KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第13章 按鈕所象徵的事物:體驗模仿剖析
第13章 按鈕所象徵的事物:體驗模仿剖析
沒有事件的慶賀,是欺騙使用者的煙火。
上一章,我們選出了起始畫面要給予的三種體驗。既然已經決定先讓人支付擁有、關係、世界還是其他體驗,現在就要把它放到螢幕上。然而,放上螢幕的一刻,有一個陷阱正在等候。
第4章中,我們觀察了愛心按鈕。愛心只是指向「得到認可」體驗的標示;畫出愛心,並不會產生認可體驗。標示是能指,它所指向的真實事件是所指;複製能指,所指並不會跟來。這裡要把那番討論帶入實務。第4章講的是「標示與事件不同」的原則;本章則把我們螢幕上的標示逐一拿在手中,詢問:「它指向什麼事件?那個事件真的發生了嗎?」這是一場剖析。
遊戲使用的體驗模仿標示,遠多於社群媒體。獎勵彈出視窗、升級演出、連擊效果、進度條、等級徽章,都是指向某種事物的標示。它們越華麗,我們越容易誤以為那就是真實事件。
煙火在綻放,卻什麼也沒完成
進入一款虛構的角色遊戲。假設我們的團隊精心製作起始畫面獎勵演出:使用者完成第一次動作後,滿屏綻放煙火,金色大字顯示「恭喜!」,獎勵寶箱砰地開啟,金幣傾瀉而出。宏大的音效響起,震動傳到手中,數字快速上漲。在會議室裡觀看,令人興奮,彷彿充滿成就感。
但看看第一次動作究竟是什麼。使用者只是按了一次「開始」按鈕;沒有任何困難,沒有克服任何事,也不知道自己完成了什麼。煙火是指向成就體驗的標示,但它所指向的真實事件,也就是「完成了一件困難之事」,並不存在。煙火在綻放,卻什麼也沒完成。使用者起初感到困惑;重複兩三次後,就會知道華麗演出是在說謊。如果每項瑣碎動作都放煙火,煙火便失去意義,只剩下嘈雜裝飾。在什麼都沒發生、只有螢幕喧鬧爆發的那一刻,使用者察覺慶賀是空的,並開始重新懷疑我們的全部演出。
再看相反情況。使用者真正完成了困難之事,第一次透過了卡住許久的關卡,螢幕卻沒有任何標示,只安靜進入下一段。這一次,事件存在,標示卻缺席;使用者沒有意識到自己完成了什麼,就這樣錯過。完成了卻不知道完成,成就體驗只抵達一半。
轉到MEJE Aidong World,就能看見平衡點;坦白說,我們並非一開始就做對。早期方案把歡呼平均撒開:選擇顏色時閃耀,決定形狀時也閃耀,每個步驟都鋪設光效。演示時,每個瞬間都差不多一樣閃亮,Aidong真正完成的時刻反而被埋在其中。於是我們削減中間步驟的演出,只放大完成時的一次歡呼。現在,只有粉絲首次完成小狗Aidong時,畫面才會明亮起來,Aidong跳起並吠叫。這項演出不是謊言,因為粉絲真的完成了某件事。選擇顏色、決定形狀、取名字,對粉絲而言是一件相當重要的事,所以歡呼指向真實事件。相反,我們不會在粉絲只按一個按鈕時每次都放煙火,而會讓標示大小匹配事件大小:大事配大歡呼,小事配小反應。只有標示與事件成對,粉絲才會相信歡呼。
剖析標示:它指向什麼?真的發生嗎?
現在把螢幕上的標示逐一拿在手中剖析。手術刀是兩個問題:這項標示指向什麼體驗?該體驗真的發生在我們的螢幕上嗎?
