KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第21章 前30秒、3分鐘、30分鐘與一天
第21章 前30秒、3分鐘、30分鐘與一天
先來看一組假設數字。「我們遊戲的教學完成率是80%。」報告裡出現這個數字時,十個人裡有八個跟到了最後,似乎做得不錯,會議室裡的氣氛會短暫明亮起來。但如果同一個遊戲的隔日回訪率只有5%,這兩個數字講的就不是同一個故事。人們順利跟完了教學,卻沒有在第二天回來。我們確實讓他們做完了某件事,但那件事沒有創造回來的理由。讓人堅持到最後和讓人再次回來,是兩項不同的工作。其實,這種錯位並不是第一次出現。第2章曾用完成率80%、隔日回訪20%這組數字看過一次。數字雖然不同,錯位的形狀卻一樣。現在,我們把這段錯位鋪到時間軸上,找出兩者從哪裡開始分岔。
第20章用起點和終點兩個點劃定了初次體驗的邊界。但只有兩個點,還不知道中間發生了什麼。從起點到終點究竟是30秒還是30分鐘,其中應該在什麼時候給什麼、把什麼推遲,仍是一片空白。本章按時間切開這片區域:最初30秒、30秒到3分鐘、3分鐘到10分鐘、10分鐘到30分鐘,以及一天。每個區間裡,使用者的心理狀態不同,因此應該給的東西也不同。同一段說明,放在最初30秒可能是毒藥,放到3分鐘時卻可能是良藥。初次體驗不僅關乎給什麼,同樣關乎什麼時候給。先說明一點:本章的時鐘從首次啟動時開始計時。在此之前,廣告和商店裡流逝的時間由第18章的承諾設計負責。
每30秒都會提出不同問題的人
讓我們走進一個假想的遊戲。就是那款收集角色、與角色對話、觀看短影音的手機遊戲。假設一個人看過廣告,剛裝好應用程式並第一次開啟。我們以30秒為單位,跟著看看他腦中在想什麼。
最初30秒。他問的是:「這是什麼?適合我嗎?安全嗎?」他還沒有準備去做什麼。他一邊確認眼前畫面是否和廣告裡看到的一樣,一邊帶著進入陌生場所時的戒備觀察四周。如果這30秒裡播放冗長的公司 Logo、無法跳過的片頭,隨後又接連彈出同意條款,他就會忘記自己原本期待什麼。30秒到3分鐘。戒心稍稍放下後,他第一次問「我該做什麼」,並試著按下某個東西。按下後有反應,他便安心;沒有反應,手指就會停住。3分鐘到10分鐘。熟悉操作後,他會問「所以它到底哪裡好玩」,接到第一個目標,並第一次達成或受阻。10分鐘到30分鐘。如果已經嚐到第一份樂趣,他會開始問:「值得繼續嗎?有深度嗎?有我能選擇的東西嗎?」然後關掉應用程式。第二天,他會不會再次開啟,才是初次體驗真正的考試。
明明是同一個人,每30秒提出的問題卻不同。在最初30秒展示「有沒有深度」太早,過了10分鐘還讓他停留在「安不安全」又太遲。跟上問題變化的節拍,及時給出答案,這就是時間設計。
這裡需要提前說清楚:30秒、3分鐘這些數字不是自然法則。刻度會隨類型和管道伸縮。一局幾十秒就結束的遊戲,其30秒與需要長時間沉浸的遊戲的30秒,分量並不相同。不變的不是數字,而是問題的順序:這是什麼?我該做什麼?哪裡好玩?值得繼續嗎?我還會回來嗎?無論什麼類型,這架梯子都按同樣的次序向上爬。所謂時間表,只不過是把我們遊戲的節拍套在這架梯子上。因此,讀取漏斗的流失時,與其問「第幾分鐘離開」,不如問「哪個問題沒有得到回答」。
MEJE Aidong World的節拍更快,也更清晰。粉絲會在睡前或休息空檔短暫進入,如果一開始沒有Aidong出現在畫面上並作出反應,他們會立刻關掉應用程式。因此,Aidong World的最初30秒不是說明,而是一隻帶有K-pop偶像氣質、可愛且一碰就會回應的Aidong。在開頭幾分鐘內,讓粉絲把這隻Aidong帶回身邊,成為自己的最愛;再讓他們很快取名並開始照顧它。原本給長時間使用者的引導,要為抽空造訪的粉絲拉到更短的節奏上。刻度雖然被壓縮,問題的順序卻沒有改變。Aidong World的快速節拍,正是上述原則的第一個證據。
