次;家長確認步驟有時還會刻意設計得讓孩子難以透過,例如乘法題、長按文字等。觀察要點:同一流程中每個畫面明確更換說話對象的設計,以及故意阻止特定層次(孩子)透過的反向設計。
- Netflix兒童個人檔案:在同一個帳號內,兒童個人檔案採用更明亮、更簡單的畫面和大縮圖,並限制進入設定;成人個人檔案則維持原樣。選擇個人檔案的畫面事實上是在問:「要以哪個層次進入?」觀察要點:把層次劃分交給使用者的最簡單的裝置——個人檔案,如何成為一個服務向多個層次提供不同UI的標準解法。
- 維基百科的讀者與編輯者:每篇文章都一直顯示編輯按鈕,但大多數人一輩子只讀不寫;改正一個錯字的瞬間,同一個人就從讀者移到編輯者。為了降低首次編輯的門檻,很多文章無需登入也能修改。觀察要點:把營運者層的入口(編輯)常駐在觀眾層的畫面(文章)上,同時如何弱化這個入口,使它不妨礙閱讀。
- Airbnb的房客與房東轉換:同一個帳號在旅行時是租住空間的房客,出租自家房屋時則切換到房東模式,成為管理預訂與結算的營運者。應用程式會在兩種模式下把起始畫面構成整個換掉。觀察要點:向同一個人內在的客戶層和控制台與營運者層徹底更換畫面的模式轉換方式,以及轉換按鈕被放得多深。
線下與日常
- 會議中的演講者、參與者與營運人員動線:同一個會場裡,演講者前往後台等候室,參與者前往分會場,營運人員在兩者之間穿行,動線被分別設計;同一個人也可能上午是演講者,下午又回到參與者。觀察要點:空間設計就是層次設計的案例;在實體場域,一種胸牌顏色如何標示層次、劃分權限。
- KTV:同一個房間裡,同一個人拿起麥克風便成為舞台主角,別人唱歌時是捧場的觀眾,拿起點歌器又成為安排順序的營運者。層次每幾分鐘就輪換一次,卻沒人混淆,因為麥克風、沙發、點歌器這些對象充當了層次標誌。觀察要點:不靠畫面,而以手中對象作為角色轉換訊號的層次轉換方式。
- 家長開放課堂:同一間教室裡的同一堂課,對孩子來說是比平時更緊張的上課時間,對站在後面的父母來說則是確認自家孩子是否適應良好的時間。教師用一堂課同時向兒童層與監護人層說話。觀察要點:平時只面對一個層次(學生)的畫面,在另一層(監護人)進入的那一天會發生什麼變化,以及兩層需求發生衝突的位置(推進課程與展示成果)。
第7章 極端新手與假新手:八類體驗者
這份合集把第7章的論點延伸到遊戲之外的媒介中加以確認:新手不止一種。在玩家型人群與一般人這個大分界下,新手依不知道什麼分成類型、作品、平台、世界觀、經濟、社交、回歸、旁觀者八類;與空手而來的極端新手相比,揹著不合適行李而來的假新手更加棘手。案例分為電子遊戲、桌遊、影像與出版及內容、行動裝置與應用程式及服務、線下與日常五類。閱讀每個案例時,可以判斷這個人屬於八類新手中的哪一類,又是空手而來,還是揹著不合適的行李。
電子遊戲
- 《死亡細胞》/《哈迪斯》:兩部作品都是把死亡作為重複前提的類Rogue遊戲。瞭解類型語法的人會把第一次死亡讀成「正式內容從這裡開始」的訊號,轉向強化;第一次接觸的人則把同一次死亡讀成失敗與結束。《哈迪斯》(2020)讓玩家死亡後回到的基地繼續發生對話與故事,為死亡本身附上獎勵。觀察要點:當同一個畫面被類型新手與老手讀出相反含義時,死亡後的第一個畫面幫助的是哪一種解釋。
- 《黑暗之魂》的第一次死亡:瞭解類魂語法的人把死亡讀作學習的訊號,第一次接觸的人卻把同一次死亡讀成「遊戲不公平」,同一個畫面由此得到完全相反的解釋。是否知道死亡時掉落的靈魂可以回到原地取回,會劃分兩種解讀。觀察要點:在同一場景裡,死亡的意義本身是類型新手需要學習的對象,同樣的說明對老手卻是多餘內容。
- 《鬼泣》的跳躍按鈕:第1部(2001)以歐美版本為準,把跳躍放在三角按鈕,續作則固定使用X按鈕跳躍。因此,以續作為標準形成手上習慣的人回到初代,會從跳躍鍵開始按錯,這種故事經常在社群中被提起。復刻版HD合集把初代鍵位調整為續作標準,這一次又讓熟悉舊版的手發生錯位。即使是同一個系列,手上習慣也會因版本不同而錯位。觀察要點:假新手不只從其他作品而來,也會從同系列的其他版本而來,因此「他是我們的粉絲,應該知道」並不成立。
- 《星戰前夜》的縮寫障礙:太空MMO《星戰前夜》的聊天與指引中遍佈MWD、AB、BS等縮寫,對類型新手來說,起始畫面會變成外星語,社群甚至另行製作了新人術語詞典。觀察要點:術語障礙很高時,使用者最終會自行製作非正式翻譯——詞典、導師組織——填補空缺,而這筆成本原本可以從一開始就由設計承擔。
- 《集合啦!動物森友會》:即使是不玩遊戲的人,也能從釣魚、採集等失敗後幾乎沒有損失的簡單動作開始慢慢學習;每天只逐步出現少量可做的事,適應的不是玩家型人群的速度,而是一般人的生活速度。觀察要點:以一般人為首要對象的入口是什麼形狀,以及如何把裝扮、收集圖鑑等可深入鑽研的內容堆在後面,形成同時留住玩家型人群的雙重結構。
- 《街頭霸王6》的現代操作:這部2023年的作品讓玩家首先選擇採用傳統指令輸入的經典操作,或選擇只按一個按鈕便能使出必殺技、同時附帶一定修正的現代操作。類型新手透過現代操作立刻觸及對戰樂趣,老手則透過經典操作保留自己的手上習慣。觀察要點:「第一次玩嗎?」這一把入口分成兩條路的分支處方,如何在以高門檻聞名的格鬥類型中落實到操作體系層面。
桌遊
- 《帝國曙光》/《幽港迷城》:面對一局需要數小時的大型桌遊,即使桌遊老手也會被規則書的厚度壓倒,成為作品新手。因此,《幽港迷城》一類大型作品有時會另設只使用部分規則的入門場景。觀察要點:產品本身是否承認即便是老手,在這部作品面前也是新手,並另外設定入門入口。
- 《卡坦島》:規則雖然輕量,勝負卻取決於資源交易與談判,因此即便所有人都讀完規則,初次交易的人與熟悉交易的人,第一局也完全不同。觀察要點:談判技巧、市場價格感等規則之外的語法無法由規則書教會,而那部分事實上就是社交新手的第一道門檻。
影像、出版與內容
- 沒有字幕的外語電影:同一個畫面對語言新手是一堵牆,對掌握那門語言的人卻只是台詞。帶著怎樣的知識而來,會改變內容本身的難度。觀察要點:難度不是內容的屬性,而是內容與體驗者之間的關係;這是最簡短地展示本章全部分類前提的案例。
- 《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》的開場:這部2015年的作品只用一小段旁白鋪設爭奪水與石油的戰爭背景,隨即把觀眾投入追逐戰。即使沒看過前作,世界觀新手也能跟上;對粉絲而言,則是沒有冗餘內容的開場。觀察要點:把面向世界觀新手的指引壓縮到老手也不會無聊的長度,對最小指引篇幅的把握。
- 中途加入長壽肥皂劇:延續數十年的日間連續劇,每一集都會安排人物彼此重述過去事件的台詞,讓昨天沒看的觀眾也能在幾集之內追上人物關係。觀察要點:為了讓作品新手無論從哪一集進入都能加入,不把指引集中在單一入口,而是薄薄塗在整部正式內容中的方式。
- 系列作品的「前情回顧」:季播劇集在新一集開頭用約一分鐘提煉此前劇情,已經在上週看過的人得到輕度複習,幾個月後回歸的人則得到「這段時間發生了什麼變化」的回答。觀察要點:這種標準裝置在不改變正式內容的情況下移除回歸新手的第一道門檻,也是遊戲回歸使用者指引可以參考的原型。
- 專業領域的入門書與學術論文:即使討論同一主題,入門書也按照讀者一無所知的前提寫作,論文則按照讀者瞭解全部既有研究的前提寫作。關於讀者不知道什麼的假設,會從整體上改變詞彙、開場和腳註的組織。觀察要點:把首要讀者放在哪裡,會改變文稿的形式本身,因此很少有一本書能同時滿足雙方。
行動裝置、應用程式與服務
- 多鄰國的分級測試:語言學習應用程式多鄰國在課程開始時,讓學習者選擇從頭開始,還是參加水平診斷;選擇診斷的人會從符合結果的位置開始。觀察要點:這是分支處方如同教科書一般的實現——用一個問題區分類型新手(第一次學習這門語言的人)與回歸新手(過去學過的人),並把答案直接反映到起點。
線下與日常
- 古典音樂會樂章之間的掌聲:第一次來的人會在每個樂章結束時試圖鼓掌,瞭解慣例的人則等到整首曲子結束。必須檢視節目單中的樂章數,並觀察指揮是否放下雙手,才能讀懂真正的結束;這種讀法本身就是知情者之間的語法。觀察要點:善意的掌聲會變成「不知道便來參加」的標記,一句指引能否提前減輕這種負擔。
- 快餐店自助點餐機:即使習慣應用程式內付款的人,面對店內點餐機起始畫面一次傾倒的全部選單,也會停下來,不知道該從哪裡按起,並讓身後排起隊伍。同樣是點餐,智慧型手機與點餐機卻遵循不同的螢幕語法,使行動裝置高手在點餐機前變成平台新手。觀察要點:身後有人排隊的時間壓力,會使新手的門檻放大數倍,因此同一個UI也必須比獨自觀看的畫面更加寬容。
- 有經驗跳槽者的入職引導:工作能力已經是老手,對新公司的工具、流程與行話卻是新手。重新參加新人培訓會無聊,不參加又會卡住。公司為有經驗的員工另行設計入職引導,原因就在這裡。觀察要點:「有經驗,應該知道」與「是新人,全部教一遍」都是錯誤答案;選擇什麼可以跳過、只教什麼,本身就是體驗者分類。
- 持有駕照的人第一次啟動租來的汽車:他熟練掌握駕駛,卻第一次接觸這輛車的啟動方式與按鈕配置,因此在停車場從如何鬆開手剎開始迷茫。陌生的不是技術,而是配置。觀察要點:熟練中的很大一部分其實是針對特定配置的手上習慣,所以配置改變時,最先迷路的反而是老手。
- 轉向燈撥杆位於另一側的車:依車型和規範不同,轉向燈撥杆可能位於方向盤左側或右側。人們常說,換開進口車或海外租車的駕駛老手,本想打方向燈,卻會啟動雨刷。觀察要點:駕駛數十年的人也會因一根撥杆變成平台新手,而他的錯誤答案會被一次雨刷動作吸收,不至於成為事故,能夠一笑而過。
- 遙控器改變的新電視:即使熟練觀看電視,如果在新電視遙控器上找不到輸入切換按鈕,那一刻也會變成平台新手。所有功能原本都知道,只是按鈕名稱和位置改變了。觀察要點:假新手受阻不是能力不足,而是對映錯位,因此處方也不是教育,只需一行對應說明。
- 星巴克式尺寸術語:Tall、Grande、Venti等門店特有的尺寸名稱,對初次到訪的人是一小段外星語,在點餐櫃檯前,「給我大杯」和「Grande」之間需要翻譯。觀察要點:禁止不加解釋地傾倒類型術語這項禁忌,在咖啡店點餐櫃檯同樣成立;店員的一句追問,替代了這項翻譯。
第8章 客戶之中的客戶們:從使用者人物誌到移居候選人
這份合集把本章的論點延伸到遊戲內外的案例:我們的客戶不是一個種類,而是過去生活在不同街區、從不同入口進入的許多人。只有把使用者人物誌畫成一張記錄此前生活在哪裡、帶來什麼的移居候選人卡,而非人口統計肖像,起始畫面的決定才會改變。在正文各節的核心案例之外,還按照媒介從電子遊戲到線下,彙集了相同場景因來源不同而被不同解讀的案例、按來源區分入口的案例,以及把來源作為第一個問題的案例。每個條目末尾都附有「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:判斷不同來源從同一個入口分別帶走了什麼,以及這種差異改變了哪項設計決定。
電子遊戲
- 《巫師3:狂獵》:第1、2部把傑洛特描繪為失憶者,以此從頭向新玩家介紹世界與人物。2015年的第3部則以恢復記憶的傑洛特開場,放棄這項裝置。開場鋪設只有瞭解原作小說與前作的人才能認出的人物和事件,同時透過對話與回憶流出背景,讓不瞭解的人也能跟上。觀察要點:同一個入口裡,新手從白紙獲得指引,老粉絲又透過熟悉的名字受到歡迎,這兩重訊號如何共存;我們的起始畫面是否也有兩個來源各自可以接收的訊號。
- 《底特律:化身為人》:這是Quantic Dream於2018年推出的互動電影,直接接納電影與電視劇觀眾帶來的觀看習慣,也就是跟隨場景、代入人物的熟悉方式,把大部分操作縮小為場景中的選擇與簡短輸入。每章結束時展示分支流程圖,讓玩家確認自己的選擇如何劃分故事。觀察要點:把非遊戲來源者的手上習慣(觀看與選擇)作為首次輸入的安排,以及把只有遊戲才能提供的新滋味——分支確認——放在哪裡。
- 《王國之心》:由於正作之間的跨平台外傳逐漸承擔核心設定,沒有經歷前作與外傳的新玩家經常被認為從正作開場就會迷路。觀察要點:把它視為在入口排斥沒有來源(先前知識)者的「連續性鎖定」反例,檢查沒看過前一篇內容的人,在我們的起始畫面會不知道什麼便開始。
- 《街頭霸王6》:這部2023年的格鬥遊戲從一開始就並列為熟悉指令輸入的系列粉絲準備的經典操作,以及一個按鈕就能使出必殺技的現代操作;格鬥遊戲新手則由單人模式「環球遊歷」另外迎接,讓他們在街道中行走並學習戰鬥。觀察要點:同一款遊戲如何按來源把入口劃分為不同操作體系與模式,以及無論從哪個入口進入,最終都在同一個對戰世界相遇的匯合動線。
- 《Pokémon GO》:這款2016年推出的位置遊戲起始畫面前,同時站著童年培養過寶可夢的粉絲,以及不玩遊戲、只是為了散步而安裝的人。粉絲從第一隻初始寶可夢獲得懷舊訊號,散步者則僅憑在地圖上行走這一熟悉動作就能開始,兩個來源據稱因此以不同理由留在同一個應用程式裡。觀察要點:匯聚在一個入口的兩個來源分別透過不同獎勵定居的結構,以及我們的首次動作是否也能由非遊戲來源者的手上習慣完成。
行動裝置、應用程式與服務
- Spotify第一次進入:註冊後立刻要求選擇至少三組喜歡的藝人,再讓第一個首頁不是空白,而是展示按該偏好生成的推薦。它用第一個問題詢問這個人此前生活在哪個音樂街區,並把答案直接變成起始畫面決定。觀察要點:一個詢問來源的問題實際改變起始畫面的流程,以及我們的使用者人物誌欄位中有多少真正改變起始畫面決定。
電影與電視劇
- 《復仇者聯盟》(2012)片尾彩蛋:正片結束後的短場景中,有一句「與他們戰鬥就是愛慕死亡」,隨後滅霸回頭微笑。漫畫讀者瞭解滅霸長期愛慕「死亡」這一存在的設定,因此能讀出笑容的含義;新觀眾則只看見新反派登場。觀察要點:相同場景的訊號厚度會依來源而異,同時如何支撐場景本身,使不瞭解的一方也能獲得完整體驗。
- 《哈利·波特》電影改編:書籍讀者期待自己想像的場景得到再現,第一次透過電影接觸的觀眾則期待新的故事;兩個不同期待並排坐在同一座影院裡。觀察要點:優先原作再現還是新人指引,會暴露哪個來源被選為首要移居候選人。
- 《沙丘》(2021):丹尼斯·維倫紐瓦的電影改編在同一段開場中,同時處理小說粉絲帶來的專有名詞與入門觀眾的白紙。術語散落在畫面各處,故事本身卻能沿著家族衝突這一普遍結構理解,使不瞭解的人接收氛圍,瞭解的人接收深度。觀察要點:用什麼裝置支撐同一個專有名詞,使它成為對一個來源的歡迎,卻不成為另一個來源的背誦任務。
- 《壯志凌雲:獨行俠》:這部2022年的作品讓不瞭解1986年前作的觀眾也能跟隨完整故事,同時為看過前作的粉絲另加「野鵝」之子「公雞」和舊照片等訊號。觀察要點:不阻擋新人、只向粉絲提供額外獎勵的雙重設計如何跨越數十年間隔,以及粉絲訊號放在什麼位置才不會妨礙新人的理解。
- 《最後生還者》電視劇第1集:2023年HBO版第1集拉長了遊戲中短暫掠過的女兒莎拉的日常,讓沒玩過遊戲的觀眾先對人物產生感情,也讓遊戲粉絲從不同角度重看已知結局。觀察要點:為了讓同一段開場同時適應兩個來源,如何重新配置篇幅與視點;我們的開場為了哪個來源增加、減少了什麼。
- 《權力的遊戲》:原作小說讀者知道後續發展,因而觀看演出與改編;只看電視劇的觀眾則第一次經歷發展本身。同一集對一方成為比較對象,對另一方成為震撼對象。觀察要點:兩個來源反應分化越大的劇集,什麼是劇透、什麼是獎勵,就越會依來源發生倒轉。
動畫
- 《鬼滅之刃:無限列車篇》:這部2020年劇場版緊接電視版第1季之後。看過第1季的人瞭解禰豆子的處境與鬼殺隊的等級,進入後情感線立即運轉;第一次在影院觀看的人,則會在相同場景中留下人物關係與緊張分量的空白。觀察要點:看過與沒看過上一段內容的來源,在同一個首場景接收的資訊量差距,以及指引應該補到什麼程度的判斷。
- 《英雄聯盟:雙城之戰》:這部2021年Netflix動畫以姐妹故事為中心,使從沒玩過《英雄聯盟》的觀眾無需先前知識也能觀看,同時為遊戲粉絲增加認出熟悉英雄與地名的額外獎勵。觀察要點:在不阻擋不了解來源者的同時,只向瞭解者提供附加訊號的雙重設計,以及不讓這種獎勵成為理解主線條件所守住的界線。
音樂
- K/DA《POP/STARS》:拳頭遊戲在2018年《英雄聯盟》全球總決賽期間,以遊戲英雄組成虛擬女團推出的歌曲。對遊戲粉絲而言,是熟悉英雄登上舞臺的事件;對不瞭解遊戲的K-pop與流行音樂聽眾而言,只是一首好聽的新歌。雙方從不同入口匯聚在同一首歌。觀察要點:一項內容同時滿足兩個來源不同期待的條件,也就是讓任何一方的先前知識都不成為欣賞必需品的完整性。
出版與IP延伸
- 電影小說化/遊戲聯動小說:這是一項長期慣例,把先透過影像接觸作品的讀者移到文字入口。讀者翻開書頁時,已經知道場景與演員面孔。觀察要點:在其他媒介產生的期待(熟悉場景、熟悉聲音)如何在新媒介第一頁運作,以及搬到我們媒介的人會帶來怎樣的心象。
- 原作網路漫畫的電視劇化與遊戲化:把習慣分集感與垂直捲動的讀者搬到其他媒介。讀者知道故事後續而來,卻必須把手上熟悉的閱讀動作留在原處。觀察要點:區分原作讀者帶來的東西(對下個場景的期待)與留下的東西(閱讀習慣),便能直接得到移居候選人卡的欄位。
- 網路小說原作的IP延伸:把習慣爽快發展與快速節奏的讀者帶入影像或遊戲時,期待會發生衝突。影像節奏變慢,遊戲則插入操作。觀察要點:即使是同一個故事,媒介改變也會產生來源讀者新的反感點;能否提前把這項反感寫進候選卡「反感什麼」的欄位。
- 電子遊戲原作桌遊:用實體配件的首次設定,迎接先透過數字媒介接觸的粉絲。畫面原本代為處理的規則,現在必須由人親自承擔,因此即使是相同IP,初次體驗的費用結構也不同。觀察要點:即使是喜歡同一世界的同一個人,媒介改變後,也會在首次設定的不同位置受阻。
線下與日常
- 健身房首次諮詢:教練首先詢問新會員的運動經歷。第一次運動、休息後回歸、從其他運動而來,會得到不同的第一個訓練方案。觀察要點:一個詢問來源的問題,會立刻改變第一個訓練方案這塊起始畫面,因此構成最小的移居候選人卡;我們的引導流程第一個問題是否也能同樣程度地改變決定。
第9章 主力世界與相鄰世界:世界必須能夠接納居民入住
這份合集把本章的論點延伸到遊戲內外的案例:世界觀不應以設定數量衡量,而要看人是否能夠進入生活。確定一個主力世界與幾個相鄰世界,測量每種來源不同的移居距離——近距離、遠距離、危險移居——並把起始畫面設計成街區入口,而不是戶政事務所。在正文各節的核心案例之外,其餘案例按媒介從電子遊戲到線下分類,每個條目末尾附上「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:判斷各案例中的世界是透過專有名詞與說明進入,還是透過氛圍與行動進入,以及什麼縮短了這個人原先生活之處與新世界之間的距離。
電子遊戲
- 《艾爾登法環》/《黑暗之魂》:FromSoftware這一系列不會用字幕鋪設千年歷史,而是把世界史流入破敗村莊、教堂與城市遺蹟的配置,以及物品說明的一句話裡。《艾爾登法環》中,必須收集王城羅德爾地下「棄置惡兆的地底」等隱藏區域的線索,黃金律法的真實歷史才會顯現。觀察要點:不是要求背誦,而是讓人在四處行走中瞭解的設計,如何同時獲得深度與可進入性;我們世界的設定沒有放在起始畫面,而是埋在哪裡。
- 《塞爾達傳說:曠野之息》:這部2017年的作品不作長篇設定說明,直接把醒來的林克放進遼闊大地。眼前景色與遠處可見的塔和神廟呼喚下一步。街區入口的印象先於專有名詞到來。觀察要點:起始畫面提供的不是資訊,而是想去的方向;地標如何替代指引文字形成動線。
