KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第25章 測量與反覆
第25章 測量與反覆
上線不是完成之日,而是第一次遇見真實使用者、開始測量之日。
做完初次體驗、按下上線按鈕的那天,許多企劃都會在心裡說:「結束了。」投入半年的作品終於問世,這種心情並不奇怪。然而,正是這句「結束了」,最常毀掉初次體驗。第一個畫面不是建好一次便留在那裡的建築,而是每天都有新人進入、又以新方式迷路的鮮活環境。上線不是終點,而是第一次讓真實的人走進來的時刻;直到這時,我們才會看見在桌前規劃的路,和人們實際行走的路究竟相同還是不同。如果把上線視為終點,從此放手,那麼就在真實的人剛開始進入時,測量停止了。這就像在最能學到東西的那一天合上筆記型電腦,出門參加慶功宴。
本章從把「結束了」改成「現在才開始」出發。第24章已經寫下要投入什麼、產出什麼;這裡要看的是,如何測量它們是否真的變化,如果測量後沒有變化,又如何修正並重新測量。初次體驗在上線後會得到更多修正,而要修正就得先看,要看就得測量。測量需要兩隻眼睛:一隻直接觀察、傾聽使用者,另一隻閱讀行為匯聚而成的數字。第24章說,定量指出哪裡,定性說明為什麼。我們根據這兩隻眼睛看到的結果做出改變,再測量改變後的結果,然後繼續改變。這個反覆循環一停止,初次體驗就成了標本。本章結尾還有一位測量理論很少處理的客人:更新出現之日再次成為新手的現有使用者,也就是「重新開始」的初次體驗。
在旁邊觀察一個人,就能聽見數字說不出的話
回到假想遊戲。檢視那款收集角色、與角色對話的手機遊戲上線後的日誌,第一個角色完成率為30%,這和第24章兩位企劃收到的報告是同一種錯位。十個人中有七個在完成角色前離開。數字只能說到這裡。它指出使用者從哪裡漏走,卻對為什麼漏走閉口不言。
所以,我們把人請來。找五個從沒玩過這款遊戲的人,只在旁邊看他們第一次啟動遊戲。不要教,不要介入,只看手指在哪裡停下。結果,五個人中有三個停在顏色選擇畫面。一個人說:「顏色太多,我不知道該選什麼。」一個人隨便點了一種顏色,一邊四處檢視畫面,一邊問:「這到底儲存了,還是沒有?」另一個人只是覺得無聊,放下了手機。30%這個數字背後,原來有三個不同的理由。這就是直接觀察、傾聽人,也就是定性。定性的樣本少,無法用數字概括所有人,卻能告訴我們數字無論如何都說不出的話——為什麼。不過,觀察五個人也有局限。它能低成本找出誰都會碰到的大問題,卻找不到因人而異的小差異或很少有人走到的路徑。接下來的數字會補上這一點。
把定性和定量配對時,順序很重要。數字先把範圍縮小成「就是這裡」,然後把人帶到這裡,聽取為什麼。沒有數字,只是漫無目的地觀察人,就會不知道該看哪裡;沒有人,只看數字,就會因為不知道原因而修錯地方。數字指出顏色畫面是漏點,於是我們就在這個畫面聽使用者被什麼擋住。哪裡由日誌回答,為什麼由觀察和訪談回答。
在MEJE Aidong World裡,這種觀察更加坦白。粉絲被卡住時,表情和雙手總是先於語言暴露出來。他裝扮Aidong時在某處遲疑、噘起嘴,然後直接關閉應用程式。這個遲疑的位置馬上成為修正候選。悠閒的使用者即使受阻也會試到最後,利用零碎時間來訪的粉絲卻會更快離開,所以坐在粉絲身邊觀察,是最無情的定性測試。如果日誌也再次指出粉絲停下的位置,那裡很可能就是下一處要修的地方。
從紙張到畫面,再到真實的人
等到上線後才開始修正就太晚了。幸好,初次體驗還沒全部做完也能測量。有一種順序:哪怕粗糙也要盡早測量,然後逐步接近真實,再次測量。
