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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第1章 遊戲不酷了

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 1

第1章 遊戲不酷了

朋友把手機遞過來,說:「這個遊戲真的很好玩,你看看。」

看到畫面時,你說的第一句話會是什麼?十有八九是:「啊……這跟那個遊戲挺像的。」朋友明明說它很好玩,你卻在一眨眼間失去興趣,甚至懶得再翻到下一個畫面。

「不知從什麼時候起,遊戲不酷了。」聽到這句話,我們通常會責怪遊戲。現在的遊戲都差不多,都是大量複製的套路,再也沒有從前那種感動。可真是如此嗎?遊戲真的做得更差了嗎?

事實恰好相反。遊戲比任何時候都更精緻、更華麗。現在重新開啟三十年前的遊戲,會覺得像素碩大,操作生硬。今天的遊戲畫面已接近電影,你手裡的手機也比當年的超級電腦更快。僅從客觀指標來看,遊戲顯然變得更酷了。

可我們依然覺得它不酷。為什麼?

答案不在遊戲裡,而在我們的眼睛裡。

不是遊戲變舊了,而是人們第一眼的標準似乎變得太苛刻。為什麼要說「似乎」,稍後會說明。

一切都取決於最初幾分鐘

先說說這個問題為什麼重要。按照不同的統計口徑,各大應用程式商店與遊戲資料庫裡已經累積了幾十萬乃至數百萬款遊戲。即使使用者下定決心,從這片海洋中挑出你的遊戲並安裝,其中相當一部分人還是會在看到起始畫面後的短短幾分鐘內離開。因為刪除遊戲不需要付出任何成本。只要有一點困惑、一點無聊,手指點兩下,它就會消失,使用者隨即轉向另一款免費遊戲。

換句話說,耗費數月打造的內容,其命運就在使用者初次接觸的幾分鐘裡決定。首次體驗並不是「有了更好」的附加項。精彩的頭目戰、精心編寫的故事、細緻的成長系統,都必須先透過首次體驗這道關口,才能真正抵達使用者。我們在後面準備的一切能否得到被看見的機會,取決於首次體驗,因為它就是那道關口。無法透過關口的內容,等同於不存在於世上。

某位使用者最初的兩分鐘

讓我們跟隨一個場景。下班回家的地鐵上,有人一手拿著手機,被剛看到的廣告吸引,安裝了一款遊戲。安裝完畢,他開啟應用程式。公司標誌出現,接著播放一段無法跳過的開場影片;這段時間裡,旁邊那個人已經刷過了三條短影片。影片結束後,畫面顯示「請同意服務條款」,接下來又是「請建立帳號」。這個人還沒有真正玩到哪怕一秒鐘。

在這兩分鐘裡,他的拇指始終徘徊在螢幕下方的「返回」和主畫面鍵上。我們能用來留住他的時間最多不過幾十秒,可他在這段時間裡首先學到的不是「看起來很好玩」,而是「真麻煩」。我們準備的真正樂趣在這兩分鐘之後,使用者卻走不到那裡。設計首次體驗,就是要讓這兩分鐘站到使用者這一邊。

被磨損的眼睛

那麼,使用者為什麼會這麼快離開?開啟應用程式商店,從上到下瀏覽「熱門遊戲」清單,會發現縮圖相似得令人害怕。一款遊戲走紅後,幾個月內就會湧出幾十款相似的模仿品:長得一模一樣的三消謎題、構圖近似的放置型RPG、用「?」形狀故意吊人胃口的廣告,一個接一個。因此使用者看到新遊戲,也會條件反射地划過去:「又是這個。」

走出遊戲,競爭只會更加激烈。回想一下你今天用手指劃過的所有畫面:幾十張YouTube縮圖、幾十條短影片、社群平台資訊流、網路漫畫分鏡、購物網站的商品詳細頁。每一個畫面都由世界上最聰明的人投入最昂貴的資料製作,只瞄準一件事:一眼抓住注意力。我們每天要穿過數百次這樣的「第一印象轟炸」。

經過如此訓練的眼睛,會覺得大多數東西都似曾相識。開啟一款新遊戲,脫口而出的還是:「啊,這跟那個挺像的。」前面說「第一眼的標準似乎變得更苛刻」,現在可以更準確地表達:不是新奇的門檻提高了,而是熟悉感的海洋變寬了。 使用者在抵達你的遊戲之前,已經看過了太多東西。

這片海洋不會自行縮小。一款遊戲走紅後,沿用它的語法,在製作者看來,是搭上已驗證需求的一種經濟而理性的選擇。無論怎樣指責模仿是懶惰,模仿都不會停止。理性選擇越積越多,熟悉感的海洋就會繼續擴張;而我們必須在這片海里第一眼就被看見,這個問題不會有人替我們解決。