- 《光環》/《質量效應》:系列擁有宇宙規模的設定,卻不在起始畫面傾倒種族與陣營專有名詞,而是在執行任務、四處移動時,透過對話與記錄逐片流出,讓人逐漸理解世界。觀察要點:世界的設定總量越大,入口展示的數量越要節省;統計最初一小時出現的專有名詞數量。
- 《傳送門》開場:Valve於2007年推出的解謎遊戲,讓醒來的測試對象只聽人工智慧GLaDOS的廣播,親自解開第一個房間,不要求背誦規則,而是在動手過程中同時理解世界與操作。觀察要點:不在起始畫面說明,而是立即讓人生活的入住型開場;廣播這個世界內部裝置,如何代替教學文字完成翻譯。
- 《空洞騎士》開場:這部2017年的作品在簡短操作指引後,把玩家放到只有廢屋與街燈的德特茅斯鎮,不說明誰、為什麼,只讓人不顧老者勸阻走下水井。空蕩街區入口的寂寥印象,先傳達覆滅王國的重量。觀察要點:氛圍先於設定的開場裡,人何時第一次覺得「我想了解這個世界」;只有產生好奇之後,背景故事才會釋放的順序。
- 《極樂迪斯科》開場:這部2019年的作品讓失憶偵探在破敗旅館房間醒來,不先聽世界設定,而是從自己的處境開始摸索,以與玩家相同的速度瞭解世界。觀察要點:不同時傾倒設定伏筆,而是在真正需要時逐片釋放的速度控制;主角的無知如何為玩家的無知提供理由。
- 《王國之心》/《異度傳說》:無心者、無形者、鍵刃等專有術語隨系列積累,經常被認為構成新玩家的進入門檻。對深入粉絲而言是伏筆的名字,對第一次來的人卻是入學考試。觀察要點:作為專有名詞炸彈如何成為成本的反向案例,檢查我們的入口提前出現了多少現在無需瞭解的名字。
- 《我的世界》:開始後沒有說明也沒有目標指引,只讓人站在原野上。在砍樹、度過第一個夜晚的過程中,用雙手掌握世界規則。生存世界旁邊連結著使用同一方塊語法、隨意建造的創造世界,熟悉一邊的人可以步行跨到另一邊。觀察要點:主力世界與相鄰世界共享手上習慣、縮短移居距離的結構,以及「世界是生活方式而不是設定單位」的定義如何直接實現。
- 《堡壘之夜》:在「大逃殺」主力世界旁,逐步連線了親自制作遊玩的創意模式、以演出與交流為主的活動,以及《樂高堡壘之夜》(2023)等相鄰世界。無論前往哪個世界,同一個虛擬形象與倉庫都會跟隨。觀察要點:相鄰世界與主力足夠接近、又各有一種新味道的距離安排,以及虛擬形象這項共同家當如何降低遷移負擔。
行動裝置、應用程式與服務
- 不以空畫面而以範例填滿新使用者的第一印象:協作工具與筆記應用程式把首次進入填成範例內容和專案,而不是空白,不要求背誦設定,而先透過氛圍展示「這裡的人這樣生活」。觀察要點:像入住前布置好的樣板間一樣,範例是否會引導第一個動作;不再需要時是否容易清除。
- Instagram Reels:這是2020年增加的垂直短影音區域,據稱設計成讓原先生活在TikTok者的手上習慣——垂直滑動觀看——直接管用。對原有Instagram居民,它成為同一應用程式內的鄰近街區;對TikTok來源者,則成為近距離移居。觀察要點:引入其他街區的手上習慣以縮短移居距離的方式,也要一併觀察原有居民感到自己街區發生變化的成本。
電影與動畫
- 《千與千尋》開場:這部2001年的作品不作說明性台詞,讓千尋穿過隧道,在空蕩餐飲街迷路,再親身經歷夜幕降臨、神明出現。觀眾以與千尋相同的速度,只憑氛圍接受異世界。觀察要點:不使用專有名詞,而透過景色與光線讓人先感受世界的開場;主角的茫然如何替觀眾承擔茫然。
- 《進擊的巨人》第1集:先展示牆內平靜日常,隨即把觀眾投入超大型巨人破牆的事件中心,不講授世界設定,而讓人透過事件經歷世界。觀察要點:在不先鋪設背景、直接進入事件的敘事開場裡,幾分鐘的日常場景如何支撐後續衝擊的重量。
- 《來自深淵》第1集:先展示巨大洞穴邊緣奧斯鎮的日常,立刻透過行動體驗探窟文化,無需說明便生活在世界氛圍與規則之中。觀察要點:第1集不作設定講解,而是先給出街區入口印象;世界核心規則如何自然地裝在人物日常工作裡。
- 《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》:這部2015年的作品在幾句短獨白後便把觀眾投入追逐戰中心,不用台詞說明,而透過美術與人物行動,讓人理解由掌握水與石油者統治的荒原規則。不瞭解前三部也不妨礙跟隨。觀察要點:說明減少到極致時,什麼支撐觀眾不迷路;明確慾望與單向動線如何代替設定講解。
文學與敘事手法
- 托爾金的《精靈寶鑽》與《哈比人》:即使是同一個世界,從譜系與神話展開的《精靈寶鑽》,與透過一位哈比人的冒險接納讀者的《哈比人》,移居距離也不相同。深度不等於可進入性。觀察要點:為同一世界設定多個入口,但把第一入口安排成近距離移居;我們的起始畫面是否正在展示自己世界的《精靈寶鑽》。
- 開門見山(從故事中途開始):不先鋪設背景,直接把讀者投入事件、讓其生活在世界中的古老開場方法,自史詩時代便被廣泛使用。觀察要點:把說明推遲後,要用什麼抓住讀者;事件的緊張能讓人容忍設定空白多長時間。
音樂
- Janelle Monáe的Metropolis系列:不透過設定集,而在專輯歌曲與歌曲之間的短劇中逐片流出,建立機器人Cindi Mayweather的反烏托邦城市。觀察要點:不一次說明世界,而是在享受作品的過程中讓其滲入背景的入住型世界觀建構,以及不理解設定也先讓歌曲好聽的順序。
桌遊與TRPG
- 《幽港迷城》的第一個場景:雖然是2017年推出的大型戰役桌遊,卻不要求完整閱讀設定集,而透過一場小型首次冒險,讓玩家親自生活並理解世界。觀察要點:把規則與世界縮小到第一局的份量交給玩家,以及世界越大、第一入口越要削小的剋制。
- TRPG第零場:正式開始前,所有人聚在一起對齊基調與氛圍、想做和不願做的事情。不是先讓人背完規則書,而是先確認這裡是否值得進入生活。觀察要點:入住前協商街區氛圍如何減少流失;我們的引導流程是否有對應第零場的階段。
線下與日常
- 迪士尼樂園的「weenie」(吸引視線的地標):這個據稱由華特·迪士尼使用的詞,指從遠處吸引視線、讓人向內行走的城堡等地標。無需指示牌,景色就能指路。觀察要點:不是名稱與地圖,而是景色形成動線的設計;我們的起始畫面上,什麼承擔weenie的角色。
- 博物館第一展廳的氛圍設計:不傾倒牆面文字,而是透過第一房間的光線與聲音,先讓人感到這是怎樣的地方,降低觀看疲勞。觀察要點:在讀取資訊之前先交付氛圍的第一個房間的配置;我們的起始畫面是牆面文字之室,還是光線之室。
- 宜家樣板間:不是用規格表與貨架陳列傢俱,而是完整布置客廳與臥室,讓進入的人以身體衡量「生活在這裡會是什麼樣」。觀察要點:展示生活方式而非規格資訊,如何吸引入住想像;我們的起始畫面展示規格,還是展示生活。
- 決定搬家前實地查看新街區:人不會先辦理戶籍登記,而是先看街道氛圍與人們表情,判斷這裡是否值得居住。觀察要點:起始畫面正是這次實地查看的對象;我們街區入口的最初幾秒會看見什麼。
第10章 角色名單與感官名單
這份合集旨在觀察本章的兩個論點是否同樣適用於遊戲之外:角色在成為填滿畫面的圖像之前,是把世界翻譯成人的感官的翻譯者;每個角色吸引人的感官又分成八個群組——保護與照料、探索與發現、嚮往與炫耀、玩鬧與反應、收集與擁有、速度與熟練、交流與對話、安全與舒適——從而呼喚不同的人。在正文各節的核心案例之外,其餘案例按照媒介從電子遊戲到線下分組,每個條目末尾附上「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:觀察每個案例中,人不是因為能力或等級,而是因哪種感官停在角色面前。
電子遊戲
- 《鬥陣特攻》:這款2016年的團隊射擊遊戲中,即使看同一份名單,有人被用盾牌擋在前方的厚重坦克吸引,有人被追求一擊、快速切入的輸出吸引,有人被挽救隊友的支援吸引。每種職責的遊玩感官不同,因此嚮往與炫耀的重量、速度與熟練的刺激、保護與照料的滿足,會在同一畫面呼喚不同的人。觀察要點:我們的名單角色是否分別承擔不同感官,還是所有角色只給同一種感官穿上不同衣服。
- 《特戰英豪》特工選擇:拳頭遊戲的戰術射擊遊戲(2020)中,特工分成決鬥者、哨衛等職責群組。喜歡正面交戰的人被決鬥者吸引,喜歡設定陷阱、守住後方並戲弄對手的人被哨衛吸引。他們不按等級,而按遊玩質感選擇角色。觀察要點:職責群組名稱指向的不是效能數字,而是行為質感;首次選擇畫面問的是「什麼更強」,還是「我想怎樣玩」。
- 《集合啦!動物森友會》的居民:數百位完全沒有戰鬥屬性的居民,只按悠閒、活潑、高傲等八種性格類型與說話方式劃分,每個人想要照看的居民都不同。留下記憶的不是強大居民,而是令人反覆搭話的居民。觀察要點:即使名單中沒有能力欄位,也會只憑交流與對話的感官產生本命;性格類型的數量,就是能夠呼喚的人群種類。
- 《星露穀物語》的居民:這款2016年的農場遊戲中,居民關係與戰鬥、農業能力無關,只透過禮物與愛心事件加深,每個人想親近的居民與結婚物件都不同。他們不是效率單位,而是關係對象。觀察要點:關係內容與效率分離時,人會把角色當作物件,而不是零件。
- 《絕地要塞2》的職業剪影:這部2007年的作品讓九種職業僅憑黑色剪影也能區分,調整了體形與姿勢。Heavy用彷彿不會倒下的大體格,Scout用快速卻顯得脆弱的細腿,預告性格與遊玩感官。據稱開發商把剪影識別定為美術方向原則。觀察要點:沒有說明文字,只憑外形,是否也能讀出角色召喚的是速度與熟練,還是安全與舒適。
- 《斯普拉遁》Off the Hook(Pearl與Marina):《斯普拉遁2》(2017)的主持雙人組。喧鬧直接的Pearl與沉靜技術型的Marina以完全相反的質感組合,粉絲分別被不同一方吸引。同一個畫面,目光停在不同位置。觀察要點:兩人無高低地橫向並列,使分化成為偏好,而非爭鬥。
動畫電影
- 《腦筋急轉彎》的情緒角色:這部2015年的作品中,樂樂是星形與黃色,憂憂是淚滴形與藍色,怕怕則像一根豎起的神經般纖細。據稱製作團隊以顏色與形狀,讓每種情緒一眼可讀。外形就是角色觸動的心。觀察要點:我們的角色形狀與顏色是否一眼傳達預期感官;遮住形狀後,性格是否仍然存在。
- 《天外奇蹟》的卡爾與羅素:這部2009年的作品把固執老人卡爾塑造成方形,把天真少年羅素塑造成圓形,不說明能力,只透過兩種形狀的對比便讓兩人立刻可讀。觀察要點:形狀語言是翻譯性格成本最低的手段。
- 小小兵/龍貓:沒有一句能力說明,僅憑柔軟與玩心便立即觸動保護與照料、玩鬧與反應。觀察要點:從角色介紹中刪除規格後,剩下什麼吸引人。
文學
- 《小熊維尼》的朋友們:悠閒的維尼、膽小的小豬、活蹦亂跳的跳跳虎、憂鬱的屹耳,在同一森林裡用不同氣質向不同讀者招手。他們因性格而被記住,而非效能。觀察要點:氣質的光譜就是讀者的光譜;我們的名單擁有多寬的氣質範圍。
真人電視與電視劇
- 群像劇的「本命」分化:即使觀看同一部電視劇,每位觀眾心停留的角色也不同。經常出現並非製作團隊主推的主角,而是配角引發現象的情況。觀察要點:人氣跟隨的不是篇幅或設定,而是人物質感;人們停在哪個角色面前,就是感官名單的實測值。
- 《芝麻街》:這個自1969年開播的兒童節目,讓同一舞台上的玩偶分別承擔感官。Elmo透過與小觀眾對視承擔交流與對話,Cookie Monster承擔一觸碰便爆發的玩鬧與反應,Big Bird因為龐大又笨拙而承擔令人想照看的保護與照料,使年齡與氣質不同的孩子各自遇見自己的翻譯者。觀察要點:在一個世界放置多個翻譯者,同時避免感官重疊的方法。
- Pengsoo:EBS《Giant Peng TV》(2019)的企鵝練習生,雖然從兒童頻道起步,卻因毫不憋悶、直說想說之話的性格,反而吸引成年上班族粉絲。觀察要點:角色召喚的人不由企劃案的對象欄決定,而由角色感官決定;預期來源與實際聚集來源不一致時,這種錯位發出什麼訊號。
音樂
- 偶像組合的「本命」分化:即使觀看同一場舞台,也會因被歌聲、舞蹈、溫柔、舞台掌握力吸引而選擇不同成員,組合整體人氣與成員各自粉絲群會分別運轉。觀察要點:不是排行榜,而是各不相同的魅力呼喚各不相同的人;角色名單的原型早已存在於舞台上。
漫畫與美漫
- 少年漫畫角色人氣投票:據稱,在週刊連載漫畫的讀者人氣投票中,獲得第一名的不是最強角色,而是觸動內心的角色;主角被配角超過也並不罕見。觀察要點:這是少數用數字展示效能與人氣屬於不同軸的裝置;我們的遊戲能否分別測量兩條軸。
網路漫畫
- 以角色性吸引人的網路漫畫:第一集不先說明屬性或世界觀,而透過表情、氛圍、說話習慣,先讓讀者遇見可能喜歡的人物。觀察要點:第一集中,角色的哪種感官最先出現;是否設計成吸引先於資訊。
主題公園與空間體驗
- 迪士尼樂園的角色見面:遊客在園內各處親自選擇、前去遇見喜歡的角色。熱門角色前會排隊,但隊伍不是等級表造出的,而是每個人的心造出的。觀察要點:相遇被設計在交易之前;與角色的第一個接點不是「抽取」,而是「尋找」。
角色IP與周邊
- 三麗鷗的美樂蒂與酷洛米:溫順可愛的美樂蒂與淘氣尖銳的酷洛米,以完全相反的質感呼喚不同粉絲,據稱兩者都在每年角色人氣投票中競爭前列。觀察要點:即使人氣名次分化,也讓它被理解為質感差異,而非優劣的IP營運。
- Kakao Friends的Ryan:這隻沒有鬃毛的雄獅角色於2016年加入,據稱沒有能力設定,只憑沉默可靠的一種質感就迅速成為招牌。同一名單裡,Apeach承擔玩鬧與反應,Ryan承擔安全與舒適。觀察要點:同一IP內部讓每個角色分擔感官、呼喚不同人群的分工,以及這種感官如何召喚表情貼與周邊內容。
線下與日常
- 愛寶樂園的大熊貓福寶:這隻2020年在韓國出生的大熊貓,據稱不是憑表演或稀有等級,而是隨著與飼養員交流的場景傳播,積累了現象級依戀。人們停在接受照料、給予照料的場景前,而不是福寶的能力前。觀察要點:保護與照料的感官如何借照料場景這一內容成長為依戀;角色遊戲的起始畫面應該展示規格表,還是照料瞬間。
一般應用程式
- Microsoft Office的Clippy:這個從Office 97加入的回形針助手以交流與對話為目標,卻透過未經詢問的干預打斷工作,受到厭惡;從2000年代初版本開始預設關閉,最後消失。觀察要點:放置角色不等於完成翻譯;角色感官與實際行為錯位時,翻譯者會成為噪聲。
第11章 使用者的狀態:分心與體驗的費用
這份合集把本章「體驗不是被給予,而是被支付」的論點延伸到遊戲內外:起始畫面向使用者收取注意力、時間、機會成本、社交負擔、失敗、個人資訊、付費心理七種費用,而其價格沒有固定標價,會隨使用者狀態升降。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法只有一個:觀察各案例在何時收取什麼費用,以及它是在給予之前收費,還是給予之後收費。
電子遊戲
- Flappy Bird、Doodle Jump一類的單手拇指遊戲:Flappy Bird(2013)只設定一種操作,點一下螢幕,鳥便向上飛一次;Doodle Jump(2009)只用傾斜裝置這一動作移動。它們以地鐵裡拉著扶手、分心的單手使用者為前提,把輸入縮減到一個,使「再來一局」能在每段短暫空隙中不斷轉動。觀察要點:我們的首次動作能否在單手與噪音中完成;輸入數量就是注意力帳單的行數。
- 角子機的「差一點失敗」與勝利演出:賭博研究常提到,停在中獎前一刻的近失,以及返還金額低於下注額卻響得像勝利的演出,會推動人繼續遊玩。這是抽卡所借用期待感的原型。觀察要點:同一演出對玩家出身的人是刺激,對初來者卻會被理解成「這裡靠運氣與金錢運轉」的警告;期待感的費用會因來源不同而被賦予不同價格。
- 《超級瑪利歐兄弟》1-1:這部1985年的作品不放一行文字,在開始後立刻讓慄寶寶擋路,使玩家在抵達複雜區段前自行學會跳躍。關卡結構替說明文字支付了原本要收取的注意力費用。觀察要點:把教學埋入畫面結構,費用就會接近零;觀察一次只教一個動作的配置。
真人電影
- 電影院正片前的廣告與預告片隊伍:這是先向來看正片的人收取的時間費用;已經支付票價的觀眾,會覺得這段隊伍尤其漫長。觀察要點:已經支付另一項費用的人,會覺得追加收費更昂貴;看看我們起始畫面的「正片前隊伍」有多少分鐘。
- 《絕命毒師》與《LOST檔案》的冷開場:《絕命毒師》(2008)第一集從一個只穿內褲、駕駛載著屍體的房車穿過沙漠的男人開始;《LOST檔案》(2004)從主角在叢林醒來開始,卻不說明墜機經過。它們在解釋誰與為什麼之前先引發問題,不在給予之前收取時間與注意力費用。觀察要點:推遲說明、把事件放在前面的開場,如何把費用轉成後付。
真人電視/電視劇
- Netflix的「跳過片頭」與自動播放下一集:把等待與重複點選視為費用,並從觀眾手中移走。據稱,「跳過片頭」按鈕約在2017年推出,片尾字幕結束後下一集會自動接續。觀察要點:以觀眾會分心觀看為前提降低摩擦的設計;同時也要看到自動連播因過度留住觀眾而受到的批評。
- 廣告支援的免費觀看:內容看起來免費,觀眾卻支付廣告這一時間費用。費用越不可見,人越會先踏進來。觀察要點:看得見的費用與感受到的費用並不相同;觀察我們起始畫面有哪些費用可見,哪些被藏起。
- YouTube的「5秒後跳過」廣告:不強迫人支付廣告的全部時間費用,而是只按固定價格收取五秒,其餘交給觀眾選擇。據稱,這與廣告被跳過時不向廣告主收費的方式相連。觀察要點:若費用不可避免,只要提前說明上限,感受價格就會下降;觀察知道終點與不知道終點的等待有何不同。
音樂
- 串流時代縮短的歌曲前奏:分心的聽眾會在幾秒內切歌,因此先削減開頭的時間費用。據稱,20世紀80年代平均約二十秒的前奏,近年已縮短到約五秒,約四分之一的串流歌曲會在最初五秒內被跳過。觀察要點:為了不讓聽眾在聽見價值前離開而削短開頭的思路;最初五秒就是最昂貴的收銀台。
桌遊
- 《幽港迷城》等重型桌遊:這部2017年作品的厚重規則書,很容易在第一局前一次收取注意力與時間費用。因此,規則書以第一段情境「Black Barrow」為例,只教授當局所需規則,並建議由一人帶領進行。觀察要點:不把一切提前教完,而只切出首局所需內容來教的推進方式;這是把費用的一次付清改成分期付款的具體技巧。
- 每回合逐項增加任務的新手推進方式:把要求切薄,讓分心的首次玩家也只需一次決定一件事。觀察要點:「一次只要求一件事」的原則,在桌面上也以相同形態運作。
現實工作流程
- 不註冊就禁止瀏覽的網站:向一個可能只是想看看的人先收取個人資訊費用。給予之前收費,人便會先計算。觀察要點:能否把註冊障礙前的流失理解為「費用過高」,而非「缺乏興趣」。
- 店鋪入口立即接待與先讓顧客自行瀏覽:一進門店員便跟隨,會使只想看看的顧客感到負擔並轉身離開。社交費用也存在於日常空間。觀察要點:我們起始畫面的問候、通知與搭話是歡迎還是負擔;這個判斷由使用者狀態作出。
一般應用程式
- 第一天起就讓商品禮包與折扣倒計時覆蓋畫面的應用程式:讓使用者在享受前先判斷「這裡會花錢嗎」,收取付費心理費用。觀察要點:付費提議早於價值體驗的瞬間,信任計算就會開始。
- 訪客結帳的「3億美元按鈕」軼事:據UX專家Jared Spool講述,一家大型網路商城曾在付款前要求註冊;加入「無需註冊,繼續」按鈕後,完成購買大幅增加,據傳年收入因此增長約3億美元。觀察要點:個人資訊費用最昂貴的地點就在付款前;同一項費用改變收取時點,價格便會不同。
- Amazon的一鍵下單:把重複輸入收貨地址與支付方式的費用只收取一次並儲存,此後只按一次便完成訂單。該功能於1999年取得專利,據稱專利於2017年到期。觀察要點:我們的畫面哪裡能夠把反覆收取的時間與注意力費用集中到第一次?