最便宜、最快的是紙張。把每個畫面畫在紙上,請人用手指出「在這裡想做什麼」。如果他指向完全不同的位置,就說明畫面沒有被按意圖理解;一行程式碼都沒寫,就能知道這一點。紙上的路徑大致確定後,下一步是可以點選的原型。它不是真正的遊戲,只是模仿按鈕可按、畫面會跳轉,但因為人真的會移動手指,所以比紙張暴露更多問題:在哪裡猶豫,哪裡會點兩次。再下一步,才是推出真實產品,用真實數字測量。無論是正式上線,還是只向一部分人先開放,都要看真實的人在真實環境裡留下的日誌。紙張快卻粗糙,實際測量準確卻晚,所以先用紙張篩掉大的誤解,在原型中整理流程,再透過實際測量確認。不要企圖一次推出完成品;盡早推出粗糙版本,盡早學習。
測量後改變某樣東西時,有時必須區分變化是真正的效果,還是偶然。這時做兩個畫面,把使用者分開,比較哪一邊的數字更好即可。比如,一組看到減少顏色選項的畫面,另一組看到原本畫面,再看哪邊的完成率更高。這樣的比較,比「憑感覺,減少選項似乎更好」可靠得多。但只有聚集了足夠多人,比較才值得相信。樣本太少或時間太短,偶然就可能像勝者一樣出現,讓你選錯一邊。因此,比較需要基準線和充分觀察。不知道改變前的數字,就無法判斷改變後變好還是變壞。動手之前,先寫下當前數字。這個數字就是所有比較的起點。
有些公司把這種比較固定成了工作方式。訂房服務Booking.com經常被提到,因為它幾乎把每一次畫面變化都分成兩組來測量。據稱,它一年進行約2.5萬次比較,其中相當一部分沒有效果、甚至變得更差,最終被捨棄。值得注意的是,它不把這些失敗視為損失。快速篩掉無效方案,本身就會讓下一步更準確。腦中看似正確的方案,面對真實數字時經常出錯;每次比較都會提醒這一點。我們只做一兩次比較,最終也是在做同一件事:讓數字檢驗一次自己的確信。不過,同時進行數百項實驗,似乎與「一次只改一項」的建議矛盾,分界在於基礎架構。如果有能夠隨機分流使用者、避免實驗相互污染的基礎架構,就可以同時進行多項實驗;沒有這種基礎的小團隊,一次只做一項才正確。
連做出判斷的時機也要測量。剛改完後的數字還不能算數字。D1只有等昨天進入的人完整度過一天,才能讀取;改版後一兩週裡,既有因新鮮感而多點幾次的人,也有因陌生而抵觸的人,數字會不斷搖擺。Instagram曾測試把熟悉的垂直捲動改成水平滑動,卻意外將測試擴大至超出預期的範圍,遭遇反彈後當天恢復原狀。最初幾天的尖叫和歡呼都很吵,只憑這些做判斷,幾乎必然出錯。要等同期群樣本累積足夠、波動平息後,再把數字與基準線比較。
時間流逝,先來的人與後來的人會畫出不同圖案
一次測量並非終點,還有另一個理由:隨著時間流逝,進入者的特質會改變。上線第一週進入的人,和半年後進入的人並不是同一種人。
來看假想數字。上線第一週,先到來的是看到廣告後特意尋找遊戲的人,以及喜歡新事物的人。假設他們的D1約為12,也就是100個人中有12個隔日回來。然而三個月後,透過口碑和自然搜尋進入者的D1可能降到6。同一款遊戲、同一個第一個畫面,數字卻減半了。並不是第一個畫面被毀了,只是進入者的特質改變了。早期使用者期待高、耐心長,後來的人則可能偶然流入,期待很淡。因此,我們既不能因上線後的好數字而放心,也不能看到數字隨時間下降,就把整個第一個畫面推倒重來。要按時間追蹤新使用者畫出的圖案,觀察初次體驗會因使用者何時進入而產生多大差異。
尋找漏點最清晰的方法,是把初次體驗拆成階段,檢視每個階段還剩多少人。第3章按門檻劃分初次體驗,第21章按時間劃分,現在這些劃分開始發揮作用。來看假想數字。把打開第一個畫面的人設為100,走到第一次操作的有70人,看見第一次反應的有60人,完成第一個角色的有30人,隔日回來的有6人。這樣排開,60降到30的區間最陡,那裡就是瓶頸。如果把最後的6,也就是隔日回訪率,設為第22章建立的北極星,那麼把階段排開的瞬間就能看見:提高這一個數字的方法,就是填上它前面流失最多的區間。因此,下一處該修的是漏得最多的一個區間。若同時修正所有位置,就無法知道什麼產生了效果,所以只選最陡的一段,只改變那裡,再次測量。
更新出現時,現有使用者也會再次成為新手
到目前為止,測量的都是第一次進入的使用者的初次體驗。但初次體驗不只發生在新使用者身上,玩了很久的現有使用者也會在某個瞬間再次成為新手。忽略這一點,就會失去最忠誠的人。
