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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第12章 各類內容的體驗類型

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 12

第12章 各類內容的體驗類型


所謂遊戲的樂趣就是挑戰,這句話只對玩家說對了一半。

上一章,我們觀察了使用者以怎樣的狀態到來,並決定起始畫面應推遲什麼。推遲之後,起始畫面便空了下來;這個空位應先放進什麼?要回答,就必須先知道我們能給予什麼。

企劃會議中一問「要給予什麼」,通常會列出收集功能、對話功能、戰鬥功能、裝扮功能、排行功能等功能清單。增加功能,似乎就增加了可給予的東西。然而,功能清單與體驗清單並不相同。加入收集功能,不會自動產生收集的樂趣;加入對話功能,也不會自動帶來親密。功能只是通道,使用者透過通道實際經歷的東西,才是體驗。

因此,設計首次體驗之前,必須以體驗而非功能重新編排清單。如何把這些體驗轉化成螢幕上的按鈕與演出,是第13章的任務;這裡先備齊能夠給予的體驗清單。人從內容中得到的體驗,可以分成哪些種類?

開啟同一款遊戲,也是為了做不同的事

進入一款虛構的角色遊戲。假設三個人安裝了同一款遊戲。起始畫面相同,遊戲能給予的東西也相同,三個人開啟遊戲的理由卻完全不同。

第一個人因為角色漂亮而安裝。他喜歡看角色、觸碰角色並引出反應的每個瞬間;只要畫面移動柔順、聲音輕快,他便滿足。第二個人為收集角色而安裝。他想填滿圖鑑中的空格,感受自己擁有的東西不斷增加;一格一格被填滿,就是他的快樂。第三個人因為朋友在玩而安裝。他對角色和收集都沒有太大興趣,目的是與朋友一起做些什麼,展示自己的裝扮並獲得回應。當然,真實的人不會這樣整齊分開;跟著朋友來的第三個人,在遊戲裡待久後也可能漸漸在意圖鑑空格。至少站在起始畫面前的那一刻,三個人各自是為不同的事而來。

把同一個起始畫面以相同方式塞給三個人,至少會對其中兩人答非所問。只給為收集而來的人看一段漫長的感官演出,他會問:「所以要在哪裡收集?」只給為展示而來的人一套獨自享受的收集,他會問:「沒有能一起做的事嗎?」每個人想支付的體驗不同;只給一種,其餘人就會覺得這不是自己的東西而離開。

設計起始畫面時,沒有挑戰的樂趣往往最先被刪掉。收集的手感、裝扮的樂趣、與角色相通的感覺,都被推遲成「以後再說」,原位只剩下首局挑戰。然而,被這樣刪掉的三種樂趣,很可能正是我們想帶來的人的樂趣。

真正成功的內容會把多條路徑一起鋪在同一座島上。觀察任天堂的《集合啦!動物森友會》,即使開啟同一款遊戲,每個人做的事也不同。有人用時間裝飾島嶼、擺放傢俱;有人沉迷於填滿博物館的昆蟲、魚類與化石展位;有人熱衷於向朋友展示裝扮好的家和島嶼,並互相拜訪(具體構成會隨版本與更新而改變)。同一個內容把裝扮的手感、填充的擁有感與展示的炫耀重疊放進一座島,讓從任何方向來的人都能找到自己的位置。但要記住,多條路徑並非同時鋪滿起始畫面。存在於整款遊戲的內容,與最初三十分鐘遞出的內容是兩個問題;本章結論將再次討論這一區別。

MEJE Aidong World也是如此。面對裝扮小狗Aidong的同一個畫面,有的粉絲享受塗色、改變形狀的手感本身;有的粉絲享受把完成的Aidong作為「我的東西」擁有;還有的粉絲享受向別人展示裝扮好的Aidong。因此,Aidong World在裝扮這一項中同時放進三種體驗:塗色的手感、完成並擁有的擁有感,以及向人展示的炫耀。只有知道一項內容內部重疊著多種體驗,才不會對任何粉絲答非所問。

