KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第4章 什麼是體驗
第4章 什麼是體驗
放上一個愛心按鈕,並不會創造出被人喜愛的體驗。
把熱門遊戲的UI連一個像素都不差地照搬過來,讓按讚、評論框和粉絲數全都出現在螢幕上,真正按下去時,卻只有一片空洞返回。因為搬來的只是按鈕,讓按鈕變得有意義的事件並沒有跟來。
按下按鈕是體驗,還是體驗的影子?
聽起來像個奇怪的問題,但不妨跟著想下去。社群媒體上有愛心按鈕,我們按下它,說自己「按了讚」。可如果某個應用程式只是在貼文下畫了同樣的愛心,使用者就會獲得「被認可的體驗」嗎?愛心只是指向被認可體驗的標記。沒人按的愛心,或按下也什麼都不發生的愛心,不過是一幅紅色圖案。
這裡需要停下來審視的詞是「體驗」。我們聲稱自己在設計首次體驗,實際上卻常把一些長得像體驗的東西擺滿螢幕,然後誤以為體驗已經產生。放了愛心,就算給了認可;放了抽取,就算給了期待;放了聊天框,就算給了親密感。這種錯覺之所以危險,是因為它最常見,也最難被看見:UI明明樣樣俱全,使用者卻什麼也感受不到。本章要把體驗與體驗的仿製品分開,並說明體驗不是一張平面,而是有許多層。真正的體驗從哪裡借來,則由第5章的「先行相似體驗」接續回答。
只有按讚按鈕,卻沒有按讚的應用程式
來看一個場景。某團隊開發一款新的社群應用程式,認真分析Instagram,幾乎原樣做出了心形按讚按鈕、數字上升的計數器、個人資料旁的粉絲數,以及貼文下的留言區。可一進行測試,誰也感受不到活力。按讚按鈕明明存在,卻沒人按讚;留言區明明存在,卻沒有留言。只看畫面,它是完美的社群應用程式,裡面卻空無一物。
缺了什麼?Instagram的愛心之所以有效,不是因為心形本身,而是因為背後有一件真實的社會事件:「有人看見並認可了我上傳的照片。」那裡有人、有關係,也積累了值得看的貼文。有人按讚,通知就會到來,通知又讓我興奮。愛心按鈕只是所有這些事件的標記;把標記複製過來,事件不會跟來。
當然,敏銳的讀者會反駁:這個測試版應用程式之所以空洞,難道不是因為沒人,而不是因為設計嗎?說得沒錯。設計再完美,空網路裡的愛心仍是空愛心,因此社群應用程式的空洞中混有使用者池這個混雜變數。但這恰好顯出了遊戲的特權:遊戲的對手可以是系統和角色,所以不用先聚集人群,也能靠設計創造事件。即便如此,我們假想遊戲裡的愛心依然沒人按。在本來能夠創造事件的媒介裡,卻只放了能指——這才是真正的問題。
把它移到我們的假想遊戲中。假設一款角色短影片收集對話遊戲在角色卡片下放了愛心按鈕,企劃認為使用者按下愛心就是表達對角色的喜愛。實際使用時卻沒人按,因為這個愛心什麼也沒有指向。按下後角色不回應,喜愛不會在任何地方累積,日後也沒有回報。愛意體驗產生於真實事件:角色叫出我的名字,我常去看它,它就更親近;我離開,它便想念。單靠一個愛心按鈕,無法產生愛意。
放到MEJE Aidong World,差異更加清楚。在一隻像粉絲最愛偶像的Aidong(小狗)身上放愛心按鈕,與讓粉絲親自給它取名、每天餵食和撫摸,是完全不同的事。前者是依戀的標記,後者就是依戀本身。粉絲不是看著愛心數字愛上Aidong,而是因為親自命名和照顧它的時光才愛上它。因此,Aidong World的首次體驗不把時間花在新增愛心上,而是先創造讓粉絲親自為Aidong做事的行動。
體驗與體驗仿製:能指與所指
現在把詞語分開。本書把螢幕上的愛心、抽取演出、聊天框、進度條等模仿並指向體驗的標記稱為體驗仿製,把標記所指向的真實事件稱為體驗。粗略借用語言學的說法,體驗仿製是能指,也就是標記;體驗是所指,也就是標記所指向的意義。愛心是能指,被認可的事件是所指。複製能指,所指不會跟來。