於是,這本書最初也是最重要的一句話出現了:

阻礙我們的不是無知,而是熟悉感。

我們也患有同一種病

還有一個更棘手的事實。患上這種熟悉之病的不只是使用者,從事製作的我們也完全一樣。 我們每天盯著同一張起始畫面,那裡沒有任何東西會讓我們覺得陌生。那個小圖示是什麼意思,為什麼要按那個按鈕,對我們而言都太理所當然。我們已經知道遊戲的所有規則和樂趣,因此根本無法在一無所知的狀態下觀看起始畫面。所以,創作者永遠無法第一次看到自己遊戲的第一印象。 一切首次體驗設計,都從承認這個令人不舒服的事實開始。稍後,我們會把這種病究竟在哪裡遮住了我們的眼睛,逐一拆分成四種機制。

遊戲如今是「新內容」

因此,本書用一個稍微不同的方式稱呼遊戲。它不再是孤立的「遊戲」,而是新內容。使用者花在遊戲上的時間不會憑空產生。那段時間本可以用來看YouTube、刷短影片或閱讀網路漫畫。我們遊戲真正的競爭者不只是同一類型的其他遊戲,而是所有爭奪使用者拇指的內容。

這一事實徹底改變了首次體驗的規則。使用者並不會以「遊戲的標準」評價我們遊戲的起始畫面,而會用「剛才正在看的內容的標準」來評價。它必須像短影片一樣快,像YouTube一樣一眼就能看懂,也要像網路漫畫一樣讓手指自然地繼續滑動。只把遊戲當作遊戲的那一刻,我們就會錯過使用者實際拿在手中帶來的標尺。本書標題中使用「新內容」一詞,原因就在這裡。

還有一點隨之而來。本書想要留住的人不是「玩家」。玩家願意花時間管理資源、跨越艱難關卡、朝著目標計算最佳方案。即使起始畫面有些不友好,他們大多也會繼續鑽研。然而,這樣的人比想像中少得多。我們真正需要爭取的是更接近娛樂消費者的普通人。他們不是抱著「我要玩遊戲」的決心而來,只是在尋找某種東西,填滿地鐵一站、乘電梯,或者等待咖啡做好時的那兩分鐘,然後偶然流入遊戲。

所以普通人在起始畫面不會追問深度。把他放回那個兩分鐘的場景,他考慮的無非是:「現在就能開始嗎?三分鐘內能完成一次嗎?不付費也可以嗎?」 如果無法透過這些問題,我們借來的兩分鐘會立刻還給短影片。設計首次體驗,不是讓玩家獲得更深的滿足,而是從其他內容手中爭奪普通人的兩分鐘。

這裡需要明確本書的適用範圍。本書面向追求大眾擴展的遊戲,也就是必須從玩家群體以外帶來新人的「新內容」。如果一開始只瞄準核心玩家,情況就不同。在那類遊戲中,類型慣例不是負擔,而是入場券;不友好也可能不是缺陷,而是身分。因此,本書的某些處方需要反過來理解。玩家與普通人的二分法也只是暫時的假設,第6章和第7章會把它重新拆成多個層次。

因此,本書刻意進行陌生化

把那些因為太熟悉而再也看不見的東西強行停下來,像第一次看到一樣重新發問,這叫作陌生化。優秀的企劃會找來一名新使用者,讓他第一次啟動遊戲,不提供任何幫助,只在旁觀察:他的手指在哪裡猶豫,在哪裡皺起眉頭問「這是什麼?」這是借用初見者的眼睛,復原我們已經失去的「第一次」。

本書在紙上完成這項工作。我們不可能每次都讓使用者坐在身邊,於是改為重新審視三個每天使用、也因此誤以為已經完全理解的詞,像第一次見到它們一樣發問:

  • 使用者是誰?真的只有一個人嗎?
  • 體驗是什麼?按下按鈕就是體驗嗎?
  • 首次是什麼?最初的瞬間只有一次嗎?

