KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第11章 使用者的狀態:分心與體驗的費用
第11章 使用者的狀態:分心與體驗的費用
體驗不是給予的,而是向人收取的。起始畫面是最昂貴的收銀台。
上一章,我們確定了迎接這個人的角色,設計好讓小狗還是貓站在前面,以及把哪種感官的翻譯者放在起始畫面。然而,我們漏掉了一件事:前來遇見這個角色的人,會以怎樣的狀態到來?
企劃案裡的使用者總是處於良好狀態。他坐在安靜的房間裡,雙手拿著裝置,正視螢幕,細細品味起始畫面的每一處演出。他從頭到尾觀看我們精心編排的角色登場場景。這樣的使用者並不存在。真實的使用者一隻手拉著地鐵扶手,另一隻手點螢幕。他聽見身旁有人打電話,留意自己馬上要下車的站點,腦中還殘留著剛才所看短影音的餘影。我們費心製作的登場場景,對他而言只是「想快點跳過的東西」。在起始畫面前,他同時被收取時間、認知、自尊與信任的費用,並拿著這張帳單,在幾秒內決定離開還是留下。
無論角色是多麼優秀的翻譯者,如果接受翻譯的人沒有在聽,翻譯也只會散入空中。因此,角色之後要觀察的就是使用者的狀態。他想從螢幕得到怎樣的體驗,是第12章將要展開的清單;這裡先看他以怎樣的狀態抵達,又在該狀態下支付了哪些費用。
同一個畫面,在不同地點觀看
進入一款虛構的角色遊戲。假設我們這樣設計起始畫面:柔和的音樂響起,三個角色依次登場,各自說一句問候;短暫的世界觀旁白過後,再讓使用者選擇角色。在會議室裡觀看,這個畫面溫暖、親切、用心,幾乎無可挑剔。
現在到另一個地點觀看同一畫面。下班高峰的擁擠地鐵裡,有人隨手點開朋友發來的連結,第一次開啟我們的遊戲。音樂響起,但他沒有戴耳機,於是關掉聲音。三個角色依次登場時,他想快點跳過,便在螢幕上連點兩下。世界觀旁白播放的三秒內,他把視線轉向隔壁車廂,又轉回來;到了選擇角色的畫面,他不知道誰是誰,隨便點了中間那個。我們按秒設計的情緒流動,對他而言只是「載入與點擊」之間的一整段延遲。
畫面相同,會議室的使用者與地鐵裡的使用者經歷的卻完全不同。會議室的使用者接受了我們提供的體驗,地鐵裡的使用者卻沒有餘力支付這項體驗。差異不在畫面,而在狀態。使用者不會以我們假定的狀態抵達。
觀察MEJE Aidong World,狀態問題會更加清晰。我們把粉絲裝扮小狗Aidong的畫面想像成這樣:粉絲平靜地集中注意,挑選顏色並取名。實際上,粉絲是在上下班的地鐵裡單手操作,在休息時間的短暫空隙裡,或睡前躺在床上,在這些分心的縫隙中照料Aidong。因此,Aidong World的首次裝扮不會在一個畫面同時鋪開顏色、形狀與名字,而是每個畫面只放一個決定,讓分心的粉絲每次只選一項也能完成Aidong。
本章先花很長篇幅觀察狀態,理由只有一個:接下來要說的費用,會隨狀態改變價格。
體驗有費用
這裡必須讓我們停下來的詞是「免費」。我們認為,首次體驗是「給予」使用者的,彷彿把良好體驗當作禮物遞給他們。然而從使用者一側看,體驗不是接受,而是支付;必須先交出某些東西,體驗才會開始。本書把這些東西稱為體驗的費用。
費用不只是金錢。使用者在起始畫面支付的費用,大致可分為七種。下面逐一來看。
第一是注意力費用。理解畫面、選擇要點什麼、記住剛才看見的內容,都要消耗認知力量。使用者的注意力是一個容量有限的錢包;起始畫面若同時詢問並展示多件事情,錢包很快就會被掏空。說明越多,一個畫面的資訊越密集,這項費用就越昂貴。
第二是時間費用。等待下載、觀看載入、跟隨教學、重複相同動作,都要花時間。使用者還沒嘗到第一份樂趣,就先支付了時間。如果在開始前先塞來冗長說明,他還沒見到樂趣,只付出時間便離開。