機械裝置/家電UX
- 智慧型電視與裝置的漫長初始設定精靈:它依次排列語言、地區、遙控器配對、Wi-Fi、條款、帳號登入與更新,在使用之前先收取時間與注意力費用。只要一步受阻,回到開頭會更加令人煩躁。至少為帳號登入等項目提供「跳過/以後再說」的產品,會降低進入費用。觀察要點:辨別不能推遲的費用(必要設定)與可以推遲的費用(帳號、應用程式登入),並觀察把帳單合成一張的包裝。
主題公園/空間體驗
- 迪士尼樂園的等待時間告示:在設施入口標示預計等待時間,在隊伍內安排可看內容與預先演出;據傳還會把標示時間設得比實際稍長,讓人留下「比想像中更快坐上了」的感受。觀察要點:若無法消除時間費用,可以提前告知價格,並在等待本身鋪設內容以降低感受價格;這是能夠搬到載入畫面的原理。
線下/日常
- Costco試吃區:購買前先讓人品嘗。這是後付的原型——收費前先把價值放進顧客手裡;據傳試吃會顯著提高對應商品銷量。觀察要點:我們的起始畫面是否沒有試吃便先遞出收銀台;我們先給予的「一口」是什麼?
文學
- 《奧德賽》與《伊利亞特》從事件中途開始(in medias res):不從蛋開始(ab ovo)說明一切,而是直接把人拉進核心情境。《伊利亞特》不從特洛伊戰爭開端寫起,而從阿喀琉斯與阿伽門農的爭執開始,缺失背景以後透過回憶補足。觀察要點:推遲背景說明、先展示行動的開場原型;數千年前的史詩已經在以後付方式收取費用。
漫畫
- 《週刊少年Jump》的第一話決勝:讀者問卷從出道後立刻開始排名,據稱,若最初幾話無法留住讀者,作品便會提前結束連載。因此,編輯部與作者會把最大力量放進第一話。觀察要點:初來讀者給出最昂貴第一印象費用的地點就是第一話;觀察第一話展示什麼、推遲什麼。
第12章 各類內容的體驗類型
這份合集收集多個媒介的案例,用來檢驗本章的兩個論點:功能清單與體驗清單並不相同;人從內容中得到的體驗分為感官、理解、選擇、成就、擁有、關係、世界、儀式、炫耀、發現十種,所以即使開啟同一項內容,每個人也是為不同體驗而來。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法只有一個:計算各案例的一項內容填充了十種中的多少格,以及人們分別透過哪一格進入。
電子遊戲
- 《Minecraft》:面對同一個世界,有人沉迷建築,有人沉迷生存與探索,有人沉迷研究紅石電路;遊戲還分別設定建築專用的創造模式與生存模式,正式承認這項分流。觀察要點:選擇模式就是回答「你為哪種體驗而來」;觀察一個世界要容納多種體驗,需要把什麼分開。
- 《星露谷物語》:這部2016年作品第三年進行的爺爺評估,會分別為累計收入、博物館收集、技能、與居民的友誼、社群中心修復等不同格子計分。因此,無論只走農業、收集還是關係路線,都能得到相同認可。觀察要點:評分體系本身平等計算多種體驗,是罕見案例;觀察我們遊戲的評分表只計算了哪一種。
- 《模擬市民》:家庭裝扮(擁有)、人際關係(關係)、創造人生故事(世界與選擇)各自分流,使沒有勝利條件的沙盒分成與人數一樣多的體驗。觀察要點:沒有勝利條件時,每個人是來做什麼的,會最清楚地顯現。
- 《死亡擱淺》:這部2019年作品以配送為核心,並把非同步協作放到前臺——一個人鋪設的道路、橋樑與滑索可由其他人共同使用,使遊戲由連線(關係)而非戰鬥(成就)驅動。觀察要點:拿掉類型的預設體驗、讓另一種體驗成為主角,遊戲仍可成立。
- EVE Online:這款自2003年營運至今的太空MMO中,採礦、製造與貿易、探索、海盜與戰鬥都能成為職業。戰鬥並非唯一貢獻方式,整個經濟按人分成不同體驗。觀察要點:為每種體驗分別準備職業,一個世界就能同時接納多類人。
- 《Final Fantasy XIV》:同一款遊戲中另設不透過戰鬥獲取經驗的「能工巧匠」(製作)與「大地使者」(採集)職業,為不戰鬥、只靠製作、採集、房屋與幻化停留的人準備了位置。觀察要點:觀察在職業體系層面正式承認非戰鬥玩家位置的設計。
- Pokémon GO:這款2016年推出的定位遊戲裡,即使開啟同一應用程式程式,也有人為了填滿圖鑑與收集異色個體(擁有),有人為了團體戰與對戰(成就),有人為了散步與聚會(關係與儀式)。觀察要點:一款應用程式中的重疊體驗是否充分分開而不互相干擾,以及無論透過哪種體驗進入,起始畫面是否都不會阻擋。
- 《跑車浪漫旅》:競速(成就)看似核心,但從GT Sport(2017)開始加入的Scapes攝影模式、塗裝與調校,讓另一群人裝扮車輛(感官與擁有)、拍攝並展示(炫耀)。觀察要點:即使在競速這一類型中,勝負之外的體驗也會形成厚重層次。
動畫電影
- 《玩具總動員》:圍繞同一件玩具,每個角色賦予不同意義,故事以關係為中心推進;觀眾也分為把它看成冒險的孩子與把它看成友誼、失去的成人。觀察要點:觀察如何重疊書寫一個畫面,使其根據觀看者抵達成不同體驗。
- 《神隱少女》:孩子把這部2001年的作品看成穿行神靈世界的冒險(發現與世界),成人則把它讀成關於勞動、金錢與成長的寓言(理解)。觀察要點:觀察同一場景同時給予兩層觀眾不同類型體驗的重疊書寫。
- Pixar《腦筋急轉彎》/《天外奇蹟》:孩子享受色彩豐富的冒險與角色(感官與發現),成人接收對悲傷的接納與失去的情緒(世界與理解)。觀察要點:觀察兩層體驗互不遮擋的配置。
文學
- 《小王子》:孩子把相同文字讀成遊歷星球的冒險(發現),成人則讀成馴養與告別所帶來的關係與失去;同一本書會根據讀者抵達成不同體驗。觀察要點:觀察不排除任何讀者層、卻為每一層給予不同體驗的文字厚度。
真人電視/電視劇
- 同一IP觀看動機的分化:有人為敘事,有人為人物關係,有人為世界觀考據而觀看同一作品。觀察要點:觀看感想與粉絲活動(剪輯片段、整理設定、分析人物)是展示體驗類型分佈的免費資料。
音樂
- 同一歌單的不同收聽:在Spotify,同一組歌曲有人作為專注或背景音樂播放(感官與儀式),有人深入挖掘新藝人(發現),有人作為共同製作的協作歌單分享收聽(關係與炫耀)。觀察要點:同一音源會隨收聽方式分成多種體驗;一個功能(播放)並不決定體驗。
桌遊
- 《卡坦島》:收集資源(擁有)、連線道路(成就)、協商(關係)重疊在一局中,讓每個人抓住不同樂趣。觀察要點:重疊體驗並非各自分離,而是互相咬合——為了收集資源,就必須協商。
- Descent/《幽港迷城》:戰鬥成就型玩家與故事推進型玩家共處同一張桌。觀察要點:即使同桌使用相同規則,支付的體驗也不同;一張桌就是多種體驗的交叉口。
主題公園/空間體驗
- 迪士尼樂園:同一座公園中,有人購買乘坐遊樂設施的成就,有人購買與角色的關係,有人購買停留在氛圍與世界中的時間。觀察要點:一張門票會成為每個人不同體驗的門票,動線則不會阻擋這種分流。
一般應用程式/粉絲圈
- Instagram:有人為炫耀(經營動態),有人為關係(訊息),有人為發現(探索頁)而開啟同一應用程式程式。觀察要點:底部每個標籤頁,實際上分別是不同體驗類型的入口。
- LEGO/LEGO拼搭應用程式:製作的手感(感官)、成品的擁有、陳列與炫耀都包含在同一項活動中。觀察要點:功能只有「拼搭」一項,承載的體驗卻有三種;這是一個功能填滿多個體驗格的範例。
- YouTube:有人開啟同一應用程式程式,透過課程與紀錄片學習(理解);有人檢視訂閱頻道的近況(關係);有人在睡前作為背景聲音使用(感官與儀式);有人觀看演算法帶來的意外影片(發現)。觀察要點:首頁內容串流根據每個人被組裝成不同體驗的入口;觀察我們的起始畫面是誰的入口。
- Strava:它是跑步與騎行記錄應用程式,但GPS記錄這一項功能同時承載重新整理紀錄(成就)、開拓新路線(發現)、路段排行與Kudos回應(炫耀與關係),以及每天同一時間運動(儀式)。觀察要點:一個功能填滿多個體驗格的範例,也是選擇最初三十分鐘優先功能的標準。
線下/日常
- 到棒球場觀賽:面對同一場比賽,有人分析戰力與資料(理解),有人享受助威歌與食物的氛圍(感官與儀式),有人把它當作與同伴共度的時間(關係),有人收集球衣與周邊(擁有與炫耀)。觀察要點:比賽這一項內容在看臺上分成多種體驗;即使在棒球場,「樂趣就是勝負」的假設也只說對一半。
- 登山:同一座山,有人為登頂認證而爬(成就與炫耀),有人為風景與空氣(感官),有人為與同伴交談(關係),有人把每週走同一條路線當作節奏(儀式)。觀察要點:內容(山)只有一個,攀登理由卻與人數一樣多;入口不會說任何一種理由是錯誤。
- 讀書會:同一本書,獨自閱讀時是理解與世界體驗,聚在一起討論時是關係體驗,透過書評與打卡則成為炫耀體驗。觀察要點:改變體驗類型的不是內容本身,而是圍繞內容的活動;思考我們的遊戲周圍可以放置哪些活動層。
第13章 按鈕所象徵的事物:體驗模仿剖析
這份合集說明,本章把螢幕標示(能指)與標示所指的真實事件(所指)分開剖析的方法,在遊戲之外也同樣運作:背後有事件,標示才真實;沒有事件的標示越華麗,就越快被看穿;演出大小應當匹配事件大小。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法有兩個問題:這項標示指向什麼體驗?該體驗真的發生嗎?
電子遊戲
- 《暗黑破壞神III》的傳奇物品強調演出:這部2012年作品中,傳奇級物品掉落時會響起厚重音效,地面升起橙色光柱,小地圖出現星形,讓人不可能錯過掉落瞬間。但發行早期,標示所指的「稀有」經常與實際效能不符,光柱接近空標示;據稱大幅重做戰利品體系後,標示與事件才真正咬合。觀察要點:是否用標示大小誠實照出事件重量;觀察先修正事件(掉落價值),再放大標示的順序。
- RPG的等級數字與經驗條:數字上漲指向成長,但若沒有越過原本無法跨越之牆的事件,只有數字空洞地上漲。觀察要點:等級提高時,使用者真正新學會了什麼;數字與事件是否成對。
- 《幻幻球》的「Extreme Fever」收尾演出:這部2007年作品中,擊中最後一顆橙色釘時,時間放慢,鏡頭跟隨小球,貝多芬《歡樂頌》響起,彩虹與煙火劃過畫面。演出極其誇張卻不虛假,因為在它之前,必然存在完成關卡這一真實事件。觀察要點:大型演出要被理解成大型歡呼,必須有同等事件在前;誇張本身並不是罪。
- PlayStation的「速成白金」獎盃:最高階獎盃原本指向完成困難之事,但隨著大量只按幾次按鈕、幾分鐘便能獲得獎盃的流水線遊戲湧現,這項標示的重量變輕。據稱,大型獎盃統計網站開始把此類遊戲排除在排行榜之外,平台也下架此類遊戲,併發布指引,警告會處罰屢次違規的帳號。觀察要點:沒有資格事件便頒發的徽章,會降低所有佩戴者的價值;標示的頒發標準就是它的價值。
- 遊戲演出的「juice」技法:用畫面震動、粒子與打擊感為動作增加滿足感。據稱,這項技法的原則是讓演出呼應遊戲的核心玩法。觀察要點:行業技法本身也在說明本章結論——演出是放大並照見真實事件的鏡子,不是憑空製造事件的舞台。
真人電影
- 契訶夫之槍:安東·契訶夫寫道,若第一幕說牆上掛著一把槍,後面就必須開火;若不會開火,就不應掛在那裡。觀察要點:故事本身要求標示出現後必須跟隨事件;數一數我們的螢幕上掛著幾把不會開火的槍。
- 恐怖作品的「貓驚嚇」:緊張音樂預告威脅事件,實際出現的卻只是撞破窗戶飛入的鳥等無害事物。《惡靈古堡》系列會先用假線索欺騙一次,再釋放真正威脅。觀察要點:標示多次虛假預告事件,觀眾就不再信任標示本身;但先欺騙一次再給予真實事件的有意背叛,可在類型共識內成立。
- 《落日車神》(2011)預告片訴訟:據傳,一名觀眾看見剪成追車動作片的預告後前往影院,發現正片更接近沉默寡言的劇情片,因而起訴發行方,要求退款並停止廣告。觀察要點:預告片也是指向正片事件的標示;標示承諾的事件與實際內容不符,成本就會以退款要求與聲譽損害返回。
文學
- 封面與腰封上誇張的推薦語:「人生之作」這一標示若無法由正文事件支撐,讀者連出版社的下一句推薦也會懷疑。觀察要點:標示信任不是隻在一本書上受損,而會在出版機構層面受損。
- 莎士比亞《馬克白》的獨白:麥克白把人生稱作「白痴講述的故事,充滿聲音與憤怒,卻毫無意義」。觀察要點:這句話把嘈雜聲音與激情標示背後缺少意義事件時所剩之物,壓縮成一行。
真人電視/電視劇
- 真人秀誇張字幕與音效:在無關緊要的場景鋪上緊張音樂與巨大字幕,誇大事件。觀察要點:標示大於事件的一刻,觀眾就會察覺演出;誇大越頻繁,真正重大場景的價值越低。
- 情景喜劇罐頭笑聲:從20世紀50年代起,音響工程師Charley Douglass用收集預錄笑聲的「Laff Box」,在各場景增減笑聲,鋪設「這裡很好笑」的標示。然而場景不好笑時,音軌會顯得更加尷尬;隨著觀眾逐漸不信任該標示,使用也隨之減少。觀察要點:試圖用標示指揮反應,一旦與事件不符就會適得其反;觀眾反應由事件而非標示創造。
音樂
- 過度的Auto-Tune與合唱效果:用聲音效果模仿感動事件,但歌曲本身沒有情緒,效果就會懸浮。觀察要點:後期只能放大已經存在的情緒;不存在的事件無法透過混音創造。
- Milli Vanilli:舞台歌手的標示完美無缺,歌唱事件卻由別人完成。對口型音源在舞台上卡住,真相因此曝光;據稱,1990年最佳新人Grammy首次在歷史上被收回。觀察要點:只有標示(表演外觀),背後事件(真實演唱)為空,曝光後連已經獲得的歡呼也會失效。
漫畫/美漫
- 集中線與擬聲字:即使把「大事發生」的標示畫滿整個畫格,實際事件很小,就只剩誇張。觀察要點:即使在畫格演出中,也同樣要求標示大小匹配事件大小。
一般應用程式
- 空社群媒體仿製應用程式:有按讚按鈕,卻沒有真正互動的人。它只複製標示,讓事件保持空白。觀察要點:複製競爭產品的功能(標示)時,讓功能運作的人與活動(事件)不會跟來。
- LinkedIn技能認可:個人檔案完整度指標因與實際利益相連而有效;相比之下,任何人都能一鍵為任何人新增的技能認可,甚至會由從未共事的人累積,使它究竟證明什麼變得模糊。觀察要點:即使在同一服務中,有驗證事件與沒有驗證事件的標示,信任也會分開。
- 沒有新訊息的紅點通知:有些應用程式明明沒有內容可點,卻在圖示加上紅點。「有新事件」這一標示若反覆沒有事件,使用者很快便會學會徹底忽視紅點。這類吸引注意的設計也常被列為誘導式設計(dark pattern)。觀察要點:標示的貨幣價值下降多快;數一數我們螢幕的紅點與徽章中,有多少沒有事件卻被印上。
- 廣告的假關閉按鈕:有些廣告把關閉形狀的X實際連結到廣告畫面,或故意畫得太小、難以點選。關閉標示背叛關閉事件的一刻,使用者就會懷疑螢幕上的其他標示。觀察要點:一項標示的背叛會擴散成整張螢幕的信任成本。
歷史/普通案例
- 波將金村:傳說葉卡捷琳娜二世巡視途中,只搭建漂亮村莊的外牆;隊伍經過後便拆除,再到下一處河岸重建(也有很多觀點認為這則軼事本身被誇大)。觀察要點:無論軼事真假,「波將金村」之所以成為空洞外表的固定說法,說明只有標示、事件為空的結構非常普遍。
線下/日常
- 失效的人行橫道按鈕:據2004年紐約市報導,全市3,250個人行橫道按鈕中,超過2,500個在訊號自動化後仍以斷線狀態保留;部分電梯關門按鈕也常被認為處於相同情況。它們接受「按下」的標示,卻沒有「訊號改變」的事件,是安慰劑按鈕。觀察要點:為安撫控制感而保留的虛假標示,在被發現前確實有效;被發現後,按鈕這一類標示整體都會遭到懷疑。
- 餐廳的「老字號/原創」招牌:一條街上若掛著多個「原始正宗」招牌,任何一個都無法證明自己是最早那家。標示人人都能掛,事件卻只發生在一家。觀察要點:未經驗證的標示越普遍,整類標示的價值越低;街巷裡也存在與「速成白金」相同的結構。
第14章 驚喜與熟悉感的調和:四項原則與心流
這份彙編收集了這樣的案例:讓起始畫面可讀的四項原則(直觀性、熟悉性、一致性、低進入門檻)、「一項陌生,三項熟悉」的配比規則,以及把新意放在手之外的結果、而非手下方的操作這一論點,如何在遊戲以外的媒介中反覆出現。案例按媒介分類,每一項末尾都附有「觀察要點」,說明設計者適合觀察什麼。閱讀方法只有一個:數一數每個案例中什麼是熟悉的、哪一項是新的,以及新意是集中在一處還是散落各處。
電子遊戲
- 《超級馬力歐兄弟》1-1:這款1985年的作品不用一行文字,就讓玩家在最初幾步之內親手學會躲避和踩踏栗寶寶、撞擊問號磚塊、區分蘑菇與敵人。據傳宮本茂曾表達過這樣的意思:「當玩家自己領會該做什麼的那一刻,它才成為他的遊戲。」觀察要點:觀察用流程代替說明的無說明式開場原型,以及如何控制分量,讓一個畫面每次只出現一項新事物。
- 《戰慄時空》開場電車:這款1998年的作品從一開始就沒有用剝奪操作權的過場動畫,而是讓玩家乘上緩慢行駛的單軌列車,親手熟悉一個可以四處張望、靠近時門會回應的世界。它不用提示文字,而以環境本身進行教學。觀察要點:觀察用體驗代替說明的開場設計,以及如何保持熟悉的第一人稱操作,把新意集中到世界一邊。
- 《惡靈古堡4》:這款2005年的作品不在開始前詢問難度,而是以隱藏分數讀取玩家的戰鬥表現,據稱會即時調節敵人的攻擊性、耐久度和掉落物。玩得好就收緊,玩得差就放鬆,由遊戲自行調整。觀察要點:觀察不要求玩家申報能力、而由遊戲調整的動態難度,以及如何移走初來者面前第一項選擇所形成的高牆。
- 《動物森友會》:沒有遊戲結束,也沒有失敗畫面;即使不還債,狸克也不會催促,只會等待。完成短暫的教學任務後,遊戲便不設唯一正確答案,讓人按照自己的方式玩耍。觀察要點:觀察不把失敗做成宣判的無敗北新手引導,以及沒有遊戲結束也能產生節奏與依戀這一事實。
- Portal:這款2007年的作品保留「WASD移動、滑鼠瞄準」這一第一人稱射擊遊戲的熟悉手勢,只把新意集中在「連線兩處空間的傳送門槍」這一項上。前期測試室先讓人只發射一個傳送門,再讓人連線兩個傳送門,用雙手一小塊一小塊地掌握規則。觀察要點:觀察「一項陌生,三項熟悉」的教科書式配比,以及新意被放在手之外(空間),而不是手下方(操作)這一點。
- QWOP / Getting Over It:故意打破全部熟悉操作、堆滿新意的反例。陌生感正是它們的身份,但對初來的多數人而言也會成為高牆。觀察要點:觀察把陌生感本身作為身份出售也是一條道路,只是這條路面向的並非多數人,而是把陌生讀成挑戰的少數人。
- 《黑暗靈魂》:教學中的第一個惡魔頭目戰,在武器還很簡陋的狀態下,會引導玩家逃跑離開,而不是正面對抗。「YOU DIED」和篝火(存檔點)共同構成「即使死亡也能再來」的訊號。觀察要點:觀察同一個死亡畫面如何被玩家讀成邀請、被一般人讀成宣判,以及一種失敗演出如何因人的背景而被翻譯成完全相反的意義。
- 《憤怒鳥》/ Candy Crush:第一關設定得只要動動手指就能解開,等人決定留下之後才慢慢提高難度。據稱Candy Crush在營運期間也會不斷調整高難度關卡。觀察要點:觀察第一關的難度不是考試,而是入場引導,以及如何讓難度曲線不超越能力曲線。
動畫電影
- 迪士尼與皮克斯:在熟悉的三幕式結構上建立新世界。故事骨架保持人所熟知的形態,把新意集中到世界觀這一項。觀察要點:觀察結構上的熟悉如何賺得承受世界陌生感的預算。
真人電影
- 《驚聲尖叫》:這部1996年的作品幾乎遵守了恐怖殺人片的全部熟悉語法(面具殺手、青少年群體、偏僻住宅),只增加一層「自覺」——角色知道恐怖片規則,還會親口說出來。觀察要點:觀察「守住三項,只扭轉一項」如何在類型電影中運作,以及把新意集中到一次扭轉上的專注。
