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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第14章 驚喜與熟悉感的調和:四項原則與心流

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 14

第14章 驚喜與熟悉感的調和:四項原則與心流


第13章談到,按鈕並非體驗本身,而是體驗的能指。現在,我們要轉向這樣一個問題:由這些能指排列而成的起始畫面,應該給人怎樣的第一印象。不過,本章只討論螢幕之內的配比。如何在螢幕之外預先許諾這種印象,將在第18章討論;按下按鈕之後世界如何回應,則留到第15章。

製作一款新遊戲時,最常聽到的稱讚是「這個很新鮮」,最常聽到的抱怨是「這個太難了」。可這兩句話經常出現在同一個畫面前。

對企劃人員來說,一個是稱讚,一個是抱怨,自然是反義詞;對一般人來說,它們卻是同一句話。面對從未見過的畫面,他分不清「很新鮮」和「看不懂」,陌生就只是陌生;而陌生感堆滿一整屏,就直接變成了困難。我們稱為新穎的東西,他讀成了難度。

企劃人員通常把與眾不同的操作、從未見過的畫面、第一次出現的規則視為武器,相信差異化本身就是魅力。這個信念只對了一半。人會被新事物吸引,也會在未知面前停下腳步。因此,如果起始畫面從頭到尾都是新的,他還來不及感到「真新鮮」,就會先問「這個要怎麼玩」。這個問題拖得越久,新鮮感就越不像魅力,越像一堵牆。新穎與熟悉並不是調味輕重的問題,而是配比的問題。

同一款遊戲的兩種評價

讓我們進入一款虛構的角色遊戲。玩家可以培養、裝扮角色,並與角色簡短交談。假設有兩個人看到了同一個起始畫面。

第一個人十秒鐘就沉浸其中。他一看到螢幕下方的圓形按鈕便按了下去,角色隨即作出反應;他向上滑動,下一個角色便出現了。沒有人教過他,手卻自然地動了起來,因為這正是他刷短影音、翻照片時一直在做的動作。他如此熟練地進入遊戲,等角色問起他的名字、主動和他說話時,臉上卻露出了從未有過的表情。「咦,它在跟我說話。」他透過熟悉的手勢進入其中,遇見了某種新鮮事物。

第二個人玩的是同一款遊戲,進入的路徑卻不同。第一個人透過朋友發來的連結直接落在裝扮介面;第二個人則看了App Store廣告才下載,入口先向他展示了正篇戰鬥,於是他不到三十秒便關掉了遊戲。他看到的起始畫面左下角有一個形狀陌生的搖桿,上方有兩條不明所以、被顏色填滿的條,角色站在正中央。玩家一眼就能認出那是生命值和體力值,可初來者甚至不知道它們是在顯示某種東西正在充滿,還是廣告即將結束。他不知道該按什麼,也不知道該看哪裡。新東西實在太多,以至於他連自己究竟不懂什麼都無法分類,只能關掉畫面。兩個畫面是同一款遊戲的不同入口,一個因熟悉感而敞開,另一個因新穎而堵塞。

MEJE IDONG WORLD刻意把操作放在熟悉之處。在裝扮小狗IDONG的畫面裡,用手撫摸、貼上貼紙,是粉絲裝飾小卡和手機時原本就在做的動作;挑選顏色、添上裝飾,也正是做手帳時做過的事。手要做的事情全部從既有生活中借來,新的只是結果。輕輕一摸,IDONG咯咯發笑;選好顏色,世上獨一無二的我的IDONG便誕生了。手勢要熟悉,結果要驚喜。