為什麼這個區分重要?因為複製競品UI是最常見的陷阱。拆解熱門遊戲的畫面,只收集「他們有這種按鈕,我們也加一個」這樣的標記,最後就會做成只有按讚按鈕、沒有按讚的應用程式。需要複製的不是按鈕,而是按鈕背後運作的事件。這個陷阱甚至有一種常見的工作產出:競品分析文件。大多數競品分析文件都是能指清單。即使排滿截圖和功能條目,只要沒有一欄追問「這個按鈕背後發生什麼事件」,這份文件準備的就不是複製體驗,而是製造空愛心。
同樣的標記,只要背後有事件支撐,就會產生力量。LinkedIn在個人資料頁面設定了顯示「完整度」的階段標記。據介紹,填滿空白項會提升等級,而等級又會帶來搜尋曝光等真實利益。推動人的不是進度條本身,而是每填一格,便跟來「更容易被別人看見」的事件。把同一根進度條原樣搬到我們的畫面,如果填滿後什麼也沒有發生,它又會成為空愛心。
所以,每當把一個UI放到螢幕上,都要問:「這個UI指向的原始體驗是什麼?那個體驗真的正在發生嗎?」 如果放愛心,就要創造被認可的事件;如果放抽取演出,獲得稀有物品的激動就必須真正運作;如果放聊天框,就要有真正走向親密的過程。標記與事件不能成對,UI就是空殼。
體驗的能指不只包括社群媒體按鈕。等級數字、經驗條、等級徽章、抽取演出、頭頂的任務圖示等遊戲長期打磨的慣例,整體都在充當能指。螢幕上顯示「30級」,並不會自動讓使用者內心充滿成長感。成長感來自今天越過昨天無法越過的牆這一真實事件,而不是不斷上升的數字。因此,以為照搬熱門遊戲的等級UI或任務標記,就能把成就感也帶來,和以為只畫愛心就會產生認可體驗完全相同。借用遊戲慣例時也必須過這一關:這項慣例原本指向什麼體驗?它真的在我們的畫面中發生嗎?
再明確一點,UX與UI不同。UI是螢幕上看得見的按鈕、顏色和配置;UX是使用者實際經歷的全部事件。體驗仿製屬於UI一側,體驗屬於UX一側。畫好UI並不等於UX會變好,正如畫好標記並不等於事件會發生。
體驗不是平面:五個層次
再深入一步。即使真正創造了體驗,體驗也不是一張平面,而是層層堆疊,並且這些層經常彼此衝突。本書把體驗分為五層。
最內側是世界層:世界觀、故事、角色,以及使用者在其中擁有的身份。這一層關乎「我在這個世界裡是誰」。
其上是系統層:規則、UI、目標和遊戲內經濟。這一層關乎「要做什麼,怎樣做」。
接著是感官層:圖形、聲音、振動和回饋速度。它直接觸及指尖、眼睛和耳朵。
再上面是社會層:其他使用者、聲譽、分享與排名。這一層關乎「別人怎麼看我,我怎麼看別人」。
最外側是商業層:付費、廣告、轉化與運營。遊戲在這一層賺錢。
五層單獨看都沒有問題,卻常常彼此破壞。例如,世界層正營造沉浸時,系統層彈出教學視窗,命令「點選這裡」,沉浸便被打破;感官層的華麗特效太強,系統層的關鍵按鈕反而看不見。把社會層的排行榜放在起始畫面,剛開始的新手先看到自己墊底,便會退縮。最常見也最致命的衝突,是商業層介入過早:還沒嘗到第一份樂趣,付費彈出式視窗就出現,最重要的基礎——信任——會先倒塌。
先說明,把體驗劃分為層本身並不新鮮,UX與遊戲設計領域已有多種分層模型。本書要補充的不是分層,而是首次見面時開啟各層的順序。決定順序的標準只有一個。
首次見面最重要的是安全
不是樂趣,也不是華麗。首次見面最重要的是安全。業界常識說要把儘可能多的樂趣塞進前五分鐘,但面對陌生角色和陌生畫面時,使用者最先檢查的不是獎勵,而是風險:會不會在這裡浪費時間?某個角落會不會藏著付費陷阱?會不會因為點錯而感覺自己很蠢?透過這道檢查之前,使用者沒有準備好接受任何樂趣。
第1章說過,FTUE設計的不是首次操作,而是首次判斷。現在可以更準確地說出這種判斷的本質:首次判斷在評估獎勵之前,先評估風險。 看似在「好像很有趣」和「好麻煩」之間做出的判斷,實際是在回答「留在這裡安全嗎?」因此,首次體驗應把商業層推後,先用世界與感官提供安心感,再用系統帶來首次成就;社會層則要等使用者建立自信後緩慢開啟。一次開啟五層,只會造成衝突。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 我是否誤以為複製了UI,就複製了體驗?