- 《星際大戰》:這部1977年的作品建造了整個陌生的太空世界,故事骨架卻借用了最熟悉的英雄敘事與西部片語法。人們也常提到,盧卡斯曾表示自己受到黑澤明《戰國英豪》的影響。觀察要點:觀察當整個世界都是新的時,如何保留熟悉的結構與人物類型把觀眾引進來,以及把新意預算集中花在世界這一格上的決定。
文學
- 重生、穿越與異世界題材:借來中世紀風格的刀劍魔法、冒險成長等熟悉的奇幻框架,甚至連遊戲式等級和屬性標示也全部借用,只增加「死後在另一個世界重新開始」這一項裝置。觀察要點:觀察在順手的框架上把新意集中為一點、降低進入門檻的結構,以及類型慣例本身就是共享的熟悉感庫存這一事實。
- 《芬尼根守靈夜》:混用多種語言的文體、末句回到首句的循環結構、遵循夢境邏輯的敘事同時被推向全新,以至於連概括情節都十分困難。觀察要點:觀察新意若不集中於一處、而鋪滿整個表面,就會從魅力變成難度這一反例。
桌遊
- 《卡坦島》/《鐵路環遊》:在骰子、卡牌、連線道路等熟悉動作之上,只增加一項新核心規則,讓初來者也能完成第一局。觀察要點:觀察入門經典共同遵守「動作要熟悉,只讓一條規則新鮮」這一點。
- 針對初學者的「簡單第一局」規則變體:第一局設定得幾乎不會卡住,先把人引進遊戲,再在之後提高正式難度。觀察要點:觀察設計如何把心流形成之前的難度與形成之後的難度分開。
真人電視 / 電視劇
- 熟悉形式的一項變奏:借來偵探劇、醫療劇熟悉框架中的三項,只讓一項設定新鮮,從而迅速引入觀眾。觀察要點:觀察季播節目其實是一種每週都必須透過「四項原則評分」的媒介,以及變奏數量是否始終保持為一。
音樂
- I-V-vi-IV四和弦進行:U2的「With or Without You」、鮑勃·馬利的「No Woman, No Cry」、阿黛爾的「Someone Like You」等歌曲即使類型不同,也共享同一個四和弦骨架,只在熟悉的和聲之上增加一條新旋律。一個喜劇組合曾用同一和弦進行串唱大量熱門歌曲,其「四和弦」混編也經常被提及。觀察要點:觀察在熟悉基礎上增加一條新曲調的配比是流行音樂的基本功,以及即使基礎相同,只要新的一格不同,也會成為不同歌曲。
機械裝置 / 家電UX
- 特斯拉用大型觸控式螢幕統一操作:除空調和換擋以外,幾乎所有實體按鈕都被移入同一個畫面,一次性把指尖的熟悉感換成了新意。人們常批評駕駛者伸手操作螢幕時會偏離車道,據稱歐洲安全評估標準也在向要求關鍵功能提供實體操作的方向變化。觀察要點:觀察一次性收回熟悉感會收取什麼費用,以及「新」疊加兩三項的畫面如何也能用安全這一單位計算成本。
- iPhone首次推出的多點觸控:2007年推出的第一代iPhone保留熟悉的畫面與圖示佈局,只把用手指直接滑動和捏合的操作做成新東西,把驚喜集中於這一項;而就連這個新操作,也從人觸控現實物體的手部習慣中借來了熟悉感。觀察要點:觀察就連唯一一項新意也依靠既有身體習慣的雙重借用。
- 任天堂Wii遙控器:2006年的Wii沒有選擇遊戲控制器,而是選擇了電視遙控器的外形。開發團隊曾在訪談中表達過這樣的意思:「如果是每個人平時都拿在手裡的遙控器,拿起來就不會猶豫。」它用手中熟悉物品的形態降低進入門檻,把新意放在揮動之後畫面跟隨的結果一邊。觀察要點:觀察把新意放在手之外(反應),而非手下方(輸入裝置)的佈置,在硬體中也同樣成立。
- 自助點餐機:對製作者而言很直觀,但對第一次站在機器前的人來說,畫面結構、術語、付款流程會同時成為新事物。若再加上身後排隊的社會壓力,點餐就會變得匆忙,點餐量也可能減少,相關調查經常被提及。觀察要點:觀察判斷熟悉感的不是設計者的頭腦,而是使用者的雙手,以及同一個畫面的「新」會因使用者不同而被數成不同數量。
應用程式 UX
- Duolingo:不要求人先完成註冊和登入,而是讓人立即開始第一課;等學習進度累積、使用者產生儲存意願時,才建議建立帳號。觀察要點:觀察削低抵達第一個動作的門檻、讓「低進入門檻」變得可觸可感的案例,以及註冊這一費用被推遲到價值之後的順序。
- TikTok的單指資訊流:把探索、選擇、播放集中到一次向上滑動,讓操作縮減為所有人都知道的一個動作,把新意放在不知道接下來會出現什麼的資訊流一邊。觀察要點:觀察借用輸入、把驚喜放在結果上的配比,如何讓操作學習時間事實上變成零秒。
- Toss的便捷轉帳:據稱,它把過去需要數位憑證和安全媒介、必須經過多個步驟的轉帳,縮減為像用聊天軟體發訊息一樣的幾次觸控,因而站穩了腳跟。手做的是一直在做的觸控,新意則在流程消失這一結果上。觀察要點:觀察那些已經固化為「本來就該如此」的步驟中,哪些能夠摺疊成熟悉的手勢,以及我們領域裡的「數位憑證」究竟是什麼。
第15章 回饋:按鈕背後的世界作出回應
這裡彙集的是正文未能全部列出的參考案例,按媒介分成電子遊戲、音樂、舞台和日常機器等小標題,每一項末尾都附有「觀察要點」,說明設計者適合觀察什麼。把正文建立的框架放在心中:手已經觸及的物理回答、已經反映到規則中的回答、意義已經產生的回答這三層;以及漏掉第一個回答、使人停下的沉默,與漏掉意義、使人離開的沉默之間的區別。這樣看,便能發現每個案例中哪一層回答以什麼順序到來,沉默又在哪裡產生。建議帶著一雙能分辨「放大回答」與「讓回答清楚」的眼睛閱讀。
電子遊戲
- Nuclear Throne的畫面晃動:每一次打擊都會讓畫面晃動,讓敵人彈飛,從而放大操作手感。開發商Vlambeer據稱曾把晃動、短暫停頓、彈飛等層層疊加誇張效果來塑造手感的技法整理成演講並公開分享。觀察要點:結合正文中「誇張並不等於好回答」的提醒一起看。同樣的晃動,對了解約定的玩家是快感,對初來者卻是噪聲,應當判斷面對什麼人、使用多大強度才合適。
- 過場動畫中突然出現的按鈕輸入段落(QTE):本以為只是在看影像,卻突然出現「按X」之類的提示,要求人操作。按下後畫面若沒有立即反應,人會懷疑輸入是否生效,並反覆按同一個按鈕;缺少第一層回答的沉默會直接導致失敗。觀察要點:觀察人是否會以連續按鍵回應輸入後極短的沉默。連續按鍵,是第一層回答缺失時最誠實的訊號。
- 格鬥遊戲的頓幀(打擊停頓):攻擊命中的瞬間,兩個角色會極短地停住,然後重新活動,讓人用身體感到「確實打中了」。攻擊越強,停頓越久,連回答的重量也隨之傳達。它不靠華麗效果放大回答,而是以一拍停頓使回答變得清楚。觀察要點:回答不只有速度,也有重量。畫面無需增加任何東西,只用停頓長度來區分回答的大小,清楚揭示了「放大」與「變清楚」的區別。
- 《動物森友會》系列的逐字說話聲:對話方塊中每出現一個字,就會伴隨一聲短促擬聲,給人角色真的在說話的感覺。據稱,這種聲音已經成為系列身份的一部分,甚至被粉絲稱為「動物語」。觀察要點:觀察把進展本身轉換成聲音的低層回答,如何一路幫助形成角色生命感這一第三層意義。即使樸素的回答,只要不間斷,也能變成交流。
- 《任天狗》(2005)的撫摸小狗反應:在任天堂DS上用觸控筆撫摸小狗,小狗會立即朝被觸碰的位置作出反應,並發出高興的聲音。手已觸及的回答與「我的小狗喜歡」這一意義回答同時到來,使人感到自己真的在與螢幕中的生命交流,是第三層的典型。觀察要點:觀察觸碰回答與意義回答在一個動作中以怎樣的順序相連。反應從手指觸及的那個位置開始,因果便不會模糊。
- 《俄羅斯方塊效應》與Lumines:放置方塊、消除行列的每一個動作都與音樂、振動、視覺彼此咬合,整個世界一同回應。每個動作都以音樂性的回答返回,使人感到自己的手與世界在同一拍上呼吸,是第三層的延伸。觀察要點:越過單個動作的回答,觀察整個世界跟隨使用者節拍呼吸時,第三層能延伸到什麼程度。回答很多卻不成為噪聲,是因為一切都對齊在同一拍上。
- FPS的命中標記與擊殺確認音:擊中遠處敵人時,準星上短暫疊出十字標記,並響起一聲「嗒」;擊殺時,又會出現另一種聲音。在敵人很小、只靠畫面難以判斷是否命中的距離,專用訊號會分別回答「已經命中」與「已經擊殺」。觀察要點:把它視為將第二層——已經反映到規則中的回答——分離成獨立訊號的案例。觀察畫面演出無法抵達的地方,什麼訊號會代替它回答。
- Minecraft破壞方塊時擴散的裂紋:挖掘方塊期間,裂紋會在表面逐漸擴大,使持續按住的長動作也始終收到「正在進行」的回答。觀察要點:結果出現之前,動作也必須持續得到回答。第一個回答與最終結果之間越長,中間回答就越需要填補沉默。
真人電影
- ASMR與吃播的聲音回饋:敲擊、摩擦、咀嚼的聲音本身,就向觀看者還回「已經觸及」的感官回答。回答即使不華麗,只要清楚,也能留住人。觀察要點:它以最純粹的形式展示正文的命題——沒有華麗,單憑清楚也能構成回答。可以用它練習把回答的強度與清晰度分開觀察。
音樂
- 呼叫與回應(Call and Response):一方唱出,另一方立即回答,以聲音展示輸入立即得到回答的因果。觀察要點:回答返回的間隔以節拍為單位形成約定,人可以用身體確認怎樣的時機會讓自己感到因果。
- 舞曲的鋪墊與高潮(buildup and drop):緊張逐漸累積,空出一拍,低音隨之落下並釋放。歌曲結構本身顯示,回答不能全在同一瞬間爆發,而要依次累積、留白、落下,人才能感到因果與快感。鋪墊不足,高潮的回答也會變弱。觀察要點:結合正文中「回答到來的時點本身也是設計對象」一節來看。高潮前的短暫留白,與使因果清楚的間隔做著同一件事。
真人電視 / 電視劇
- 競猜節目的正確與錯誤音效:按下按鈕,聲音立即回答;「答對了」這一意義回答緊隨其後。兩個回答順序分明。觀察要點:把它作為「已經按下」與「已經答對」兩個回答依次到來的最簡單範例。想象如果兩個回答合成一種聲音會失去什麼,順序的價值便會顯現。
- 情景喜劇的反應鏡頭(例如《辦公室瘋雲》中看向鏡頭):荒唐事件發生後隔一拍,人物短暫瞥向攝影機。事件這個動作得到一句「你敢相信嗎」的回答,回答以準確時機跟上,笑聲由此爆發。觀察要點:觀察剪輯時機如何劃分立即回答與晚一拍的意義回答。反應鏡頭太早或太晚,同一場景都會失去笑點,從而證明回答時點與回答內容同樣重要。
桌遊
- 《疊疊樂》與Halli Galli的即時反應:積木倒塌、鈴鐺響起的那個瞬間就是回答。動作與結果貼成一個整體。觀察要點:數位回饋試圖模仿的回答原型存在於物理世界。把動作與結果合為一體的感覺當作基準,測量自己畫面裡的回答究竟離動作有多遠。
戲劇 / 劇場
- 觀眾席的掌聲與笑聲:觀眾立即回答演員的動作。回答太晚或不存在,舞台上的人也會失去節奏。觀察要點:沉默不僅動搖使用者,也會破壞製作方的節奏。面對沉默觀眾的演員,就是面對沒有指標的畫面的設計者。
一般應用程式
- Toss與Kakao的轉帳完成動畫:用一個小演出清楚地還回「已經傳送」這個事實,讓人一眼就知道「完成了」。觀察要點:像金錢這樣不安較強的動作,意義回答尤其需要清楚。回答模糊,人就會重新開啟轉帳紀錄確認;這個再次確認的動作本身,就是第三層薄弱的指標。
- 智慧手機的觸覺振動:用指尖的一次震動立即還回「螢幕已被按下」這一最低層回答。觀察要點:當一個最低層回答共同鋪在所有畫面下方時,觀察沉默總量會減少多少。這是分別設計系統級回答與畫面級回答的起點。
- KakaoTalk的未讀提示「1」:訊息送出後,氣泡旁顯示數字,告訴人對方尚未閱讀;對方讀過後,數字消失。「已經傳送」與「已經讀到」兩個回答分別到來。觀察要點:把它視為第二層與第三層分離的結構。「已讀卻沒有回覆」這一狀態因此變得可見,又創造出一種新的沉默;顯示回答的設計也會創造新情緒。
- Instagram的雙擊按讚:連續點兩下照片,手指觸及的位置會浮起一個大大的愛心,隨後消失,按讚數也會增加。觀察要點:觀察回答從手真正觸及的那個位置開始。觸碰位置與回答出現的位置相隔越遠,因果就越模糊。
機械裝置 / 家電UX
- 電梯與微波爐按鈕的點亮狀態和「嗶」聲:立即回答輸入已經進入,使人不必再次按下同一個按鈕。觀察要點:反覆按同一個按鈕,是測量第一層沉默最便宜的指標。人們連按關門按鈕的樣子,就是沉默的風景。
- 汽車轉向燈的「咔嗒」聲:以聲音和燈光同時回答轉向燈已經開啟,讓駕駛者不看畫面也能知道狀態。這個聲音原本由繼電器部件發出;據稱,部件改成電子式之後,許多汽車仍會刻意透過揚聲器播放它。觀察要點:觀察功能上的必要性消失之後,仍然為了回答而有意保留聲音的決定。回答不是副產品,而是設計對象,這一點在這裡顯現。
- 智慧手機設定滾輪與開關的觸覺振動:滾動日期或時間滾輪,每跨過一格,指尖都會收到一次輕點般的震動;開啟開關,也會出現咔嗒般的振感。它用一次振動模仿物理旋鈕的卡位感,把畫面原本會漏掉的第一層回答還給指尖。觀察要點:觀察畫面如何恢復物理旋鈕曾經提供的第一層回答。被細分到每一格的回答,填補了連續動作中的沉默。
- 數位門鎖的上鎖與解鎖旋律:上鎖與解鎖時播放不同旋律,使已經轉身離開的人也能透過聲音知道門已鎖好。觀察要點:觀察如何把回答傳給既不看畫面也不看燈光的人。用兩種聲音區分兩種狀態,讓人不僅知道有回答,還能讀出最終變成了什麼狀態。
第16章 分心狀態的設計:噪音與資訊污染中的按鈕與 LED
這裡收集的參考案例,展示了本章「使用者會在分心的正中央遇見畫面」這一前提,如何在多種媒介與機器中得到處理。案例按媒介分為電子遊戲、廣播、印刷品、現實指引系統等小標題,每項末尾都附有「觀察要點」。把正文建立的兩項區分放在心中:路過的人用餘光接收的訊號,與停下來的人閱讀的說明之間的區分;以及為最糟糕條件設計的東西會幫助其餘所有人的不對稱性。這樣就能看見,每個案例留下了什麼作為訊號,又把什麼推遲為說明。如果同時判斷每種裝置承擔了「現在按什麼、現在是什麼狀態、現在有什麼問題」三項責任中的哪一項,閱讀效果會更好。
電子遊戲
- 塔麻可吉的呼叫聲與注意圖示:這種20世紀90年代中期推出的便攜養成裝置,在角色飢餓或需要照顧時,會響起短促呼叫聲,畫面一角只亮起一個注意圖示。它不長篇解釋需要什麼、為什麼需要,只用一個訊號傳達「現在看看我」。正在分心做其他事的人,也會因這一個訊號回來。觀察要點:訊號一路追到口袋中,只負責呼喚;說明則等人取出裝置、仔細檢視後才出現。觀察訊號與說明的分工如何完整地實現在一臺裝置上。
- MMORPG塞滿的HUD與紅色通知徽章:對玩家是資訊,對初來者卻是不會閱讀的噪音一次堆積起來的畫面。觀察要點:觀察同一個畫面如何對知道閱讀方法的人是資訊,對不知道的人是噪音。它可以訓練我們用尚未學會閱讀的眼睛重新觀看自己的畫面。
- Candy Crush簡單的起始畫面:現在該按的一項大大地發光,即使走神後回來,也能馬上看出該做什麼。觀察要點:把它視為「現在按什麼」發亮的典型畫面。回來的人能否毫不猶豫地走向下一個動作,就是這項設計的成績單。
- 《風之旅人》(2012)沒有HUD的畫面:沒有生命數字、地圖、分數,只用角色圍巾的長度與閃光表示還能飛行多久。觀察要點:把它視為將狀態顯示從畫面邊緣的儀表移到世界內物體的案例。它與正文的LED故事屬於同一種思路:讓整個畫面像指示燈一樣釋放一種狀態。
真人電影
- 動作電影令人眼花繚亂的快速剪輯:同時展示太多東西,觀眾反而會錯過真正重要的一個鏡頭。觀察要點:觀察資訊量增加,傳達量卻減少的悖論。優秀的動作片反而會在最重要的動作之前清理畫面,把視線集中到一點。
真人電視 / 電視劇
- 新聞畫面密集的字幕條與突發新聞欄:資訊填得越滿,用餘光看的人越難發現此刻最重要的一行。觀察要點:陷阱在於,從頻道角度看每條都是重要資訊。傳送方的重要程度與接收方的注意力,以不同單位運作。
- 購物頻道鋪滿價格、字幕與電話號碼的畫面:也有節目會為了分心觀看的觀眾,只把一個購買理由大大展示出來。觀察要點:把它視為面對同一個分心觀眾,鋪滿與留白兩種策略分道揚鑣的現場。可以比較哪一種更準確地預設了觀眾狀態。
- 體育直播的常駐比分欄:畫面角落始終顯示比分、時間或局數,使中途開始觀看的人也能用餘光一瞥便跟上狀況。據稱,這種常駐畫面的比分顯示在20世紀90年代的轉播中確立。觀察要點:把它視為無需詢問就主動說明「現在是什麼狀態」的裝置原型。無論何時加入都能跟上,與接納走神後返回使用者的畫面做著同一件事。
漫畫
- 漫畫的集中線:在一個格子中把線條匯聚向一點,把讀者的視線拉到現在該看的地方。它不把整格畫得同樣重要,而只把視線集中到最重要的一點,是紙上的聚光燈。觀察要點:觀察「要讓一個東西發亮,就必須壓低其他東西」這一原則在紙上也相同。所有元素重量相同的格子裡,沒有集中線的位置。
音樂
- 商店與機場的背景音樂和廣播:這是人只聽一半的環境,因此真正重要的提示只用一個短促訊號音和一句話分開傳達。觀察要點:觀察以只聽一半的人為前提,把結構縮減為一個訊號音和一句話。關鍵在於,提示越重要,不是越長,而是越短。
戲劇 / 劇場
- 舞臺燈光的聚光燈:它不照亮整個舞臺,只把光集中在此刻應該觀看的一名演員身上,引導觀眾視線。觀察要點:觀察照亮與保持黑暗是一組動作。起始畫面決定關閉什麼,就是這個畫面的燈光設計。
實體街機
- 遊戲廳的大按鈕與閃爍的「INSERT COIN」:即使在喧鬧、眼花繚亂的地方,也讓現在要做的一件事大大地發光。觀察要點:觀察在噪音與競爭最惡劣的環境中鍛鍊出來的訊號尺寸、閃爍和位置。想像把安靜辦公室裡畫的畫面放到遊戲廳正中央,是一種很好的檢查。
現實工作流程
- 飛機客艙的緊急出口指示燈與象形圖:它為慌亂的人不用文字,只以一個圖形訊號指出現在該去哪裡。觀察要點:觀察為「慌亂」這一最嚴重分心狀態設計的東西,如何在平時也能被所有人讀懂。坡道原則在安全設計中早已是常識。
- 醫院與機場的彩色動線指引:它不解釋完整的複雜路線,只讓人沿著地面一條彩色線走,從而不再迷路。觀察要點:觀察不讓人記住整張地圖,而是接連給出下一步的方法。它不是減少說明,而是徹底刪除說明,只留下訊號。
- 地鐵線路圖從點到點:它拋棄真實地形,只保留直線與彩色線,讓人從目前位置的點到目的地點,只需沿一種顏色前進。據稱,這種方式始於20世紀30年代倫敦地鐵的圖解式線路圖。觀察要點:觀察捨棄精確地形資訊的決定,並不是奪走資訊,而是集中注意力。只有決定捨棄什麼,訊號才能相應變得清楚。
一般應用程式
- 汽車導航的下一步提示:它不顯示完整路線,只大大展示「下一處右轉」,使人駕車時也能讀懂。觀察要點:觀察「系統知道什麼」與「現在該展示什麼」不同的剋制。掌握完整路線的系統,只對駕駛者說下一步。
- 提供單手模式與底部大按鈕的應用程式:在晃動的地方,把現在要按的東西放在拇指可及的位置,不讓上方角落的按鈕變成不存在的按鈕。觀察要點:用雙手確認正文那句「夠不到的按鈕事實上不存在」。單手拿著手機,逐一按下自己畫面中的按鈕即可。
- Google搜尋空白的起始畫面:白色背景中央只放一個搜尋框,即使初來者也能一眼知道現在該做什麼。周圍的留白不是空著,而是把視線集中到這一項的裝置。觀察要點:觀察留白本身就是功能。它可以作為範例,測試我們能多大程度剋制「怕畫面顯得空,所以想填東西」的衝動。
- 改寫成人話的錯誤畫面:越來越多地方不再使用「Error 404」之類程式碼,而會寫成「找不到你要的畫面。要回到首頁嗎?」製作方的話需要再想一次,使用者的話卻能用餘光一下理解。觀察要點:用正文區分訊號與說明的標準重新閱讀句子。餘光一掃就明白的是訊號,需要反覆琢磨的是說明。