借來三項,只給一項新意

如果只含糊地決定起始畫面要有多熟悉,每次就只能憑感覺判斷。因此,我們把它拆成四項標準。四項全部滿足時,人會覺得自己「讀得懂」這個起始畫面。

第一是直觀性。還沒聽說明,能否大致猜到這個畫面是做什麼的?圓形按鈕看起來就讓人想按,角色看起來就讓人想摸;一看便懂,就是直觀性。第二是熟悉性。這個畫面中的動作,是否像人們已經在別處做過的動作?滑動翻頁、按下選擇、下拉重新整理,都是人們每天在做的事;越相似,需要教的就越少。第三是一致性。一個畫面中有效的規則,在下一個畫面中是否同樣有效?如果這裡向上滑就出現下一項,那裡卻必須橫向滑動,人就得在每個畫面重新學習;同樣的動作應該帶來同樣的結果。第四是低進入門檻。做到第一個動作之前,需要跨過的門檻夠不夠低?如果必須走完登入、條款和冗長說明,才能第一次碰到角色,人還沒來得及動手就已經累了。嚴格區分的話,前三項是畫面能否被「讀懂」的屬性,第四項則與第11章所說的費用有關,性質略有不同。我們沒有把它單獨拆開,是因為第四項本就是前三項帶來的結果。直觀、熟悉且一致的畫面無需教學,抵達第一個動作的費用自然就低。

這四項全都站在熟悉感一邊。那麼,新意應該放在哪裡?本章的配比規則由此出現:一項陌生,三項熟悉。起始畫面向人提出的東西,只讓其中一項保持新鮮,其餘全部用人已經知道的東西填滿。如果操作是新的,畫面結構、獎勵和世界觀就採用熟悉的形態;如果世界觀徹底陌生,操作、獎勵和畫面就保持人們熟悉的方式。先說明一點:為什麼偏偏分為操作、畫面結構、獎勵、世界觀這四項,並沒有嚴格的理論依據。它們不是定律,而是為了現場使用方便,把人在起始畫面最先需要讀懂的幾大塊切開的經驗法則。即使把聲音或角色算作第五格,規則也不變。重點不在格數,而在配比。新意本身會收取注意力費用,一個起始畫面的預算頂多只付得起一項。只有一項新意時,人才能騰出餘裕專注於它;兩三項新意疊在一起,哪一項都不會顯得新鮮,只會讓人覺得困難。

還可以進一步配成兩組:操作要熟悉,意義要新鮮。手做的事從既有生活中借來,而這個手勢創造的意義,只在這裡誕生。獎勵要熟悉,世界觀要新鮮。做得好便得到某種東西,這一結構保持人所熟知的樣子;至於得到什麼、它屬於怎樣的世界,則應當新鮮。熟悉感是把人引進來的門,新意是讓進來的人留下的理由。門若陌生,人就不會進來;裡面若只有熟悉,人也沒有留下的理由。

困難真的是美德嗎

本章有兩個慣例需要接受盤問。第一個,是深深紮根於文化的信念:遊戲理所當然就是困難的,而戰勝困難正是遊戲的美德。

這一信念來自遊戲作為挑戰與克服的媒介成長至今的漫長歷史。幾十次嘗試之後終於擊敗高難度頭目的快感,掌握只有高手才懂的操作所帶來的自豪,以及輕視簡單遊戲的氛圍,都讓這一信念在玩家群體中顯得真實。對他們來說,困難不是侮辱,而是邀請;「你能過得了這一關嗎?」這樣的挑釁會把他們吸引過來。「挑戰是美德」這句話,在玩家的世界裡確實成立。

一般人並不共享這一約定。對只想填滿一站地鐵空閒時間的人來說,困難不是挑釁,只是不便。他不是為了接受「你能過得了這一關嗎?」的挑戰而來,只是想短暫地快樂一下。對玩家而言,第一堵牆是值得跨越的挑戰;對一般人而言,第一堵牆就是出口。他不會站在牆前懷疑自己,只會去做別的事。旁邊有YouTube,也有短影音,他沒有理由非得抓住困難的東西不放。同樣的初始難度,對一方是魅力,對另一方卻是離開的理由。若把「挑戰是美德」這一玩家文化常識原封不動地套在起始畫面,我們會在入口處失去原本想吸引的大多數人。