三個瞬間會讓現有使用者重新回到起點:大型更新改變畫面結構或操作時,停玩一段時間後久違回歸時,以及賽季切換、規則和目標重新鋪設時。回到假想遊戲。一款角色收集遊戲經歷大型改版,選單位置全都改變。一個每天玩了一年的人久違打開遊戲,卻發現一直按的地方沒有了熟悉的按鈕。他不是新使用者,卻迷路了。這裡有兩種常見錯誤。一種是完全不在意他,認為「現有使用者自己會適應吧」,不給任何引導,結果停留最久的人反而最困惑。另一種正好相反:把他當新使用者。對玩了一年的人從頭解釋「這是角色,點這裡可以裝扮」,會讓他覺得自己被輕視。
現有使用者的「重新開始」,必須和新使用者的第一次區別對待。不要碰他已經知道的,只指出發生變化的地方。選單移動了,一句「你在找的內容移到這裡了」就夠;賽季改變了,只需清楚說明一條新規則,其餘保持原樣。對久違回歸的人,指出他離開前最後在做什麼,然後只展示「這段時間新增了這些」。關鍵是不要全部重新教過。他是這個世界的居民,而不是觀光客;只引導新鋪設的部分,並尊重他積累的熟悉感。因此,測量也要分開。若更新或賽季切換後,現有使用者的回訪下降,應先考慮是否改版讓他們再次迷路,而不是直接判斷新內容不好。不要只看新使用者的D1,還要並排比較改版前後現有使用者回來的比例。
「上線就結束」這一創作者的舊習慣
既然本章討論測量與反覆,就把遊戲創作者的一項習慣放上檢查站:「上線就結束,教學做好一次就結束。」這不是畫面上的慣例,而是創作者心裡的慣例。
看看這種習慣預設了什麼。它把遊戲視為一件完成品,認為只要在上線日前做完全部內容,並在那天推向世界,工作就結束了。這個前提是實體包裝銷售時代留下的遺產。遊戲刻進光碟、裝入盒子出售後,就停在那個狀態;教學做好一次、放進光碟,也就結束了。對那個時代的創作者來說,上線確實是終點,初次體驗是在上線前全部完成的東西。因此,這種習慣能存續這麼久,並不是因為懶惰,而是因為它曾在整個時代裡正確。正確的時間越長,習慣扎根越深。值得檢查的慣例通常就是這樣:曾經正確的答案,沒有意識到時代已經改變,仍然留在原地。
今天的遊戲不再共享這一前提。它始終線上,每天都有新人進入,也能隨時修正、重新發布,是一個活環境。上線不是句號,而是最多資訊開始湧入的時點。若相信初次體驗在上線前已經完成,就不會閱讀上線後湧來的真實使用者行為。教學做好一次便原樣放著,那麼即使進入者的特質隨時間改變,或大型更新改變畫面,老舊教學依然會迎接新來的人。按實體包裝時代習慣製作的初次體驗,會停在上線日,逐漸與現實錯位。
這種習慣收取的費用,是錯失機會。上線後明明最能學習,卻因覺得結束了而放手,就會把這些學習全部丟掉。使用者從哪裡漏走,為什麼漏走,隨時間推移誰會進入,更新後現有使用者如何迷路——所有這些訊號都在上線後到來,但「結束了」的習慣讓人把它們全部錯過。
只保留本質,改變做法。作品在上線日走向世界這一事實不變,但要把那天視為測量的開始,而不是終點。初次體驗不是建好一次的建築,而是一座不斷照料的花園。上線後測量,觀察人、傾聽為什麼,修正流失最多的一個區間,然後再次測量。教學也不要做好一次就封存;進入者改變時,教學也要跟著改變。一旦把初次體驗看成持續生長的東西,而非完成品,上線後的所有數字便不再是負擔,而會成為指出下一處該照料哪裡的地圖。
不過,也要對另一面保持警惕。測量也可能讓人上癮。只修能測量的東西,無法測量的東西——第一印象的新奇感與作品的身分——會先死去。若反覆循環只追求讓眼前數字逐步上升的局部最佳化,所有稜角都會被磨平,最後只剩下似曾相識的光滑初次體驗。數字能在兩個畫面中選出比昨天更好的那個,卻無法選擇從沒人嘗試過的畫面。因此,除了測量和修正的手,還要留下一隻眼睛,繼續追問這次初次體驗是否仍然屬於我們。儀表板無法回答這個問題。
▶ 套用到自己畫面上的三個問題
- 我把上線看作完成,還是測量的開始?