- 外送與叫車應用程式的一行狀態顯示:只大大展示目前階段,例如「正在製作」「司機正在趕來」,詳細內容摺疊起來,點選後才顯示。觀察要點:把它視為直接預設使用者「用餘光確認後繼續做別的事」這一模式的狀態顯示。使用者不會一直守在畫面前的假設,已經落實到句子層面。
- 影音應用程式的繼續觀看:之前觀看的作品出現在第一行,從停止的場景繼續播放。觀察要點:把它視為不讓走神後回來的人再問「剛才在做什麼」的裝置。回來的人是立即繼續,還是從頭重新迷路,就是正文建議的指標。
機械裝置 / 家電UX
- 飛機駕駛艙的主警戒燈與主警告燈:無論哪個系統出問題,位於飛行員視線內的大燈都會先傳達「現在要看」。據稱,這種雙燈結構通常由紅色主警告燈負責必須立即應對的事情,琥珀色主警戒燈負責需要檢查的事情。具體哪個部件為什麼出現什麼問題,要到下一塊麵板檢視;第一訊號只有顏色與閃爍。觀察要點:觀察先吸引注意力、再把內容交給下一階段的兩級分工。反過來也能推測,如果第一訊號試圖連說明也一併承擔,會有什麼東西崩潰。
- iPhone的靜音開關:它長期以來一直是側面的實體開關,因此無需點亮畫面,只用指尖觸控開關上下位置,就能知道是否靜音;稍微一看,也能透過露出的橙色一眼確認。最近的機型改成了按壓按鈕。觀察要點:觀察讓人透過觸覺與餘光兩個管道讀取同一種狀態的設計。「連點亮畫面也是費用」的感覺,已經刻在硬體裡。
- 智慧手錶導航中左右不同的振動:據稱,腕上裝置的導航會為左轉與右轉發出不同振動模式,使人不看畫面也能知道該轉向哪邊。觀察要點:把它視為在眼睛被道路佔據的最糟條件下,把訊號管道轉移到觸覺的設計。訊號可以更換感官,避開最忙碌感官傳達的訊號才能存活。
- 電子鍋與洗衣機的完成旋律:煮飯或洗衣完成後,旋律響起,使在另一個房間做別的事的人也能收到「已經結束」的事實。觀察要點:把它視為完全接受「使用者不在裝置前」這一前提的設計。這是正文所說「人並不只看那個畫面」的家電版本。
第17章 錯誤與復原:不奪走掌控感的方法
這裡彙集的參考案例,展示了本章「與其刪除失敗,不如先鋪設復原」這一論點如何出現在遊戲內外。案例按媒介分組,每項末尾都附有「觀察要點」,說明設計者適合觀察什麼。把正文建立的框架放在心中:保留失敗卻不奪走掌控感的哲學;把緊張押在這一次嘗試上、同時保護累積進度與所有物的賭注區分;以及不把系統錯誤推給使用者的語言。這樣就能看見,每個案例中的失敗讓人失去什麼、保護什麼,以及這項失敗被讀成懲罰還是節拍。
電子遊戲
- 《超級食肉男孩》(2010):死亡後立即從該段開頭重啟,把失敗與重試之間的間隔幾乎降到零。完成一段後,遊戲會播放此前所有死亡嘗試重疊在同一畫面、同時奔跑的回放,使累積的死亡留下的不是羞恥,而是記錄。觀察要點:一併觀察「重啟越快,失敗越能從懲罰變成節拍」的原則,以及把死亡痕跡轉換成觀賞內容的收尾。失敗處理有兩個層次:緊接著發生的速度,以及事後賦予的意義。
- 《波斯王子:時之砂》(2003)/《時空幻境》(2008):犯錯後立即用匕首倒轉時間,連自己的死亡也能沿同一條軌跡撤銷。墜落死亡時,作為敘述者的王子會說「不,不是這樣發生的」,改口重述故事,回到前一刻。僅僅一句把死亡從「失敗」重新稱為「講錯的故事」,就會把同一種失敗從懲罰變成節拍。觀察要點:除了倒轉時間的機制,也要觀察稱呼失敗的語氣如何改變體驗質感。同一功能也會因為畫面遞出的句子不同,使人收到不同東西。
- 主機與 PC 的自動儲存,以及《動物森友會》的電源鼴鼠:早期《動物森友會》中,不儲存就關閉電源,鼴鼠會出現並長篇訓話;在自動儲存成為預設的《集合啦!動物森友會》(2020)裡,系統自動抓住進度,連責罵人的角色也消失了。觀察要點:觀察當儲存不再是使用者的作業,責罵人的角色也隨之失去必要的順序。系統承擔責任,需要責備使用者的事情本身就會減少。
- 《黑帝斯》(2020):把死亡當作故事的節拍,而不是進度終點。每次死亡回到家,修普諾斯等角色都會指出這一次被什麼擊敗,並為每次死亡提供不同對白。觀察要點:觀察每次失敗都帶來新故事、使死亡本身成為獎勵的結構。如果失敗後正是人最容易離開的時刻,這個案例預先決定了在那個瞬間要交給人什麼。
- 《茶杯頭》(2017)的首領戰重試畫面:死亡後,首領的階段會顯示在進度線上,讓人一眼看到「走到了這裡」,隨後立即從同一個首領開頭重啟。觀察要點:觀察失敗畫面首先展示的不是失去什麼,而是走到了哪裡。進度可見,同一個失敗也會變成令人想再試一次的失敗。
- 《超級瑪利歐》的超級嚮導與無敵葉:從《New 超級瑪利歐兄弟 Wii》(2009)開始,在同一段多次死亡,會出現示範通關的方塊;據稱,之後的作品還會悄悄遞出使人無敵的白色狸貓葉等物品。它們不會從一開始逼人選擇難度。觀察要點:觀察幫助不是預先選擇,而是在看見人如何受阻後才以建議形式到來的順序。先觀察,再詢問,觀察之後才遞出援手。
文學
- 《Zork》等互動小說中的儲存與撤銷:允許撤銷選擇、嘗試另一條路,不讓錯誤成為死胡同。觀察要點:觀察「可以撤銷」的保障如何引導讀者作出更大膽的選擇。復原會增加探索量。
桌遊
- 合作遊戲允許悔棋(《瘟疫危機》入門局):初學者犯下明顯錯誤時,允許撤回一步,不讓第一局變成懲罰。觀察要點:觀察比嚴格遵守規則更優先保護第一局體驗的運作方式。允許悔棋不會毀掉遊戲,反而會召來下一局;而在熟練者的對局中,同樣的悔棋會削弱緊張,因此復原裝置也有適用對象與時期。
電影
- 《明日邊界》(2014)/《今天暫時停止》(1993):主人公每次死亡都會回到同一天的開頭,但記憶與熟練不斷積累,死亡不再是結束,而是下一次嘗試的練習。觀察要點:觀察只失去這一天、學到的一切全部保留這一賭注區分,如何轉換成電影語法。它是向遊戲以外的觀眾說明玩家如何學習一局遊戲的良好橋樑。
動畫 / 漫畫
- 《Re:從零開始的異世界生活》的「死亡迴歸」:死亡後回到固定地點重新開始,但死亡的痛苦與記憶全部帶回。觀察要點:把它視為給復原標價的變體。所有東西都能撤銷,卻並非免費,適合用來衡量強度;即使回來,使用者經歷過的事情仍然保留,也提醒我們復原設計中的情感面。
真人電視 / 電視劇
- 直播的預錄與延遲播出:即使發生事故,也在播出前留出短暫復原空間,不讓無法修復的錯誤原樣播放。觀察要點:觀察在不可逆動作前故意插入延遲,製造復原間隙的方法。除了顯示確認視窗,也可以透過爭取時間建立安全。
音樂
- 錄音中的補錄(只重錄唱錯的小節):不用從頭重新演唱整首曲子,只從受阻的那個小節重來。觀察要點:觀察「從受阻處立即重來」與「送回開頭」之間的體驗差異。保護已經做好的部分,也會保護重試的意願。
一般應用程式
- 撤銷(Ctrl+Z)、資源回收筒與復原期限:無論做什麼都能撤銷,刪除的東西也會保留一段可以復原的時間。觀察要點:觀察正文的命題——復原路徑足夠可靠,便不必特意隱藏危險動作,也不必用確認視窗阻止。刪除按鈕不可怕,是因為存在資源回收筒。
- 伺服器錯誤提示畫面(例如GitHub的「獨角獸」500畫面):不把系統造成的故障歸咎於使用者,而以「你沒有做錯什麼」的口吻輕鬆說明。觀察要點:觀察不糾纏做過或沒做過、而把視線轉向解決辦法的不責備語氣。一句話清楚地把錯誤來源放在系統一邊,就能保護信任。
- Google 文件與 Figma 的持續自動儲存和版本紀錄:沒有單獨的儲存按鈕,所有修改立即儲存,需要時還能回到幾天前的版本。觀察要點:把它視為把「不讓資訊丟失」做成預設值,而不是一項功能的案例。儲存不再是作業,人就能不怕失去地進行實驗。
- 寬容的輸入處理:輸入框會自動接受電話號碼中的連字元與空格、卡號中的分隔空格。格式稍有不同,只要意思相通就直接接受;機器能自行調整的部分,不要要求使用者配合機器。觀察要點:把它視為比「妥善處理錯誤」更早的階段,也就是從一開始就不把它變成錯誤的設計。不要讓使用者背負無法修復的擔子,這一原則落實到了輸入框層面。
- Steam退款政策:遊玩不超過2小時、購買不超過14天,便無需給出重大理由即可退款。據說,當購買這種原本難以撤銷的動作擁有復原路徑後,願意先嘗試陌生遊戲的人增多了。觀察要點:觀察「可撤銷」是否也能在商業規模上,使人在嘗試之前而不是犯錯之後變得大膽。
- 銀行延遲轉帳服務:開通後,轉出的錢會在一定時間後入帳,在此之前可以取消,為電信詐騙或誤轉帳留下復原空間。這項服務自2015年起已在韓國實施。觀察要點:把它視為在不可逆動作中故意插入一層延遲、準備復原時間窗的設計。有時,一層延遲會成為比一次確認對話框更強的安全裝置。
機械裝置 / 家電UX
- 微波爐與洗衣機的錯誤程式碼顯示:清楚地把停機原因顯示為裝置狀態,而不是使用者的錯誤。觀察要點:觀察把原因放在機器一邊的顯示如何防止使用者自責。不過,程式碼本身仍是製作方的語言,也可以考慮是否能在程式碼旁附上一行使用者的語言。
- 連按兩次電梯按鈕取消:讓人就在機器前立即撤銷選錯的樓層。據說是否支援因機型而異。觀察要點:復原手段即使存在,如果沒人知道,也和不存在一樣。復原路徑不能只製作出來,還必須讓人看見。
- 汽車啟動與換擋確認程式:在不可逆動作前增加一層物理步驟,避免一瞬間的錯誤造成大事。觀察要點:觀察只在不可逆動作前增加步驟的篩選。所有動作都增加步驟,只會變得遲鈍;只在無法撤銷的動作前增加,才能成為安全。
- 自助服務機的「返回開始」按鈕:在點餐畫面的任何位置,「返回開始」按鈕始終顯示在同一個地方,使迷路的人不被困在死胡同。觀察要點:復原路徑始終在同一位置可見,這個事實本身就能保護掌控感。比起實際按下按鈕的人,知道按鈕存在並因此安心的人獲益更多。
現實工作流程
- 航空與醫療檢查表:不把錯誤歸為個人責任,而透過流程復原並預防。觀察要點:把錯誤視為流程問題、而不是個人缺陷的文化,是「不責備錯誤提示」的制度版本。它不試圖修理人,而是修理結構。
- 飛行模擬器訓練:在失敗也不會致命的環境中反覆失敗並學習。失敗不是死胡同,而是重新開始的起跑線。觀察要點:觀察另行建立一個人為降低失敗代價的空間這一思路。可以把初次體驗區設計成一種模擬器,也就是失敗後什麼也不會失去的區間。
第18章 體驗預告與一百種第一印象
這裡收集的案例來自電影、遊戲、出版、音樂乃至日常貨架,圍繞本章的論點展開:首次體驗並非始於起始畫面,而是始於讓人預先想像起始畫面的預告。案例按媒介小標題歸類,每項末尾都附有「觀察要點」。請帶著本章建立的框架閱讀:預告是承諾,只能承諾能夠兌現的事;既展示全貌又保留精華;一次抓住人的「被選中」與反覆觀看也不磨損的耐久性彼此有別。如此便能看見每個案例承諾了什麼、是否兌現、若有錯位又發生在哪裡。
真人電影
- 電影預告片:展示全貌卻保留結局,只交付一個「值得來看」的承諾,是預告的原型。觀察要點:觀察它如何在兩三分鐘內植入基調、類型與期待,同時克制地保護精華。最終沒有展示什麼,才體現預告的功力。
- 預告片展示本篇全部名場面的情況:提前揭開精華,使本篇無物可得,便成了劇透。觀察要點:把它作為全貌與精華邊界崩塌的例子。若只執著於被選中,就會提前耗盡本篇體驗。
- 《CIA光碟離奇失竊案》(2008):柯恩兄弟的電影,常被舉為以輕快喜劇宣傳、本篇卻更黑暗乾澀的例子。觀察要點:基調的承諾與劇情承諾同樣有力。相比內容不同,人會在質感錯位時更快覺得受騙。
- 《落日車神》(2011):據稱,有觀眾被剪得像高速追車動作片的預告吸引,卻因本篇節奏緩慢提起退款訴訟(法院認為預告並非不準確)。觀察要點:預告即使在事實上不虛假,也會被讀作承諾。法律責任與使用者失望發生在不同層面。
- 先導預告片:隱藏結局,只克制地展示全貌的一塊碎片。觀察要點:觀察資訊減少到什麼程度仍會增強好奇。隱藏過多便連作品是什麼都看不懂,所以先導預告也需要最低限度的全貌。
電子遊戲
- 遊戲預告片:預告本身就是承諾,華麗影片承諾的體驗若與實際手感錯位,反彈就會很大。觀察要點:分別評價影片完成度與承諾準確度。好預告不是最華麗的預告,而是能夠兌現的預告。
- 《電馭叛客2077》(2020):發售後不久,舊主機(PS4、Xbox One)上頻繁崩潰、效能嚴重下降,幾乎無法遊玩;後來一度從PlayStation Store下架並提供退款。觀察要點:預告聚集的期待越大,首次啟動的差距越會成為事件。承諾的規模就是失望的槓桿。
- 《異形:殖民戰隊》(2013):演示影片與正式版在畫面、完成度上的差異,據稱甚至演變成虛假廣告訴訟。觀察要點:觀察預告與現實的錯位如何從失望走到法律糾紛。承諾不是行銷資產,而是伴隨責任的表達。
- 《殺戮地帶2》E3 2005影片:非即時運算的預渲染「目標影片」被當作實際遊戲畫面介紹,據稱引發爭議。觀察要點:觀察展示內容與實際到手內容的差距如何累積成不信任。一次誇張,會讓之後所有預告都受到懷疑。
- 標註「實際遊戲畫面」的預告片:隨著演出影片與實際畫面的差距反覆引發爭議,預告片加入「實際遊戲畫面」等字幕、說明眼前內容是演出還是實物,已成為業界慣例。觀察要點:這是透過明確承諾單位來預防錯位。把承諾與氛圍區分開,同一段影片便不再成為謊言。
- Steam 商店畫面的首批截圖與短影片:下載與否的大部分決定,都發生在最前面幾張構成的最窄通道。觀察要點:判斷這些畫面是在羅列功能,還是展示「我會用它做什麼」。通道越窄,越只能承載一項清晰承諾。
- 街機吸引模式:投幣前,待機中的機器會自行播放演示、最高分榜,並閃爍「INSERT COIN」吸引路人。觀察要點:觀察待機畫面本身如何成為承諾。演示是遊戲為自己製作的最誠實預告,因為展示的事與玩家將做的事相同。
- 遊戲演示版與試玩版:只把全貌的一塊交到人手中,把本篇留到以後,幫助他決定是否購買。觀察要點:選擇拿出哪一塊,本身就是承諾設計。它應代表本篇,而不能只選擇最華麗的一塊,這樣才不會錯位。
動畫電影
- 皮克斯短片貼片放映:在本篇前用一部短作品先交付基調與承諾。觀察要點:觀察與本篇不同的作品如何調節人們對本篇的期待。預告未必是本篇的碎片,只要質感一致,也能成為承諾。
真人電視/電視劇
- 下集預告:隱藏結局,用一個鏡頭承諾讓人下次繼續觀看。觀察要點:它面對的是已經看過本篇的人。對累積了信任的使用者,用更少資訊也能形成承諾。
線上影片
- YouTube 的誘餌式縮圖與觀看時長:誇張縮圖能吸引點選,但若內容與承諾不同,觀眾馬上離開,觀看時長便會下降;推薦機制據稱重視觀看時長,最終連曝光本身也會減少。觀察要點:觀察無法兌現的承諾如何經由測量反彈回來。正文所說「廣告表現好、進來卻立刻離開的人多」的訊號,在影片平台已經制度化。
文學
- 書封與封底文案:不揭開全部內容,只用短暫的第一印象決定是否購買。觀察要點:封面承諾類型與基調。看看封面質感與正文質感錯位的書得到怎樣的評價,就能理解承諾的重量。
- 電子書「試讀/Look Inside」:免費公開前10%至20%(通常是開篇),讓人根據文風與起點是否合適決定買或不買。觀察要點:只交付全貌一塊、把精華留給本篇的邊界,被精確畫成百分比。在哪裡截斷,就是預告設計。
音樂
- 專輯先行單曲:不釋放全部內容,只用一首歌建立期待。觀察要點:先行曲是否代表整張專輯的質感。若把最通俗的一首放在前面,而專輯質感不同,這首歌帶來的期待便會在專輯中錯位。
- 30秒試聽:用短暫曝光幫助人決定是否購買。觀察要點:觀察選擇了哪30秒。選擇高潮段落,等同於選擇這首歌作出的承諾。
漫畫/漫畫書
- 雜誌封面與下期預告圖:用一張圖片承諾讓人等待下一話。觀察要點:這是每週重複的承諾。一次錯位後仍有下一週,所以信任會逐話累積或削減,是一場長期戰。
網路漫畫
- 作品縮圖與一句話簡介:在眾多列表中,只靠第一印象決定是否點選。觀察要點:第一印象透過與同一列表裡的競品相對比較而運作。它不在真空中,而在陳列架上競爭。
網路小說
- 標題、封面與簡介:在進入第一話前的最前端,承諾篩選讀者。觀察要點:這是標題本身成為承諾全文的極端情況。標題承諾的情節是否立即出現在開篇,體現了這一市場兌現承諾的速度。
廣告/行銷
- 廣告疲勞與廣告素材輪替:向同一個人反覆展示同一廣告,會導致點選與反應下降,因此定期更換素材已是業界共識。觀察要點:把它看作相同第一印象在反覆中磨損、因而需要變化的依據。正文所說的耐久性——保留核心承諾,只更換邊緣——在廣告營運中是日常工作。
機械裝置/家電UX
- 產品包裝圖片與實物:包裝承諾的樣貌與開箱後的實物是否一致,決定信任。觀察要點:開箱就是驗證承諾的時刻。實物是被包裝抬高的期待貶低,還是與期待相符,將決定回購。
- 汽車廣告的駕駛場面:實際試駕必須交付廣告承諾的體驗。觀察要點:這是把試駕這一驗證階段制度化的市場。在承諾與兌現之間加入體驗階段,可以在購買前篩出錯位。
線下/日常
- 泡麵包裝上的「圖片僅供參考」:包裝展示配料豐盛的一碗麵,旁邊附著一行小字。人人都知道圖片承諾的一碗與實際煮出的成品之間有差距。觀察要點:免責宣告阻止不了失望。作出承諾的不是小字,而是最大的圖片;人會根據大圖形成期待。
- 餐廳食品模型與圖片選單:櫥窗裡的食品模型比文字選單更有力地展示「你會得到什麼」。日本餐飲街以仿照實物製作食品模型的文化聞名。觀察要點:把它視為用初來者的語言預先展示結果的預告。這與正文的處方一致:不要條列規格,而要展示一個即將得到的場景。
- 超市試吃區:只讓人嚐一口,把完整商品留在包裝中。觀察要點:把它看作演示版、試玩版的線下原型。讓人嚐到哪裡、從哪裡開始保留,這條邊界本身就是預告設計。
- 建案樣品屋:銷售前展示按實際尺寸佈置的樣品屋,據說家具擺放與鏡子等手法常讓空間顯得比真實更大。觀察要點:承諾要到數年後才兌現,誇大的誘惑就越強,驗證也越晚。承諾與兌現之間的時間差越長,誠實承諾的分量越重。
第19章 體驗的衝突與層級
這裡收集的是好元素彼此碰撞及其交通疏導在遊戲之外的表現:在一塊螢幕、一個瞬間只安排一個主角,把其餘內容延後、整合進一個動作,或從本次首次體驗中移除。案例不僅涵蓋電子遊戲與應用程式,也包括電影、廣播、音樂、漫畫、舞台、家電與線下空間,每項末尾都附有「觀察要點」。閱讀時請判斷五個層級——世界、系統、感官、社會、商業——中哪些發生爭執,以及爭執透過延後、整合還是移除得到解決。這樣,其他媒介的故事便會成為修復我們起始畫面的工具。
電子遊戲
- 《戰慄時空2》(Valve,2004):它不會用過場動畫奪走操作權,而是從頭到尾保持第一人稱視角,把螢幕交在玩家手中推進故事。重力槍等新工具也不透過獨立講解,而是在與機器狗「阿狗」互相拋接物品的遊戲中自然學會。世界說明與操作學習不被切斷,而是串連成一個流程。觀察要點:這是沒有延後世界層與系統層的衝突,而是透過整合解決的範例。尋找一個動作同時完成兩層任務的地方,再判斷我們的哪些引導可以融入演出。
- 《傳送門》(Valve,2007):每當新機制出現,就提供一間移除所有其他元素的乾淨測試室,並鎖住通往下一房間的道路,直到玩家理解這個概念,一間房只處理一個概念。它不在起始畫面展開一切,而在需要時逐一拿出。觀察要點:這種結構在空間單位上強制「一個畫面一個主角」。檢查我們的首次體驗是否有相當於「只留下一個概念、其餘全部移除的房間」的階段。
- 《薩爾達傳說 曠野之息》開場的初始台地(任天堂,2017):進入廣闊正式世界前,玩家身處隔絕台地。遊戲不展開所有選單,而是在每座神廟只學習一項能力,讓一個瞬間只有一個層級擔任主角。觀察要點:它用「縮小區域內的自由」折中自由與引導的衝突,是既不延後一切、又防止過載的中間方案。