最初30秒關乎身分與安全
如果不能在30秒內給出安全感,30分鐘的內容就根本不存在。
最沉重的是最初30秒,多數人會在這裡分開。但我們通常在這30秒裡做的事恰好相反。因為想先展示最好的內容,便播放投入最多心血的片頭影片、講解世界觀、試圖教授操作方法。然而,最初30秒裡的使用者還沒準備好接收這些東西。他只想要三件事:一眼看懂這是什麼(身分)、確認它與廣告裡看到的一致(符合預期),以及確信這裡不是什麼奇怪地方(信任)。
身分,是讓人一眼看出「這是什麼遊戲」。如果第一個畫面是戰鬥,使用者就會把它讀成戰鬥遊戲;如果角色向使用者問好,就會把它讀成角色遊戲。符合預期,是指第一個畫面不違背廣告或商店作出的承諾。明明以可愛收集為承諾把人帶進來,第一個畫面卻是兇狠的戰鬥,使用者便會覺得受騙。信任,是解除人們對陌生事物的戒備,因為第一個畫面上,比樂趣更重要的是安全。如果陌生角色過於咄咄逼人,第一個按鈕就通向付費,或剛開始就索要個人資訊,信任會在開頭破裂;這麼早破裂的信任,後面的樂趣也很難修復。所以,不要試圖在最初30秒教什麼。先讓人安心,並兌現預期。教學要等他開啟心門之後再開始。
從30秒到3分鐘:第一次輸入與回饋
戒備解除後,使用者會第一次按下某樣東西。這個區間的任務,是讓他有理由按,並讓世界回應他的動作。第15章討論的回饋在這裡發揮作用:迅速返回「輸入已經收到」的訊號,以及「這個輸入產生了意義」的訊號。
教學的方式會在這裡分成兩條路。一條是先說明再要求行動:用手指圖示指出「請點這裡」,使用者照著指示操作。另一條是讓人碰撞著學習:不做說明,直接讓人觸碰,在嘗試點選的過程中自己明白。哪條路正確,取決於使用者是誰。照指示進行的教學快速而安全,卻把使用者放在副駕駛座上。他度過最初三分鐘時,會覺得自己不是主動做了什麼,而只是做了別人叫他做的事。碰撞著學習讓他坐上駕駛座,卻有迷路的風險。因此通常要把兩者混合,只點明一兩個必須知道的東西,剩下的讓他透過觸碰去發現。一次只要求一件事,而且連這一件事也要儘量透過行動而不是說明來學會。使用者來到這裡,不是為了在最初三分鐘讀文章。
從3分鐘到30分鐘:成就、全貌與選擇權
3分鐘到10分鐘之間,第一個目標到來。給出一個小而明確的目標,讓使用者完成它,或先卡住一次再突破。這裡就是第20章劃定的終點,也就是第一份核心樂趣抵達的區間。無論完成第一個角色、進行第一次對話,還是贏下第一局,使用者會第一次感到:「啊,真不錯。」正如第17章所說,這個區間裡的失敗應該是節拍,而不是懲罰。卡住後再解開的那段小小起伏,會讓成就鮮活起來。
10分鐘到30分鐘之間,使用者的問題再次改變:「這值得繼續嗎?」嘗過第一份樂趣後,他開始衡量深度。此時應該給的是成長的預感、全貌,以及選擇權。稍微展示以後還會開放什麼(不能全部展示,那是劇透),再給使用者一些能按自己喜好選擇的東西。第3章的T9——第一次選擇與社交——在這裡起作用。使用者自訂角色、為它染上自己的顏色,並第一次產生「這是我的」這種感覺。在最初30秒扔出一大堆選項是負擔,在嘗過第一份樂趣之後,選項卻是自由。同樣的選項,給予的時機會把它分成負擔或自由。
然後是一天。使用者關掉應用程式後的第二天會不會再開啟,是初次體驗最後的考試。也就是第3章討論的首次回訪(T10)。嚴格來說,10分鐘之後的選擇(T9)和回訪(T10)位於第20章劃定的FTUE邊界之外,是NUX接手的區域。即便如此,本章的表格為什麼仍有30分鐘和一天兩欄?因為需要交接。評分發生在邊界之外,但獲得這份評分的種子要在邊界之內種下。因此我們要問:是否在第一次工作階段裡埋下了回來的藉口?無論是想念昨天創造的小狗,還是好奇昨天沒做完的事,第一次工作階段裡必須有一個理由再次呼喚他。
▶ 套到自己畫面上的三件事
- 最初30秒是否回答了「這是什麼,安全嗎」?還是把這30秒花在 Logo、片頭和條款上?