這一慣例向一般人收取的費用,是自尊的消耗和時間的浪費。卡在起始畫面時,人會短暫地覺得自己很遲鈍;為了不再經歷那種不快,他會關閉應用程式。保留本質,再改變形式。挑戰與成就的快感是遊戲的優良本質,不必丟棄;只需把它從起始畫面推遲到人已經敞開心扉之後。降低第一堵牆,等人決定留下,再慢慢提高挑戰。第一次相遇時最重要的不是挑戰,而是讓人感到待在這裡也很安全。

「簡單的第一關」不是損失而是收益,這一點也曾得到資料驗證。據說,一家製作手機益智遊戲的公司曾針對關卡難度進行分組實驗:提高前期關卡難度後,從長期來看,玩家反而更快流失;而把第一關鋪得簡單、先讓人不離開的版本,留存時間更長(遊戲在營運期間會不斷調整關卡,因此具體關卡的難度也會變化)。高難度第一關看似在當場考驗人,長期來看卻把本會留下的人也推離入口。與其用困難考驗人,不如把第一關鋪得簡單、先讓人留下,這樣才能走得更遠。

還有一個慣例需要盤問:在起始畫面讓人選擇難度,失敗後顯示遊戲結束畫面。讓人從困難、普通、簡單中選擇,長期以來在遊戲中被視為理所當然。對玩家來說,這種選擇是按照自身實力調節體驗的權利,因而是一種體貼;對初來者卻並非如此。他還不知道這款遊戲究竟有多難,卻在開始之前就被要求申報自己的實力。他不知道該選什麼,於是從第一個選擇起就卡住。遊戲結束畫面也是一樣。對玩家來說,「YOU DIED」是再次挑戰的熟悉訊號;對一般人而言,它卻像「你失敗了」的宣判,把只是來玩一會兒的人變成失敗者。這些慣例收取的費用,是開始前的流失和失敗後的流失。保留本質,再改變形式。初次體驗時不詢問難度,而是觀察一個人最初幾次的表現,由遊戲自動調整;失敗也不再用遊戲結束來宣判,而是變成一次可以立即重試的輕微打滑。讓人想再試一次的失敗是體驗,讓人不想再試的失敗是告別。

心流不會中斷的位置

降低難度,並不等於把遊戲做得簡單而單調。太簡單,人會因為無聊而離開;太困難,人會因為受阻而離開。人最深地沉浸其中的位置就在兩者之間:憑自己的能力勉強可以完成,略帶緊張,卻又值得一試。處於這一點時,人會忘記時間流逝,也會暫時忘記螢幕外的世界。這種沉浸狀態在學術界另有名稱,但設計起始畫面並不需要那個名字,需要的是對它的感知。難度略高於能力,人會因焦慮而離開;難度遠低於能力,人會因乏味而離開。

初次體驗中,這個平衡之所以棘手,是因為進來的人能力各不相同。有的人有一雙玩過很多遊戲的手,有的人卻是第一次接觸;單一難度無法同時滿足兩者。因此,最初幾關應當刻意設計得幾乎不會失敗,在人還沒透過雙手熟悉自己該做什麼之前,讓難度低於能力。既然說勉強可及的位置才會讓人沉浸,為什麼還要降低難度?因為一開始,學習操作本身就是挑戰,即使把關卡鋪得簡單,體感難度也已經處於心流之中。等雙手逐漸熟悉、快要覺得無聊時,再第一次略微提高難度。人不知不覺地一點點進步,遊戲則跟隨這種進步一點點變難;只要這兩條曲線並肩上升,人就會留在心流裡。起始畫面的目標不是考驗人,而是把人送入這股心流。

由此也能看見一次講完所有內容的教學有多危險。人必須親手碰撞、逐步領會,心流才會產生;如果一開始就用說明傾倒全部規則,心流便沒有啟動的空間。要求一個來玩的人先讀完、記住再開始,無異於先遞給他一張試卷。應當先讓他用熟悉的動作做起來,只在人卡住時,才在當下給出一小塊說明。心流不是靠說明製造的,而是在親手嘗試的過程中產生的。

