KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第5章 體驗建立在體驗之上:先行相似體驗
第5章 體驗建立在體驗之上:先行相似體驗
熟悉感是一項免費資產,但承諾也會隨它一起來。
假設我們借來一個熟悉的圖示:五星評分、播放按鈕或購物車。普通人會透過附著在這些形狀上的其他承諾來解讀畫面。看到星級,就期待「值得信賴的評價」;看到播放按鈕,就期待「免費」。我們以為只借了形狀,使用者收到的卻是一個我們根本沒打算履行的承諾。
人們為什麼能如此迅速地判斷從未見過的畫面?
一段直式長影片流動時,不用任何人教,拇指便會向上滑;右上角出現齒輪,人們便相信設定在那裡;紅圈裡顯示數字,就理解為累積了相應數量的未讀項目。沒人記得自己專門學過這些,卻人人都知道。
第1章說過,使用者不是空手而來。本章要把「不空手」這個事實轉化為資產。在開啟我們的遊戲之前,使用者腦中已經裝滿數百種畫面、操作與承諾。我們可以免費借用,也可能在不知情的情況下違背它們並付出代價。第6章再問這雙手的主人是誰;這裡先看看手裡拿著什麼。
「長得像YouTube的東西,會被期待為免費。」這是本書反覆強調的一句話。像播放按鈕的三角形、橫向長縮圖、向下延伸的推薦列表——使用者看見這樣的形狀,就不會準備付費,因為YouTube一直免費。一個形狀甚至提前定好了價格標籤。因此,首次體驗設計從讀懂這種無意識期待開始。
角色收集遊戲的圖鑑:一句說明也不需要的畫面
讓我們完整跟隨一款假想遊戲。它是本書反覆使用的例子:一款透過短影片遇見角色、收集角色並與其對話的手遊。遊戲中有一個展示已收集角色的「圖鑑」畫面。
企劃團隊的第一版乾淨而新穎。角色以圓形節點浮現,再用線連結,形成星座般的圖案。設計會議稱讚它很新鮮。可一放進新使用者測試,人們就在畫面前停下,盯著點和線看了許久,最後問:「這裡是做什麼的?」精美圖案反而製造了疑問。
第二版走向完全相反。畫面被劃成網格,尚未收集的角色以黑色剪影留空,收集後該格才填入彩色圖像。這次沒人提問。看到畫面的瞬間,手先動起來:「哦,把這些空格全填滿就行了。」沒有加上一句說明,目標卻傳達了出去。
哪裡變了?第二版像寶可夢圖鑑。更準確地說,它借用了「填滿空格」的承諾——這個承諾不只由寶可夢,也由貼紙冊、集郵冊、相簿和遊戲中無數收集UI歷經數十年共同打磨。使用者身體早已熟悉這項承諾:空格就是用來填的,填滿會滿足,全部填完就是完成。一個熟悉的外殼,替代了整整一頁漫長教學。
這項承諾在遊戲外也同樣運作。咖啡應用程式裡集星星填滿一行,就得到免費飲料;集章卡上留著空位,人們會特意再買一杯也想填滿。語言學習應用程式Duolingo用一團火焰顯示連續學習天數,讓人不願中斷,也是同一承諾的變奏。據稱,很多人因為不想失去火焰中的任何一天而每天開啟應用程式。想填滿空格、不想中斷已經填好的連續紀錄,並非玩家獨有,而是人人攜帶的先行體驗。我們的圖鑑正是搭上了這項久經使用的承諾。
MEJE Aidong World裡也會發生同樣的事。粉絲遇見並裝扮一隻像自己最愛偶像的Aidong(小狗),畫面雖是新功能,對粉絲卻不是新體驗。粉絲早已收集偶像小卡,用手帳裝飾和手機裝飾圍繞偶像佈置生活,在社群媒體追看影片,也收集周邊。選擇Aidong的耳朵形狀、塗色、把它放到身邊,都是這雙手早已會做的動作。我們不是在教授裝扮,只是讓粉絲在我們的世界裡再做一次已經熟悉的裝扮。
使用者不是一張白紙
這裡要停下一個熟悉的觀念。新使用者常被稱為「白紙」:什麼也不知道的乾淨紙張,所以我們必須從頭畫滿。聽起來像是體貼,實則錯誤。使用者不是白紙,而是一張早已寫得密密麻麻的紙。無論我們寫什麼,都是疊寫在先前文字之上。
本書把紙上預先寫好的東西稱為先行相似體驗:使用者在來到我們的遊戲之前,透過其他媒介裡相似的形狀、操作和獎勵形成的一束期待。有人來自YouTube和短影片,有人來自社群媒體、網路漫畫、通訊工具、購物網站、粉絲文化、其他遊戲,也有人來自主題樂園等線下體驗。不同出身地帶來的期待也不同。