把體驗展開成十種

若讓體驗保持模糊,它就會被壓進「有趣」一個詞裡。因此,我們把人從內容中得到的體驗分成十種,作為工具使用。想選擇首次體驗中先給予什麼,必須先給能夠給予的東西分別命名。

感官與發現,是當下抵達身體的快感。感官是看、聽、觸碰的樂趣:畫面流暢地移動,聲音輕快,按下去時指尖收到反應。音樂遊戲或簡單觸控玩法主要出售這種體驗;無需理解,也無需收集,它本身就是終點。發現是找到隱藏事物、遇見意料之外的樂趣:檢視角落時撞見驚喜,不知道下一步會出現什麼卻再向前一步,這是探索的滋味。

理解、選擇與成就,是用頭腦和雙手經歷的體驗。理解是弄懂未知、解開難題的快感;動腦走出一步並恰好吻合時,那聲「原來如此」的解謎樂趣就在這裡。選擇是親手決定走哪條路、站在哪一邊的控制感。即使結果相同,別人替我決定與我親自選擇,感受也不同。成就是越過原本無法跨越的牆、比昨天更熟練、做成困難之事的感覺。它是遊戲出售最多的體驗,挑戰與克服就在這裡。

擁有、世界與儀式,是持有並停留的體驗。擁有是透過收集、填滿、持有,感受屬於自己的東西不斷增加。收集的樂趣、填滿圖鑑的滿足,以及「我的角色屬於我」的依戀都在這裡。世界是在故事與氛圍中獲得「我是這裡的某個人」的身份,感到自己進入了另一個地方。它是像沉浸於電視劇一樣,停留在那個世界裡的體驗。儀式是重複流程帶來的安定感;每天同一時間前來做同一件事,這種節奏會滲入日常。

關係與炫耀,是透過人而連線的體驗。關係是與某個人相通、相連的感覺:角色認得我,經常相見就更依戀,我離開時會想念我。無論人與人,還是人與角色之間,都是心意往來的體驗。炫耀是被別人看見並得到認可的感覺;展示自己裝扮、收集、完成的事物並獲得回應的願望,就在這裡。

並不是要求大家背下這十種,而是為了讓我們能用一個詞稱呼內容給予使用者的東西。能夠說「這會給予擁有體驗」,而不是「這裡有收集功能」,就會自然看見誰需要這項體驗,以及要在起始畫面給予還是推遲。

「樂趣只有挑戰與成就」:玩家的常識

既然本章討論體驗,就把一項遊戲慣例放到檢查站。與其說是慣例,不如說是深刻在玩家腦中的常識:遊戲的樂趣歸根結底是挑戰與成就。

對玩家而言,遊戲就是克服。他相信,打敗困難敵人、突破無法解開的關卡、攀上更高之處,這種克服的快感就是遊戲的核心。這項信念有其根據。長久以來,優秀遊戲確實精細打磨著這份快感,玩家也因為知道這種滋味而玩遊戲。挑戰與成就是貨真價實的體驗,設計得好便非常強大。

當這項常識被視為遊戲能夠給予的唯一樂趣時,它就會變得危險。許多初來的人並非為了挑戰。看網路漫畫的人因為好奇後續故事而來,他需要的是世界與關係,不是克服;因為喜歡角色而來的人想擁有角色、把角色留在身邊,他需要的是擁有與關係;跟著朋友來的人想一起玩並展示,他需要的是炫耀與關係。若把「從第一局的困難挑戰開始證明實力」作為起始畫面塞給他們,玩家會興奮,其他人卻會覺得這裡沒有自己的位置。