▶ 套用到我的畫面的三個問題

  1. 這個起始畫面向人提出的新東西,真的只有一項嗎?操作、畫面、獎勵、世界觀之中,「新」是否超過了一項?
  2. 第一個動作所用的手勢,是不是人們每天已在其他應用程式中使用的那個手勢?
  3. 初來者能否在第一關一次也不卡住,一直走到終點? 只要有一個答案是「否」,新鮮感就會在那裡翻轉為困難。

所以,先決定什麼應該是新的

在新穎與熟悉的配比中,最先要做的決定不是畫面設計,而是確定我們的遊戲中唯一的新東西究竟是什麼。是操作新,還是世界觀新,抑或獎勵的意義新?確定這一項,其餘內容便會隨之確定;除了這一項新意之外,所有東西都借用人已經熟悉的形態。只有當新意集中在一個地方,人才能把它感受為魅力;如果新意散落在畫面各處,人感受到的就是困難。

再深入一步,就會發現四個格子並不等價。操作上的新意與世界觀上的新意,風險程度不同。《Portal》保留第一人稱射擊遊戲的手勢,只扭轉手以外的空間,因而廣受喜愛;QWOP扭轉的卻是手下方的操作本身,於是成了多數人的高牆。就連曾被稱為iPhone新操作的多點觸控,其實也從人觸控現實物體的習慣中借來了熟悉感。IDONG WORLD的「手勢要熟悉,結果要驚喜」也處在同一條線上。因此,在選擇唯一要創新的東西時,還會多出一條標準:把新意放在使用者的手之外,而不是手下方。也就是說,輸入要借來,驚喜要放在輸入創造的結果上。

這個決定會直接通向測量。起始畫面是否很好地發揮了熟悉感之門的作用,可以從人抵達第一個動作的速度看出來。如果從開啟起始畫面到第一次輸入所花的時間很長,或只看著畫面、沒有做出第一個動作便關閉的比例很高,那就說明我們以為熟悉的畫面實際上是陌生的。判斷熟悉感的不是我們的頭腦,而是人的雙手。還要觀察最初幾關的失敗率。如果從一開始失敗就很頻繁,那就是難度跑到了能力前面的訊號,關閉起始畫面的人也會在那裡增多。新意是否集中成一項、第一堵牆是否足夠低,不能止於感覺,而要由這些數字回饋回來。

參考內容

其他媒介中能夠顯現本章概念的案例。

電子遊戲

  • Portal:保留「WASD移動、滑鼠瞄準」這一第一人稱射擊遊戲的熟悉手勢,只把新意集中在「連線兩處空間的傳送門槍」這一項上。前期測試室先讓人只發射一個傳送門,再讓人連線兩個傳送門,用雙手一小塊一小塊地掌握規則,因而可以同時作為「借來三項,只讓一項陌生」和邊做邊學設計的參考。
  • QWOP / Getting Over It:故意打破全部熟悉操作、堆滿新意的反例。陌生感正是它們的身份,但對初來的多數人而言也會成為高牆。
  • 《黑暗靈魂》:教學中的第一個惡魔頭目戰,在武器還很簡陋的狀態下,會引導玩家逃跑並從門離開,而不是正面對抗。「YOU DIED」和篝火(存檔點)共同構成「即使死亡也能再來」的訊號,可以用來觀察同一種死亡如何被玩家讀成邀請、被一般人讀成宣判。
  • 《憤怒鳥》/ Candy Crush:第一關設定得只要動動手指就能解開,等人決定留下之後才慢慢提高難度。繼第11章的愛心、第13章的稱讚音效之後,Candy Crush再次成為本書經常檢視的對象。 機械裝置 / 家電UX
  • iPhone首次推出的多點觸控:畫面和圖示佈局保持熟悉,只把用手指直接滑動、捏合的操作做成新東西,把驚喜集中在這一項上。 其餘參考內容彙集在本文末尾的「第14章附錄」中(單行本中編為附錄D)。