- 人們看到第一份樂趣之前,我們是否先向他們收取說明費?是否先讓他們做,再把說明推後?
- 第一次工作階段裡是否埋下了一個「第二天再回來的理由」? 只要有一個答案是「否」,人就會從那個區間漏走。
哪裡漏得最多?長教學真的體貼嗎?
劃分時間區間的真正理由,是為了指出人從哪裡漏走。第3章按門檻切分漏斗,這裡則按時間切分。免費獲得的遊戲裡,相當一部分初次下載的人不會再回來。根據免費遊戲設計者的經驗,第二天再次啟動的人通常停留在20%到40%之間。也就是說,超過一半的人一天之內就消失了。但單看這個數字,無法確定該改哪裡。漏走的人並不都在同一個位置離開,而是在每個區間的不同位置流失。因此,比起整體漏了多少,更應看哪個區間的坡度最陡。
把它鋪成一組假設數字。假設開啟第一個畫面的人是100,超過30秒的是70,超過3分鐘的是50,超過10分鐘的是35,超過30分鐘的是25,第二天回來的人約為8。從這個分佈可以看出哪個區間最陡。如果最大的流失發生在從100降到70的最初30秒,人們在看到樂趣之前就離開了,問題便不在樂趣,而在身分與信任。反過來,如果到30分鐘仍有25人,第二天卻只回來8人,說明首次工作階段尚可,卻沒有種下回來的理由。同一個遊戲,最陡的區間在哪裡,決定了完全不同的改善方向。最初30秒流失,答案是縮短片頭;第二天流失,答案是種下回訪的藉口。
此時,一項遊戲慣例迎來最後的檢查:「長教學很體貼,NPC應該解釋所有事情。」這是第三次檢查「一次給太多」。第16章看到的是閱讀雜訊,第19章看到的是任務過載,這裡看到的則是預先收取時間。
先看看這條慣例預設了什麼。遊戲很複雜,操作、規則、系統都有許多需要學習的內容。因此,遊戲長期以來都會在螢幕上安排一位親切的嚮導:村口的NPC走過來講解操作方法,逐項指出選單,循序說明系統。引導越長、越周到,就越被視為體貼。創作者和玩家也都學會了:製作精良的遊戲,就應該沒有遺漏地解釋所有內容。
普通人並不會把這種體貼當作體貼。他帶到第一個畫面的時間,可能只有一站捷運,或等待電梯的短暫空檔那麼長。一個為填補這點空閒時間而來的使用者,剛開始就被NPC攔住,聽五個畫面的說明,還沒嚐到一次樂趣就先被收取了時間。當NPC翻到第二個說明畫面時,他的拇指已經懸在主畫面按鈕上。YouTube一點就立刻播放影片,短影音一滑就立刻出現下一則。對已經習慣這種節奏的人來說,「先全部聽完再開始」不是體貼,而是過路費。NPC解釋一切的畫面,對說明者而言是周到,對聽眾而言卻是負擔。玩家把長說明讀作「照顧」,初來者卻把它讀作「拖延」。
這條慣例向普通人收取的費用,是在看到樂趣前預付的時間,而且帳單開在最昂貴的最初30秒。到達價值所需時間越長,途中漏走的人越多。長教學不只是降低完成率,而是在人們完成之前就把他們送走。前面提到的教學完成率80%與隔日回訪率5%為何錯位,原因就在這裡。跟到最後的80%,是認真聽完說明的人,不等於嚐到樂趣的人。完成率只能測量「聽完我的全部說明了嗎」,無法測量「喜歡上我的遊戲了嗎」。