這三個詞藏在「FTUE(First-Time User Experience,首次使用者體驗)」之中。我們使用這個詞太頻繁,以至於覺得自己早已明白。本書會一層層剝去這種錯覺,並在每一層剝開的位置,放上一件你可以親自使用的工具。

需要陌生化重問的不只是詞語。教學、任務、獎勵、等級、物品欄,對玩家來說如呼吸般自然,卻只是普通人從未與我們約定過的陌生符號。沒有人教過他們,黃色感嘆號表示「這裡有事可做」。因此,本書不僅會解構「FTUE」這個術語,也會用初見者的眼睛,解構遊戲長久繼承下來的類型常識本身。每一章都會挑選一兩個與主題相關的遊戲慣例,重新追問:「這是每個人都知道的約定,還是只有玩家知道的約定?」

合上這本書時,你將擁有的東西

模糊的決心無法成為設計。因此,本書會把模糊的東西逐一變成可以握在手中的成果。堅持讀到最後,你會擁有:一張把原以為只有一個的「使用者」拆成多層身分的地圖;一張標出要把誰帶入我們世界的移民地圖;一份使用者最初遇見的一百種第一印象清單;以及一塊用「要提高什麼」這個問題統合所有決定的儀表板。模糊變成清單,清單變成設計。 這就是本書的全部。

如何閱讀本書

正文是用來閱讀的文章。複雜的表格、檢查清單和填空式工作表,都集中放在書後的附錄裡,以免擾亂正文。你在正文中只需做一件事:填寫每章末尾的**「設計筆記」。逐章認真填寫,到了最後一章,那些欄位會層層累積,形成屬於你自己的FTUE設計書。**

不必著急。本書不是標準答案,而適合你遊戲的答案只有你自己知道。本書提供的不是答案,而是一種不會遺漏、可以逐步走完的順序。

那麼,讓我們這樣總結並開始。不是遊戲變得不酷了,而是我們必須創造的首次體驗變得同樣艱難。

我們現在不是在教導新手,而是在決定:面對已經擁有太多經驗的人,要把哪一種體驗做成他的「第一次」。


至此,問題已經提出。接下來,我們要把敵人——熟悉感——如何遮住眼睛,分解成四種機制。

先再明確一件事:無知與熟悉感,哪一個更危險?直覺上,不知道就無法行動,因此無知似乎更危險;但從設計首次體驗的角度看,恰好相反。無知反而比較容易處理。 因為不知道的人願意學習。只要解釋,他會聽;遇到阻礙,他會問;然後慢慢跟上。

真正難對付的是覺得自己已經知道的人。他並不打算學習,與其說像剛到教室的學生,不如說像抱著手臂坐在那裡,說「好吧,讓我看看」。他第一眼就判斷「啊,這個我知道」,即使判斷錯誤,也不會再看第二次。站在你遊戲面前的大多數人都屬於這一邊。下面,我們把熟悉感究竟在哪裡矇住雙眼,逐一拆成四種機制。

機制1 專家的詛咒:對我們理所當然的東西,使用者看不見

遊戲開發現場有一個反覆上演的場景。越是大型遊戲公司,越會特意在發布前邀請外部新使用者進行「遊玩測試」。測試現場,開發者眼中「誰都能看懂」的開始按鈕或下一步提示,第一次來的測試者卻怎麼也找不到,只能四處摸索。開發者在顯示器後急得跺腳:「就在那裡,螢幕正中央那麼大的按鈕,怎麼會看不見?」然而對測試者來說,那不過是眾多圖像中的一個。只有開發者能清楚地把它看成「按鈕」,因為他已經按過幾千次。公司正是知道內部人的眼睛永遠看不到第一印象,才特意借來一雙初見者的眼睛。

這叫作知識的詛咒(curse of knowledge):一旦知道了,就無法再想像「不知道」是什麼感覺。(一項心理學實驗中,參與者用手指敲出腦中歌曲的節奏,預計約有一半聽眾能猜中,實際正確率卻只有2.5%。我腦中的歌曲傳到別人那裡,只剩下不規則的敲擊聲。)

製作遊戲的我們正處於這種狀態。完整的遊戲已經在腦中執行,所以起始畫面上一個小小的圖示,對我們也有清晰含義;可對第一次啟動遊戲的使用者,它只是一幅意義不明的圖。請記住:創作者永遠無法第一次看到自己遊戲的第一印象。

機制2 看不見的設計:越成功,越看不見

你也許記得,在遊戲裡找了半天選單,或者因為不知道圖示有什麼功能,只好胡亂按一遍。這些問題誰都能立刻察覺。糟糕的設計會惹惱我們,因此很快就會被看見。

真正優秀的設計恰好相反。好設計會幫助我們,卻不讓自己成為注意的焦點。設計師唐納德·諾曼所說的也是這個道理:一扇設計良好的門,不會讓我們思考「該推還是該拉」;它自然到讓人甚至意識不到門的存在。

想想用Toss或Kakao給朋友轉帳。操作太簡單了,以至於真要解釋「為什麼這麼簡單」,反而不知從何說起。正因為過程流暢,造就這種流暢的無數設計決定才一個也沒有被我們看見。