- 我是否想測量一次就結束?
- 改變並重新測量的循環,現在是否正在運轉?
如果上線日就放手、沒有再次測量,初次體驗會在那天成為標本。先讓重新測量的循環轉起來。
所以,一次只改一項,然後重新測量
把測量與反覆引入初次體驗,工作方式就會改變。不再努力於上線前一次猜對全部,而是盡早推出粗糙版本來學習。用紙張篩掉大誤解,用原型整理流程,用實際測量確認。上線後,按階段檢視剩餘人數,找到最陡的區間,再把人帶到那裡,傾聽為什麼,只改變一個把手。同時改變多項,就無法知道什麼有效,因此一次只改一項,並與基準線比較。除了新使用者,也要並排觀察後來進入的人,以及因更新再次迷路的現有使用者。
這一切工作,都以第24章的心態為基礎。數字是訊號,不是裁判。低數字傷到自尊,迭代就會停止;迭代停止,初次體驗就會在上線日成為標本。只有把數字當地圖的人,才能不斷找到下一處要照料的地方。初次體驗不是製作出來的,而是培育出來的。
培育需要日曆。流入者的特質每季度都會變化,FTUE也有有效期限,所以要提前確定何時啟動定期檢查。一個啟動條件,是廣告與自然流入的比例明顯失衡;另一個,是大型更新剛結束。每到這些時點,就重新鋪開漏斗,再讓五位第一次啟動的使用者坐到身邊。
參考內容
能體現本章概念的其他媒體與領域案例。
實務流程/UX研究
- 五人可用性觀察:只看五個人,也能低成本找出誰都會碰到的大問題;少見路徑和細小差異則由數字補上。
- 先寫下基準線:不知道改變前的數字,就無法判斷改變後是否更好。所有比較都從基準線開始。
一般應用程式/實驗文化
- 把大規模A/B測試固定為工作方式的公司:每次改變畫面都分成兩組測量,把快速篩掉無效方案視為下一步,而非損失。據稱,Duolingo以「全部都測試」為原則,同時進行數百項實驗,連新的通知文字也先向少數人測試,只把勝出版本推送給所有人。Google把廣告連結的藍色分成41種測量,最後選擇了並非設計師選中的顏色,這件事也經常被提及。
- 改變熟悉操作後又恢復原狀的應用程式改版:Instagram在2018年測試把垂直捲動改為左右點按與滑動,卻將測試意外暴露給過大範圍,引發強烈反彈後馬上恢復原狀。據稱,Snapchat在2018年的改版把聊天和故事混在一起,使用者抱怨令人困惑,要求恢復原狀的請願超過100萬人。動到現有使用者已形成肌肉記憶的操作,最忠誠的使用者反而受到最大衝擊。
電玩/遊戲測試觀察
- 《Journey》把溝通縮小為一個鳴聲:據稱,不使用文字與語音、只保留一種鳴聲,本來就是最初的設計;遊戲測試中觀察到人們試圖破壞彼此體驗後,團隊刪掉了能夠傷害他人的互動。也有測試者只靠這一聲鳴聲,從對方動作中想像性格並主動搭話。坐在旁邊觀察,告訴了團隊該刪掉什麼。
其餘參考內容匯集在本章末尾的「第25章附錄」中(單行本收錄於附錄D)。
設計筆記 ▶ 自己動手試試
把我們遊戲的初次體驗拆成階段,寫下每個階段現在還剩多少人。沒有數字,就先憑估計填寫。
第一個畫面( )→ 第一次操作( )→ 第一次反應( )→ 第一次完成( )→ 隔日( )
標記下降最陡的一個區間,並在旁邊提問:我知道人們為什麼在這裡離開,還是只在猜測?如果只有猜測,就寫一行計劃,說明要怎樣在這個畫面旁邊觀察五位第一次啟動的使用者:要問什麼,又有哪些事情只觀察、不提問。
最後再加一行「再FTUE」。下一次大型更新或賽季切換出現時,我們的現有使用者會在哪裡再次迷路?提前寫下一句話,不像對待新使用者那樣把所有內容重新教一遍,而只指出「發生變化的部分」。(用於填寫定性與定量工具、測試方式、反覆週期,以及新使用者、回歸使用者、現有使用者再FTUE檢查表的精密工作表,見附錄C。)