先看獎勵彈出視窗。它指向的體驗是成就,指向「我所完成之事的回報」這一事件。因此,顯示獎勵彈出視窗時,必須詢問使用者剛才是否真的完成了某件事。若完成了,彈出視窗就是確認成就的真實標示;若沒有完成卻只顯示彈出視窗,獎勵帶來的不會是成就感,而是懷疑。免費散發的獎勵不斷重複,使用者便會輕視遊戲裡的所有獎勵。
再看升級演出。它指向的體驗是成長,指向「我比昨天更好了」這一事件。因此,等級上升時必須詢問:使用者是否真的更加熟練,還是僅僅經過一段時間,數字便上升了?正如第4章所見,刻上「等級30」這個數字,並不會讓成長感充盈。成長感來自越過原本無法跨越之牆的真實事件;只有事件存在,等級數字才有意義。沒有事件、只提高數字的升級,是空標示。
再看連擊效果。它指向的體驗是熟練,指向「我正在逐漸變好」、雙手進入節奏的事件。因此,連擊數字上升時必須詢問:它是否反映使用者的真實技巧,還是胡亂按也會上升?如果胡亂按也能累積連擊,連擊就不再指向熟練,而只是一個不斷上漲的數字;使用者很快也會知道。
再看進度條。它混合指向兩種體驗:知道「走了多遠」的控制感,以及「快要結束,乾脆完成吧」的收尾慾望。因此,放置進度條時必須詢問:它所指向的進度,對使用者是否有意義?用進度條包裝無意義的工作,只會把使用者綁在必須填滿的空格前,無法給予真實的控制感。LinkedIn的個人檔案完整度指標之所以長期使用,是因為它所指向的進度與使用者的實際利益相連。背後有一項承諾:填寫越完整,就越容易出現在搜尋中,獲得建立連結的機會也越多。因此,進度越接近終點,人越會加快速度填完;因為這並非空數字,而是有意義的進度(進度條形狀與文案會隨時期改變)。同樣的條若沒有背後承諾,就只剩必須填滿的空格。
剖析結論與第4章相同,卻更加尖銳:標示華麗與標示真實無關,煙火越大並不代表越真實。背後有事件,標示才真實;沒有事件的標示越華麗,就越快被看穿。
仔細的讀者可能會想起反例:Candy Crush連一次消除也會用渾厚聲音稱讚,老虎機甚至把失敗演得像勝利;兩者不是長期對無數人奏效而未被看穿嗎?先把剖析的刀放到這兩種標示上,答案就會出現。以第12章的體驗類型辨讀,Candy Crush聲音的所指不是成就證明,而是感官節奏。每次消除都返回的稱讚與閃光,並不宣稱「你完成了困難之事」,更像是為手感打節拍的打擊樂。使用者也不把它當成證明,因此一開始就不存在受騙。老虎機的勝利演出則不同,它確實以虛假方式指向「獲利」這一事件,所以才會有這樣的觀察:把音效改成符合虧損的聲音,錯覺便會解除。因此,命題應被修正為:被看穿的不是華麗標示,而是它聲稱指向的所指與實際事件不符的標示。檢查標示之前,要先分辨它指向哪種體驗。
華麗演出遮住意義的遊戲慣例
既然本章討論體驗模仿,就把一項遊戲慣例放到檢查站:相信把演出做大,體驗也會隨之變大的習慣。
遊戲長期以更大的煙火、更華麗的效果、更宏大的音效展開演出競爭。即使只給一項獎勵,也要加入一段寶箱發光、搖晃再砰地開啟的漫長演出。這項慣例有其根據:優秀演出能讓小獎勵像大事件,誇張也能放大樂趣。玩家瞭解這套演出語法,看到華麗演出,便會從語境理解為「我一定獲得了重要物品」。