設計筆記 ▶ 親自實踐

把我們的遊戲起始畫面向人提出的內容分成四格寫下來:操作、畫面結構、獎勵、世界觀。

在每一格旁邊只寫一個字:這對人而言是熟悉的,還是新的?寫「熟」或「新」。全部寫完後,數一數有多少個「新」。如果「新」超過一項,就看看能否只留下其中真正屬於我們的那件武器,把其餘部分改成人們熟悉的形態。也就是檢查是否遵守了一項陌生、三項熟悉。

接著,按照四項原則給起始畫面評分,但評分者不能是我們自己。正文已經說過,判斷熟悉感的不是我們的頭腦,而是人的雙手;如果企劃人員親自給自己的畫面打分,那恰恰又成了「我們的頭腦」。請一位接近第7章所說的極端新手的人坐下來,分別給直觀性、熟悉性、一致性、低進入門檻打0到5分。如果眼下找不到這樣的人,只能內部評分,就把分數僅僅視為假設,並務必結合抵達第一次輸入所需時間來驗證。分數最低的一項,就是第一堵牆最高的地方,應當優先修改。最後寫出前三關的難度。第一關幾乎不讓人失敗,第二關讓雙手熟悉,第三關才第一次略微變難。檢查這條曲線有沒有跑到能力前面。更精細的配比表和評分表,將在附錄C的四項原則評分表中繼續展開。

一句話總結:新意是讓人留下的理由,熟悉感是把人引進來的門。起始畫面必須做到一項陌生、三項熟悉,人才能把新意感受為魅力。用直觀性、熟悉性、一致性、低進入門檻填滿熟悉感,把新意集中在一個地方。若把「遊戲理應困難」這一玩家常識原封不動地用在起始畫面,第一堵牆就會直接變成流失。不要考驗人,要把人送進心流。 下一章:假設人透過熟悉的手勢進來,完成了第一個動作。下一個問題,是世界會如何回應這個動作。按下按鈕,世界卻沒有反應,那還能叫作體驗嗎?接下來進入按鈕背後世界如何回應的故事——回饋。


第14章附錄:參考內容彙編

這份彙編收集了這樣的案例:讓起始畫面可讀的四項原則(直觀性、熟悉性、一致性、低進入門檻)、「一項陌生,三項熟悉」的配比規則,以及把新意放在手之外的結果、而非手下方的操作這一論點,如何在遊戲以外的媒介中反覆出現。案例按媒介分類,每一項末尾都附有「觀察要點」,說明設計者適合觀察什麼。閱讀方法只有一個:數一數每個案例中什麼是熟悉的、哪一項是新的,以及新意是集中在一處還是散落各處。