這項常識讓一般人支付的代價,是失敗體驗與被排斥感。以挑戰為中心的起始畫面只歡迎擅長的人。不擅長的人在第一局輸掉,確認「遊戲果然不適合我」後離開;向不想挑戰的人強迫挑戰,他會覺得自己來錯了地方。這並不是要拋棄挑戰與成就。用上一章的費用計算,結論會更簡單:在十種體驗中,挑戰是起始畫面最昂貴的商品。因為必須先支付失敗費用與自尊受損的負擔,它才賣得出去。相反,感官幾乎免費;看、聽、觸碰,幾乎不附帶帳單。因此,挑戰並非不好,只是作為第一件放上收銀台的商品太過昂貴;昂貴商品應等顧客信任這家店後再推薦。起始畫面要給予的體驗,必須是我們準備帶來的那群人想要的體驗:向為收集而來的人先給予擁有,向為故事而來的人先給予世界,向為展示而來的人先給予炫耀。挑戰應以後再遞給需要它的人,或已經透過其他體驗充分停留的人。認為遊戲只能給予挑戰,就是把遊戲關在只屬於玩家的圍牆裡。

不同來源想要不同體驗

第9章與第10章在這裡再次匯合。我們決定帶來的人並非空手而來;他帶著自己在原本生活之處養成的體驗偏好,而這項偏好決定了他最想先在我們的起始畫面支付哪種體驗。

看電視劇或電影的人想要敘事與世界。對他而言,起始畫面應是故事入口,先告訴他這是一個正在發生什麼的世界,以及自己在其中是誰。若先塞來操作或挑戰,他會覺得:「我是來看故事的。」來自電商的人,也就是習慣購物與收集的人,想要擁有。他關心能擁有什麼、屬於自己的東西如何增加,因此重要的是在起始畫面儘快出現一件「我的東西」。不斷滑動短影音的人想要即時、短暫、手感良好的感官體驗;若要求冗長旁白或複雜理解,他的手指會先離開。來自偶像或角色粉絲圈的人想要關係與擁有:把最喜歡的對象留在身邊,每天問候,讓關係逐漸累積。

若想把所有體驗塞進一個畫面,就不會對任何人清楚。因此,在首次體驗中,應觀察優先要帶來之人的來源,挑選他想要的三種體驗,放到畫面最前方。若決定吸引來自電視劇的人,就先給世界與敘事;若決定吸引來自電商的人,就先給擁有。其他體驗不是刪除,而是放到以後。起始畫面必須使用目標人群的語言,而這種語言就是他想要的體驗種類。

相同邏輯反過來也成立。本書一直說要把挑戰與競爭推遲,是針對首要導入對象來自遊戲之外的情況。若首要對象本來就是玩家,那麼按照來源邏輯,反而應把挑戰與收集競爭放到前面。硬核動作遊戲的續作如果在起始畫面先遞出感官與儀式,玩家會覺得它變軟弱了並離開。推遲不是教條,而是跟隨來源的計算;要帶來的人始終決定什麼應當優先。

▶ 運用到我的畫面的三個問題

  1. 是否只把挑戰當作樂趣?
  2. 起始畫面是否展示一般人前來尋找的體驗類型?
  3. 我們的核心樂趣是否存在於起始畫面? 只要一項不符,這個畫面就只呼喚一位玩家,把其餘人送走。

因此,為最初三十分鐘選擇三種體驗

現在可以放下「要加入哪些功能」這個問題了。以體驗重編清單後,問題只剩一個:「要讓人先支付哪種體驗?」

第一步,是用十種類型檢查我們的內容能夠給予哪些體驗。挑出首要目標人群最想要的三種,讓他們在最初三十分鐘裡清楚品嚐;其餘七種不是刪除,而是推遲。前面才稱讚《集合啦!動物森友會》,現在卻要求只選三種,若聽起來矛盾,只需分開時間軸。整款遊戲可以像《動物森友會》一樣鋪設多種體驗,但最初三十分鐘的展示台只擺三種。把其他七種放在倉庫,等使用者成為常客後再逐項拿上展示台。若在起始畫面展示全部十種,使用者不知道這裡是做什麼的便會離開;若清楚展示三種,至少想要這三種的人會感到:「這裡有我的位置。」

選擇三種時,還有一項標準。正如Aidong World的裝扮所展示,一項功能可以承載三種體驗:塗色的感官、持有的擁有、展示的炫耀,會透過裝扮這一條通道一起到來。因此,最初三十分鐘設計的最小單位不是功能,而是體驗。把功能清單與體驗清單橫縱鋪開,就會看見一項功能填滿多個體驗格的情況;這項功能就是起始畫面的最高優先順序。因為它佔用相同空間、收取相同費用,卻能承載更多體驗。