把這些期待拆成四路,設計就會清晰起來:每種媒介帶來什麼期待,我們能從中借什麼,那種媒介給體驗標出的價格是多少,以及絕不能輕率違背的禁忌是什麼。
以短影片使用者為例。他帶來的期待是「手指鬆開,下一個內容就會自動出現」,可以借的是自動播放與即時性。該媒介給出的價格接近零,因為影片一直免費、無窮無盡。不能違背的禁忌是等待。短影片訓練過的眼睛會把三秒載入看成三十秒,把無法跳過的開場看成三十年。要留住這個人,起始畫面必須像短影片一樣迅速展示內容。
來自網路漫畫的人不同。他帶來的期待是「向上滑動,故事就會繼續」,可以借的是垂直捲動與演出節奏,價格是一話左右的輕量時間。禁忌是打斷流動。讀者正沉浸著向下閱讀,橫向教學彈出式視窗突然跳出,第一反應只會是故事被打斷的煩躁。
來自電商的人又不一樣。他帶來的期待是「比較、看評價、再決定」,因此既謹慎又多疑。可以借的是星級、評價、排名等信任裝置,但他不會用同樣的權重相信所有評價。這正是Amazon在評價旁標註「已驗證購買」的原因:把真正購買並使用過的人所寫的話,與隨手寫下的話分開。電商使用者早已習慣尋找這種「經驗證的痕跡」,所以當我們的畫面顯示角色人氣或使用者評價時,也要讓人看得出那是真實人物留下的痕跡。可同一套信任裝置也會成為禁忌:一開始就推來付費視窗,就會像電商結帳環節一樣受到冷靜評估,「真的有必要買嗎?」會先出現。
這裡要說明一點。借用先行相似體驗,不是讓我們複製其他遊戲的畫面。我們借的不是像素,而是使用者腦中的期待。圖鑑無需長得與寶可夢完全相同,只需準確借用「填滿空格」這項承諾。用我們自己的外殼包裹同一承諾,就是模仿與借用的分界線。
借什麼,又把什麼做成新的
可借的熟悉感如此之多,但若一切都做得熟悉,產品只會成為另一款遊戲的複製品。使用者將失去選擇我們的理由。因此,首次體驗設計的核心決定歸結為一個問題:借什麼來減少說明,又把什麼做成新的,讓我們仍然是我們?
規則很簡單。操作和畫面的語法從熟悉處借來,把使用者全部注意力集中到一個真正的新事物——只有我們能給出的那一個事物。借來的外殼消除了說明,便留下使用者的認知預算;把剩餘預算全部投入一項新意。三個熟悉,一個陌生。需要預先說明的是,三比一只是修辭,原則在於「新東西只有一個」。人的認知預算僅消化一項新意都已吃緊,數字三並沒有特殊依據。熟悉感既不是必須打破的敵人,也不是必須遵守的答案,而是一把刀,分開可借的資產和新提供的武器。
借用也有陷阱。借來熟悉形狀時,那種媒介的期待會整體跟來。借五星,就會帶來「可信評價」的期待;如果那裡只有像假的讚美,信任立刻破裂。借播放按鈕,就會帶來「免費」的期待;如果一按就要求付費,期待會以背叛感返回。借來的形狀帶著借來的承諾。若無法履行,最好不要借這個形狀。
這裡隱藏著一種不對稱。違背借來的承諾,比從未承諾更糟。使用者不會把它體驗為「沒有」,而會體驗為「背叛」,所以星級下的虛假讚美,比沒有星級的畫面更損傷信任。但同一種不對稱也會朝相反方向運作。刻意超額履行借來的承諾,差額就會成為免費的感動。在播放按鈕帶來的「免費」期待之上,給予比免費更多的東西;在空格承諾的操作回饋之上,加上一把意料之外的收穫。因此,選擇借哪項承諾時,最便宜的首次感動來自借用能夠刻意超額履行的承諾,而不只是能夠履行的承諾。
借來的熟悉感權重並不相同。再細分一次,會得到三類:原樣借用的慣例,只借形狀、替換內容的慣例,以及徹底拋棄的慣例。垂直捲動、填滿空格等使用者身體已知的承諾可以原樣借用;會讓我們的使用者首先感到抗拒的慣例,則不要借。中間一類,也就是只借形狀、替換內部內容,最為棘手。