電子遊戲

  • 《超級馬力歐兄弟》1-1:這款1985年的作品不用一行文字,就讓玩家在最初幾步之內親手學會躲避和踩踏栗寶寶、撞擊問號磚塊、區分蘑菇與敵人。據傳宮本茂曾表達過這樣的意思:「當玩家自己領會該做什麼的那一刻,它才成為他的遊戲。」觀察要點:觀察用流程代替說明的無說明式開場原型,以及如何控制分量,讓一個畫面每次只出現一項新事物。
  • 《戰慄時空》開場電車:這款1998年的作品從一開始就沒有用剝奪操作權的過場動畫,而是讓玩家乘上緩慢行駛的單軌列車,親手熟悉一個可以四處張望、靠近時門會回應的世界。它不用提示文字,而以環境本身進行教學。觀察要點:觀察用體驗代替說明的開場設計,以及如何保持熟悉的第一人稱操作,把新意集中到世界一邊。
  • 《惡靈古堡4》:這款2005年的作品不在開始前詢問難度,而是以隱藏分數讀取玩家的戰鬥表現,據稱會即時調節敵人的攻擊性、耐久度和掉落物。玩得好就收緊,玩得差就放鬆,由遊戲自行調整。觀察要點:觀察不要求玩家申報能力、而由遊戲調整的動態難度,以及如何移走初來者面前第一項選擇所形成的高牆。
  • 《動物森友會》:沒有遊戲結束,也沒有失敗畫面;即使不還債,狸克也不會催促,只會等待。完成短暫的教學任務後,遊戲便不設唯一正確答案,讓人按照自己的方式玩耍。觀察要點:觀察不把失敗做成宣判的無敗北新手引導,以及沒有遊戲結束也能產生節奏與依戀這一事實。
  • Portal:這款2007年的作品保留「WASD移動、滑鼠瞄準」這一第一人稱射擊遊戲的熟悉手勢,只把新意集中在「連線兩處空間的傳送門槍」這一項上。前期測試室先讓人只發射一個傳送門,再讓人連線兩個傳送門,用雙手一小塊一小塊地掌握規則。觀察要點:觀察「一項陌生,三項熟悉」的教科書式配比,以及新意被放在手之外(空間),而不是手下方(操作)這一點。
  • QWOP / Getting Over It:故意打破全部熟悉操作、堆滿新意的反例。陌生感正是它們的身份,但對初來的多數人而言也會成為高牆。觀察要點:觀察把陌生感本身作為身份出售也是一條道路,只是這條路面向的並非多數人,而是把陌生讀成挑戰的少數人。
  • 《黑暗靈魂》:教學中的第一個惡魔頭目戰,在武器還很簡陋的狀態下,會引導玩家逃跑離開,而不是正面對抗。「YOU DIED」和篝火(存檔點)共同構成「即使死亡也能再來」的訊號。觀察要點:觀察同一個死亡畫面如何被玩家讀成邀請、被一般人讀成宣判,以及一種失敗演出如何因人的背景而被翻譯成完全相反的意義。
  • 《憤怒鳥》/ Candy Crush:第一關設定得只要動動手指就能解開,等人決定留下之後才慢慢提高難度。據稱Candy Crush在營運期間也會不斷調整高難度關卡。觀察要點:觀察第一關的難度不是考試,而是入場引導,以及如何讓難度曲線不超越能力曲線。

動畫電影

  • 迪士尼與皮克斯:在熟悉的三幕式結構上建立新世界。故事骨架保持人所熟知的形態,把新意集中到世界觀這一項。觀察要點:觀察結構上的熟悉如何賺得承受世界陌生感的預算。

真人電影

  • 《驚聲尖叫》:這部1996年的作品幾乎遵守了恐怖殺人片的全部熟悉語法(面具殺手、青少年群體、偏僻住宅),只增加一層「自覺」——角色知道恐怖片規則,還會親口說出來。觀察要點:觀察「守住三項,只扭轉一項」如何在類型電影中運作,以及把新意集中到一次扭轉上的專注。
  • 《星際大戰》:這部1977年的作品建造了整個陌生的太空世界,故事骨架卻借用了最熟悉的英雄敘事與西部片語法。人們也常提到,盧卡斯曾表示自己受到黑澤明《戰國英豪》的影響。觀察要點:觀察當整個世界都是新的時,如何保留熟悉的結構與人物類型把觀眾引進來,以及把新意預算集中花在世界這一格上的決定。

文學

  • 重生、穿越與異世界題材:借來中世紀風格的刀劍魔法、冒險成長等熟悉的奇幻框架,甚至連遊戲式等級和屬性標示也全部借用,只增加「死後在另一個世界重新開始」這一項裝置。觀察要點:觀察在順手的框架上把新意集中為一點、降低進入門檻的結構,以及類型慣例本身就是共享的熟悉感庫存這一事實。
  • 《芬尼根守靈夜》:混用多種語言的文體、末句回到首句的循環結構、遵循夢境邏輯的敘事同時被推向全新,以至於連概括情節都十分困難。觀察要點:觀察新意若不集中於一處、而鋪滿整個表面,就會從魅力變成難度這一反例。

桌遊

  • 《卡坦島》/《鐵路環遊》:在骰子、卡牌、連線道路等熟悉動作之上,只增加一項新核心規則,讓初來者也能完成第一局。觀察要點:觀察入門經典共同遵守「動作要熟悉,只讓一條規則新鮮」這一點。
  • 針對初學者的「簡單第一局」規則變體:第一局設定得幾乎不會卡住,先把人引進遊戲,再在之後提高正式難度。觀察要點:觀察設計如何把心流形成之前的難度與形成之後的難度分開。