這項決定會通向測量。若決定先給擁有體驗,就觀察使用者在最初三十分鐘內得到「我的東西」的比例;比例低,就意味著預期體驗並未真正抵達。其他類型也可分別設定代理指標:若承諾世界,就觀察看完旁白與過場動畫的比例,也就是跳過率的反向指標;若承諾關係,就觀察再次回來觸碰已經見過的角色的比例。把起始畫面所承諾的體驗,與使用者是否真正抵達該體驗並排比較。我們承諾的東西與實際傳達的東西之間的差異,會顯示在數字裡。量化資料會照亮我們想給的體驗與實際給出的體驗之間的距離。

參考內容

其他媒介中體現本章概念的案例。

電子遊戲

  • 《集合啦!動物森友會》:同一款遊戲中,有人沉迷博物館收集,有人沉迷島嶼裝扮,有人沉迷拜訪朋友。一項內容重疊著多種體驗。
  • 《極樂迪斯科》:完全沒有傳統戰鬥,只透過二十四種技能檢定、對話樹與填充腦中想法的思維閣推進,證明只靠理解、世界與選擇體驗也能構成RPG。
  • Cookie Clicker/AdVenture Capitalist:按下便上漲的數字,形成每天回來檢視的節奏。它是放置遊戲的典型,無需挑戰或敘事,只用儀式與擁有感便能留住人。

裝置UX/家電

  • Tamagotchi(塔麻可吉):僅憑餵食、清潔與每天檢視的照料,人便會對一個十六像素的生物產生感情,形成「塔麻可吉效應」。它不依靠挑戰,只用關係與儀式,也就是每天的問候留住人。

一般應用程式/粉絲圈

  • K-pop粉絲圈:圍繞同一個團體,有人收集小卡(擁有),有人專注音源播放與購買專輯,有人參加演唱會與粉絲見面會,還有人製作並傳播粉絲內容。擁有、關係與炫耀體驗重疊在同一對象上。

其餘參考內容收錄在本文末尾的「第12章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。


設計筆記 ▶ 親自試一試

在我們的內容旁展開它能給予的十種體驗:感官、理解、選擇、成就、擁有、關係、世界、儀式、炫耀、發現。每項體驗寫一行,說明遊戲在哪裡給予它;沒有提供地點的體驗保持空白。

全部寫完後,想起首要目標人群的來源,判斷他在原本生活之處養成的體驗偏好屬於十種中的哪一種。來自電視劇就圈世界,來自電商就圈擁有,以此類推。

現在選出最初三十分鐘要給予的三種體驗,其中應包括被圈出的體驗。設計起始畫面動線,讓使用者在最初三十分鐘內品嚐這三種體驗,並把三種之外的體驗移入「推遲」欄。設計動線時,優先放置能夠填充多個體驗格的功能。這項工作將發展成附錄B的各類內容體驗類型表與最初三十分鐘優先體驗清單。

若選出的三種裡沒有目標人群想要的樂趣,就停下那隻準備只用挑戰填滿畫面的手。

一句話總結:功能清單與體驗清單並不相同。人從內容中得到的體驗分為十種:感官、理解、選擇、成就、擁有、關係、世界、儀式、炫耀、發現。即使開啟同一款遊戲,每個人想要的體驗也不同,而差異來自他們的來源。來自電視劇的人想要世界,來自電商的人想要擁有,來自短影音的人想要感官。所謂遊戲的樂趣只有挑戰與成就,是玩家的常識,並非初來者的期待。 下一章:確定要給予的體驗後,還要決定如何把體驗顯示在螢幕上。愛心按鈕指向認可,獎勵彈窗指向成就。然而,畫出標示並不會產生體驗。下一章將解剖按鈕所象徵的事物與實際體驗之間的距離。