手機遊戲開發者有時把這種現象稱為「新手引導斷崖」。教學設計得很好,使用者一路跟到最後,但教學結束的一瞬間,卻在沒有引導的情況下突然被丟進複雜的正式遊戲,並由此離開。我們以為自己體貼地教完了一切,偏偏就在教學結束的地方,人們成群流失。那道斷崖發出訊號:跟到最後和真正喜歡上它,是兩個不同的故事。
應該保留的本質,是引導帶來的安心;應該丟掉的,是「不解釋完一切就不算體貼」的慣性。先讓人做,之後再解釋。只在當下點明必須知道的一件事,其餘內容等到需要的位置再逐步拿出來。不要把說明全堆在一張畫面上,而應在使用者第一次遇到某個功能的位置做小提示。我們可以借用一些新手引導方式:首次遇到某個元素時簡短點明的小氣泡、顯示接下來適合做什麼的任務清單、顯示走到哪裡的進度條,以及用引導文字填充尚無內容的空狀態。空狀態在初次體驗裡尤其常見。沒有已收集的角色、沒有朋友、也沒有記錄的空白畫面,迎接剛啟動應用程式的人。用「你的小狗很快會出現在這裡」這樣一句話填補空白,空狀態就不再令人茫然,而會成為下一步行動的指引。不要一次傾倒全部說明,而要在使用者需要時一點點流出。這就是替代長教學的方法。在教學末尾放置獎勵也是同一道理:既然讓人花時間學習,就不要讓他兩手空空地結束,而要在學習結束時交給他一項小成就。
因此,要先為每個時間區間確定一個不同的重點
按時間切開之後,初次體驗設計會清晰許多。分別為每個區間確定:「使用者在這裡提出什麼問題,因此應該給什麼、推遲什麼?」最初30秒給身分與安全,推遲說明;3分鐘以內給第一次輸入與回饋,推遲深度;10分鐘以內給第一次成就;30分鐘以內給全貌和選擇權,但不要展示全部;一天之後,讓一個回來的理由發揮作用。先為每個區間確定一項優先內容,就不必再爭論每樣東西該放在哪裡。
這套設計會通向測量。既然劃分了區間,就可以看到每個區間還剩多少人,下降最陡的區間就是下一處要修的地方。但要記住一個陷阱:教學完成率高,不等於初次體驗成功。完成率只測量「是否做完我們讓他做的事」,真正應該看的,是到達第一份樂趣的比例和第二天回來的比例。因此,要定下一條營運規則:教學完成率不得單獨報告。如果要把這個數字放進報告,必須將首次樂趣到達率與隔日回訪率並排附上,只能以三行一組的形式呈報。一個數字獨自站著時會成為炫耀,三個數字並肩站立時才終於成為診斷。我們要看的不是照亮「讓人做完了什麼」的數字,而是照亮「讓人喜歡上了什麼」的數字。應該選什麼數字,又該如何解讀,是下一部分的工作。
參考內容
能體現本章概念的其他媒介案例。
電子遊戲
- 《半衰期》開場列車:最初幾分鐘不奪走螢幕控制,只讓玩家在車廂內環顧四周,先給予身分與氛圍;操作說明則推遲到下車以後。
- 啟動時無法跳過的一連串 Logo:這是在呈現樂趣前先收取時間的案例,用過路費而不是身分與安全填滿第一個畫面。
- 教學一結束就把玩家無引導地扔進正式遊戲的手機遊戲:這是展現「新手引導斷崖」的反例——教學結束的位置恰好成為人群成批離開的地方。
- 以五個畫面的NPC說明開場的RPG:這是長教學在使用者嚐到樂趣前先收取時間的案例。
應用程式 UX