初來的人不知道這套語法。對他而言,誇張演出起初只是嘈雜;一旦察覺演出背後沒有真實事件,嘈雜便會變成不信任。他把每件瑣事都放煙火的遊戲理解成「浮誇、不可信的地方」。玩家把華麗演出理解為「獎勵的重量」,一般人卻很容易理解成「沒有實質的誇張」;同一場煙火,對一方是滿足,對另一方是噪音。
這項慣例向一般人收取的是注意力費用與信任損害。華麗演出本身會佔用時間與注意;一旦暴露為空標示,下一段演出也不再可信。一次虛假歡呼被發現後,遊戲即便送出真實歡呼也會被懷疑。歡呼像貨幣,濫發便會貶值。把首次使用階段中最大的演出當成只能使用一次的預算,只花在使用者首次真正支付過的事件上,例如第一次完成或第一次克服。正如第11章為費用編預算,歡呼也有預算。保留本質,改變形式:不要放大演出的華麗程度,而要先創造它所指向的事件,再讓演出大小匹配事件大小——小事小反應,大事大歡呼。事件大小要用使用者為事件支付的費用衡量:投入的時間、承受的失敗、作出的決定數量,都是這把尺。只有用這把尺測量,「大事配大歡呼」才不是感覺,而是計算。這樣,使用者遇見大型演出時才會相信:「我真的完成了一件大事。」演出是照見事件的鏡子,不是憑空製造事件的舞台;鏡子若比事件更大,使用者就會知道鏡子在說謊。
從競爭產品複製時,不會跟來的東西
剖析標示的眼光,在觀察競爭產品時最有用。拆解熱門遊戲畫面後決定「他們有這種獎勵演出、這種連擊系統、這種等級徽章,我們也加入」,是常見做法。只收集標示,結果就會變成第4章那個空洞的社群媒體仿製品:只有按讚按鈕,卻沒有按讚這件事的應用程式。
遊戲之外也會發生同樣的事。Google開發的Google+幾乎帶齊了早期社交網路的標示:好友分組、分享與動態牆功能。註冊人數一度極其龐大,但標示背後的真實事件,也就是人們真的在那裡交談並停留,並沒有跟來。功能看起來相似,卻因無人對話而成為空社群;個人服務最終以使用率低為由關閉(2019年結束)。即使複製全部標示,只要它們所指向的事件沒有發生在我們的螢幕上,留下的仍只有空標示。
應當複製的不是標示,而是標示背後運作的事件。熱門遊戲的連擊效果有效,並非因為效果華麗,而是因為遊戲操作確實要求技巧,並在連擊中誠實反映技巧。獎勵演出令人興奮,也不是因為演出宏大,而是因為獎勵之前存在真正挑戰。不復制事件,只複製標示,連擊在我們的螢幕上就會變成不指向任何技巧的空數字,獎勵則變成不指向任何成就的空彈出視窗。
借用標示時,必須把標示所指向的體驗整體借來。體驗的費用、禁忌與獎勵都會一同到來。借用連擊,就要一起設計需要技巧的操作;借用獎勵彈出視窗,就要在獎勵前放置值得完成的事情。只把標示剝離並貼上螢幕,就像只拆下招牌,掛到一家空店上。
這項錯誤不斷重複,有其結構原因。只要競爭產品分析文件的標準格式仍是功能清單,我們就只能抄下標示。因此,先改變格式。觀察競爭產品時,每個條目填寫三欄:第一欄是可見標示,第二欄是標示所指體驗,最後一欄是創造體驗的事件。連擊效果可寫成一行:「連擊演出;熟練;要求技巧並誠實反映技巧的操作。」第三欄為空的條目,即使複製到我們的螢幕也不會運作。只有寫到第三欄,複製才真正成為標竿分析。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 這項演出背後是否有真實事件?
- 華麗是否遮住了真正需要理解的意義?