第三是機會成本。開啟我們的遊戲時,他放棄了YouTube、短影音與朋友的訊息。在僅有的兩分鐘空隙裡,我們與這些內容站在同一排競爭。因此,如果起始畫面令人窒息,他會立刻想著「還不如看點別的」而離開,因為他所放棄的東西近得彷彿伸手可及。
第四是被別人看見的負擔,也就是社交費用。如果剛開始,排行榜便把自己的名字釘在最後一名;如果系統催促他分享第一次行動,或要求邀請朋友才能繼續,使用者就會收起只想看看而已的心情並退後。初來的人在能夠展示自己做得不錯之前,不願站到別人面前。
第五是失敗費用。第一次嘗試就輸掉、卡住或犯錯,使用者會支付一種「自己像個笨蛋」的感覺。如果這種感覺太昂貴,關閉視窗會比再次嘗試更划算。如何處理第一次失敗,決定了他是否願意再試一次。
第六是個人資訊費用,包括建立帳號、授予權限、交出電話號碼或電子郵件信箱。還不知道這個遊戲好不好,就先被要求拿出資訊,使用者會覺得自己還沒開啟錢包,便先被索要身分證。
第七是付費心理費用。判斷要不要花錢這件事本身就是負擔。如果第一天起,商品禮包便蓋住畫面,折扣倒計時不斷閃爍,使用者在享受遊戲前,必須先判斷「這裡是不是滿腦子只想賺錢」。這項判斷的負擔本身就是費用。
這七種費用有一個共同點:它們在起始畫面最昂貴。當使用者還沒從遊戲得到任何樂趣,也就是支付理由最薄弱時,我們往往一次收取最多費用。註冊、授權、看教學、邀請朋友、看商品。人不會停留在一個什麼都沒收到、卻處處只要自己付出的地方。
而且,這些費用沒有固定價格。同一個畫面,在會議室裡便宜,在地鐵裡昂貴。對雙手空閒、身處安靜房間的人只值一分錢的注意力費用,對單手操作、周圍充滿通話噪音的人會翻上幾倍。對關閉聲音的人只用語音提供引導,會迫使他再用眼睛尋找相同資訊,額外增加時間費用。對數著還有幾站下車的人而言,三十秒演出的機會成本會翻倍;在擠滿人的車廂裡,一次喧鬧的失敗演出,還會在失敗費用上疊加社交費用。因此,計算費用時不要只看畫面,也要一同觀察觀看畫面的狀態。前面花很長篇幅描繪地鐵裡的使用者,原因正是如此。如何根據狀態重新設計畫面,將在第16章作為非集中狀態的設計另行討論;本章只需牢牢記住一個事實:價格會跟隨使用者狀態移動。
這裡先指出一條原則:一次只要求一件事。起始畫面向使用者遞出需要新學的內容時,把分量切得非常薄;一個畫面給一個新東西,下一個畫面再給一個。這就像把大額一次性付款拆成分期付款。使用者的注意力錢包只承受得住這樣分開的費用;若一次收取,錢包就會關閉。
體力與抽卡:讓費用顯得理所當然的慣例
既然本章討論費用,就把兩項遊戲慣例放到檢查站:限制行動的體力或愛心,以及按機率給予獎勵的抽卡。
先看體力。許多手機遊戲不允許使用者無限遊玩,每次行動都會消耗體力或愛心。耗盡後,使用者必須等待它隨時間恢復,或付錢補充。這項慣例從何而來?它來自營運設計:讓使用者每天回來,避免一次停留太久,並讓人花錢跳過等待以創造收入。玩家熟悉這個框架,體力充滿便進入,耗盡再離開,把這種節奏理解為遊戲的呼吸。
許多初來的人並不共享這項約定。正玩得有趣時,畫面突然顯示「今天的次數已經用完」,他會理解成遊戲正在趕自己走。繼續遊玩的心剛剛生出就被截斷,這份心情更可能當場冷卻,而不是延續到第二天。玩家把體力理解為「明天再來的理由」,一般人則理解為「為什麼要阻止我?」同一個裝置,對一方是節奏,對另一方是牆。
這項慣例向一般人收取的是時間費用和付費心理費用。想繼續,就要等待或付錢;在首次體驗中,兩者都來得太早。因為他被迫為尚未喜歡的東西等待或支付。