- Slack的空頻道與Slackbot:尚無訊息的空畫面會說明頻道用途並引導下一步行動;Slackbot主動開口讓使用者回覆,使人透過實際碰撞學會傳送訊息。
其餘參考內容收錄於本文末尾的「第21章附錄」(單行本中歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親手試一試
把我們遊戲的初次體驗分成五格,在每格寫下一項要給的東西,以及一項要推遲的東西。
最初30秒:要給( )/要推遲( ) 30秒~3分鐘:要給( )/要推遲( ) 3~10分鐘:要給( )/要推遲( ) 10~30分鐘:要給( )/要推遲( ) 一天後:回來的理由( )
全部寫完後,檢視每格的「要推遲」。如果長說明或NPC引導出現在最初30秒或3分鐘那一格的「要給」中,就重寫這一格。把說明移到使用者第一次需要該功能的區間,最初30秒只留下身分與安全。
最後再加一行:「如果我們現在關注的數字是教學完成率,就在旁邊並排寫上首次樂趣到達率和隔日回訪率。」看看三個數字是在講同一個故事,還是彼此錯位。(用於填寫各時間區間該給與該推遲內容的精細空白表,以及填寫各區間預計流失的表單,見附錄B。)
一句話總結:初次體驗不僅關乎給什麼,同樣關乎什麼時候給。最初30秒是身分與安全,3分鐘以內是第一次輸入與回饋,10分鐘以內是第一次成就,30分鐘以內是全貌與選擇權,一天以後則是回來的理由。每個區間裡使用者的問題不同,要給與要推遲的東西也不同。「長教學很體貼,NPC應該解釋一切」這條慣例,會向普通人最昂貴的最初一分鐘收取時間費。先讓人做,之後再解釋;不要只看教學完成率,要看首次樂趣到達率與回訪。 下一章:至此,我們完成了第一印象的工程:預告什麼、如何整理衝突、把邊界釘在哪裡,以及每個時間點該給什麼。第四部分到此結束。但此前每次說「應該看看哪裡在漏」時,我們都推遲了一個問題:我們究竟在看什麼數字?想提高什麼?第五部分將從建立這塊儀表盤開始。
第21章附錄:參考內容合集
使用者會在最初30秒、3分鐘、30分鐘和一天時提出不同問題,沿著一架梯子向上爬——這是什麼?我該做什麼?哪裡好玩?值得繼續嗎?我還會回來嗎?本附錄收集了其他媒介如何配合這架梯子,把該給與該推遲的內容分開的時間設計。案例不僅包括遊戲和應用程式,也混合了電影、電視劇、音樂、小說、網路漫畫、短影音與實體體驗。每項末尾都附有「觀察點」。不同媒介的刻度會伸縮,但問題的次序不變。可以一邊閱讀,一邊透過每個案例驗證正文的這一主張。
電子遊戲
- 《超級馬力歐兄弟》1-1(任天堂,1985):第一個畫面讓馬力歐自然走向慄寶寶,不用文字就透過碰撞學會「踩上去就能消滅」,規則則隨推進一次只釋放一條。觀察點:這是把最初30秒的學習無說明地融入行動的標準案例。看看我們第一個畫面的第一項學習,是由文字帶來,還是由行動帶來。
- 《洛克人X》序章關卡(卡普空,1993):推進途中讓玩家掉進一個無法正常脫身的坑,不用一句說明,就讓他自己發現蹬牆上跳。觀察點:這是精心塑造「碰撞著學習」路徑的案例。用正文的兩條路徑來比較:自己發現的操作,是否比奉命執行的操作保留得更久?