遊戲同樣如此。我們稱為「傑作」的遊戲,其開場教學通常不像教學。超級馬里奧的起始畫面沒有「向右走」的說明,馬里奧卻站在畫面最左側,右邊的空白、磚塊、即將遇見的敵人與獎勵,一起把使用者引向右方。沒有人下命令,玩家也會自然向右移動,因為畫面構圖本身在無聲地指路。最優秀的教學不會露出教學的痕跡,因此我們看到那張起始畫面,還會不經意地想:「這裡好像沒做多少設計。」實際上,那恰恰是設計得最精密的部分。

於是,首次體驗設計師面對一個悖論:FTUE做得越好,越難分析。 回想喜愛遊戲的前五分鐘,很難準確說出究竟哪裡好;正因為它好,所以看不見。為了模仿優秀的首次體驗,即使把遊戲啟動一百次,真正重要的東西仍可能隱形。我們必須有意識地叫停那些平時順暢透過的部分。這就是本書堅持「陌生化」的原因。

機制3 使用者不是空手而來

第三和第四種機制共同形成這一章的結論。先看第三種。曾經,遊戲是一種孤立的媒介:必須去街機廳、購買主機,或前往網咖才能接觸。那時,遊戲的起始畫面幾乎是進入世界的唯一入口,其他可供比較的畫面不多,使用者站在它面前時相對是空手的。

今天完全不同。遊戲不再是孤立的媒介。 直到啟動你的遊戲前一刻,使用者還在經歷YouTube的快速剪輯、短影片的即時性、社群平台的按讚、網路漫畫的縱向滾動、購物網站的比較與評論,以及幾十款其他遊戲。他擁有的所有這些經驗,都會提前判斷你的起始畫面。

本書把它稱為新內容相對性。你的遊戲不會在真空中接受評價,而會與使用者剛剛離開的其他媒介並排比較。具體來說,會發生這些事:

  • 載入只需三秒,使用者也會覺得煩躁,因為TikTok在手指鬆開的瞬間就出現下一條影片。
  • 啟動後立刻出現的註冊畫面,會像購物網站的結帳頁一樣被冷淡評價:「真的非註冊不可嗎?」
  • 無法跳過的三十秒開場影片,對習慣短影片的眼睛來說,彷彿長達三十年。

然而,熟悉感也有令人欣喜的另一面:它還是可以免費借用的資產。直接採用使用者已經認識的▶播放按鈕、「下拉重新整理」和心形按讚,就無須再解釋。使用者自己會懂。

例如,讓使用者在遊戲大廳向下拉動螢幕即可重新整理,他會在沒有一行說明的情況下完成操作。因為社群平台與郵件應用程式已經把這個動作教給他的手指。一個熟悉的形狀可以代替整段說明,第5章會透過圖鑑畫面的案例詳細拆解這種技巧。

遊戲之外也有同樣的技巧。Duolingo雖然是語言學習應用程式,卻常被當作「不把註冊放在最前面」的案例。開啟應用程式時,首先出現的不是註冊視窗,而是一道簡短題目;建立帳號則推遲到使用者嘗過一次之後。把開始的成本向後移,把最初的樂趣向前拉,這個順序留住了初次到訪者的手指。遊戲起始畫面也面對同一個問題:把註冊和條款放在前面,還是把第一口樂趣放在前面?

所以準確地說,敵人並不是熟悉感本身,而是我們在沒有察覺的情況下放行的熟悉感。經過檢查、決定借用的熟悉感會成為資產;未經檢查流入的熟悉感,則成為矇蔽雙眼的敵人。決定借用什麼、重新提供什麼,是首次體驗設計的一半。(第5章會正式展開這項資產的使用方法。)

機制4 類型的詛咒:遊戲類型也是熟悉感的牢籠

知識的詛咒會在遊戲內部再次以「類型的詛咒」上演。對RPG企劃來說,人物頭頂的黃色感嘆號是不需要解釋的約定,一眼就能讀成「去那裡跟他交談,就會得到任務」。可對從未學過這種約定的普通人,感嘆號看起來可能像廣告標記或未讀提醒。他反而會避開,擔心按下去會彈出付款畫面。企劃者讀成「語境」的任務標記,普通人卻感到那是「畫面噪聲」。