這種摩擦在休閒遊戲裡更加鮮明。《Candy Crush Saga》的愛心就是如此。每次闖關失敗都會消耗愛心;全部耗盡後,必須等很久才恢復一顆,或付錢補充。這項裝置長期伴隨一種抱怨:正在最想繼續的時候,雙手卻被綁住。即使在極受歡迎的遊戲中,情況也類似。《原神》的體力並非第一天的牆,而是投入數十小時後才感受到的後期摩擦;即便如此,已經在遊戲中安頓下來的使用者也一直覺得它令人憋悶。兩個案例指向同一個教訓:如果連已經產生感情的人都討厭某個裝置,那麼尚未產生感情的初次使用者,只會更早、更強烈地討厭它。保留本質,改變形式。體力限制最初想創造的是「每天回來的理由」,卻沒有必要從第一天起把這個理由變成牆。首次體驗中,在使用者自己想停之前不要阻擋;等到繼續遊玩的願望充分長成很久之後,再逐漸引入這種作為回歸理由的節奏。
接下來是透過隨機抽取給予獎勵或角色的抽卡。它源於一種悠久設計:用稀缺性製造期待,用突破低機率時的刺激留住人。對玩家而言,抽取時的心跳本身就是遊戲;他們享受不知道演出最後會出現什麼。
初來的人不同,而實務界也並非不知道這一點。如今許多遊戲會在教學中送出免費十連抽,從首次抽卡中完全移除金錢問題。免費首抽之所以有效,理由很明確:它是沒有費用的期待。只保留不知道會出現什麼的心跳,移走帳單,等於從抽卡的本質中切下最便宜的一塊,先放進使用者手裡。然而,檢查不能到此結束。即使去掉付費費用,機率標示和貨幣體系帶來的注意力費用仍然存在。用哪種貨幣抽幾次、機率是多少、保底在第幾次到來,這套體系對玩家是常識,對初來的人卻是一門全新語言。對於來看網路漫畫,或因為喜歡角色而來的人,這種語言與他所期待的體驗質地不同。玩家把抽卡理解為期待與刺激,許多人則把它理解為「誘導我花錢的陷阱」。
這項慣例向一般人收取的是付費心理費用和對信任的損害。它讓人在享受之前,先計算「這裡會花很多錢」,而這項計算會侵蝕信任。即便用免費十連抽消除了入場費,只要緊接著一次塞來機率與貨幣的語言,相同的計算仍會開始。保留本質,改變形式。抽卡原本想提供的是「不知道會得到什麼的期待」,但這種期待並非一定要靠機率與金錢製造。首次體驗中,讓使用者直接選擇所得,或把努力明確地回報給他,會更安全。由運氣與金錢驅動的期待,應等使用者已經信任這個世界之後,才連同該體系的語言一起作為選項遞出。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 這個畫面向一般人收取什麼費用?
- 一般人願意支付這項費用嗎?
- 收費之前,是否先展示了價值? 只要一項受阻,這個畫面就在向什麼都沒收到的人先開帳單。
因此,先為最初五分鐘的費用編預算
用費用的眼光重新觀看起始畫面,設計順序就會改變。我們不再先問要展示什麼,而會先問要收取什麼、要推遲什麼。
首次體驗的訣竅可以寫成一句話:給予之前不要收費。在使用者把第一份樂趣拿到手前,推遲昂貴費用。把註冊推遲到有東西需要儲存之後,把權限請求推遲到使用者正要進行需要該權限的行動時,把付費提議推遲到他理解價值之後,把排名比較推遲到他獲得自信之後。從使用者一側看,註冊是一種保證金;只有出現值得託付的東西,他才願意支付。起始畫面應儘可能「看起來免費」。正如使用者開啟YouTube時不會意識到費用,我們的起始畫面也必須讓費用看不見,他才會先踏進來。費用提前出現,他會在進入前先計算;一旦開始計算,其他內容就顯得更便宜。
這裡必須清楚劃一條線:推遲與隱藏不同。推遲,是先給予價值再收費;隱藏,是把將要收取的費用藏起來,引人進入。先讓遊戲看起來免費,過了很久卻突然推出付費視窗與抽卡,這不是推遲,而是隱藏。那一刻,遊戲親手完成了前面所警告的「誘導我花錢的陷阱」敘事。第13章將討論誠實原則:標示背後必須有事件。同樣的倫理也適用於費用。不要欺騙使用者、假裝沒有需要支付的東西;把支付時點移到價值之後,是設計職責的邊界,越過這條線就不是設計,而是欺騙。