- 螢幕上的能指背後,是否存在它所指向的所指,也就是真實事件?
- 在鋪設慶祝演出之前,是否真的發生了值得慶祝的事?
三個問題中只要有一個缺少事件,那個標記就會成為空殼。
那麼,應該先確定什麼
把兩個觀點結合起來,就會得到首次體驗設計的一條大原則。每當在螢幕上放東西,先區分它是標記還是事件,再確定它在五層中的哪一層運作。
所以,最先要做的是逐一指出起始畫面的主要UI,並檢查:「它是指向什麼體驗的標記?那個體驗真的發生了嗎?」 如果沒有發生,就刪除標記,或讓背後的事件成真,二選一。不存在保留空愛心這個選項。
把這項檢查提升為製作流程,就會得到這樣的順序:在首次體驗中,能指是承諾,事件是承諾的履行。因此,製作順序永遠必須是事件在先,標記在後。在鋪設慶祝演出前,先讓值得慶祝的事情發生;在呈現能指前,先讓所指成立。打算先畫標記、以後再補事件,就像先開出支票、以後再補足存款,會在首位使用者面前跳票。而借來的形狀會帶來什麼承諾,恰好與下一章的主題相連。
用我們的假想遊戲整理如下。列出起始畫面的角色卡片、愛心按鈕、收集圖鑑、對話氣泡和抽取演出,並寫下各自指向的體驗。圖鑑指向「填滿空位的收集快感」,對話氣泡指向「與角色心意相通的親密感」。接著決定首次體驗中真正讓哪一個運作、先開啟哪一層。首先開啟負責前五分鐘安全與首次成就的世界層和系統層,愛心與排名等社會層則推遲到使用者完成第一個角色之後。
把這項檢查寫成正式表格——選出五個UI,判斷其原始體驗與是否實際發生——會在第13章正式進行。協調五層衝突的工作在第19章討論。本章只到分開標記與事件,並親眼確認體驗具有層次為止。(體驗仿製解剖表見附錄B,五層衝突調整表見附錄C。)
參考內容
能體現本章概念的其他媒介案例。
電玩遊戲
- 《Minecraft》的飢餓與生命值:看起來只是常見的狀態標記,但飢餓歸零後生命值真的會下降,依難度甚至可能死亡;只有飢餓較高時生命才會恢復。規則的支撐讓標記產生力量,是標記背後有明確事件的案例。
- 《Death Stranding》的按讚:同樣使用愛心標記,但其他玩家真正使用某人留下的梯子和橋時,按讚會自動累積,把「得到幫助」這一事件嵌在標記之後。
- 《Dead Space》的敘事內介面:生命值不是螢幕上的進度條,而是角色脊背的光;彈藥則顯示為武器投射的全息圖。標記本身融入世界內事件,使能指與所指不再分離。
一般應用程式
- 第一局之前就顯示全螢幕廣告或付費視窗的手遊:據稱商業層在使用者嘗到核心循環前介入,會直接導致解除安裝,是先摧毀信任基礎的層次衝突。通常建議把廣告推遲到一局結束後,把付費推遲到使用者投入之後。
- 起始畫面顯示排行榜的服務:剛開始的使用者先看見自己的末位排名而退縮,社會層壓倒了尚無自信的新手。常見建議是隱藏末位排名、用百分位代替絕對名次,或定期重置。
其餘參考內容收錄在文末的「第4章附錄」中(紙質書中歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
從起始畫面選擇一個UI,填完下面這句話。
「我們起始畫面的( )按鈕,是指向( )體驗的標記,而現在這個體驗確實(發生了/沒有發生)。」