第12章附錄:參考內容合集

這份合集收集多個媒介的案例,用來檢驗本章的兩個論點:功能清單與體驗清單並不相同;人從內容中得到的體驗分為感官、理解、選擇、成就、擁有、關係、世界、儀式、炫耀、發現十種,所以即使開啟同一項內容,每個人也是為不同體驗而來。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法只有一個:計算各案例的一項內容填充了十種中的多少格,以及人們分別透過哪一格進入。

電子遊戲

  • 《Minecraft》:面對同一個世界,有人沉迷建築,有人沉迷生存與探索,有人沉迷研究紅石電路;遊戲還分別設定建築專用的創造模式與生存模式,正式承認這項分流。觀察要點:選擇模式就是回答「你為哪種體驗而來」;觀察一個世界要容納多種體驗,需要把什麼分開。
  • 《星露谷物語》:這部2016年作品第三年進行的爺爺評估,會分別為累計收入、博物館收集、技能、與居民的友誼、社群中心修復等不同格子計分。因此,無論只走農業、收集還是關係路線,都能得到相同認可。觀察要點:評分體系本身平等計算多種體驗,是罕見案例;觀察我們遊戲的評分表只計算了哪一種。
  • 《模擬市民》:家庭裝扮(擁有)、人際關係(關係)、創造人生故事(世界與選擇)各自分流,使沒有勝利條件的沙盒分成與人數一樣多的體驗。觀察要點:沒有勝利條件時,每個人是來做什麼的,會最清楚地顯現。
  • 《死亡擱淺》:這部2019年作品以配送為核心,並把非同步協作放到前臺——一個人鋪設的道路、橋樑與滑索可由其他人共同使用,使遊戲由連線(關係)而非戰鬥(成就)驅動。觀察要點:拿掉類型的預設體驗、讓另一種體驗成為主角,遊戲仍可成立。
  • EVE Online:這款自2003年運營至今的太空MMO中,採礦、製造與貿易、探索、海盜與戰鬥都能成為職業。戰鬥並非唯一貢獻方式,整個經濟按人分成不同體驗。觀察要點:為每種體驗分別準備職業,一個世界就能同時接納多類人。
  • 《Final Fantasy XIV》:同一款遊戲中另設不透過戰鬥獲取經驗的「能工巧匠」(製作)與「大地使者」(採集)職業,為不戰鬥、只靠製作、採集、房屋與幻化停留的人準備了位置。觀察要點:觀察在職業體系層面正式承認非戰鬥玩家位置的設計。
  • Pokémon GO:這款2016年推出的定位遊戲裡,即使開啟同一應用程式程式,也有人為了填滿圖鑑與收集異色個體(擁有),有人為了團體戰與對戰(成就),有人為了散步與聚會(關係與儀式)。觀察要點:一款應用程式中的重疊體驗是否充分分開而不互相干擾,以及無論透過哪種體驗進入,起始畫面是否都不會阻擋。
  • 《跑車浪漫旅》:競速(成就)看似核心,但從GT Sport(2017)開始加入的Scapes攝影模式、塗裝與調校,讓另一群人裝扮車輛(感官與擁有)、拍攝並展示(炫耀)。觀察要點:即使在競速這一類型中,勝負之外的體驗也會形成厚重層次。

動畫電影

  • 《玩具總動員》:圍繞同一件玩具,每個角色賦予不同意義,故事以關係為中心推進;觀眾也分為把它看成冒險的孩子與把它看成友誼、失去的成人。觀察要點:觀察如何重疊書寫一個畫面,使其根據觀看者抵達成不同體驗。
  • 《神隱少女》:孩子把這部2001年的作品看成穿行神靈世界的冒險(發現與世界),成人則把它讀成關於勞動、金錢與成長的寓言(理解)。觀察要點:觀察同一場景同時給予兩層觀眾不同類型體驗的重疊書寫。
  • Pixar《腦筋急轉彎》/《天外奇蹟》:孩子享受色彩豐富的冒險與角色(感官與發現),成人接收對悲傷的接納與失去的情緒(世界與理解)。觀察要點:觀察兩層體驗互不遮擋的配置。