不只是感嘆號。等級數字變大就意味著變強;某處存在一個叫物品欄的揹包;紅色藥水恢復生命,藍色藥水恢復魔力——遊戲用幾十年累積的整本慣例詞典作為前提來設計起始畫面。這本詞典是整個遊戲產業共享的資產,所以沒有人意識到自己正在使用它,也正因如此才危險。專家的詛咒如果只是一個人腦中的問題,類型的詛咒就是整個產業集體患上的疾病。一次遊玩測試抓不到它,共享同一本詞典的同事也無法在審核中濾掉它。因此,本書每次叫停畫面中的一個要素,都會同時追問:「這是每個人都知道的約定,還是只有玩家知道的約定?」並把這個問題放進每一章的解構過程。

▶ 套用到自己畫面的三個問題

  1. 這張起始畫面只是讓玩家覺得很酷,還是也能讓普通人讀懂?
  2. 我們是否把熟悉感誤認成了魅力?
  3. 第一次看到的人,能否在三秒內看出「這是什麼」? 如果三項都不能自信回答,這張起始畫面依然只在創作者眼裡很酷。

因此,FTUE設計的不是「首次操作」,而是「首次判斷」

結論來自機制3與機制4。使用者不是空手而來,所以必須設計首次判斷;而他手中只有玩家才懂的詞典,必須經過檢查。機制1與機制2則解釋我們為什麼一再錯過這個結論。提到FTUE,我們通常會想到教學、指引箭頭、手指形狀的提示,也就是「開頭怎樣教會操作」。可一旦承認使用者不是空手而來,就會發現:他還沒有開始操作,判斷就已經結束。而我們看不見判斷髮生的瞬間,因為專家的詛咒矇住了眼睛,成功的設計又恰恰越好越不顯眼。

使用者在商店裡劃過三張截圖,說一句「看起來無聊」,連安裝都不會安裝;即使費力裝好,也可能只看三秒華麗的起始畫面,說「看起來好複雜」,隨即關閉應用程式。僅憑首個載入畫面的氣氛,他就會判斷「啊,是大量複製的套路」,我們精心製作的教學甚至沒有機會開始。

設想兩款同類型遊戲並排擺放。一款啟動後先出現無法跳過的公司標誌,再播放三十秒開場影片,之後等待使用者的是同意條款和帳號註冊。另一款一開啟,就有角色蹦到螢幕上,可以立刻觸控。即使兩款遊戲的正式內容同樣有趣,使用者的「首次判斷」也已經分開。前者主動把接受判斷的機會推遲了三十秒,可使用者沒有義務等待;後者已經在這三十秒內種下好印象。設計首次判斷,就是決定這三十秒究竟站在誰的一邊。

《皇室戰爭》經常被視為代表案例,因為它不進行冗長說明,而是在一開始就讓使用者迅速嘗到實戰型戰鬥。具體的引導細節會隨版本變化,但方向始終一致:在講完所有規則之前,先給使用者一口樂趣,讓首次判斷偏向「哦,挺好玩」。

還要指出一點:首次判斷不是絕對評價,而是比較評價。使用者不會單獨給我們的遊戲打分,而會根據它與剛才所看內容之間的差異來打分。因此,在打磨起始畫面之前,先要決定一件事:先決定我們的遊戲會被放在哪一種內容旁邊。 廣告投進短影片資訊流,比較對象就是短影片;放進商店推薦清單,比較對象就是旁邊的其他遊戲;由朋友拿在手裡遞過來,比較對象則是朋友的興奮勁。比較對象變化,同一張起始畫面也會獲得不同分數。因此,首次判斷的設計始於比較群的設計,早於起始畫面設計。使用者抵達我們之前經過的那條路,會在第3章以「門檻」的名字再次出現。

所以FTUE的核心不是教授「首次操作」,而是設計發生在它之前的「首次判斷」。

操作方法是之後的問題。如果判斷以「不怎麼樣」結束,後面所有設計連被展示的機會都得不到。

常見誤解

「我們的遊戲很新,所以必須全部解釋清楚。」

新穎無法透過說明傳達。說明越長,使用者反而越容易落入最熟悉的判斷:「看起來很複雜。」新穎應該讓人感受到,而不是被告知。借用一切可以借用的熟悉感來減少說明,只讓使用者清晰地感受到那一個真正全新的東西。

參考內容

能夠體現本章概念的其他媒介案例。

電子遊戲

  • 《超級馬里奧兄弟》1-1:無需說明文字,僅憑畫面佈局就讓使用者向右行走,是「看不見的設計」的典範。(利用佈局進行教學的細節,參見第2章參考內容。)
  • 《半衰期》:不使用過場動畫,而把可操作的電車旅程本身作為開場;它不奪走鏡頭控制權,讓玩家自行環顧並記住世界。可把它視為首次判斷設計的參考:不強迫觀看開場影片,而是從第一刻起交出控制權。