再進一步,起始畫面的目標不應只停留在把費用降到零。正如Cookie Clicker類遊戲所展示的,第一次點擊便先把餅乾交到手裡的畫面,不只是沒有收費,而是先行支付。使用者付出之前,我們先付出。遊戲長期以來近似預付制:先收錢,再承諾樂趣;YouTube與短影音卻以先給樂趣、以後用廣告收取費用的後付制成長。當起始畫面必須與這些後付制鄰居站在同一排競爭時,只讓費用看不見還不夠;必須把要給予的東西先放進使用者手裡,帳才算得對。
也有無法推遲的費用。條款同意、法定年齡確認、平台要求的必要權限等由法律與平台強制放在起始畫面的項目,設計者無法移除。對這類費用,處方不是推遲,而是包裝。不要四處分散,要集中起來,用最便宜的包裝一次收取。與其把同意項目分到三個畫面,讓使用者停三次,不如集中到一個畫面一次結束;文字只保留當場能讀的分量,結束後立刻進入遊戲。如果收費無法避免,把帳單合成一張,至少可以降低價格。至於退回錯誤收取的費用,也就是相當於退款的錯誤與恢復,將在第17章另行討論。
這項決定會通向測量。但流失數字本身並不是費用的證據:流失是結果,費用是假設。找到流失集中的畫面後,要用七種類型分辨當時收取了哪類費用。如果一半使用者在註冊畫面離開,就提出個人資訊費用收取得太早的假設;如果在教學中途離開,就提出時間與注意力費用過高的假設。隨後推遲或降低該費用,再以數字是否變化驗證假設。七種費用不是解釋流失的標準答案,而是辨讀流失地點的診斷工具。只有這樣使用,量化資料才能照出我們在哪裡收取得太多。
參考內容
其他媒介中體現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《Candy Crush Saga》的愛心:在最想繼續時綁住雙手的體力限制。連玩家都討厭的裝置,尚無感情的初次使用者只會更早、更強烈地討厭。
- 《原神》的體力(原粹樹脂):限制每日獎勵活動的上限。它不是第一天的牆,而是投入數十小時後才感受到的後期摩擦,卻連已經安頓下來的使用者也不斷覺得憋悶,是「連產生感情的人都討厭的裝置」的補充證據。
- Cookie Clicker式免費點擊遊戲:不需要帳號、下載或教學,第一次點擊便立刻增加餅乾,在收費之前先把價值放進使用者手裡。每次點擊都立即得到反饋,費用看不見,使用者便先踏進來。可參考這種入口:給予之前不要收費,並把即時獎勵接在首次動作上。
一般應用程式
- 把權限請求推遲到「使用時」的應用:不在起始畫面一次詢問,而在真正需要該權限的時刻再問。導航應用程式Waze會在點擊語音按鈕時請求錄音權限,Babbel則直到口語練習階段才請求麥克風權限。據稱,結合語境提出請求,比首次會話中不加分辨地詢問擁有高得多的允許率。
- Typeform式「一屏一問」表單:它不一次展示多個輸入框,讓人覺得「要花很久」而離開,而是每次只顯示一個問題,把注意力費用切薄。據稱,在問題較少時,每次詢問一個問題的多步驟表單,完成率明顯高於把輸入框排列在同一頁的表單;也有觀察指出,問題遠超十個後,這項優勢會減弱。可參考這種把「一次只要求一件事」原樣搬到輸入畫面的形式。
其餘參考內容收錄在本文末尾的「第11章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
按時間順序展開我們遊戲的最初五分鐘。依次寫下起始畫面、登入、權限請求、教學、首次動作、首次獎勵與首次提議。
在每個地點寫一行:這裡向使用者收取什麼費用?七種費用(注意力、時間、機會成本、社交、失敗、個人資訊、付費心理)中的哪一種出現在這裡?再寫一行:這項費用必須現在收取,還是可以推遲到使用者嘗到第一份樂趣之後?