一句話總結:上線不是終點,而是第一次讓真實的人進入、開始測量的時刻。定量(日誌、漏斗)回答使用者從哪裡漏走,定性(觀察、訪談)回答為什麼漏走,所以要把兩者配對。從紙張到原型再到實際測量,先粗略開始,再逐步接近真實;設定基準線,一次只改一項,然後重新測量。隨時間流逝,進入者的特質會改變;更新、回歸、賽季切換時,現有使用者也會再次成為新手,所以不要像對待新使用者一樣全部重新教過,只指出變化。「上線就結束,教學做好一次就結束」的習慣,會主動放棄上線後最重要的學習機會。初次體驗不是製作出來的,而是培育出來的。 下一章:到這裡,我們建立儀表板,把數字讀成訊號,並持續培育初次體驗。第5部到此結束。然而,到目前為止,我們一直假設體驗由設計師安排。第一個畫面、第一次獎勵、第一組選項,都是我們鋪好的。那麼,能否連體驗的擴展也交給使用者?能否從使用者的選擇中讀取偏好,並在上面建造下一次體驗?第6部從這個問題開始。
第25章附錄:參考內容匯編
正文參考內容一節只保留了與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘內容按媒體類別匯集於此。從UX研究的基本流程開始,經過應用程式的實驗文化、遊戲營運與遊戲測試、電影製作,以及工廠、舞台等線下場景,最後以改版引導案例收尾。閱讀時,可以把本章的四個論點放在旁邊:把上線視為測量的開始;把定性(為什麼)與定量(哪裡)配對、一次只改一項的測量循環;更新時現有使用者再次成為新手的再FTUE;以及只修可測量之物、從而失去不可測量之物的測量成癮邊界。這樣就能看出每個條目的「觀察點」觸及哪裡。
實務流程/UX研究
- 紙上原型可用性測試:一行程式碼都沒寫之前,就讓使用者指出手繪畫面上的位置,先篩掉大的誤解。盡早推出粗糙版本,盡早學習。觀察點:這是測量循環最便宜的第一圈,可以用來對照我們的團隊在哪個階段第一次把作品展示給人。
- 綠野仙蹤(Wizard of Oz)測試:建置產品之前,讓人躲在幕後模仿回應,裝成自動化系統,低成本驗證流程。1971年的自助機票開票實驗和1983年的「聽寫打字機」語音識別實驗常被視為原型;兩者都沒有自動化,而是由幕後的人補上回答,只先測試看起來真實的流程。觀察點:這個順序先驗證流程再建置,因此在引入第27章的語言引導畫面之前,也能用同一方法低成本測試。
一般應用程式/實驗文化
- 受控實驗中的樣本與週期陷阱:在人群充分聚集前做出判斷,偶然就會像勝者一樣出現,讓你選擇錯誤的一方。觀察點:做出判斷前,先檢查基準線是否寫下,觀察是否積累充分。
- 一次只改一項:同時改變多項,就無法知道什麼產生了效果。只改變下降最陡的一個區間,再次測量。觀察點:對於沒有基礎架構分隔實驗的小團隊,這條規則幾乎是唯一的安全裝置。
- Google設計師「41種藍色」的軼事:2009年離開Google的設計師道格拉斯·鮑曼在告別文章中抱怨,團隊無法在兩種藍色間做決定,於是測試了41種藍色,甚至連邊框應該是3像素還是4像素都要求資料。觀察點:當測量開始取代所有決定,無法測量的感覺會最先離開;這與正文對測量成癮提出的警告相接。
電玩營運
- 線上服務遊戲的上線後營運:上線不是終點,而是真實的人第一次進入、開始測量的時刻。《FINAL FANTASY XIV》2010年的初版因負評而崩潰,後來整體重製,於2013年以《A Realm Reborn》重新上線並復活;據稱,《No Man's Sky》也在內容單薄的上線後反覆推出免費更新,使評價從負面轉為正面。觀察點:這是作品上線後仍能修正的最大規模證據,可作為「上線就結束」這一習慣的反例。
- 軟上線/限定地區搶先上線:只向一部分人先開放,在真實環境中根據日誌測量,擴大前先修正。《部落衝突:皇室戰爭》在2016年初全球上線前,只向加拿大、澳洲、紐西蘭等少數國家開放,用近兩個月時間根據真實使用者數字調整,之後才擴大到全球。觀察點:先向少數人推出粗糙版本、學習後再擴大,這個順序與正文從紙張經原型走到實際測量的階梯形狀相同。