把升級和每日簽到放到檢查站,問四個問題。第一,這項慣例把什麼視為理所當然? 兩者都以「認真重複,獎勵就會累積」為預設承諾,玩家透過RPG和線上遊戲把這項承諾學進了身體。第二,普通人也共享這個前提嗎? 不。等級數字為什麼要上升,每天登入蓋章為什麼算獎勵,對於沒玩過遊戲的人,都是從未得到承諾的規則。第三,它收取什麼體驗費用? 每日簽到以「今天不來就會吃虧」的義務感作為費用,讓遊戲感覺像債務而非樂趣。等級數字則在起始畫面多放一行無意義的符號。第四,用什麼替代? 借形狀,替換內部。不要用「數字上升」的外殼,而要把「與角色更親近」等我們的世界真正能提供的獎勵放在那裡。填滿空格的操作回饋原樣借來,格子裡的內容則換成我們自己的。
敏銳的讀者可能會追問:剛才講圖鑑時,還把Duolingo的火焰稱作久經使用的承諾;連續紀錄與每日簽到明明都靠同一種損失趨避運作,為什麼只有每日簽到被判作債務?標準在於所有權的方向。連續紀錄是使用者透過自己的行動積累的歷史,系統負責幫助儲存、不讓它中斷。使用者不想失去的是自己創造的歷史。每日簽到獎勵卻是系統單方面掛起的誘餌,不是使用者積累的東西,而是系統在揮動的東西;不來時失去的也不是自己的歷史,而是別人承諾的贈品。同樣是損失趨避,為守護自己的紀錄而來的腳步,與被別人的誘餌拉來的腳步,感受不同。只有後者帶著債務的氣味。判斷借來的慣例時,再加一問:不願失去的東西,是使用者積累的,還是我們掛起來的?
還有一點不能忘記。來自其他遊戲的人也會帶著一大包先行體驗,而熟悉感有時不會成為幫助,反而成為誤解。因為他在其他應用程式和遊戲中度過的時間,比在我們的遊戲中長得無法相比。他會相信我們的畫面也按「從來都是那種方式」運作,並在我們刻意改變的地方摔得最重。把這個事實翻轉過來,設計者擁有主權的幻覺就會破裂。你的遊戲教學大部分早已由YouTube、網路漫畫和通訊工具完成;你的畫面語法大部分是從其他公司租來的,而租金就是履行承諾。
此外,使用者連「下一步會來什麼」都預先寫在腦中。沿用心理學長久以來的名稱,把這種預測稱為腳本。看到影片,就期待下一個影片;看到空格,就期待填滿的獎勵;看到升級畫面,就期待下一局變得更強。我們借來的外殼,連這份腳本也一起借來。因此,借來的畫面之後,必須真正準備好使用者期待的場景。展示了空格,就要迅速回饋填滿它的滿足感;若操作回饋落空,便是違背了借來的承諾。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 借來的熟悉感所帶來的承諾,我也在履行嗎?
- 我是否決定了這項慣例要原樣借用、只借形狀加以改造,還是徹底拋棄?
- 我認為熟悉的那項慣例,普通人真的也共享嗎?
三個問題中只要有一個答不上來,這份熟悉感就會以陷阱而非資產的方式運作。
參考內容
能體現本章概念的其他媒介案例。
電玩遊戲
- 《Animal Crossing》博物館圖鑑:尚未收集的魚、昆蟲和化石以空展位保留,捐贈後該位置被填滿。第一次看見的人也無需說明,就能讀出「填滿所有空位」的目標。
一般應用程式
- Starbucks星級積分:集滿印章換免費飲料的填空承諾,在遊戲外完全同樣運作。
- Duolingo連續學習火焰:用一團火焰把「不想失去已累積天數」的損失趨避視覺化。據稱,很多人為了不失去長久的連續紀錄,每天都會開啟應用程式。
網路漫畫
- 垂直捲動連載:來自網路漫畫的人,身體已經知道「向上滑動,故事就會繼續」這項承諾。
電商/現實工作流程
- Amazon「已驗證購買」徽章:只為真正購買商品者的評價加上標籤,把真實痕跡區分出來,提供給不會用同一權重相信所有評價的電商使用者。
其餘參考內容收錄在文末的「第5章附錄」中(紙質書中歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
第1章末尾寫過「二十項熟悉感清單」。現在只重新查看其中標為借的項目。
選一個項目,用三行寫下:這份熟悉感來自哪種媒介?使用者從那裡帶來的一句話期待是什麼?我們能真正履行這項期待,還是最好不要借?