- 世界是否兌現了按鈕所作的承諾? 只要一項不符,這項標示就在用沒有事件的歡呼欺騙使用者。
因此,用一行檢查我們的每項標示
裝備剖析標示的眼光後,起始畫面設計會增加一項最終檢查:每次在畫面放置標示,都要把它所指向的體驗,與該體驗的實際發生配對確認。
第一步,是逐一指出起始畫面上的標示,檢查每一項指向什麼體驗,以及體驗是否真的發生。若沒有發生,只有兩個選擇:移除標示,或讓標示背後的事件變成真實。正如第4章不允許保留空愛心,這裡也不允許保留空煙火。
這項決定會通向測量。若使用者在某段獎勵演出後立刻離開,該演出很可能是空標示;若華麗歡呼後經常發生流失,說明使用者沒有相信歡呼。相反,如果使用者在安靜經過的地方停頓並重新看螢幕,我們可能讓真實事件在沒有標示的情況下溜走了。把標示與流失並排,就能看見哪項標示曾在說謊。量化資料會照出我們螢幕上哪些歡呼是空的。
參考內容
其他媒介中體現本章概念的案例。
電子遊戲
- Cookie Clicker等放置點擊遊戲:若把數字上漲理解為成就證明,那麼它沒有技巧與挑戰,只要時間過去便會變大,看似是無事件標示的典型。然而,用第12章的類型辨讀,這項數字的所指並非成就,而是擁有與儀式;點擊遊戲並不把它裝扮成成就,因此自有其誠實。相同遊戲在第11章作為「給予之前不要收費」的範例,在第12章作為儀式與擁有的典型,在這裡又成為「必須辨讀所指」的案例。可參考這項檢查:先詢問標示指向哪種體驗。
- 多線老虎機的「把輸演成贏」:從多條線返還的金額少於下注額,實際已經虧損,機器卻不採用全部輸掉時的沉默,而是發出與中獎相同的燈光與勝利音效。即使標示(歡呼)與事件(獲利)不符,人也會錯覺為勝利;也可參考「把音效改成符合虧損的聲音,錯覺便會解除」的觀察。
- Candy Crush的語音稱讚:第11章因愛心限制受檢的遊戲,這次因稱讚聲再次出現。即使一次消除,渾厚愉快的聲音也會喊出「Sweet!」「Tasty!」「Divine!」,畫面隨之閃耀。如正文所區分,這項標示的所指不是成就證明,而是感官節奏,因此不會作為謊言被看穿。可參考這項案例:判定標示有罪之前,要先辨明它指向哪種體驗。
一般應用程式
- Google+:好友分組、分享、動態牆等標示一應俱全,但人們停留並交談的事件並未跟來,最終成為空社群。
- 虛假進度載入進度條:與實際工作無關、被設計成自行填充的進度條,通常會瞬間到達90%,隨後在末尾長時間爬行,暴露真實身份。進度標示背後沒有進度事件,使用者很快便會察覺進度條在說謊;此類應用程式不斷被觀察到會失去信任與聲譽。這裡要劃一條線:只說明系統仍在工作、回應正在到來的旋轉標示或骨架屏,並未宣稱任何測量,因此並不虛假;偽造百分比測量的進度條才是虛假。第15章討論「存在回應」的訊號時,將再次使用「說明系統仍活著」與「偽造測量」之間的區別。
其餘參考內容收錄在本文末尾的「第13章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
選擇起始畫面的五項標示:獎勵彈出視窗、升級演出、連擊效果、進度條、等級徽章等模仿某種體驗的東西。
為每項標示填寫一行:「我們畫面中的( )是指向( )體驗的標示,而該體驗現在真的(發生/不發生)。」若不發生,再寫一行:「為了讓體驗真實發生,在這項標示出現之前,必須先有( )。」這是把事件插入標示之前的空格,例如在獎勵彈出視窗前放置值得完成的挑戰,在連擊前放置要求技巧的操作。
全部填寫後,比較標示大小與事件大小。事件大小以使用者支付的費用衡量,也就是投入的時間、承受的失敗與作出的決定數量。圈出事件很小、標示卻很大的項目。縮小被圈出的標示,或在前面創造同等大小的事件。最後反過來再寫一行:起始畫面是否存在沒有標示便經過的事件?若使用者支付了相當大的費用,畫面卻安靜進入下一段,也要圈出該地點。這項工作將發展成附錄B的體驗模仿剖析表。
若標示背後沒有事件,就移除標示,或讓事件變成真實。
一句話總結:獎勵彈出視窗指向成就,升級演出指向成長,連擊效果指向熟練。然而,標示華麗與標示真實無關。背後有事件,標示才真實;沒有事件的標示越華麗,就越快被看穿。演出大小必須匹配事件大小,使用者遇到大型歡呼時才會相信它。只複製競爭產品的標示,背後的事件不會跟來。 下一章:將標示與事件配對後,接下來要決定如何調配體驗。全部新穎,使用者會迷路;全部熟悉,使用者會無聊。下一章討論如何混合驚喜與熟悉。
第13章附錄:參考內容合集
這份合集說明,本章把螢幕標示(能指)與標示所指的真實事件(所指)分開剖析的方法,在遊戲之外也同樣運作:背後有事件,標示才真實;沒有事件的標示越華麗,就越快被看穿;演出大小應當匹配事件大小。案例按媒介分組,每個條目末尾附有「觀察要點」,說明設計者應觀察什麼。閱讀方法有兩個問題:這項標示指向什麼體驗?該體驗真的發生嗎?