現實工作流程

  • 易用性測試/遊玩測試:建立在「內部人的眼睛看不到第一印象」這一事實上的現場慣例,是應對專家詛咒的方法。

常用應用程式

  • Toss與Kakao便捷轉帳:借用熟悉的模式,讓首次進入時的摩擦在不知不覺中消失。

機械裝置/家電UX

  • 諾曼門(Norman Doors):讓人糾結該推還是該拉的糟糕可供性。好設計會消除這個疑問本身。

其餘參考內容收錄在本章末尾的「第1章附錄」中(單行本歸入附錄D)。


設計筆記 ▶ 親自嘗試

本章需要填寫設計筆記的兩個欄位,觀察方向恰好相反。

第一欄:「關於我們的內容,我認為太過理所當然的十件事。」

拿出一張紙(或使用附錄A的空白處),寫下遊戲中因為「誰看都會懂」而省略說明的內容。開始按鈕在哪裡,怎樣選擇角色,起始畫面在表達什麼……任何內容都可以。列出十件對剛進入房間的客人——第一次啟動遊戲的使用者——可能完全不理所當然的事。然後,在其中來自玩家常識的項目上另外做標記,例如任務標記、等級、物品欄等必須玩過其他遊戲才懂的東西。它們正是本書要集中解構的項目,而這份清單就是你在全書中要面對的對手。

第二欄:「使用者還沒看見我們的遊戲,就已經在別處熟悉的二十件事。」

這次把目光轉向完全相反的方向。圍繞我們的類型、畫面、操作與獎勵,寫下使用者已經從YouTube、短影片、社群平台、網路漫畫和其他遊戲中「覺得自己知道」的東西。例如:「縱向滾動在網路漫畫裡已經很熟悉」「角色抽卡在別的遊戲裡見過」。然後在每項旁邊只標一個字:原樣借用的標「借」,刻意打破的標「破」。再追問一句:「這是不是只有玩家知道的約定?」如果只有玩家知道,它對普通人就不是可以借用的熟悉感,而是必須重新解釋的負擔。這份清單會在第5章發展成「先行相似體驗借用表」。

一句話總結:不是遊戲不酷了,而是我們的眼睛被熟悉感磨損了——使用者如此,創作者也如此。熟悉感透過四種機制矇住眼睛:專家的詛咒(創作者看不到自己做的東西)、看不見的設計(做得越好越看不見)、新內容相對性(使用者不是空手而來)和類型的詛咒(把玩家的詞典誤當成所有人的常識)。因此,FTUE設計的不是首次操作,而是首次判斷。 下一章:從我們最誤以為已經理解的詞開始解構——「FTUE就是教學」這一誤解,以及FTUE、NUX、OOBE、UX究竟有何不同。


第1章附錄:參考內容集

這些案例把第1章的論點擴展到遊戲以外的媒介:熟悉感同時矇住使用者與創作者的眼睛,而勝負在首次操作之前的首次判斷中已經決定。案例分為五類:電子遊戲與桌面遊戲;影視與內容;出版、漫畫與音樂;行動端、應用程式與服務;線下與日常生活。閱讀時,可以把正文提出的四種機制——專家的詛咒、看不見的設計、新內容相對性、類型的詛咒——以及「首次判斷的設計」這一結論放在一旁,逐項判斷每個案例證明了哪一種機制。