全部寫完後,在第一份樂趣抵達的地點畫一條線。圈出這條線之前出現的昂貴費用,再把其中可以推遲的移到線後。第一份樂趣本身應當抵達哪裡,確定該地點的方法將在第20章討論起點與終點時另行處理;這裡先按當前版本,在最合理的地點畫線。這就是最初五分鐘費用預算的草案,這項工作將發展成附錄B的體驗費用表與最初五分鐘費用預算案。
如果你在第一份樂趣抵達前就先收取昂貴費用,現在就把它移到線後。
一句話總結:使用者不會以我們假定的良好狀態抵達。他分心,身處嘈雜環境,並放棄了其他內容才來到這裡。體驗不是給予,而是支付;注意力、時間、機會成本、社交、失敗、個人資訊、付費心理這七種費用,在起始畫面最為昂貴,而且價格不是固定的,會隨使用者狀態升降。給予之前不要收費。用體力阻擋、用抽卡製造期待的慣例,對玩家是節奏,對初來的人卻是時間與金錢的壓力。 下一章:要在推遲費用的同時決定先給予什麼,必須先知道能夠給予的體驗有哪些種類。每個人想要的體驗不同:有人想要感官,有人想要擁有,有人想要關係。下一章將展開內容所給予的體驗類型。
第11章附錄:參考內容合集
這份合集把本章「體驗不是被給予,而是被支付」的論點延伸到遊戲內外:起始畫面向使用者收取注意力、時間、機會成本、社交負擔、失敗、個人資訊、付費心理七種費用,而其價格沒有固定標價,會隨使用者狀態升降。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法只有一個:觀察各案例在何時收取什麼費用,以及它是在給予之前收費,還是給予之後收費。
電子遊戲
- Flappy Bird、Doodle Jump一類的單手拇指遊戲:Flappy Bird(2013)只設定一種操作,點一下螢幕,鳥便向上飛一次;Doodle Jump(2009)只用傾斜裝置這一動作移動。它們以地鐵裡拉著扶手、分心的單手使用者為前提,把輸入縮減到一個,使「再來一局」能在每段短暫空隙中不斷轉動。觀察要點:我們的首次動作能否在單手與噪音中完成;輸入數量就是注意力帳單的行數。
- 角子機的「差一點失敗」與勝利演出:賭博研究常提到,停在中獎前一刻的近失,以及返還金額低於下注額卻響得像勝利的演出,會推動人繼續遊玩。這是抽卡所借用期待感的原型。觀察要點:同一演出對玩家出身的人是刺激,對初來者卻會被理解成「這裡靠運氣與金錢運轉」的警告;期待感的費用會因來源不同而被賦予不同價格。
- 《超級瑪利歐兄弟》1-1:這部1985年的作品不放一行文字,在開始後立刻讓慄寶寶擋路,使玩家在抵達複雜區段前自行學會跳躍。關卡結構替說明文字支付了原本要收取的注意力費用。觀察要點:把教學埋入畫面結構,費用就會接近零;觀察一次只教一個動作的配置。
真人電影
- 電影院正片前的廣告與預告片隊伍:這是先向來看正片的人收取的時間費用;已經支付票價的觀眾,會覺得這段隊伍尤其漫長。觀察要點:已經支付另一項費用的人,會覺得追加收費更昂貴;看看我們起始畫面的「正片前隊伍」有多少分鐘。
- 《絕命毒師》與《LOST檔案》的冷開場:《絕命毒師》(2008)第一集從一個只穿內褲、駕駛載著屍體的房車穿過沙漠的男人開始;《LOST檔案》(2004)從主角在叢林醒來開始,卻不說明墜機經過。它們在解釋誰與為什麼之前先引發問題,不在給予之前收取時間與注意力費用。觀察要點:推遲說明、把事件放在前面的開場,如何把費用轉成後付。
真人電視/電視劇
- Netflix的「跳過片頭」與自動播放下一集:把等待與重複點擊視為費用,並從觀眾手中移走。據稱,「跳過片頭」按鈕約在2017年推出,片尾字幕結束後下一集會自動接續。觀察要點:以觀眾會分心觀看為前提降低摩擦的設計;同時也要看到自動連播因過度留住觀眾而受到的批評。
- 廣告支援的免費觀看:內容看起來免費,觀眾卻支付廣告這一時間費用。費用越不可見,人越會先踏進來。觀察要點:看得見的費用與感受到的費用並不相同;觀察我們起始畫面有哪些費用可見,哪些被藏起。