電子遊戲
- 《暗黑破壞神III》的傳奇物品強調演出:這部2012年作品中,傳奇級物品掉落時會響起厚重音效,地面升起橙色光柱,小地圖出現星形,讓人不可能錯過掉落瞬間。但發行早期,標示所指的「稀有」經常與實際效能不符,光柱接近空標示;據稱大幅重做戰利品體系後,標示與事件才真正咬合。觀察要點:是否用標示大小誠實照出事件重量;觀察先修正事件(掉落價值),再放大標示的順序。
- RPG的等級數字與經驗條:數字上漲指向成長,但若沒有越過原本無法跨越之牆的事件,只有數字空洞地上漲。觀察要點:等級提高時,使用者真正新學會了什麼;數字與事件是否成對。
- 《幻幻球》的「Extreme Fever」收尾演出:這部2007年作品中,擊中最後一顆橙色釘時,時間放慢,鏡頭跟隨小球,貝多芬《歡樂頌》響起,彩虹與煙火劃過畫面。演出極其誇張卻不虛假,因為在它之前,必然存在完成關卡這一真實事件。觀察要點:大型演出要被理解成大型歡呼,必須有同等事件在前;誇張本身並不是罪。
- PlayStation的「速成白金」獎盃:最高階獎盃原本指向完成困難之事,但隨著大量只按幾次按鈕、幾分鐘便能獲得獎盃的流水線遊戲湧現,這項標示的重量變輕。據稱,大型獎盃統計網站開始把此類遊戲排除在排行榜之外,平台也下架此類遊戲,併發布指引,警告會處罰屢次違規的帳號。觀察要點:沒有資格事件便頒發的徽章,會降低所有佩戴者的價值;標示的頒發標準就是它的價值。
- 遊戲演出的「juice」技法:用畫面震動、粒子與打擊感為動作增加滿足感。據稱,這項技法的原則是讓演出呼應遊戲的核心玩法。觀察要點:行業技法本身也在說明本章結論——演出是放大並照見真實事件的鏡子,不是憑空製造事件的舞台。
真人電影
- 契訶夫之槍:安東·契訶夫寫道,若第一幕說牆上掛著一把槍,後面就必須開火;若不會開火,就不應掛在那裡。觀察要點:故事本身要求標示出現後必須跟隨事件;數一數我們的螢幕上掛著幾把不會開火的槍。
- 恐怖作品的「貓驚嚇」:緊張音樂預告威脅事件,實際出現的卻只是撞破窗戶飛入的鳥等無害事物。《惡靈古堡》系列會先用假線索欺騙一次,再釋放真正威脅。觀察要點:標示多次虛假預告事件,觀眾就不再信任標示本身;但先欺騙一次再給予真實事件的有意背叛,可在類型共識內成立。
- 《落日車神》(2011)預告片訴訟:據傳,一名觀眾看見剪成追車動作片的預告後前往影院,發現正片更接近沉默寡言的劇情片,因而起訴發行方,要求退款並停止廣告。觀察要點:預告片也是指向正片事件的標示;標示承諾的事件與實際內容不符,成本就會以退款要求與聲譽損害返回。
文學
- 封面與腰封上誇張的推薦語:「人生之作」這一標示若無法由正文事件支撐,讀者連出版社的下一句推薦也會懷疑。觀察要點:標示信任不是隻在一本書上受損,而會在出版機構層面受損。
- 莎士比亞《馬克白》的獨白:麥克白把人生稱作「白痴講述的故事,充滿聲音與憤怒,卻毫無意義」。觀察要點:這句話把嘈雜聲音與激情標示背後缺少意義事件時所剩之物,壓縮成一行。
真人電視/電視劇
- 真人秀誇張字幕與音效:在無關緊要的場景鋪上緊張音樂與巨大字幕,誇大事件。觀察要點:標示大於事件的一刻,觀眾就會察覺演出;誇大越頻繁,真正重大場景的價值越低。