判斷「發生了」的標準只有一個:寫下按下按鈕後,畫面上有什麼改變。沒東西可寫,就是沒有發生。
如果沒有發生,再加一句:「要讓這個體驗真正發生,按下按鈕後必須發生( )。」這一欄負責把事件放到標記背後。例如,按愛心后角色作出回應,或按讚後對方收到通知。確認標記與事件是否成對,就是這一欄的全部目的。
這裡選擇的對象可以是社群媒體式UI,也可以是一項遊戲慣例。從等級、經驗值、抽取、任務圖示中選擇我們的畫面正在使用的一項,填入同一欄,再用同樣方式檢查其能指指向的體驗是否真的發生。
如果標記背後沒有事件,就刪除按鈕,或創造事件填進去。不要選擇原樣留下空愛心。
一句話總結:體驗仿製不是體驗。按鈕只是體驗的能指;複製標記,事件不會跟來。體驗也不是平面,而是由世界、系統、感官、社會、商業五層堆疊並相互衝突。首次見面最重要的不是樂趣,而是安全,因此商業層要推後。 下一章:那麼,真正的體驗從哪裡借來?使用者不是空手而來。他們在YouTube、網路漫畫和其他遊戲中已有的「先行相似體驗」,會預先判斷我們的起始畫面。
第4章附錄:參考內容彙編
本彙編用多種媒介檢驗第4章的兩件工具:一是區分標記(體驗仿製)與事件(體驗)的能指—所指檢查,二是把體驗理解為世界、系統、感官、社會、商業五層堆疊且彼此衝突的分層解讀。內容分為電玩遊戲,影片、音樂與舞臺,行動裝置、應用程式與服務,以及線下與日常。閱讀每個案例時,可以配合正文的檢查問題追問:「這裡的標記是什麼?背後有事件嗎?若有衝突,是哪兩層在衝突?」
電玩遊戲
- 《Diablo IV》首領戰的視覺過載:己方和隊友技能粒子覆蓋螢幕,真正需要躲避的首領攻擊預警標記反而看不見,這種情況持續受到玩家批評。觀察點:感官層遮住並破壞系統層,是華麗吞噬資訊的層間衝突。
- 《Half-Life》沒有過場動畫的開場:玩家幾乎不失去第一人稱控制權,遊戲只靠通道結構和腳本演出傳遞故事。觀察點:把系統層的引導融入世界層,以設計避開衝突本身,並觀察引導不破壞沉浸的條件。
- 手遊競技的機器人匹配:一些手遊競技被指在早期用偽裝成人類的機器人填充對手,讓玩家連勝。「對戰」標記背後沒有真實對手這一事件。觀察點:真相暴露後,之前所有勝利都會追溯性地崩塌;這不只是複製標記,而是偽造事件所造成的更深背叛。
- 《Journey》的匿名合作:這款2012年的遊戲沒有暱稱、聊天和分數,卻讓陌生玩家默默同行。即使幾乎刪掉全部社會標記,僅憑一起走過的事件,也會留下強烈情緒。觀察點:即便沒有能指,只要有事件,體驗仍會成立,是空愛心的反向證明。
影片、音樂與舞臺
- 《Inside Out》:這部2015年作品把快樂和悲傷畫成角色,同時讓腦內控制檯的按鈕與萊莉真實行為和情緒的變化相連。觀察點:抽象情緒這一標記與事件(萊莉的變化)清楚成對,是能指與所指咬合的擬人化範例。
- 電影裡的假報紙與新聞畫面:道具看起來像真實資訊,指向的事件卻不存在,只有標記,沒有內容。觀察點:一閃而過的道具只靠標記也足夠,但觀眾停下細看時,空洞就會暴露。