如果第三行寫下「無法履行」,這份熟悉感就是陷阱而不是資產。不要借,把它刪除。
再加一行:這項承諾要在我們的遊戲中原樣履行、只借形狀並替換內部,還是徹底拋棄? 標記在哪一項,決定借來的熟悉感會成為資產還是誤解。
這項工作會發展為附錄A的「先行相似體驗借用表」(媒介 × 期待 × 借用內容 × 風險),並在第10章透過「喜歡這個角色的人究竟從哪裡來」這個問題,按角色再次交叉。
逐一檢查借來的形狀是否履行了承諾。無法履行,就刪除形狀。
一句話總結:使用者不是白紙,而是一張早已寫滿的紙。按媒介拆分他們從其他媒介帶來的期待(期待、可借內容、價格、禁忌),借用操作與畫面來刪除說明,把注意力集中於一個真正的新事物。但借來的形狀會帶來借來的承諾,無法履行就不要借。 下一章:要借的對象已經確定。那麼,接收它的人是誰?接下來討論看似一人的使用者,其實存在於多個層次。
第5章附錄:參考內容彙編
本彙編用多種媒介檢驗第5章的工具:把使用者從其他媒介帶來的先行相似體驗,拆成期待、可借內容、價格與禁忌,再檢查能否履行借來形狀所附帶的承諾。內容分為電玩遊戲,行動裝置、應用程式與服務,影片、漫畫與音樂,以及線下與日常。閱讀每個案例時,可配合正文的借用檢查(原樣借用、只借形狀、拋棄)追問:「這份熟悉感來自哪裡?它承諾什麼?違背後會形成什麼背叛?」
電玩遊戲
- 《Doom》(2016)的FPS標準操作:直接接納玩過其他第一人稱射擊遊戲者的WASD與滑鼠視角習慣,省去操作說明。觀察點:原樣借用類型標準,把說明成本降為零,是借用的基本形式;但對於不懂該標準的人,它什麼也沒省。
- 《Spec Ops: The Line》:這款2012年作品原樣借用普通軍事射擊遊戲的熟悉語法鋪設期待,隨後在白磷彈場景正面背叛期待,製造衝擊。觀察點:借用不僅節省說明,也會成為演出武器;背叛的衝擊與借來熟悉感的強度成正比。
- PlayStation日版的圓圈確認、叉號取消:與歐美版相反的平台標準。PS5在日本也統一為叉號確認後,養成最久的手部習慣摔得最重。觀察點:平台植入的習慣不受使用者意志影響,留在身體裡;標準改變的一刻也最危險。
- 手遊虛擬搖桿:在觸控式螢幕上畫出主機手柄搖桿的操作方式。對用過手柄的人是免費熟悉感,對從未握過手柄的人則是必須另學的外語。觀察點:同一項借用會因出身地而成為資產或負擔,因此要先問「熟悉」的主語是誰。
行動裝置、應用程式與服務
- 某交友應用程式的右滑:一款應用程式普及的手勢獲得「喜歡、選擇」的含義,購物、求職、語言學習應用程式都能原樣借用這項承諾。觀察點:一款產品創造的手勢在數年內成為產業通用語的速度,以及手勢原有的語境——直覺式好惡判斷——也會一同借來。
- 下拉重新整理:一種常被認為從早期Twitter應用程式擴散的手勢,傳播到眾多應用程式並成為標準,變成無需記得學習過程、人人都懂的畫面語法。觀察點:用一個最熟手的動作,確認正文的租賃比喻——大部分畫面語法都由別人預先教會。
- 早期iOS的擬物設計:備忘錄應用程式的黃色法律便箋、iBooks的木製書架、Game Center的綠色毛氈,都直接借用現實物品形狀,讓使用過物品的人立刻讀懂畫面。觀察點:借用源也可以是現實物品,而非其他應用程式;等人人熟悉螢幕後,借用又會老化為俗氣並被拋棄,這也顯示了它的壽命。
- 磁碟片儲存圖示:磁碟片消失已久,儲存按鈕仍保留其形狀。沒見過實物的一代也只繼承並使用「這個形狀表示儲存」的承諾。觀察點:符號比原物活得更久,先行相似體驗不僅從實物體驗,也從螢幕體驗累積。