- 《魔兵驚天錄》開場動作段落(白金工作室,2009):第一幕立刻交給玩家一場很難死亡的華麗戰鬥,先提供身分與手感,介紹拳擊、踢擊和閃避的操作教學則留到之後。觀察點:這個安排完全遵循正文的次序——最初30秒的職責不是學習,而是身分。
- 《傳送門》第一個測試室:透過牆壁顏色、燈光等環境線索,把視線引向應該在哪裡發射傳送門,不用文字教授解法,而讓玩家親自實驗後領悟。觀察點:環境取代說明後,閱讀時間就變成行動時間。找找我們的引導文字中,哪些可以轉移到環境線索裡。
- 《集合啦!動物森友會》的每日循環:每天重新埋下的化石、恢復的岩石資源、需要問候的居民,都和即時時鐘綁定;即使今天退出,明天也有再次啟動的理由。觀察點:這個案例把「一天後回來的理由」種在系統的時間結構中,而非單個內容裡。看看我們的首次工作階段留下了什麼明天的誘餌。
應用程式 UX
- Duolingo首次進入:推遲註冊,使用者一進來就完成一道簡短的翻譯或選擇題。它把學習本身而不是說明作為第一次體驗,之後才建議註冊。觀察點:這條流程直接用行動回答最初3分鐘的問題——「我該做什麼?」看看我們的最初3分鐘填滿了閱讀,還是行動。
- 《糖果傳奇》前期關卡:前幾局設計得幾乎不可能輸,讓玩家在短時間內得到「我挺擅長」的第一份成就,之後才逐漸提升難度。觀察點:它不是靠運氣,而是靠設計保證3到10分鐘區間的第一次成就。看看我們的第一次成就是否能抵達每個人。
- Wordle的一天一題:這款在2021年底流行的單詞遊戲,每天只給所有人同一道題,答完後到第二天之前就無事可做。剋制地不讓人繼續,反而成為明天回來的理由;用彩色方格分享結果的一行內容又帶動了口碑。觀察點:這是用限制而不是追加內容填滿「一天」格的案例。回來的理由不一定非得是獎勵。
裝置UX
- 塔麻可吉(Tamagotchi)的照料提醒:飢餓或心情下降時,它會發出嗶聲召喚主人照顧。短週期的呼叫,使人暫時離開後仍有再次回來的理由。觀察點:裝置主動製造並遞出回訪藉口。這個呼叫在哪條線上是令人欣喜,越過哪條線又會變得煩人?
短影音/串流媒體
- 短影音最初1~3秒的鉤子:TikTok和Reels創作者之間,「最初一兩秒抓不住目光就會立刻被滑走」幾乎已成為標準語法,平台製作指南也建議在開頭幾秒設定鉤子。觀察點:這種媒介的關口不是最初30秒,而是最初3秒。即便刻度隨管道縮短,問題的次序(這是什麼)仍與正文主張相同。
- Netflix的「略過片頭」按鈕:從2017年起,劇集片頭加入略過按鈕,省去反覆觀看已經熟悉的開場所花的時間。觀察點:同一段開場在第一集是身分,到第五集卻成了過路費。它說明什麼時候給,與給什麼同樣決定價值。
真人實拍電影
- 電影的三幕結構:同樣的資訊放在開頭會乏味,放在中段卻會製造緊張,因此需要設計什麼時候給。觀察點:資訊的價值不僅來自內容,也來自位置。試想把我們的一段說明移到另一個區間。
- 開場鉤子與緩慢鋪陳:如果開頭幾分鐘沒能抓住觀眾,後面的名場面連被看到的機會都沒有。觀察點:這是漏斗的電影版本——後面的好東西,只有前面被透過後才存在。
真人實拍電視/電視劇
- 《絕命毒師》試播集的冷開場:先拋出一個穿著內褲的男人在沙漠裡駕駛露營車、舉槍對準警笛的場面抓住觀眾,之後才回到平凡日常,解釋他是誰、為什麼變成這樣。觀察點:這是把鉤子放前、說明放後的順序調換。看看我們的世界觀說明是否跑到了鉤子前面。
- 每集結尾的懸念:在第一次工作階段結束處埋下召喚後續的藉口,使人再次開啟。觀察點:既然回來的理由要種在工作階段結尾,我們第一次工作階段的最後畫面留下了什麼?