- 《Candy Crush Saga》第一關(King,2012):它不展示密集選單,而是先讓玩家只完成一個動作——把三個同色方塊配對。強化道具等其他功能在真正需要它們的關卡才逐一出現。觀察要點:這是把功能公開沿關卡進度這一時間軸展開的典型延後。數一數我們的選單裡有多少項在第一關真正必要。
應用程式 UX
- Duolingo 首次使用流程:它不把帳號註冊放在最前面,而是讓人先完成一小段學習,等到想儲存進度時才建議註冊。延後註冊要求可以降低流失的說法,經常在業界討論中被引用。觀察要點:這是讓商業與註冊層最後開口的範例。比較我們的起始畫面上,註冊、付款與權限請求是否比信任更早到來。
- Google 搜尋起始畫面:20世紀90年代末,入口網站紛紛用新聞、天氣、股市資訊與目錄塞滿起始畫面,Google 卻從只留下標誌和一個搜尋框的畫面開始。留白本身成為身分,骨架一直維持至今。觀察要點:這是把「移除」套用於整個起始畫面的案例。為了讓搜尋成為唯一主角,其他所有功能都退到螢幕後方。
真人電影
- 電影的場面調度:即使同一畫面內同時有光線、人物與背景,構圖、照明與焦點也會把視線匯聚到一個主角。觀察要點:這證明無須移除元素,僅靠層次也能確立主角。檢查我們螢幕的大小、顏色與運動是否指向這一瞬間的主角。
- 把資訊全塞進一個場景的過度說明台詞:同時硬塞多個好設定,最後彼此碰撞,一個也沒留下。觀察要點:這是「衝突不發生在壞元素與好元素之間,而發生在好元素彼此之間」的電影版本。數一數我們的一條引導文案一次講了幾件事。
動畫電影
- 《瓦力》開場(皮克斯,2008):開頭約30分鐘幾乎沒有台詞,只展示荒廢的地球與一台清潔機器人,讓世界層不受其他層干擾,率先獨自說話。它透過一個瞬間只讓一個層級擔任主角來創造沉浸。觀察要點:這是把一整段時間交給一個層級的極端延後。檢查我們的首次體驗裡,是否安排了即使只有幾秒、也讓世界層獨自說話的區段。
真人電視/電視劇
- 新聞畫面的字幕條與滾動快訊:螢幕下方的滾動字幕一直被批評為一次塞入過多資訊、造成過載。美國CNN在2008年取消滾動字幕,改成一次更換一句的靜態字幕,2013年又恢復滾動;MSNBC也曾在2018年取消底部滾動字幕。觀察要點:同一家電視台也會在「全部展示」與「只展示一項」之間往返,說明交通疏導不是一次決定,而是必須持續管理的爭執。
音樂
- 混音中的頻率遮蔽與 EQ 整理:多件樂器重疊於同一頻段,好聲音也會互相遮蔽而變得渾濁。因此,可以用減法 EQ 削掉重疊頻段,或在編曲階段把樂器移動一個八度,提前騰出空間。這是在一個段落突出一個聲音、讓其餘聲音留白的方法。觀察要點:好聲音彼此遮蔽,與正文定義的衝突是同一現象。想一想我們螢幕的哪個元素需要相當於「減法 EQ」的處理。
- 為突出人聲而清空伴奏的編曲:為了讓最重要的一層被聽見,其餘樂器會暫時安靜。觀察要點:主角在一首歌裡以秒為單位交替。檢查我們的螢幕在主角更換時,其他元素是否真的退場。
漫畫/漫畫書
- 一頁中的分格與視線引導:一頁容納多個事件,卻用一個大格決定視線主角,再以格子的大小與排列引導閱讀次序。觀察要點:這項技術同時展示多項內容,卻仍創造次序,提示我們可以用空間層次模仿時間差。
- 音效、對話框與背景遮住畫面的擁擠分格:企圖展示一切,反而讓重要畫面無法看見。觀察要點:這是感官層遮蔽世界層的衝突。檢查我們的特效與通知是否遮住了真正要展示的內容。
戲劇/劇場
- 舞台追光與走位:即使演員眾多,追光也只跟隨指定演員;兩名演員交錯時,燈光會改變方向,各自照亮負責的角色。把演員放在靠近觀眾的舞台前區中央,便能把視線集中到此刻應該看的一個人身上。觀察要點:照亮主角與讓周圍保持黑暗是一整套動作。強調並非透過增加完成,而是透過削減周圍完成。
- 主角說話時配角讓開的舞台約定:一個瞬間只有一人是主角,其餘退後。觀察要點:只有讓路的一方遵守規則,主角才能成立。檢查我們螢幕的配角元素是否也定義了「退讓約定」。
機械裝置/家電UX
- 汽車資訊娛樂系統與實體按鍵回歸:所有功能都被塞進一塊大型觸控式螢幕後,批評聲日益增加——駕駛者為了一個動作必須長時間看螢幕,注意力因而分散。歐洲新車安全評鑑協會(Euro NCAP)從2026年評鑑標準起,若轉向燈、危險警示燈、喇叭、雨刷等核心功能沒有實體控制裝置就會扣分,更難獲得最高評等。觀察要點:一項緊急操作是否能直接觸及,本身就被視為安全指標。檢查我們螢幕上的「緊急動作」是否埋在好幾層選單之下。
- 同時響起警報與通知的裝置:所有訊號同時傳送,反而讓人聽不見真正緊急的一項。觀察要點:這是說明通知也需要主角與配角層次的反例。檢查我們的通知是否以同樣音量一起響起。
線下/日常
- IKEA 賣場的單向動線:整個商場被設計成一條路徑,讓初來者按固定順序經過展廳,不設岔路,只在各處留下捷徑門。人無須為路線煩惱,陳列便會依次進入視線。觀察要點:這種設計把自由與引導的衝突大幅傾向引導一方,同時也要看見另一面:同一條動線會讓熟悉商場的老顧客感到束縛。
- 倫敦地鐵路線圖:1933年,哈利・貝克捨棄真實地理距離與曲線,改畫成只保留直線、45度角和均勻站距的示意圖。地理事實與轉乘資訊這兩種好資訊相爭時,他移除了一方。觀察要點:移除並非破壞資訊,而是為了回答眼下的問題——「在哪裡轉乘?」——放棄另一種好資訊。
- 簡報的「一張投影片一個訊息」原則:這是簡報設計中廣泛推薦的慣例。一張投影片放進多個要點,聽眾會因閱讀而無法傾聽,所以每張只留下一個訊息,其餘移到下一張。觀察要點:閱讀與傾聽爭奪同一份注意力,是感官層的衝突。把它直接套用到螢幕與聲音同時說話的教學。
- 美術館白盒展覽:牆壁留白,作品之間保持距離,讓站在一件作品前的觀眾視野裡只進入這一件。觀察要點:留白不是裝飾,而是確立主角的裝置。追問我們螢幕上的留白是為哪個主角騰出的。
第20章 FTUE的起點與終點
這裡收集其他媒介中的案例,觀察如何用一句話宣告首次體驗在哪裡開始、在哪裡結束:把起點拉到首次啟動以前,把終點放在第一次感到「啊,原來妙處在這裡」的地點。案例不只包括遊戲的第一個頭目,也混合了電影開場、電視劇試播集、連載漫畫最初3話、餐廳的第一口與產品包裝;每項末尾都附有「觀察要點」。閱讀時可把每個案例分別對應正文的兩個問題:起點應該拉到多早,終點應該放在哪項成就上?
電子遊戲
- 《隻狼:暗影雙死》第一次弦一郎戰鬥(FromSoftware,2019):開場末尾遇見的敵人並非為取勝而設,而是為失敗而設。透過這次失敗,主人公失去手臂、獲得義手,正式故事才真正開始。與「擊敗第一個頭目才能入場」的正統不同,這裡的終點線不在勝利,而在學會彈開刀刃的手感。觀察要點:終點可以與勝負無關。重新追問我們遊戲的終點線是否一定要是「勝利」。
- 《巫師3:狂獵》的開場與第一份獅鷲委託(CD PROJEKT RED,2015):把玩家放進正式開放世界前,遊戲先讓他在短小的開場區域白果園,從調查線索、進行準備到戰鬥,完整做完一份怪物委託。終點不是宏大世界,而是做完一份獵魔人工作的感覺。觀察要點:這種設計把核心循環完整走一輪設為終點。找出我們遊戲的「一份工作」是什麼,又在哪裡首次完成。
- 《集合啦!動物森友會》的第一天:終點不是擊敗頭目,而是在無人島決定帳篷位置、為島嶼命名並擁有自己的居所。即使是同樣的首次體驗,也會畫出不同終點線。觀察要點:以「定居」為終點,會決定第一天的整條動線,說明終點不同,之前鋪設的道路也會全部不同。
- 《星露穀物語》的首次收穫:首次核心樂趣不在戰鬥,而在第一次收穫自己種下的一把作物;這項成就必須等待遊戲內數日才會到來。觀察要點:若把等待後的收穫設為終點,就需要小誘因幫助使用者撐過中間過程。一起考察終點距離與沿途的踏腳石。
真人電影
- 《天外奇蹟》(皮克斯,2009)的婚姻生活蒙太奇:它用幾分鐘無對白蒙太奇,完整講述卡爾與艾莉從相遇、變老到死別,在本片開始前就結束一整個故事。觀察要點:開場本身提供完整獎勵,同時成為本片動機。檢查我們的開場區間能否成為一個自足的第一段落。
- 片頭字幕結束、本片開始的地點:它劃分開場到哪裡為止,本片從哪裡開始。觀察要點:觀眾會用身體感受邊界並重新坐好。檢查我們的首次體驗是否也有「從這裡開始是本片」的訊號。
真人電視/電視劇
- 《絕命毒師》試播集的冷開場(2008):停在沙漠中的房車,戴防毒面具、只穿內褲的主人公,在第一集就刻下貫穿五季的基調與色彩。一集試播集宣布「這部作品從這裡開始」。觀察要點:宣告起點,就是宣告身份。檢查我們的起始畫面宣告了怎樣的基調。
- 系列劇的試播集:第一集介紹世界的工作,與之後讓觀眾留下的工作之間存在邊界。觀察要點:正如試播集與本片的成敗標準不同,首次體驗與後續留存也必須使用不同評量表。
- 一季中首次沉浸的地點:觀眾說「從這裡開始著迷」的一集,就成為終點。觀察要點:如果每個人指向的集數不同,就意味著每個群體的終點不同。想起正文的原則:按照我們主要迎接的一個群體選擇一個終點。
文學
- 《週刊少年JUMP》連載最初3話:作品出道後立刻按讀者明信片問卷排名,名次過低就可能提前腰斬,因此作者與編輯會共同設計最初3話用什麼抓住讀者。觀察要點:這是首次體驗終點線決定作品生存的嚴酷案例。測量我們的「最初3話」相當於多少內容。
- 第一卷最後一章——召喚下一卷的最後一章:它劃出一卷負責的首次體驗在哪裡結束。觀察要點:終點線既是完成,也是一項召喚後續內容的誘因,承擔雙重角色。
桌遊
- 入門場景的過關條件:它不要求讀完全部規則書,而是使用精簡規則通過第一關,把「原來這遊戲是這樣」的一個地點設為終點。觀察要點:終點線不是學習全部規則,而是完成一局。終點在「品嚐」,不在「全部學會」。
音樂
- 平克・佛洛伊德《月之暗面》(1973)的第一首歌《Speak to Me》:從心跳開始,把之後會出現的時鐘、收銀機、笑聲預先鋪成拼貼,用一首僅一分鐘左右的序曲預告整張專輯的身份。觀察要點:第一首歌本身就是起點宣告。檢查我們的起始畫面預先讓人聽見了後續體驗的什麼內容。
現實工作流程
- 新人的首次成果——完成第一項工作:真正的融入不是從裝置設定或培訓開始,而是從第一次完成工作開始。觀察要點:把入職引導的終點設為首次成果,而非完成培訓;再把這種變化對應到教學完成與首次樂趣的差異。
應用程式/裝置 UX
- Duolingo 註冊前的第一道題:它延後建立帳號,先選擇語言與目標,隨後立即解決第一道翻譯題,讓人跨過註冊門檻前就先感受「學習的樂趣」。觀察要點:這種安排把作為終點的首次樂趣拉到起始門檻以前。判斷我們的註冊流程是否真的有理由排在首次樂趣之前。
- 早期 Twitter的「追蹤30人」:據當時的團隊成員Josh Elman介紹,早期成長團隊回溯經常回訪的使用者,發現追蹤約30人的使用者很少離開;之後便重新設計註冊後的流程,優先幫助使用者尋找追蹤對象。觀察要點:確定一個終點後,整個新手引導流程都向該點重新鋪設,與正文的Facebook故事相似。
- Dropbox 的第一個檔案:早期成長討論經常把Dropbox 的啟用點描述為第一次把一個檔案放進資料夾的瞬間。完成安裝卻沒有放入檔案的人,從未見過這款產品的價值。觀察要點:安裝完成與感受價值是不同地點。找出我們遊戲中看似「安裝完成」的假終點。
線下/日常
- Apple 的包裝設計:《Inside Apple》(2012)提到,Apple有一間堆放數百個包裝原型的專用房間,設計師花費數月只打磨開箱體驗。他們把首次體驗視為從拆開包裝的瞬間開始,甚至早於打開產品。觀察要點:這是把起點遠遠拉到首次啟動以前的案例。判斷我們的起點是否也應回溯到商店畫面或等待安裝的畫面。
- 迪士尼樂園的美國小鎮大街:經過正門後,遊客不會立刻遇見遊樂設施,而要先穿過一條舊日美國街道。據說,華特·迪士尼把進入樂園設計得像走進電影院;街道盡頭可見的城堡吸引目光,讓人向內行走。觀察要點:這種起點設計沒有立刻推出本片,而是先舉行跨入世界的儀式。畫出鋪在我們起始畫面之前的「街道」。
- 套餐中的開胃小點:這是一口由主廚提供、即使沒有點餐也會在餐前出現的食物,讓顧客預先品嚐今天這一餐的氣質並喚醒味覺。觀察要點:小而完整的首次獎勵會校準對整餐的期待。起點宣告與首次獎勵可以裝在同一個盤子裡。
體育/遊戲規則
- 比賽的起跑線與終點線:必須先決定從哪裡開始計時、在哪裡算作結束,成績才能成立。觀察要點:沒有兩條線,測量本身便無法成立。這是「宣告邊界是測量前提」這一結論最濃縮的圖像。
- 馬拉松完賽的定義:終點放在哪裡,會重新設計之前的全部訓練計畫。觀察要點:終點會反向設計整個準備過程,這是「終點鋪設道路」的體育版本。
第21章 前30秒、3分鐘、30分鐘與一天
使用者會在最初30秒、3分鐘、30分鐘和一天時提出不同問題,沿著一架梯子向上爬——這是什麼?我該做什麼?哪裡好玩?值得繼續嗎?我還會回來嗎?本附錄收集了其他媒介如何配合這架梯子,把該給與該推遲的內容分開的時間設計。案例不僅包括遊戲和應用程式,也混合了電影、電視劇、音樂、小說、網路漫畫、短影音與實體體驗。每項末尾都附有「觀察點」。不同媒介的刻度會伸縮,但問題的次序不變。可以一邊閱讀,一邊透過每個案例驗證正文的這一主張。
電子遊戲
- 《超級馬力歐兄弟》1-1(任天堂,1985):第一個畫面讓馬力歐自然走向慄寶寶,不用文字就透過碰撞學會「踩上去就能消滅」,規則則隨推進一次只釋放一條。觀察點:這是把最初30秒的學習無說明地融入行動的標準案例。看看我們第一個畫面的第一項學習,是由文字帶來,還是由行動帶來。
- 《洛克人X》序章關卡(卡普空,1993):推進途中讓玩家掉進一個無法正常脫身的坑,不用一句說明,就讓他自己發現蹬牆上跳。觀察點:這是精心塑造「碰撞著學習」路徑的案例。用正文的兩條路徑來比較:自己發現的操作,是否比奉命執行的操作保留得更久?
- 《魔兵驚天錄》開場動作段落(白金工作室,2009):第一幕立刻交給玩家一場很難死亡的華麗戰鬥,先提供身分與手感,介紹拳擊、踢擊和閃避的操作教學則留到之後。觀察點:這個安排完全遵循正文的次序——最初30秒的職責不是學習,而是身分。
- 《傳送門》第一個測試室:透過牆壁顏色、燈光等環境線索,把視線引向應該在哪裡發射傳送門,不用文字教授解法,而讓玩家親自實驗後領悟。觀察點:環境取代說明後,閱讀時間就變成行動時間。找找我們的引導文字中,哪些可以轉移到環境線索裡。
- 《集合啦!動物森友會》的每日循環:每天重新埋下的化石、恢復的岩石資源、需要問候的居民,都和即時時鐘綁定;即使今天退出,明天也有再次啟動的理由。觀察點:這個案例把「一天後回來的理由」種在系統的時間結構中,而非單個內容裡。看看我們的首次工作階段留下了什麼明天的誘餌。
應用程式 UX
- Duolingo首次進入:推遲註冊,使用者一進來就完成一道簡短的翻譯或選擇題。它把學習本身而不是說明作為第一次體驗,之後才建議註冊。觀察點:這條流程直接用行動回答最初3分鐘的問題——「我該做什麼?」看看我們的最初3分鐘填滿了閱讀,還是行動。
- 《糖果傳奇》前期關卡:前幾局設計得幾乎不可能輸,讓玩家在短時間內得到「我挺擅長」的第一份成就,之後才逐漸提升難度。觀察點:它不是靠運氣,而是靠設計保證3到10分鐘區間的第一次成就。看看我們的第一次成就是否能抵達每個人。
- Wordle的一天一題:這款在2021年底流行的單詞遊戲,每天只給所有人同一道題,答完後到第二天之前就無事可做。剋制地不讓人繼續,反而成為明天回來的理由;用彩色方格分享結果的一行內容又帶動了口碑。觀察點:這是用限制而不是追加內容填滿「一天」格的案例。回來的理由不一定非得是獎勵。
裝置UX
- 塔麻可吉(Tamagotchi)的照料提醒:飢餓或心情下降時,它會發出嗶聲召喚主人照顧。短週期的呼叫,使人暫時離開後仍有再次回來的理由。觀察點:裝置主動製造並遞出回訪藉口。這個呼叫在哪條線上是令人欣喜,越過哪條線又會變得煩人?
短影音/串流媒體
- 短影音最初1~3秒的鉤子:TikTok和Reels創作者之間,「最初一兩秒抓不住目光就會立刻被滑走」幾乎已成為標準語法,平台製作指南也建議在開頭幾秒設定鉤子。觀察點:這種媒介的關口不是最初30秒,而是最初3秒。即便刻度隨管道縮短,問題的次序(這是什麼)仍與正文主張相同。
- Netflix的「略過片頭」按鈕:從2017年起,劇集片頭加入略過按鈕,省去反覆觀看已經熟悉的開場所花的時間。觀察點:同一段開場在第一集是身分,到第五集卻成了過路費。它說明什麼時候給,與給什麼同樣決定價值。
真人實拍電影
- 電影的三幕結構:同樣的資訊放在開頭會乏味,放在中段卻會製造緊張,因此需要設計什麼時候給。觀察點:資訊的價值不僅來自內容,也來自位置。試想把我們的一段說明移到另一個區間。
- 開場鉤子與緩慢鋪陳:如果開頭幾分鐘沒能抓住觀眾,後面的名場面連被看到的機會都沒有。觀察點:這是漏斗的電影版本——後面的好東西,只有前面被透過後才存在。
真人實拍電視/電視劇
- 《絕命毒師》試播集的冷開場:先拋出一個穿著內褲的男人在沙漠裡駕駛露營車、舉槍對準警笛的場面抓住觀眾,之後才回到平凡日常,解釋他是誰、為什麼變成這樣。觀察點:這是把鉤子放前、說明放後的順序調換。看看我們的世界觀說明是否跑到了鉤子前面。
- 每集結尾的懸念:在第一次工作階段結束處埋下召喚後續的藉口,使人再次開啟。觀察點:既然回來的理由要種在工作階段結尾,我們第一次工作階段的最後畫面留下了什麼?
音樂
- 歌曲從前奏、主歌到副歌的鋪陳:開頭幾秒抓住耳朵,讓副歌這份第一獎勵在準確的節拍抵達。觀察點:這是一種用節拍承諾第一份獎勵抵達時間的結構。我們的第一份獎勵約定在第幾分鐘抵達?
- 為串流媒體30秒計算門檻而縮短的前奏:由於播放達到一定時間才會計為一次,長前奏和遲到的副歌變得吃虧,因此據說前奏被縮短,鉤子也被提前。觀察點:這是測量結構反過來改變內容時間設計的案例。我們使用的指標正在怎樣削切我們的開頭?
文學
- 小說第一章的節奏:把鉤子放在第一頁,背景說明則推遲到讀者沉浸之後再分配。觀察點:說明如何分配,就是第一章的功力。重新測量我們第一個畫面裡的說明量。
- 《控制》第一章(吉莉安・弗琳,2012):在結婚五週年的早晨,妻子消失的那一刻,把讀者丟進事件中心,先鋪下不安;兩人的過往則之後透過交替的日記和回憶逐漸放出。觀察點:這是手握設定卻不在開頭解開的剋制。我們的世界觀說明中,有哪些可以推遲到後續某次工作階段?
- 在開頭傾倒設定的資訊過載型第一章:讀者還未進入故事,就被先餵下說明,最終流失。觀察點:這是文字裡預先收取時間的樣子。把它與教學第一個畫面的篇幅疊在一起看。
報紙/文章
- 文章的倒金字塔:這是一種歷史悠久的新聞寫作慣例,把最重要的事實放在第一句,越往後堆疊越次要的細節,使讀者無論在哪裡停止,都已經帶走核心。觀察點:這是以離開為前提設計的結構。我們的初次體驗是否也保證,無論在哪個區間離開的人,都能帶走一個清晰身分?
網路漫畫
- 《神之塔》開場:先拋出「你渴望什麼」這一個問題與塔的誘餌抓住讀者,再讓人透過考試逐漸了解塔的規則和世界設定。觀察點:一個問題讓讀者撐過30秒,設定則裝在行動(考試)裡流出。我們的世界說明裝在哪種行動中向外傳遞?
- 第1話開頭的快速推進:直式畫面捲動開頭的幾個畫格讓人想繼續看,世界說明則推遲。觀察點:這是配合媒介節奏把刻度提前的慣例。我們的刻度符合自身管道的節奏嗎?