真人電視 / 電視劇

  • 熟悉形式的一項變奏:借來偵探劇、醫療劇熟悉框架中的三項,只讓一項設定新鮮,從而迅速引入觀眾。觀察要點:觀察季播節目其實是一種每週都必須透過「四項原則評分」的媒介,以及變奏數量是否始終保持為一。

音樂

  • I-V-vi-IV四和弦進行:U2的「With or Without You」、鮑勃·馬利的「No Woman, No Cry」、阿黛爾的「Someone Like You」等歌曲即使類型不同,也共享同一個四和弦骨架,只在熟悉的和聲之上增加一條新旋律。一個喜劇組合曾用同一和弦進行串唱大量熱門歌曲,其「四和弦」混編也經常被提及。觀察要點:觀察在熟悉基礎上增加一條新曲調的配比是流行音樂的基本功,以及即使基礎相同,只要新的一格不同,也會成為不同歌曲。

機械裝置 / 家電UX

  • 特斯拉用大型觸控式螢幕統一操作:除空調和換擋以外,幾乎所有實體按鈕都被移入同一個畫面,一次性把指尖的熟悉感換成了新意。人們常批評駕駛者伸手操作螢幕時會偏離車道,據稱歐洲安全評估標準也在向要求關鍵功能提供實體操作的方向變化。觀察要點:觀察一次性收回熟悉感會收取什麼費用,以及「新」疊加兩三項的畫面如何也能用安全這一單位計算成本。
  • iPhone首次推出的多點觸控:2007年推出的第一代iPhone保留熟悉的畫面與圖示佈局,只把用手指直接滑動和捏合的操作做成新東西,把驚喜集中於這一項;而就連這個新操作,也從人觸控現實物體的手部習慣中借來了熟悉感。觀察要點:觀察就連唯一一項新意也依靠既有身體習慣的雙重借用。
  • 任天堂Wii遙控器:2006年的Wii沒有選擇遊戲控制器,而是選擇了電視遙控器的外形。開發團隊曾在訪談中表達過這樣的意思:「如果是每個人平時都拿在手裡的遙控器,拿起來就不會猶豫。」它用手中熟悉物品的形態降低進入門檻,把新意放在揮動之後畫面跟隨的結果一邊。觀察要點:觀察把新意放在手之外(反應),而非手下方(輸入裝置)的佈置,在硬體中也同樣成立。
  • 自助點餐機:對製作者而言很直觀,但對第一次站在機器前的人來說,畫面結構、術語、付款流程會同時成為新事物。若再加上身後排隊的社會壓力,點餐就會變得匆忙,點餐量也可能減少,相關調查經常被提及。觀察要點:觀察判斷熟悉感的不是設計者的頭腦,而是使用者的雙手,以及同一個畫面的「新」會因使用者不同而被數成不同數量。

應用程式 UX

  • Duolingo:不要求人先完成註冊和登入,而是讓人立即開始第一課;等學習進度累積、使用者產生儲存意願時,才建議建立帳號。觀察要點:觀察削低抵達第一個動作的門檻、讓「低進入門檻」變得可觸可感的案例,以及註冊這一費用被推遲到價值之後的順序。
  • TikTok的單指資訊流:把探索、選擇、播放集中到一次向上滑動,讓操作縮減為所有人都知道的一個動作,把新意放在不知道接下來會出現什麼的資訊流一邊。觀察要點:觀察借用輸入、把驚喜放在結果上的配比,如何讓操作學習時間事實上變成零秒。
  • Toss的便捷轉帳:據稱,它把過去需要數位憑證和安全媒介、必須經過多個步驟的轉帳,縮減為像用聊天軟體發訊息一樣的幾次觸控,因而站穩了腳跟。手做的是一直在做的觸控,新意則在流程消失這一結果上。觀察要點:觀察那些已經固化為「本來就該如此」的步驟中,哪些能夠摺疊成熟悉的手勢,以及我們領域裡的「數位憑證」究竟是什麼。