- 《Once Upon a Time in Hollywood》的電臺轉換:原本像背景音樂一樣播放的歌曲,在角色關掉車載電臺的瞬間,被揭示為世界內的聲音。觀察點:同一段音樂因屬於世界內聲音還是外部演出而處在不同層,演出可以跨越層次邊界。
- 布萊希特史詩劇的間離效果:用場景標題橫幅、外露舞臺燈光、直接與觀眾說話等方式,刻意提醒「這是戲劇」,打斷沉浸。觀察點:它把系統層破壞世界層沉浸的同一衝突結構,反過來用作有意的武器。
- 契訶夫之槍:第一幕掛在牆上的槍,最後必須發射。這條戲劇原則意味著,放在舞臺上的標記必須由真實事件償還。觀察點:這是「為標記備好事件」這一能指—所指檢查的古典紀律,也讓我們向螢幕上的每個UI提出同樣的問題。
- Milli Vanilli事件:歌唱者的外表標記完美,真正演唱的人卻另有其人;演出中音源卡頓暴露後,他們獲得的格萊美獎成為史上首次被撤銷的獎項。觀察點:標記與事件分裂被揭穿時,背叛感會有多大,是信任崩塌的標本。
- 情景喜劇的罐頭笑聲:鋪上快樂的標記,如果沒有真正好笑的事件,仍會空洞;使用觀眾笑聲的喜劇逐漸減少,也顯出了這一點。觀察點:標記本身無法產生情緒,當標記企圖代替事件時,觀眾會先察覺。
- 真人秀的「Frankenbite」剪輯:把不同時刻說的話拼在一起,製造當事人從未說過的發言,擠出「真實」的標記;一旦知道事件是拼裝的,信任便會倒塌。觀察點:事件被剪輯製造時,標記—事件檢查會延伸為倫理問題。
- 麥高芬:只是作為推動故事的標記而存在,內容可以為空的裝置。觀察點:這是標記與事件不一致仍能運作的少數例外,也要看清例外成立的條件——它位於無人檢查內容的位置。
行動裝置、應用程式與服務
- 進度條填滿後什麼也沒發生的應用程式:如果「填滿」的標記背後沒有獎勵事件,就會成為空愛心。觀察點:進度條上升時累積的期待,在最後一格違約;標記創造的承諾必須由事件償還。
- 勞動錯覺(labor illusion)研究:旅行搜尋網站實驗曾報告,與立即給出結果相比,讓使用者等待並顯示「正在搜尋哪家航空公司」的過程,滿意度更高。觀察點:顯示事件正在真實發生的標記會提高感知價值,也就是能指與所指成對時的放大效果。
線下與日常
- 汽車主動聲效設計:根據發動機轉速和油門輸入合成發動機聲,透過車內揚聲器播放,營造力量感的標記;也有駕駛者刻意調低強度,以聽見真實排氣聲。觀察點:標記與實際輸出不一致時,使用者會開始懷疑標記,因此感官層演出也需要檢查。
- 汽車關門聲的厚重調校:利用低沉厚重的聲音會被感知為高級這一點,設計「堅固」的感官標記,據稱會影響首次試駕的品質感。觀察點:標記與真實品質成對,就會留下信任;只有聲音好、品質卻分離,日後會以背叛返回。
- 安慰劑按鈕:有報導指出,紐約許多人行橫道按鈕與訊號系統斷開後仍然保留;電梯關門按鈕也有相當一部分因規定而不對普通使用者生效。按下的行為只提供控制感標記。觀察點:把僅憑標記就能降低焦慮的效用,與真相暴露後損失的信任放在同一架天平上,思考能指倫理。
- 餐廳開放式廚房:把烹飪過程展示在顧客面前;研究顯示,顧客與廚師能互相看見時,對食物的評價與滿意度都會提高。觀察點:僅僅讓事件(烹飪)變得可見,同一份食物的體驗就會改變,這是標記與事件成對時的線下力量。