電子遊戲與桌面遊戲

  • 《傳送門》:Valve於2007年推出的第一人稱解謎遊戲。開頭連續的測試室本身就是教學,讓玩家透過遊玩自然掌握規則,就連引導語音GLaDOS也融入世界觀。觀察要點:當教學段落與正式內容不再分離,每一間測試室都能證明,使用者的首次判斷從「好玩」而不是「學習」開始。
  • 《黑暗之魂》/《Getting Over It》:《黑暗之魂》(2011)讓玩家用簡陋裝備遭遇第一個惡魔首領,再從房間左邊的門逃走,拿到真正的武器後回來。《Getting Over It》(2017)則把一次失誤就可能失去全部進度的墜落,直接當作作品身分。兩者都是故意打破「友好教學」這種熟悉感的反例。觀察要點:結合正文的適用範圍——面向核心使用者時,不友好可以成為入場券而非缺陷——觀察什麼樣的使用者會把這段首次體驗讀成挑戰書。
  • 《洛克人》剪刀人關卡:1987年初代《洛克人》的入門關卡,選關畫面的游標預設停在這裡;狹窄通道中的敵人與梯子佈局,讓玩家在不受強迫的情況下練習移動、跳躍和射擊。觀察要點:敵人和地形替代說明文字形成的隱形教學,以及選關畫面一個預設值如何提前決定首次體驗的路徑。
  • 《塞爾達傳說:曠野之息》初始台地:2017年的作品把起始區域做成正式內容的縮影。玩家必須在四座神廟獲得四種核心能力,才能拿到滑翔傘離開;遊戲只說明去哪裡,卻不規定怎樣抵達。觀察要點:什麼裝置讓封閉的起始區域不像強制訓練場,以及路徑自由與目標清晰如何共存。
  • 《半衰期2》萊溫霍姆:2004年的作品在玩家剛得到重力槍後,用爆炸桶、鋸片和殭屍填滿一個區域,讓雙手在沒有說明的情況下先學會「把環境當作武器投擲」。觀察要點:不用文字,而用舞臺佈置教授新機制時,每一件道具如何充當練習題。
  • 《幽港迷城:雄獅之顎(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危機》的入門設計:《幽港迷城》的姊妹作把前五個場景設計成逐步開放規則的學習過程,不要求讀完規則書,而是立刻開始第一局,邊玩邊學。《瘟疫危機》則用減少難度牌數量的入門配置,降低第一局的負擔。觀察要點:減少規則書說明、把第一局體驗提前的順序調整,在桌面遊戲中同樣有效。
  • 街機吸引模式(展示畫面):沒有投入硬幣時,機器會迴圈播放遊戲演示與高分榜,讓路人停下腳步。觀察要點:在操作開始前僅靠展示觸發首次判斷,是最古老的「可玩廣告」原型。
  • Steam新品節:Steam定期把未發售遊戲的試玩版集中起來,開放數日免費遊玩。開發者可以在發布前觀察使用者對最初幾分鐘的反應和願望清單變化。觀察要點:當首次判斷被提前到購買之前,試玩版起始畫面實際上承擔了商店頁面的作用,前五分鐘也會比正式內容更早接受評分。

影視與內容

  • 《飛屋環遊記(Up)》「婚姻生活」開場:2009年的作品不用一句台詞,在約四分半的音樂與蒙太奇裡濃縮卡爾與艾莉的一生,僅憑開場就抓住觀眾情緒。觀察要點:把它視為無需說明、讓人直接感受的第一印象設計典範,觀察先交付情緒而非資訊的順序。
  • 《機器人總動員(WALL·E)》開場:2008年的作品在開頭約二十分鐘裡幾乎沒有台詞,像默片一樣,僅靠動作、聲音與演出傳達荒廢地球的世界和主角性格。觀察要點:刪除說明、只靠展示的第一印象設計能走多遠,以及什麼東西填補了空白而不讓人無聊。
  • 《奪寶奇兵》冷開場:1981年的作品沒有解釋主角是誰,僅憑穿越神廟機關、逃離滾落巨石、被對手貝洛克奪走遺物的場景就刻下人物。觀察要點:如何用行動而非說明設計首次判斷,以及怎樣把失敗也變成人物魅力。
  • 好萊塢「最初十分鐘法則」與冷開場慣例:業界認為第一幕抓不住觀眾就已經失敗,劇本寫作書甚至會單獨教授前十分鐘的事件安排。觀察要點:整個產業共同設定首次判斷期限的案例。它與遊戲首次會話設計只有期限長短不同,結構相同。
  • 電視劇冷開場(《絕命毒師》等):在片名前用一個場景吸引觀眾,以免他們換臺。《絕命毒師》(2008)把冷開場發展成獨立短篇,例如沙漠裡撞停的房車與只穿內衣的沃爾特。觀察要點:當首場更重視鉤子而非資訊傳遞時,什麼內容被故意留在解釋之外。
  • Netflix自動播放與「跳過片頭」:自動播放下一集和跳過片頭按鈕,透過介面把「等待是禁忌」的觀看習慣固定下來。觀察要點:一個服務的便利功能如何成為其他所有內容必須越過的新基準線,也就是新內容相對性形成的過程。
  • Netflix作品縮圖個性化:Netflix曾在官方技術部落格介紹,為同一作品準備多張縮圖,並按觀看記錄顯示不同圖像的系統,因為一張第一印象圖片就可能左右觀看決定。觀察要點:同一內容面對不同觀眾呈現不同起始畫面,是首次判斷個性化的案例。
  • YouTube廣告的五秒跳過:五秒後可以跳過的廣告格式成為標準後,廣告語法據說也轉向在最初五秒內放入品牌和鉤子。觀察要點:從觀眾掌握離開權利的那一刻起,最初幾秒的設計如何改變整個類型的語法。