音樂
- 歌曲從前奏、主歌到副歌的鋪陳:開頭幾秒抓住耳朵,讓副歌這份第一獎勵在準確的節拍抵達。觀察點:這是一種用節拍承諾第一份獎勵抵達時間的結構。我們的第一份獎勵約定在第幾分鐘抵達?
- 為串流媒體30秒計算門檻而縮短的前奏:由於播放達到一定時間才會計為一次,長前奏和遲到的副歌變得吃虧,因此據說前奏被縮短,鉤子也被提前。觀察點:這是測量結構反過來改變內容時間設計的案例。我們使用的指標正在怎樣削切我們的開頭?
文學
- 小說第一章的節奏:把鉤子放在第一頁,背景說明則推遲到讀者沉浸之後再分配。觀察點:說明如何分配,就是第一章的功力。重新測量我們第一個畫面裡的說明量。
- 《控制》第一章(吉莉安・弗琳,2012):在結婚五週年的早晨,妻子消失的那一刻,把讀者丟進事件中心,先鋪下不安;兩人的過往則之後透過交替的日記和回憶逐漸放出。觀察點:這是手握設定卻不在開頭解開的剋制。我們的世界觀說明中,有哪些可以推遲到後續某次工作階段?
- 在開頭傾倒設定的資訊過載型第一章:讀者還未進入故事,就被先餵下說明,最終流失。觀察點:這是文字裡預先收取時間的樣子。把它與教學第一個畫面的篇幅疊在一起看。
報紙/文章
- 文章的倒金字塔:這是一種歷史悠久的新聞寫作慣例,把最重要的事實放在第一句,越往後堆疊越次要的細節,使讀者無論在哪裡停止,都已經帶走核心。觀察點:這是以離開為前提設計的結構。我們的初次體驗是否也保證,無論在哪個區間離開的人,都能帶走一個清晰身分?
網路漫畫
- 《神之塔》開場:先拋出「你渴望什麼」這一個問題與塔的誘餌抓住讀者,再讓人透過考試逐漸了解塔的規則和世界設定。觀察點:一個問題讓讀者撐過30秒,設定則裝在行動(考試)裡流出。我們的世界說明裝在哪種行動中向外傳遞?
- 第1話開頭的快速推進:直式畫面捲動開頭的幾個畫格讓人想繼續看,世界說明則推遲。觀察點:這是配合媒介節奏把刻度提前的慣例。我們的刻度符合自身管道的節奏嗎?
網路小說
- 防止第1話流失的快速開場:如果第一話前段抓不住讀者,就沒有機會展示後面的內容,這已成為固定慣例。觀察點:連載媒介把一切押在漏斗第一個區間。把它與我們為第一個區間預先確定的答案比較。
現實工作流程
- 新人的第一天、第一週與第一個月:同樣的資訊在第一天全部傾倒是毒藥,在真正需要的那一週給出則是良藥,因此要分階段安排。觀察點:問題的梯子在職場也保持原樣——這裡是哪裡?我該做什麼?我有用嗎?把正文中按區間劃分該給與該推遲內容的表格,移到員工引導裡。
- 先讓人做、之後再解釋的職務訓練:讓新人先完成一件小任務,而不是先讀完整本手冊。觀察點:這是「行動先於說明」的職場版本。數一數我們的教學到第幾個畫面才出現第一次行動。
實體/日常
- 健身房的首次諮詢與第一次訓練:有經驗的教練常提醒,如果第一天就把新人逼到極限,他們可能受不了連續幾天的肌肉痠痛,從此不再回來。因此第一次訓練應輕鬆結束,並以一次小成功收尾。觀察點:這是「一天」格的實體版本,第一天的強度決定第二天是否回訪。比較一下,我們的首次工作階段把人推到了什麼程度。