網路小說
- 防止第1話流失的快速開場:如果第一話前段抓不住讀者,就沒有機會展示後面的內容,這已成為固定慣例。觀察點:連載媒介把一切押在漏斗第一個區間。把它與我們為第一個區間預先確定的答案比較。
現實工作流程
- 新人的第一天、第一週與第一個月:同樣的資訊在第一天全部傾倒是毒藥,在真正需要的那一週給出則是良藥,因此要分階段安排。觀察點:問題的梯子在職場也保持原樣——這裡是哪裡?我該做什麼?我有用嗎?把正文中按區間劃分該給與該推遲內容的表格,移到員工引導裡。
- 先讓人做、之後再解釋的職務訓練:讓新人先完成一件小任務,而不是先讀完整本手冊。觀察點:這是「行動先於說明」的職場版本。數一數我們的教學到第幾個畫面才出現第一次行動。
實體/日常
- 健身房的首次諮詢與第一次訓練:有經驗的教練常提醒,如果第一天就把新人逼到極限,他們可能受不了連續幾天的肌肉痠痛,從此不再回來。因此第一次訓練應輕鬆結束,並以一次小成功收尾。觀察點:這是「一天」格的實體版本,第一天的強度決定第二天是否回訪。比較一下,我們的首次工作階段把人推到了什麼程度。
第22章 結果儀表板的定義
這裡收集了其他領域如何選擇照亮初次體驗的數字:不用遙遠龐大的營收,而把初次體驗直接負責的近而小的結果放上儀表板;從中放大一個作為北極星;預先區分作為警報處理的數字與按趨勢閱讀的數字。案例不只來自遊戲營運,也涵蓋航空、醫療、播報、電影、音樂,以及閱讀指標與資料的方法。可以逐項對照正文結論閱讀:觀察什麼,決定會做什麼。
現實工作流程
- Apple Watch活動圓環與「閉合圓環」:用活動、鍛鍊、站立三個圓環一眼顯示一天的結果,不羅列所有數字,而壓縮成一個明確目標:「今天三個圓環都閉合了嗎?」觀察點:這是從多項結果中突出一個待完成項目的北極星設計。我們的儀表板上,哪一格應該最大?
- Strava每週摘要:彙集距離、時間等結果,但使用者不是直接推動數字,而是讓它們作為跑步、騎行行為的總和跟隨而來。觀察點:它原樣展示結果數字如影子般跟隨行為的關係。顯示的數字在哪條界線上是動力,越過哪條線又會成為壓力?
- 只看營收與使用者數的營運會議:這是只盯遙遠大數字,無法分辨親手修改畫面效果的反例。觀察點:擺上會議桌的數字,會成為組織認為自己能夠修改的事項清單。寫下我們會議中經常出現的數字。
- 急診室的病情分級(分診):湧入的患者不按掛號順序,而按嚴重程度劃分,先區別危及生命的訊號與可以等待的訊號。觀察點:它不讓所有訊號以同樣音量鳴響,是正文區分警報型與趨勢型的原型。我們的儀表板是否單獨規定了「只突增一天也要趕去處理的數字」?
電子遊戲
- 遊戲分析工具的教學漏斗報告:用表格展示每階段留存人數、相對上一階段的流失率、階段間平均耗時,指出人在哪一步離開最多。當最陡區間顯現,例如「教學完成30%,到達第5階段5%」,修改第一個畫面的人就能在那一格直接識別自己工作的效果,並找到下一處要改的位置。觀察點:這是近到足以讓第一個畫面設計者認出自己工作效果的數字樣本。我們的漏斗是否按階段切開?
- 教學完成率、D1、D7儀表板:不放遙遠龐大的營收,而照亮初次體驗直接負責的近而小的結果。觀察點:即便在同一塊盤上,完成率單獨閱讀也會變成虛假數字。我們是否連哪個數字該放在哪個數字旁邊一起閱讀都已規定?
- 只炫耀同時線上人數的營運:大數字很醒目,卻無法分辨第一個畫面的成敗。觀察點:對外炫耀的數字可能不同於內部工作的數字。我們是否把新聞稿數字放到了儀表板上?
移動端/應用程式/服務
- YouTube從播放量轉向觀看時長:2012年10月,YouTube把推薦與搜尋的核心訊號從播放量改為觀看時長。播放量容易被誘導點選的標題和縮圖放大,因此平台決定照亮的不是「點了嗎」,而是「繼續看了嗎」。據說改動後播放量一度大幅下降,但YouTube認為這對觀眾更好,仍保留了該選擇。觀察點:這是儀表板數字甚至改變創作者行為的產業級案例,直接呈現「照亮什麼,就會讓人做什麼」。
航空/運輸
- 飛機六大儀表與主飛行顯示器(PFD):把空速表、姿態儀、高度表、轉彎協調儀、航向儀、升降速度表六項定義為飛行必需結果,集中在一處;姿態儀位於中央,左側是速度,右側是高度與升降。觀察點:這是先決定看什麼,再把最重要的一項放大置於中央的標準佈局。我們的儀表板中央「姿態儀」是什麼?
- 玻璃座艙:把分散的儀器集中到一個畫面,但前提是先決定照亮什麼。觀察點:彙集不等於全部可見,只有被選擇的內容才會顯現。合併儀表板之前必須先篩選。
真人電視/播送
- 體育轉播的比分與資料圖:從整場比賽中只選此刻該看的結果,顯示在畫面一側。觀察點:這是有人為坐在控制台前的觀眾預先選好的結果數字。決定排除什麼,與決定放入什麼同樣重要。
真人電影
- 電影《阿波羅13》(1995)的重返大氣層前電力場景:角色們緊盯一個數字,確保電流表黑色指針不超過20安培的紅線,由此製造緊張。觀察點:這是把觀察對象縮到一個就能加快判斷的極端圖景。危機時我們要看的唯一數字是否已提前確定?
- 電影《魔球》(2011):經理與分析師不看打擊率等傳統指標,而把上壘率作為核心數字,招募被低估的球員。觀察點:改變觀察數字後,選人的整套判斷也隨之改變。替換北極星會怎樣改變組織行為?
音樂
- Spotify for Artists儀表板:把分曲目播放次數、獨立聽眾數、收藏率、加入播放列表次數、分城市聽眾等行為數字放在前面,卻不顯示收入。收益要延遲兩三個月、經發行商另行結算,因此藝術家眼前觀察的儀表板放置的是直接反映價值的行為。觀察點:這個選擇移除金錢這一遙遠輸出,只留下接近的行為數字,與正文把營收移到邊緣的處方一致。
指標/資料
- 新冠儀表板的確診數與陽性率:疫情期間,各國儀表板的確診數會隨檢測量波動。公共衛生統計反覆指出,必須把檢測陽性率、住院與重症人數並排閱讀,才能理解趨勢。觀察點:一個數字可能是另一項輸入——檢測量——的影子。借用這種懷疑,看看我們的D1是否只是廣告投放量的影子。
- 體重的每日波動與趨勢閱讀:體重會因水分和進食時間在一天內變化一兩公斤,因此一般建議不要為單日數字一喜一憂,而要閱讀周趨勢。觀察點:這個日常案例展示把趨勢指標當成警報讀取的消耗。會議是否正被D1、D7一天的波動左右?
- 經濟的領先指標與滯後指標:經濟統計把新增訂單、消費者預期等先於經濟變化的指標,與失業率等在經濟改變很久後才變化的指標分開閱讀。觀察點:這與正文按因果鏈長度而非天數衡量遠近的標準一致,讓我們用統計語言重新理解「營收是初次體驗的滯後指標」。
第23章 契機與儀表板的因果關係
這裡收集了其他領域如何區分契機(手能觸碰的輸入)與儀表板(結果輸出),沿輸入—體驗—輸出的鏈條定位流失,並用分群代替一個平均數閱讀。案例包括汽車與航空儀表板、健康與製造現場、電影與經典統計。可逐項對照正文的兩句話閱讀:手放在輸入上,眼睛放在輸出上;把結果數字當把手拉,會切斷通向它的道路。
汽車/機械儀表板
- 發動機警示燈與跛行模式:警示燈只是照出症狀的輸出,該觸碰的是使它亮起的感測器或燃油系統。觀察點:順序不是遮住輸出,而是尋找輸出所指的輸入。面對低數字時,練習尋找原因而不是數字。
- OBD診斷碼:維修人員從程式碼判斷故障位置,真正動手處理的是原因部件。觀察點:指出問題的輸出與被觸碰的輸入相分離,這項正文區分在修理廠已成為職業常識。
- 恆溫器與室溫:觸碰的是設定旋鈕,不是溫度本身;溫度隨設定而來。觀察點:日常生活中人人都會區分輸入與輸出。為什麼只有面對指標時才忘記?
航空儀表板
- 飛行員的儀表交叉檢查:掃視多項儀表讀取飛行狀態,雙手仍放在操縱桿與油門上。儀表用於觀察,操縱面用於推動。觀察點:這個職業透過訓練分開眼睛與手的位置,「手在輸入、眼在輸出」已成為技能。
- 主儀表與輔助儀表:某階段主要觀察最重要的一項儀表,再以旁邊儀表交叉確認數值。觀察點:這是不只信一個數字,而與鄰近數字並排閱讀的原型。
- 「動力+姿態=效能」原則:用直接觸碰的輸入(油門、操縱桿)產生速度、高度等結果,是輸入輸出思維的教材。觀察點:想改變結果時,公式教人調整兩項輸入,而不是結果。選出相當於我們的「動力與姿態」的兩三項輸入。
健康/自我測量應用程式
- 活動圓環與步數儀表板:畫面圓環只是結果顯示,要填滿它必須真正行走,手指無法填滿圓環。觀察點:輸出不能直接推動這一事實在畫面上完全顯露。有人正試圖用手指推動我們儀表板上的哪個數字?
- 體重數字與飲食、運動:觀察的是體重輸出,觸碰的是進食與活動輸入。盯著數字不會改變數字。觀察點:找到輸入的一瞬間,面對輸出的無力感如何變成行動清單?
現實工作流程
- 銷售管道分階段轉換率:不只看營收總和,而檢視交易在哪個階段流失,改變該階段活動。觀察點:這是把鏈條按階段切開、尋找最陡格的銷售版本。
- 依導流管道區分成效(廣告與自然流入):同一平均內混有不同群體,只有拆開才看見該修哪裡。觀察點:這就是正文中5%與25%被壓成10%平均的場景。拆開看看我們的平均背後藏著哪兩個群體。
- 亞馬遜的可控輸入指標:據亞馬遜前高管所著《Working Backwards》介紹,亞馬遜不先看股價、營收等輸出,而選擇商品種類、價格、配送速度等能直接推動的輸入指標,在每週業務檢討中優先檢查。觀察點:這是把「手在輸入、眼在輸出」固定進會議體系的案例。數一數我們週會的議題中,多少是輸出,多少是輸入。
- 富國銀行交叉銷售目標:把每名客戶帳戶數這一輸出數字強壓為銷售目標後,為完成配額,員工在客戶不知情下建立數百萬個假帳戶。2016年事件曝光,引發巨額罰款與大規模解僱。觀察點:這是代價最昂貴的反例:把輸出當把手,數字會升,現實卻崩塌。預先問問我們的目標數字會鼓勵什麼作弊。
指標/資料
- 腎結石治療中的辛普森悖論:1986年英國醫學期刊的一項比較中,新術式整體成功率看似更高;按結石大小拆分後,無論小結石還是大結石,開放手術成功率都更高。困難的大結石患者集中到手術組,使平均結果逆轉。觀察點:這是分群后結論反轉的教科書案例。與伯克利錄取統計並排,養成懷疑一行平均的習慣。
- 沃爾德與轟炸機加固:二戰期間,據傳統計學家亞伯拉罕·沃爾德建議加固返航轟炸機上沒有彈孔的發動機區域,而不是彈孔最多的位置。彈孔分佈只記錄活著返航的飛機;發動機中彈的飛機根本沒進入資料。觀察點:它精確指出儀表板只照亮留下使用者的侷限。離開者留下的空白,應在漏斗哪裡讀取?
- 眼鏡蛇賞金故事:相傳殖民時期印度為減少眼鏡蛇,按屍體發賞金,結果人們飼養眼鏡蛇領取獎勵;制度取消後,飼養者把蛇放走,數量反而增加。史實記錄並未得到清晰證實,但故事已成為「眼鏡蛇效應」的別名,說明直接獎勵結果數字會扭曲通向結果的道路。觀察點:這是把輸出當把手的寓言版。想象一下,我們KPI上的獎勵會催生何種養殖。
電玩營運
- 調整《糖果傳奇》的單個關卡:用分階段通過與流失資料找到人群成批離開的關卡,再A/B測試該關卡的難度輸入。觀察點:完全遵循正文讀法——找到最陡的一格,觸碰其輸入。我們的漏斗中那一格在哪裡?
- 《糖果傳奇》單關轉換與流失的交換:提高難度直接拉動付費轉換輸出,據稱會提高短期數字,卻讓人從該關離開,削弱長期留存。觀察點:拉高一個輸出的手會削減另一個輸出,所以觸碰一個數字時要同時檢視旁邊數字。
一般應用程式程式
- 產品分析工具的漏斗與同期群畫面:把轉換結果按階段、群體拆開,照亮一個平均看不見的流失。觀察點:工具本來就把分群閱讀作為基本功能,平均報告是習慣問題,不是工具限制。
- 信用分與信用使用率:分數本身是無法用手推動的輸出,能觸碰的輸入是降低信用卡使用率、按時還款。評分表還會拆開各因素權重,指出修改位置,正像契機與儀表板的因果。觀察點:這是在輸出旁附上輸入明細的模範儀表板。我們的儀表板只顯示數字,還是也指出修改處?
製造/現場營運
- 豐田生產方式的安燈繩:工人發現缺陷拉繩後,訊號燈指出哪個工序有問題;燈只指位置,真正修復的是原因工序。觀察點:訊號指位置,手走向原因。用現場語言表現了正文把低數字當訊號、而非判決的態度。
電影/非虛構
- 電影《阿波羅13》:爆炸後氧氣外洩,太空人看著儀表指針下降,卻無法直接阻止;控制團隊不碰指針,而處理原因——燃料電池與洩漏系統。觀察點:這是「觀察下降輸出,手放在原因輸入上」最戲劇性的畫面。
- 《魔球》轉向上壘率:記分板勝場數是無法直接推動的輸出,因此團隊不選打擊率,而選擇上壘率作為可觸碰輸入,用它產生得分結果。觀察點:重新選擇輸入本身就是戰略。我們選的輸入真的抓得住嗎?
文學/哲學
- 射箭命中與姿勢:射術教導人們,與其直接試圖命中靶心,不如專注站姿、拉弓、呼吸等姿勢輸入,命中會作為結果隨之而來。觀察點:這與本章收回拉結果的手、放到輸入上的態度相通。面對數字目標時,借用先檢查姿勢的次序。
第24章 商業目標與定量
正文的參考內容一節只保留了與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘案例按媒體類別彙整於此。從實務流程與指標框架開始,經過遊戲營運、應用程式與電商、電影與體育,以及廚房和銀行等線下場景,最後以「儀表板上放哪個數字」本身成為事件的案例收尾。閱讀時,可以把本章建立的兩條軸放在一旁:一條是投入/產出會計,把投入什麼和產出什麼寫在不同的欄;另一條是把低數字讀成指出修復位置的地圖,而非映照天賦的鏡子。這樣就能看出每一項的「觀察點」觸及哪一條軸。
實務流程
- 把投入與產出寫在不同欄的會計基礎:不要把花費的成本和取得的成果混在同一欄。不是投入得多就產出得多,投入在哪裡才決定產出什麼。觀察點:我們的報告是否用「既然投入這麼多,就應該產出這麼多」的方式,把努力和結果混在同一欄?
- 領先指標與滯後指標(leading vs lagging):營收等滯後結果無法直接拉動,必須調整前面的領先活動,它才會變化。銷售領域長期使用這種區分:無法直接增加合約數量,卻可以增加今天的拜訪次數。觀察點:為儀表板上的每個數字標記,它是自己能拉動的領先指標,還是他人決定匯集而成的滯後指標,就能看見沒有把手的目標藏在哪裡。
- 艾瑞克·萊斯《精實創業》區分的虛榮指標與可行動指標:它把累計下載量、總註冊使用者等只會上漲卻不告訴我們該做什麼的數字(虛榮),與「改變X後Y發生變化」這樣會導向行動的數字(可行動)區分開來。觀察點:這項標準迫使「提高營收」之類的結果口號,被重寫成今天能夠改變的活動語言,因此與本章「把產出翻譯成投入語言」的結論方向一致。
- Spotify Discover Weekly的定性與定量配對:據稱,團隊透過訪談瞭解使用者對音樂探索的期待(為什麼),由此提出假設,再用大規模定量資料驗證。相較於一週累計播放,一首歌的深度投入更能預示滿意度,這項發現據說正來自這樣的配對。觀察點:定性提供為什麼(假設),定量提供哪裡以及多少(驗證),這個順序正是正文所說的兩隻眼睛配對。
- 史蒂夫·克魯格的小規模可用性測試:他在《Don't Make Me Think》及後續實務書中指出,創作者知道得太多,無法以新手視角看待畫面;只要在旁邊觀察三四個人實際使用,大多數嚴重問題就會浮現。觀察點:它協助我們估算,什麼是最廉價的定性工具,能在數字指出的「使用者從這裡漏走」旁邊填上「為什麼」。
商業/成長指標框架
- AARRR(海盜指標)漏斗:把取得、活化、留存、推薦、營收分成階段,將營收這一結果拆解為前面的各項投入。投資人戴夫·麥克盧爾為新創公司提出該框架,此後廣泛流傳。觀察點:把營收這一欄拆成五個階段的一瞬間,哪個階段是自己手中的投入便會顯現。
- Google的HEART框架:由Google研究團隊提出,把體驗品質分為滿意度、參與度、採用率、留存、任務成功五個維度。每個維度都先寫目標,再尋找目標的訊號,最後才選擇指標。觀察點:不從指標開始,而是從目標經過訊號再落到指標的順序,與正文把產出翻譯成投入語言的工作順序相互重疊。
電玩營運
- 《糖果傳奇》的難度尖峰付費結構:分析常指出,每隔幾關就會出現一關明顯難於周邊的關卡,玩家受阻後會購買額外步數或增益道具來過關。它可以被理解為一種付費時機設計:不把使用者取得成本的回收集中在首日,而是緩慢鋪在遊戲進程曲線的各處。觀察點:正文檢查站得出的結論——不在第一個畫面榨取付費,而是把這項產出推遲到感受到價值之後——在實際營運中會形成怎樣的曲線。
- 《地城守護者》(2014年手機版)的星級評分引導畫面:據報導,按下評分按鈕後,選擇5星會被送到應用程式商店,選擇1至4星則不會進入商店,而會被轉到向開發商提交意見的欄位。觀察點:它沒有把低分訊號當作指出修復位置的地圖,而試圖隱藏產出數字,是一個甚至比鏡子更糟的反例。
- 《星際大戰:戰場前線II》(2017)初期進度設計引發的反彈:最初的體驗讓玩家必須花上數十小時反覆遊玩或付費,才能解鎖達斯·維達等人氣英雄,由此引發強烈反彈。公司解釋說,這是為了給玩家「成就感」,這番解釋反而火上澆油,成為廣為流傳的事件。觀察點:初次體驗中的一個決定,可能同時削減營收、口碑、品牌記憶等多項產出。
健康/自我測量應用程式
- 目標體重這一結果與行為目標:「減5公斤」是無法直接拉動的產出,必須翻譯成飲食、運動等投入,才有辦法行動。觀察點:這是把產出目標換成投入行為的最日常練習,也為思考應該把遊戲中的「提高留存」翻譯成什麼提供範本。
一般應用程式/電商
- 直接鎖定流失率的陷阱:流失是使用者的決定,能調整的是通往這項決定的體驗投入。觀察點:「降低流失率」這個目標旁邊,是否寫著一行自己能夠調整的投入?