- 賽季或大型更新後現有使用者的重新適應:選單改變後,停留最久的人反而最容易迷路。不要全部重新教過,只指出變化。觀察點:這是再FTUE的基本處方;檢查我們的改版公告中是否有一句話只指出「發生變化的部分」。
- 不同同期群的留存隨時間分化:早期流入與後來流入的特質不同,即使面對同一畫面,也會產生不同數字。觀察點:它幫助我們分辨數字下降究竟是畫面造成的,還是進入者的特質改變造成的。
- 透過搶先體驗先推出粗糙版本、再逐步完善的遊戲:《柏德之門3》在2020年先開放第一幕,根據數百萬玩家的回饋,修改了一部分能力判定,以及一位同伴的配音演員和故事;據稱,《黑帝斯》也透過搶先體驗期間獲得的意見逐漸定型。觀察點:不一次推出完成品,而是盡早推出粗糙版本、向真實使用者學習,這項原則已經固定成一種遊戲發行形式。
- 《最後一戰3》的死亡與擊殺位置熱力圖:團隊收集使用者在多人地圖上在哪裡死亡、在哪裡擊殺的日誌,並繪製成地圖上的熱度分佈,據報導,這些圖被用於上線前後的大規模遊戲測試。觀察點:把數字展開成圖像,「哪裡在漏」便一目瞭然,這是定量視覺化的範本。
電玩/遊戲測試觀察
- Valve觀察第一次體驗的測試者:找一個從未玩過的人,在旁邊看他第一次啟動遊戲。據稱,《Portal》早期的環境很雜亂,測試者無法看懂先解哪裡,於是團隊把牆面和地面改成如今留白的白色。觀察點:觀察雙手在哪裡停住,甚至改變了美術方向;這個案例把定性觀察能夠修正的範圍,從畫面佈局擴展到更遠。
電影/製作流程
- 試映後重新拍攝結局的電影:《致命的吸引力》(1987)的試映觀眾不喜歡原結局,團隊用三周重新拍攝並改變結局;據稱,《我是傳奇》(2007)的試映觀眾也拒絕原結局,於是電影改拍了另一個結局。觀察點:電影產業已經把上線前先向真實觀眾展示一次的流程制度化;它讓我們看見遊戲之外如何營運定性測量。
- 皮克斯的未完成試映與Braintrust:據稱,皮克斯每隔幾個月便把製作中的電影以粗糙狀態內部放映,讓導演和故事創作者聚在一起,坦率提出意見。「我們的電影一開始都很糟糕」這句艾德·卡特姆的話也常與此一同流傳。觀察點:這項制度把完成前展示的勇氣固定下來,同時把是否採納意見的決定權留給導演,從而守住作品身份的邊界。
線下/日常
- 豐田生產方式的安燈繩:任何一位生產線工人發現異常,都可以拉繩停線,讓問題當場顯現,並尋找原因。觀察點:它把測量與修正放在流程中間,而不是流程末端,是與「上線後才開始修正」這一習慣相反的原型。
- 單口喜劇演員在俱樂部琢磨內容:在登上大舞台或錄製特別節目前,演員會在小俱樂部巡演,把同一個笑話測試數十次,刪除或修改沒有引發笑聲的部分。觀察點:把觀眾笑聲當日誌,透過反覆琢磨粗糙初稿,這是最貼近身體的測量循環。
實務流程/教育
- 改裝門市的「已經移到這裡」告示牌:熟客在熟悉位置找不到商品時,它不會重新教一遍,只指出發生變化的位置。觀察點:這是「不全部重新教過,只指出變化」這一再FTUE處方的最小範例。
- 把熟悉位置全部改變、讓熟客迷路的改版:Windows 8取消開始選單後,長期使用者找不到一直按的按鈕,引發強烈反彈;Windows 10最終恢復了開始選單。觀察點:正文「停留最久的人反而最困惑」的警告,在作業系統規模上真實發生。
- Microsoft Office 2007的功能區改版:選單和工具欄整體改為功能區後,長期使用者一度抱怨找不到熟悉命令,甚至有人製作工具來尋找舊選單位置。觀察點:不論改版本身好壞,都要問:對於失去熟悉路徑的現有使用者,指出變化的橋樑是否足夠?
- 軟體版本更新的「新增功能」(What's New)引導:不做整體再教育,只清楚說明新增內容。觀察點:從再FTUE的成本角度理解,為什麼「只告訴現有使用者差異」會成為產業標準。