- YouTube的「5秒後跳過」廣告:不強迫人支付廣告的全部時間費用,而是只按固定價格收取五秒,其餘交給觀眾選擇。據稱,這與廣告被跳過時不向廣告主收費的方式相連。觀察要點:若費用不可避免,只要提前說明上限,感受價格就會下降;觀察知道終點與不知道終點的等待有何不同。
音樂
- 串流時代縮短的歌曲前奏:分心的聽眾會在幾秒內切歌,因此先削減開頭的時間費用。據稱,20世紀80年代平均約二十秒的前奏,近年已縮短到約五秒,約四分之一的串流歌曲會在最初五秒內被跳過。觀察要點:為了不讓聽眾在聽見價值前離開而削短開頭的思路;最初五秒就是最昂貴的收銀台。
桌遊
- 《幽港迷城》等重型桌遊:這部2017年作品的厚重規則書,很容易在第一局前一次收取注意力與時間費用。因此,規則書以第一段情境「Black Barrow」為例,只教授當局所需規則,並建議由一人帶領進行。觀察要點:不把一切提前教完,而只切出首局所需內容來教的推進方式;這是把費用的一次付清改成分期付款的具體技巧。
- 每回合逐項增加任務的新手推進方式:把要求切薄,讓分心的首次玩家也只需一次決定一件事。觀察要點:「一次只要求一件事」的原則,在桌面上也以相同形態運作。
現實工作流程
- 不註冊就禁止瀏覽的網站:向一個可能只是想看看的人先收取個人資訊費用。給予之前收費,人便會先計算。觀察要點:能否把註冊障礙前的流失理解為「費用過高」,而非「缺乏興趣」。
- 店鋪入口立即接待與先讓顧客自行瀏覽:一進門店員便跟隨,會使只想看看的顧客感到負擔並轉身離開。社交費用也存在於日常空間。觀察要點:我們起始畫面的問候、通知與搭話是歡迎還是負擔;這個判斷由使用者狀態作出。
一般應用程式
- 第一天起就讓商品禮包與折扣倒計時覆蓋畫面的應用:讓使用者在享受前先判斷「這裡會花錢嗎」,收取付費心理費用。觀察要點:付費提議早於價值體驗的瞬間,信任計算就會開始。
- 訪客結帳的「3億美元按鈕」軼事:據UX專家Jared Spool講述,一家大型網路商城曾在付款前要求註冊;加入「無需註冊,繼續」按鈕後,完成購買大幅增加,據傳年收入因此增長約3億美元。觀察要點:個人資訊費用最昂貴的地點就在付款前;同一項費用改變收取時點,價格便會不同。
- Amazon的一鍵下單:把重複輸入收貨地址與支付方式的費用只收取一次並儲存,此後只按一次便完成訂單。該功能於1999年取得專利,據稱專利於2017年到期。觀察要點:我們的畫面哪裡能夠把反覆收取的時間與注意力費用集中到第一次?
機械裝置/家電UX
- 智慧型電視與裝置的漫長初始設定精靈:它依次排列語言、地區、遙控器配對、Wi-Fi、條款、帳號登入與更新,在使用之前先收取時間與注意力費用。只要一步受阻,回到開頭會更加令人煩躁。至少為帳號登入等項目提供「跳過/以後再說」的產品,會降低進入費用。觀察要點:辨別不能推遲的費用(必要設定)與可以推遲的費用(帳號、應用程式登入),並觀察把帳單合成一張的包裝。
主題公園/空間體驗
- 迪士尼樂園的等待時間告示:在設施入口標示預計等待時間,在隊伍內安排可看內容與預先演出;據傳還會把標示時間設得比實際稍長,讓人留下「比想像中更快坐上了」的感受。觀察要點:若無法消除時間費用,可以提前告知價格,並在等待本身鋪設內容以降低感受價格;這是能夠搬到載入畫面的原理。
線下/日常
- Costco試吃區:購買前先讓人品嘗。這是後付的原型——收費前先把價值放進顧客手裡;據傳試吃會顯著提高對應商品銷量。觀察要點:我們的起始畫面是否沒有試吃便先遞出收銀台;我們先給予的「一口」是什麼?
文學
- 《奧德賽》與《伊利亞特》從事件中途開始(in medias res):不從蛋開始(ab ovo)說明一切,而是直接把人拉進核心情境。《伊利亞特》不從特洛伊戰爭開端寫起,而從阿喀琉斯與阿伽門農的爭執開始,缺失背景以後透過回憶補足。觀察要點:推遲背景說明、先展示行動的開場原型;數千年前的史詩已經在以後付方式收取費用。
漫畫
- 《週刊少年Jump》的第一話決勝:讀者問卷從出道後立刻開始排名,據稱,若最初幾話無法留住讀者,作品便會提前結束連載。因此,編輯部與作者會把最大力量放進第一話。觀察要點:初來讀者給出最昂貴第一印象費用的地點就是第一話;觀察第一話展示什麼、推遲什麼。