- Duolingo以留存為目標的反覆A/B測試:它不直接拉動首日營收,而是把留存這一產出拆成投入,同時進行數百項實驗,反覆改變、測量。先透過免費體驗讓人感受到價值,面對不理想的產出數字時,不是崩潰,而是轉向下一次該調整哪項投入。觀察點:把數字當地圖的態度如何超越個人心態,定型為組織的工作方式。
電影
- 《進擊的鼓手》中「不是我的節奏」一幕:老師不斷裁判鼓手演奏得太快或太慢,但也有分析指出,實際各個鏡頭的節奏差異小到很難用耳朵分辨。觀察點:把低評價視為對天賦的判決,會讓雙手僵住;把鏡子的這一危險與評價者手中的權力放在一起看。
- 《魔球》中的上壘率(OBP):球隊沒有看醒目的打擊率,而是看當時被低估、卻與得分聯繫更緊密的上壘率。觀察點:在儀表板上放哪個數字,會決定要修什麼、甚至要招募誰,這展示了指標選擇的分量。
體育/教練
- 籃球教練約翰·伍登的「不要看記分牌,要看球」:他教導球員,不要執著於無法控制的勝負,而要專注於可以控制的努力,分數自然會跟上。觀察點:把目光從產出(勝負)移向投入(訓練品質),用教練語言說出來是什麼樣子,並與本章的投入/產出區分重疊起來看。
線下/日常
- 試圖退還米其林星級的廚師:法國廚師塞巴斯蒂安·布拉斯在2017年表示,三星評價的重壓讓廚房不堪負荷,請求從指南中移除。據報道,指南在2018年版中移除了這家餐廳,卻在2019年版中以二星重新收錄,爭議由此延續。觀察點:產出評價成為創作者的鏡子、讓雙手僵住的事情,在遊戲外的廚房裡也同樣發生,而放下評價本身也要付出巨大代價。
指標/資料
- Netflix廢除星級評分、改用大拇指(2017):Netflix把五星評分改成了大拇指向上/向下。平台發現,人們會給知識型紀錄片打高分,實際卻觀看輕鬆喜劇;評分反映的與其說是真實喜好,不如說是想成為的自己。Netflix還表示,改用大拇指後,評分參與率大幅提高。觀察點:即使面對同一個使用者,根據蒐集哪種訊號,數字也可能成為映照理想的鏡子,或指向行為的地圖。
- YouTube從播放次數轉向觀看時長(2012):YouTube宣佈將推薦標準從點閱數改為觀看時長。播放次數作為標準時,誘使使用者點閱的標題獲勝;觀看時長成為標準後,讓人看至結尾的影片獲勝。觀察點:儀表板上的一個數字會改變所有創作者的行為,它和《魔球》中的上壘率屬於同一類決定。
- 富國銀行「每位客戶八個帳戶」的目標:美國富國銀行把交叉銷售目標與員工考評緊密連結後,受壓力驅使的員工在客戶不知情的情況下開設了數百萬個帳戶。此事於2016年曝光,導致巨額罰款與信任崩塌。觀察點:當產出數字被強制設為目標,數字會被填滿、原本意義卻變空;這項案例清楚呈現了古德哈特定律在真實公司裡會釀成多大規模的事故。
第25章 測量與反覆
正文參考內容一節只保留了與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘內容按媒體類別匯集於此。從UX研究的基本流程開始,經過應用程式的實驗文化、遊戲營運與遊戲測試、電影製作,以及工廠、舞台等線下場景,最後以改版引導案例收尾。閱讀時,可以把本章的四個論點放在旁邊:把上線視為測量的開始;把定性(為什麼)與定量(哪裡)配對、一次只改一項的測量循環;更新時現有使用者再次成為新手的再FTUE;以及只修可測量之物、從而失去不可測量之物的測量成癮邊界。這樣就能看出每個條目的「觀察點」觸及哪裡。
實務流程/UX研究
- 紙上原型可用性測試:一行程式碼都沒寫之前,就讓使用者指出手繪畫面上的位置,先篩掉大的誤解。盡早推出粗糙版本,盡早學習。觀察點:這是測量循環最便宜的第一圈,可以用來對照我們的團隊在哪個階段第一次把作品展示給人。
- 綠野仙蹤(Wizard of Oz)測試:建置產品之前,讓人躲在幕後模仿回應,裝成自動化系統,低成本驗證流程。1971年的自助機票開票實驗和1983年的「聽寫打字機」語音識別實驗常被視為原型;兩者都沒有自動化,而是由幕後的人補上回答,只先測試看起來真實的流程。觀察點:這個順序先驗證流程再建置,因此在引入第27章的語言引導畫面之前,也能用同一方法低成本測試。
一般應用程式/實驗文化
- 受控實驗中的樣本與週期陷阱:在人群充分聚集前做出判斷,偶然就會像勝者一樣出現,讓你選擇錯誤的一方。觀察點:做出判斷前,先檢查基準線是否寫下,觀察是否積累充分。
- 一次只改一項:同時改變多項,就無法知道什麼產生了效果。只改變下降最陡的一個區間,再次測量。觀察點:對於沒有基礎架構分隔實驗的小團隊,這條規則幾乎是唯一的安全裝置。
- Google設計師「41種藍色」的軼事:2009年離開Google的設計師道格拉斯·鮑曼在告別文章中抱怨,團隊無法在兩種藍色間做決定,於是測試了41種藍色,甚至連邊框應該是3像素還是4像素都要求資料。觀察點:當測量開始取代所有決定,無法測量的感覺會最先離開;這與正文對測量成癮提出的警告相接。
電玩營運
- 線上服務遊戲的上線後營運:上線不是終點,而是真實的人第一次進入、開始測量的時刻。《FINAL FANTASY XIV》2010年的初版因負評而崩潰,後來整體重製,於2013年以《A Realm Reborn》重新上線並復活;據稱,《No Man's Sky》也在內容單薄的上線後反覆推出免費更新,使評價從負面轉為正面。觀察點:這是作品上線後仍能修正的最大規模證據,可作為「上線就結束」這一習慣的反例。
- 軟上線/限定地區搶先上線:只向一部分人先開放,在真實環境中根據日誌測量,擴大前先修正。《部落衝突:皇室戰爭》在2016年初全球上線前,只向加拿大、澳洲、紐西蘭等少數國家開放,用近兩個月時間根據真實使用者數字調整,之後才擴大到全球。觀察點:先向少數人推出粗糙版本、學習後再擴大,這個順序與正文從紙張經原型走到實際測量的階梯形狀相同。
- 賽季或大型更新後現有使用者的重新適應:選單改變後,停留最久的人反而最容易迷路。不要全部重新教過,只指出變化。觀察點:這是再FTUE的基本處方;檢查我們的改版公告中是否有一句話只指出「發生變化的部分」。
- 不同同期群的留存隨時間分化:早期流入與後來流入的特質不同,即使面對同一畫面,也會產生不同數字。觀察點:它幫助我們分辨數字下降究竟是畫面造成的,還是進入者的特質改變造成的。
- 透過搶先體驗先推出粗糙版本、再逐步完善的遊戲:《柏德之門3》在2020年先開放第一幕,根據數百萬玩家的回饋,修改了一部分能力判定,以及一位同伴的配音演員和故事;據稱,《黑帝斯》也透過搶先體驗期間獲得的意見逐漸定型。觀察點:不一次推出完成品,而是盡早推出粗糙版本、向真實使用者學習,這項原則已經固定成一種遊戲發行形式。
- 《最後一戰3》的死亡與擊殺位置熱力圖:團隊收集使用者在多人地圖上在哪裡死亡、在哪裡擊殺的日誌,並繪製成地圖上的熱度分佈,據報導,這些圖被用於上線前後的大規模遊戲測試。觀察點:把數字展開成圖像,「哪裡在漏」便一目瞭然,這是定量視覺化的範本。
電玩/遊戲測試觀察
- Valve觀察第一次體驗的測試者:找一個從未玩過的人,在旁邊看他第一次啟動遊戲。據稱,《Portal》早期的環境很雜亂,測試者無法看懂先解哪裡,於是團隊把牆面和地面改成如今留白的白色。觀察點:觀察雙手在哪裡停住,甚至改變了美術方向;這個案例把定性觀察能夠修正的範圍,從畫面佈局擴展到更遠。
電影/製作流程
- 試映後重新拍攝結局的電影:《致命的吸引力》(1987)的試映觀眾不喜歡原結局,團隊用三周重新拍攝並改變結局;據稱,《我是傳奇》(2007)的試映觀眾也拒絕原結局,於是電影改拍了另一個結局。觀察點:電影產業已經把上線前先向真實觀眾展示一次的流程制度化;它讓我們看見遊戲之外如何營運定性測量。
- 皮克斯的未完成試映與Braintrust:據稱,皮克斯每隔幾個月便把製作中的電影以粗糙狀態內部放映,讓導演和故事創作者聚在一起,坦率提出意見。「我們的電影一開始都很糟糕」這句艾德·卡特姆的話也常與此一同流傳。觀察點:這項制度把完成前展示的勇氣固定下來,同時把是否採納意見的決定權留給導演,從而守住作品身份的邊界。
線下/日常
- 豐田生產方式的安燈繩:任何一位生產線工人發現異常,都可以拉繩停線,讓問題當場顯現,並尋找原因。觀察點:它把測量與修正放在流程中間,而不是流程末端,是與「上線後才開始修正」這一習慣相反的原型。
- 單口喜劇演員在俱樂部琢磨內容:在登上大舞台或錄製特別節目前,演員會在小俱樂部巡演,把同一個笑話測試數十次,刪除或修改沒有引發笑聲的部分。觀察點:把觀眾笑聲當日誌,透過反覆琢磨粗糙初稿,這是最貼近身體的測量循環。
實務流程/教育
- 改裝門市的「已經移到這裡」告示牌:熟客在熟悉位置找不到商品時,它不會重新教一遍,只指出發生變化的位置。觀察點:這是「不全部重新教過,只指出變化」這一再FTUE處方的最小範例。
- 把熟悉位置全部改變、讓熟客迷路的改版:Windows 8取消開始選單後,長期使用者找不到一直按的按鈕,引發強烈反彈;Windows 10最終恢復了開始選單。觀察點:正文「停留最久的人反而最困惑」的警告,在作業系統規模上真實發生。
- Microsoft Office 2007的功能區改版:選單和工具欄整體改為功能區後,長期使用者一度抱怨找不到熟悉命令,甚至有人製作工具來尋找舊選單位置。觀察點:不論改版本身好壞,都要問:對於失去熟悉路徑的現有使用者,指出變化的橋樑是否足夠?
- 軟體版本更新的「新增功能」(What's New)引導:不做整體再教育,只清楚說明新增內容。觀察點:從再FTUE的成本角度理解,為什麼「只告訴現有使用者差異」會成為產業標準。
第26章 能否把體驗的擴展交給使用者?
正文參考內容一節只保留了與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘內容按媒體類別匯集在這裡。從讓使用者成為創作者的UGC平台、模組社群和創作工具開始,經過以第一次選擇讀取一個人的遊戲、行為經濟實驗、應用程式與電商、線下收銀台、文學與影片。本章的三個論點是:把使用者選擇讀成偏好假設,而非確認;選項首先是成本,然後才是自由;創作者也有最初30秒,所以需要創作FTUE與品質護欄。帶著三點閱讀,就能看出各項「觀察點」觸及哪裡。
UGC平台/遊戲與玩具
- 《小小大星球》(2008):以「遊玩、創作、分享」為口號,把體驗擴展交到使用者手中的早期案例;它在主機上展示了使用者製作的關卡成為其他使用者玩法的結構。觀察點:觀看者變成創作者,被遊戲提升到了核心標語的高度。
- 《Dreams》(2020):遊戲本身由使用者製作並分享,創作者直接成為內容。觀察點:創作工具越深,第一次打開的人面對的試卷就越厚;要一起觀察創作FTUE如何鋪設。
- LEGO Ideas:粉絲設計的套裝獲得1萬名支持者後,會接受公司審查,可能成為正式商品;被採用的設計者會獲得一部分收益。觀察點:創作交給使用者,但公司仍握住到達他人之前的品質護欄,這與《超級瑪利歐創作家》的過關檢查屬於同一方向。
模組/創作社群
- 《Minecraft》模組與自訂地圖:使用者擴展世界,讓設計師未逐一鋪設的體驗也因人而異地豐富。觀察點:這是把擴展交出去後獲得的代表性收益;觀察社群如何突破設計師個人創作量的極限。
- 《上古捲軸5:天際》與Steam Workshop模組生態:比起把路全部鋪好,讓人一起開路更能深度留住他們。觀察點:觀察上線十多年後仍延續的生命來自哪裡,以及製作、分享模組的人的動力。
創作工具/教育
- Scratch的Remix文化:這款MIT製作的兒童編程工具不要求從白紙開始,而鼓勵打開並修改他人項目的Remix,還公開展示其譜系。觀察點:它正是創作FTUE的處方,用製作到一半的範例減輕「空白畫布」這一最沈重試卷。
創作者平台
- YouTube、Twitch創作者經濟:進來觀看的人不知不覺變成創作者,他製作的東西又成為其他人觀看的內容。觀察點:觀看者上升為創作者的階梯,已經成為平台商業模式本身。
電玩中的第一次選擇
- 《集合啦!動物森友會》的角色建立:啟動遊戲後,首先讓玩家親自選擇膚色、頭髮、眼睛和鼻子;選擇的內容會映照無法用語言表達的偏好。家中的鏡子允許玩家隨時修改,讓第一次選擇保持為假設,而非確認。觀察點:把第一次選擇保留為假設的裝置,也就是改變心意的門,如何存在於遊戲中。
- 建立Wii Mii:製作新Mii時,可以通過「選擇相似臉型」從預製面孔開始,減輕從白紙開始設計的負擔,再在此基礎上修改。觀察點:用範例減輕白紙負擔的處方,在角色建立中會形成什麼樣子。
- 《品質效應》的楷模/叛逆系統:對話選擇向高尚或強硬方向積累,塑造主角性格,而這個調性也映照玩家傾向。觀察點:這與正文的想法相同:不讀取一次選擇,而把同一方向逐步累積的調性讀成訊號。
現實/行為經濟
- 器官捐贈的選擇加入/選擇退出預設值:據稱,僅僅把預設設為「不捐贈」或「捐贈」,登記率就會產生巨大差異。觀察點:很大一部分第一次選擇,其實是設計師設定預設值的結果;所以把選擇讀成偏好時,必須扣除預設值的影響。
- 口頭表達的偏好與行動顯露的偏好:人們會在問卷中寫下理想答案,實際付出成本時卻經常採取不同的行動。觀察點:確認本章「不要問,看他選擇什麼」的原則,在行為經濟中早已是常識。
- 資訊繭房:如果只依據一次顯露的調性,不斷推薦相似內容,使用者會失去遇見未知調性的機會,這項擔憂經常被提及。觀察點:它解釋了為什麼必須設定護欄:可以從選擇推斷,卻不能封鎖走出推斷的道路。
- 宜家效應:實驗報告指出,人們傾向於為自己親手組裝的盒子賦予比同樣成品更高的價值(Norton等,2012)。觀察點:交給使用者一點工作會產生依戀;但工作一旦越過樂趣邊界,也會成為第一個畫面的試卷。
- 蛋糕粉的雞蛋傳說:一種行銷傳說稱,只需加水的蛋糕粉賣不動,讓使用者親自加入一個雞蛋後便開始暢銷。但也有反駁指出,要求加入雞蛋的決定早於這種心理建議,是出於味道與品質,因此這一故事更接近神話。觀察點:留下「一次親手參與」的設計直覺,另有宜家效應支持;但流傳的故事本身也應接受驗證。
一般應用程式/電商
- 比較幾十種相似商品的疲勞:選項越多,決定越慢,最後可能什麼都不選就關閉。觀察點:它以人人都切身體會的形式,展示「第一個畫面上的選項首先是成本,然後才是自由」。
線下/日常
- 三明治店的連續提問式點單:第一次到來的客人,常會在櫃台前面對麵包種類、長度、起司、蔬菜、醬料的連續選擇而僵住。對熟客是按自己想法建造的樂趣,對新人則是沒有正確答案的試卷。觀察點:本章的邊界在收銀台前同樣發生:相同選項,對熟悉的人是自由,對不熟悉的人是成本。
應用程式/影片與音樂
- Spotify註冊後立即選擇藝人:讓白紙般的新使用者選擇幾位喜歡的藝人,把選擇作為推薦的第一顆種子。隨著收聽行為積累,逐漸用真實行動訊號替換最初種子。觀察點:把第一次選擇當種子,行為積累後便替換,是「按假設讀取」的標準實現。
- Netflix註冊後立即「選擇喜歡的作品」:讓新個人檔案選擇幾部喜歡的作品,得到偏好輪廓的種子;此後實際觀看、停止、再次觀看的行為會覆蓋第一次選擇。觀察點:允許覆蓋第一次選擇,避免了用一次選擇錯誤地刻下一個人的陷阱。
- TikTok推薦動態:不透過問卷詢問喜歡什麼,只根據看完的影片、馬上滑走的影片、猶豫時間等實際行動讀取偏好,決定下一項。觀察點:這是「以手的行動而非語言為訊號」的極端形態,讓我們同時看見不提問也能讀取調性的力量,以及這種讀取可能困住一個人的危險。
文學
- 遊戲書(如《Choose Your Own Adventure》系列):以第二人稱「你」寫作,讓讀者成為主角,並在每個岔路親自選擇,使結局分開。觀察點:這是把只會閱讀的人變成故事創作者的最古老裝置之一。
電影/電視劇
- 《黑鏡:潘達斯奈基》(2018):觀眾必須在10秒內選擇,讓故事沿分支前進;不選則按預設選項繼續。觀察點:它把觀看者變成選擇者,同時用預設值減輕猶豫者的負擔,是調節選擇重量的裝置。
第27章 AI時代的FTUE
正文的參考內容一節只保留與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘內容按媒介匯集於此。從推薦系統原理開始,經過個人化產品的常見模式、對話式引導、信任與透明、工具與目標的順序、道路與酒店等實體場景,最後以影視和遊戲圖景收尾。具體產品功能變化很快,因此這裡主要選擇不易過時的原則與失敗模式。閱讀時把本章的三個論點放在旁邊:看似最需要個人化的初次見面,其實因為缺乏資料而最難配對的冷啟動悖論;個人化、對話式引導與即時生成三條路線各自不同的失敗模式;以及說明為何顯示、允許關閉、出錯後可以修正的信任護欄。這樣就能看清每項「觀察要點」與何處相連。
推薦系統的原理
- TikTok推薦資訊流的初期探索:系統對剛進入的帳號所知很少,第一次互動幾乎等於探索,資訊流也尚未充分個人化。它迅速讀取使用者在每條短影音上的停留時間和手指停住的位置,加快在白紙上寫下第一行。觀察要點:不靠提問而靠行為觀察解決冷啟動的速度,以及這種速度也可能更快困住人的兩面性。
- 非個人化後備方案:一無所知時先展示穩妥的熱門內容,認為普通初始畫面也比錯誤個人化好。觀察要點:我們的初始畫面是否也有「不把不足的猜測披上確定外衣」的判斷標準。
- 註冊後立即詢問品味:用幾次最初選擇在白紙上寫下第一行,是一種常見方法,以另一種手段解決第26章第一次選擇所面對的同一難題。觀察要點:問題的數量與分量越過哪條線後,解決白紙的工具會重新變成試卷。
- 註冊Spotify後立即選擇歌手:首次啟動時讓使用者選擇幾位喜歡的歌手,在無資料的白紙上寫下第一行。僅憑幾次選擇,就立即按照那個人的氣質編排首頁與首份推薦清單。觀察要點:這是最初幾次選擇直接決定初始畫面氣質的標準冷啟動做法。
- 協同過濾的「相似人群」推斷:根據相似人群的行為揣測使用者,但一旦推斷落空,從第一印象起就會錯位。觀察要點:個人化失敗並非始於技術缺陷,而是始於推斷的本性,所以修正把手必須始終伴隨。
- 把一次性行為固化成品味的推薦:為了送禮買過一次嬰兒車,之後卻長期只收到嬰兒車推薦,這種失敗在各種電商中都可觀察到。行為是誠實訊號,但把一次行為固化為身份,訊號反過來就會困住人。觀察要點:第26章「把選擇當作假設而非結論」的原則同樣適用於機器,並檢查是否有「這不是我的品味」的修正把手。
個人化產品的常見模式
- Netflix的作品縮圖個人化:同一部作品會因人顯示不同的代表圖片。例如,看過烏瑪·瑟曼作品的人,可能看到以瑟曼鏡頭作為《黑色追緝令》的縮圖。初始畫面本身按那個人的氣質重新搭建。觀察要點:這是「同一服務卻有因人而異的首次」最清晰的實現,要同時觀察配對準確與錯位時的落差。
- Microsoft Office的Clippy(1997):內容看起來像一封信時,它就會插話說「看來你在寫信」,卻經常讀錯情境、反覆干預,關閉方式也不清楚,最終因遭人厭煩而從後續版本中消失。觀察要點:早在生成式AI之前,技術就已證明,缺少「為何顯示、能否關閉、錯了能否修正」三根支柱,親切就會變成干預。
- Target孕期預測優惠券軼事:2012年的一篇文章讓這個故事廣為流傳——美國零售商Target根據購買模式推測顧客懷孕並寄送相關優惠券,導致一位父親比商店更晚知道女兒懷孕。也有人指出軼事細節難以查證。觀察要點:即使個人化猜對了,如果隱藏展示理由,親切也會被理解為監視,這正是透明支柱的依據。
對話式引導的原理
- 航空公司聊天機器人的自信錯誤與賠償裁決:加拿大一家航空公司的聊天機器人錯誤告知,喪親優惠票價可以在旅行後申請。2024年,當地爭議解決機構裁定聊天機器人也是網站的一部分,公司應為其話語負責,並賠償差價。觀察要點:流暢錯誤最終由公司支付費用;引入對話式畫面時,也必須同時設計錯誤回答的責任。
信任與透明原則
- 說明為何顯示:使用者至少要隱約看見收到的畫面從何而來,個人化才是親切而非干預。觀察要點:這是護欄第一根支柱的一般原則,檢查初始畫面的推薦旁是否顯示一行來源說明。
- 個人化的公平偏斜:常見群體配對得準,少見群體配對得差,從第一次見面起就可能區別對待。觀察要點:是否分組測量哪些人尤其難以配對,以及首次品質是否因群體而異。
工具與目標的順序
- 不讓工具決定目標:即使新技術到手,也要先確定要實現什麼,再尋找AI更優的位置。觀察要點:第一個問題是否不是「能用AI做什麼」,而是「落實這項原則時,AI真的更好嗎」。
實體環境與日常
- 盲信導航與自動化偏誤:多個國家都報道過人們毫不懷疑地跟隨導航,駛入封閉道路或水域的事故。面對機器篤定的引導,人的懷疑會減弱,這種傾向被稱為自動化偏誤。觀察要點:為什麼機器流暢的錯誤比人類遲疑的引導更危險,以及初來者最缺少質疑知識這一警告如何同樣發生在道路上。
- 酒店禮賓接待初次來客:老練的禮賓不會立即斷定來客是怎樣的人,而會透過兩三個輕量問題建立假設,觀察反應後逐漸收窄推薦;不知道就坦承不知道,並主動查明。觀察要點:這是人類處理冷啟動的原型,機器引導應以「從問題而非確定開始,錯位就立即修正」的態度為基準。
電影、劇集與動畫的圖景
- 電影《關鍵報告》(2002)的GAP門店場景:門店掃描儀讀取主人公的眼睛,稱他為「山本先生」並詢問過去的購物。然而那雙眼睛來自他人移植,系統卻信心十足地把他當成另一個人。觀察要點:確信自己讀對了,與事實上是否讀對,是兩回事;觀察自信誤認會帶來怎樣的對待。
- 《黑鏡》的《瓊糟透了》(2023):流媒體公司自動製作以每一位訂閱者為主角的劇集。它展現了機器為每個人創造不同首次的極端未來,同時也呈現生成的「我」與真實的我錯位時產生的背叛感。觀察要點:即時生成走到盡頭會變成什麼,以及錯位生成收取怎樣的信任費。
- 動畫《PSYCHO-PASS 心靈判官》(2012)的西比拉系統:掃描所有市民的潛在犯罪指數,用數值劃分並區別對待人。然而也有分類錯誤的例外,即使犯罪當下仍被讀出低數值。觀察要點:分類越精密,一旦落空,錯位越大;把這一警告放大到由分類決定人之待遇的世界。
遊戲案例
- 《惡靈勢力》(2008)的AI導演:不把敵人固定放在某處,而是讀取這一局中使用者的生命、彈藥、進度和緊張程度,分別配置敵人與補給。即使同一地圖,也會根據當下狀況進行推斷,為不同玩家搭建不同體驗。觀察要點:早在生成式AI之前,遊戲就已為不同人創造不同體驗,只是它讀取的是當下狀態,而非品味。
- 《極限競速》系列的Drivatar:學習真實玩家剎車與過彎的方式,創造一個像那個人一樣駕駛的AI分身,並讓它出現在其他人的遊戲中。觀察要點:當個人化發展到模仿一個人,被模仿的「我」會出現在他人的初次體驗里,由此產生新的責任。