出版、漫畫與音樂

  • 小說第一句話的「鉤子」(例如《白鯨》的「Call me Ishmael」):用第一行抓住讀者的寫作傳統歷史悠久,著名的開篇句甚至會被單獨討論。觀察要點:從封面到第一行,再從第一行到第一章,每一階段讓讀者合上書的理由都不同;看到這一層,就會與第3章的漏斗閱讀相遇。
  • 流行歌曲的「鉤子」與縮短的前奏:在開頭幾秒抓住耳朵是古老的創作方法,但據說在串流媒體與短影片時代,前奏變得更短,副歌也被提前。觀察要點:媒介的統計方式——串流媒體播放的計算方式——如何透過因果關係改變內容開頭的設計。
  • 《週刊少年Jump》式讀者問卷文化:讀者每週投票選出喜歡的作品,排名會影響雜誌內的刊登順序與連載存續,低位作品常被腰斬。據前編輯說,有時三週就會開始判斷是否中止。觀察要點:在第一話反應直接決定生存的結構中,作者向第一話投入什麼,完整體現了第一印象的重量。
  • 網路漫畫第一話免費+縱向滾動:免費開放第一話,把進入成本降為零;熟悉的縱向滾動又消除了學習閱讀方法的需要。觀察要點:同時借用價格的熟悉感(免費)與操作的熟悉感(滾動),從兩邊降低首次判斷的摩擦。
  • 網路小說的「第一話流失」與快速開場(回歸、穿越附身、轉生、爽點):在第一話開頭抓住讀者已經成為標準技巧。借用回歸、附身、轉生等讀者熟悉的起點,可以跳過說明,提前帶來痛快發展。觀察要點:借用讀者的先行經驗——類型語法——壓縮開場的技巧,與第5章的借用討論直接相連。

行動端、應用程式與服務

  • TikTok「以訪客身分繼續」:先顯示影片,等到互動確實需要時才要求登入,把開始成本向後移,把第一份樂趣向前拉。(Duolingo延後註冊的案例見第2章參考內容。)觀察要點:僅改變進入流程的順序,就能讓首次判斷從「麻煩」翻轉為「好玩」。
  • 超休閒遊戲的廣告預先測試:移動超休閒產業據說會在完成遊戲之前,先製作多套廣告影片測量每次安裝成本,只把反應良好的素材開發成正式產品。觀察要點:首次判斷——廣告中的一個畫面——先於產品接受評分的極端案例,說明正文所說的比較群設計已經固化為產業流程。

線下與日常生活

  • 戲劇的開場:第一幅畫面與第一聲聲音會被精心安排,以便在幕布升起的瞬間控制觀眾席。觀察要點:即使是不能跳過或暫停的媒介,也把第一刻視為勝負點;即使觀眾無法逃離,第一印象仍會決定之後的觀看態度。
  • 新員工入職第一天:在人力資源領域,第一天受到的歡迎,以及裝置與座位是否準備妥當,被普遍認為會影響新人的留任與投入。觀察要點:組織同樣會設計首次體驗;第一天午飯與誰一起吃之類的小安排,也會形成首次判斷。
  • Apple開箱(OOBE):業界常說,包裝甚至計算了空氣壓力與縫隙,讓盒蓋緩慢下落。觀察要點:在產品本身之前,就精心設計「開啟瞬間」的第一印象,把首次體驗的起點移到產品畫面之前。
  • 家電的「即插即用」:接上電源即可工作、無需閱讀說明書的設計,把看不見的設計帶進日常生活。觀察要點:回想一件不看說明就開始使用的家電,驗證「做得越好,越沒人察覺」的悖論。
  • 宜家效應:人們對自己組裝的家具估價高於相同的成品;一項實驗中,參與者也願意為親手組裝的物品付出更高價格。觀察要點:使用者動手參與的首次體驗會產生依戀,因此可以作為把起始畫面從「展示」改成「讓人觸控」的依據。
  • 0.1秒第一印象實驗:心理學家珍妮·威利斯與亞歷山大·託多羅夫2006年的研究顯示,人們只看陌生面孔0.1秒,就會判斷可信度與好感等特徵;延長觀看時間也很少改變判斷。觀察要點:如果首次判斷更接近反射而非思考,起始畫面就不該設計成論證文章,而應成為一眼可讀的印象。
  • 百貨商店一層的香水與化妝品區:把香水和化妝品集中在入口樓層,是產業長期慣例;據說入店瞬間的香氣與明亮色彩會決定整家商場的第一印象。觀察要點:空間也有起始畫面,而在第一個接觸點放什麼,是不分產業的設計問題。