- 情景喜劇罐頭笑聲:從20世紀50年代起,音響工程師Charley Douglass用收集預錄笑聲的「Laff Box」,在各場景增減笑聲,鋪設「這裡很好笑」的標示。然而場景不好笑時,音軌會顯得更加尷尬;隨著觀眾逐漸不信任該標示,使用也隨之減少。觀察要點:試圖用標示指揮反應,一旦與事件不符就會適得其反;觀眾反應由事件而非標示創造。
音樂
- 過度的Auto-Tune與合唱效果:用聲音效果模仿感動事件,但歌曲本身沒有情緒,效果就會懸浮。觀察要點:後期只能放大已經存在的情緒;不存在的事件無法透過混音創造。
- Milli Vanilli:舞台歌手的標示完美無缺,歌唱事件卻由別人完成。對口型音源在舞台上卡住,真相因此曝光;據稱,1990年最佳新人Grammy首次在歷史上被收回。觀察要點:只有標示(表演外觀),背後事件(真實演唱)為空,曝光後連已經獲得的歡呼也會失效。
漫畫/美漫
- 集中線與擬聲字:即使把「大事發生」的標示畫滿整個畫格,實際事件很小,就只剩誇張。觀察要點:即使在畫格演出中,也同樣要求標示大小匹配事件大小。
一般應用程式
- 空社群媒體仿製應用程式:有按讚按鈕,卻沒有真正互動的人。它只複製標示,讓事件保持空白。觀察要點:複製競爭產品的功能(標示)時,讓功能運作的人與活動(事件)不會跟來。
- LinkedIn技能認可:個人檔案完整度指標因與實際利益相連而有效;相比之下,任何人都能一鍵為任何人新增的技能認可,甚至會由從未共事的人累積,使它究竟證明什麼變得模糊。觀察要點:即使在同一服務中,有驗證事件與沒有驗證事件的標示,信任也會分開。
- 沒有新訊息的紅點通知:有些應用程式明明沒有內容可點,卻在圖示加上紅點。「有新事件」這一標示若反覆沒有事件,使用者很快便會學會徹底忽視紅點。這類吸引注意的設計也常被列為誘導式設計(dark pattern)。觀察要點:標示的貨幣價值下降多快;數一數我們螢幕的紅點與徽章中,有多少沒有事件卻被印上。
- 廣告的假關閉按鈕:有些廣告把關閉形狀的X實際連結到廣告頁面,或故意畫得太小、難以點擊。關閉標示背叛關閉事件的一刻,使用者就會懷疑螢幕上的其他標示。觀察要點:一項標示的背叛會擴散成整張螢幕的信任成本。
歷史/普通案例
- 波將金村:傳說葉卡捷琳娜二世巡視途中,只搭建漂亮村莊的外牆;隊伍經過後便拆除,再到下一處河岸重建(也有很多觀點認為這則軼事本身被誇大)。觀察要點:無論軼事真假,「波將金村」之所以成為空洞外表的固定說法,說明只有標示、事件為空的結構非常普遍。
線下/日常
- 失效的人行橫道按鈕:據2004年紐約市報導,全市3,250個人行橫道按鈕中,超過2,500個在訊號自動化後仍以斷線狀態保留;部分電梯關門按鈕也常被認為處於相同情況。它們接受「按下」的標示,卻沒有「訊號改變」的事件,是安慰劑按鈕。觀察要點:為安撫控制感而保留的虛假標示,在被發現前確實有效;被發現後,按鈕這一類標示整體都會遭到懷疑。
- 餐廳的「老字號/原創」招牌:一條街上若掛著多個「原始正宗」招牌,任何一個都無法證明自己是最早那家。標示人人都能掛,事件卻只發生在一家。觀察要點:未經驗證的標示越普遍,整類標示的價值越低;街巷裡也存在與「速成白金」相同的結構。