- 漢堡選單:三條線選單圖示在製作者間是標準,但有分析指出,把選單藏在其中會降低普通使用者的發現率和使用率。觀察點:遊戲外設計也會發生同樣的類型詛咒——把只有製作者共享的承諾誤當成所有人的常識。
影片、漫畫與音樂
- 少年漫畫淘汰賽篇:單敗淘汰賽讓角色遇到逐漸強大的對手,集中展示新角色與成長,因此讀者只看對陣表就能預測下一步發展。觀察點:借用讀者腦中的腳本(下一幕預測)減少說明,而稍微扭轉預測的一刻會產生最大樂趣。
- 回歸與反派千金穿越作品的約定開場:主角憑藉已知原作發展避開毀滅,讀者也從首個場景就帶著「主角知道未來,將改變命運」的腳本閱讀。觀察點:類型語法本身成為一束先行相似體驗,把第1話的說明成本壓到近乎零。
- Jeff Buckley的《Hallelujah》:借來Leonard Cohen的1984年原曲,以不同的段落選擇和編曲形成與原作並列評價的詮釋。觀察點:借來的內容(歌曲)與新給出的內容(詮釋)如何配比;只借形狀、替換內部的借用,在這裡跨過模仿與創作的分界。
- 類型慣例(西部片、黑色電影的約定場景):借用觀眾攜帶的期待減少說明,刻意偏離時又會產生新鮮感。觀察點:慣例在被打破的一刻仍是資產,但新鮮感只對熟悉慣例的觀眾有效。
- 冷開場之後的片頭段落:觀眾預先知道強烈首幕之後會出現標題與片頭,便依照腳本準備下一幕、調整呼吸。觀察點:使用者已知下一步時,符合預測本身就會成為舒適。
- Pixar《Up》的開場蒙太奇:幾乎沒有台詞,用約四分鐘壓縮一對夫婦的一生,無需一句話便提前建立觀眾理解正式內容一切行動的情感基礎。觀察點:作品直接創造正式內容可依靠的先行體驗;沒有可借體驗時,也能在開頭幾分鐘自行建立。
- 《Scream》:Wes Craven的1996年恐怖電影,預設觀眾掌握類型知識,甚至讓角色直接說出恐怖片規則,再從首幕開始扭轉期待,製造衝擊。觀察點:借來慣例即使在扭轉時仍是資產,也要看到不懂慣例的觀眾無法感受扭轉的局限。
線下與日常
- Build-A-Bear Workshop:顧客親手給玩偶填棉、穿衣,甚至製作出生證明,從而引出人們更珍惜親手製成物品的情感。觀察點:借來顧客已熟悉的玩偶遊戲與收養檔案兩種體驗,編成一條店內動線。
- 骰子、棋子與格子移動:借用人人熟悉的桌遊基本語法,讓玩家只需專注一項新規則。觀察點:正文「三個熟悉,一個陌生」的配比原則,早已是桌遊設計的基本功。
- 電源符號、播放三角形、暫停雙豎線:跨裝置通用的承諾,讓人面對陌生家電也能立即讀懂。觀察點:跨媒介與裝置標準化的符號,是最便宜的借用資產,因此把它們用於其他含義也是最昂貴的錯誤。
- 水龍頭左熱右冷等生活慣例:違背身體已熟悉的承諾,會讓日常用品也變得難懂。觀察點:無論違背多麼細小,使用者每次都要付費,違反慣例的費用會被反覆收取。
- QWERTY鍵盤:打字機早期定型的配置,在號稱更高效的替代配置出現後仍未改變,並延續到智慧型手機螢幕。替代方案是否真的更高效,也因後來反駁而仍有爭議。觀察點:先行體驗的慣性有多強,以及新語法無法戰勝熟悉感時缺少什麼。
- 交通燈色彩承諾:紅色代表停止、綠色代表前進的承諾從道路跨到螢幕,因此紅色錯誤資訊與綠色確認按鈕最容易被快速理解。觀察點:它是跨媒介借用承諾的最大原型,也解釋了使用者為何會在違背承諾的畫面——例如紅色確認按鈕——前猶豫。