文學

  • 《小王子》:孩子把相同文字讀成遊歷星球的冒險(發現),成人則讀成馴養與告別所帶來的關係與失去;同一本書會根據讀者抵達成不同體驗。觀察要點:觀察不排除任何讀者層、卻為每一層給予不同體驗的文字厚度。

真人電視/電視劇

  • 同一IP觀看動機的分化:有人為敘事,有人為人物關係,有人為世界觀考據而觀看同一作品。觀察要點:觀看感想與粉絲活動(剪輯片段、整理設定、分析人物)是展示體驗類型分佈的免費資料。

音樂

  • 同一歌單的不同收聽:在Spotify,同一組歌曲有人作為專注或背景音樂播放(感官與儀式),有人深入挖掘新藝人(發現),有人作為共同製作的協作歌單分享收聽(關係與炫耀)。觀察要點:同一音源會隨收聽方式分成多種體驗;一個功能(播放)並不決定體驗。

桌遊

  • 《卡坦島》:收集資源(擁有)、連線道路(成就)、協商(關係)重疊在一局中,讓每個人抓住不同樂趣。觀察要點:重疊體驗並非各自分離,而是互相咬合——為了收集資源,就必須協商。
  • Descent/《幽港迷城》:戰鬥成就型玩家與故事推進型玩家共處同一張桌。觀察要點:即使同桌使用相同規則,支付的體驗也不同;一張桌就是多種體驗的交叉口。

主題公園/空間體驗

  • 迪士尼樂園:同一座公園中,有人購買乘坐遊樂設施的成就,有人購買與角色的關係,有人購買停留在氛圍與世界中的時間。觀察要點:一張門票會成為每個人不同體驗的門票,動線則不會阻擋這種分流。

一般應用程式/粉絲圈

  • Instagram:有人為炫耀(經營動態),有人為關係(訊息),有人為發現(探索頁)而開啟同一應用程式程式。觀察要點:底部每個標籤頁,實際上分別是不同體驗類型的入口。
  • LEGO/LEGO拼搭應用程式:製作的手感(感官)、成品的擁有、陳列與炫耀都包含在同一項活動中。觀察要點:功能只有「拼搭」一項,承載的體驗卻有三種;這是一個功能填滿多個體驗格的範例。
  • YouTube:有人開啟同一應用程式程式,透過課程與紀錄片學習(理解);有人檢視訂閱頻道的近況(關係);有人在睡前作為背景聲音使用(感官與儀式);有人觀看演算法帶來的意外影片(發現)。觀察要點:首頁內容串流根據每個人被組裝成不同體驗的入口;觀察我們的起始畫面是誰的入口。
  • Strava:它是跑步與騎行記錄應用程式,但GPS記錄這一項功能同時承載重新整理紀錄(成就)、開拓新路線(發現)、路段排行與Kudos回應(炫耀與關係),以及每天同一時間運動(儀式)。觀察要點:一個功能填滿多個體驗格的範例,也是選擇最初三十分鐘優先功能的標準。

線下/日常

  • 到棒球場觀賽:面對同一場比賽,有人分析戰力與資料(理解),有人享受助威歌與食物的氛圍(感官與儀式),有人把它當作與同伴共度的時間(關係),有人收集球衣與周邊(擁有與炫耀)。觀察要點:比賽這一項內容在看臺上分成多種體驗;即使在棒球場,「樂趣就是勝負」的假設也只說對一半。
  • 登山:同一座山,有人為登頂認證而爬(成就與炫耀),有人為風景與空氣(感官),有人為與同伴交談(關係),有人把每週走同一條路線當作節奏(儀式)。觀察要點:內容(山)只有一個,攀登理由卻與人數一樣多;入口不會說任何一種理由是錯誤。
  • 讀書會:同一本書,獨自閱讀時是理解與世界體驗,聚在一起討論時是關係體驗,透過書評與打卡則成為炫耀體驗。觀察要點:改變體驗類型的不是內容本身,而是圍繞內容的活動;思考我們的遊戲周圍可以放置哪些活動層。