KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第19章 體驗的衝突與層級
第19章 體驗的衝突與層級
本章考察的失敗,並非錯誤或載入緩慢這類本身就不好的元素,而是各自都很好、卻因同時出現並發生衝突而毀掉起始畫面的元素。
打開起始畫面,美麗的開場影片開始播放,友善的箭頭在上面閃爍,角落裡還有首次獎勵熠熠發光。三者製作得都很好,三者也都正確。然而它們同時出現,人既錯過影片,又忽略箭頭,還沒能領取獎勵,只能茫然地停在那裡。
我們總在不知不覺中相信,把所有好元素都放進去,就會形成好體驗。我們想精彩地展現世界觀,親切地教導操作,加入華麗效果,提供與朋友比較的樂趣,也想告訴人從哪裡付費。每一項單獨看都正確,於是我們把它們全放上起始畫面。但一塊螢幕並不寬廣,一個人的注意力也不寬廣。好東西在同一塊螢幕、同一個瞬間出現,就會開始爭奪位置。為了展現世界觀而鋪開的長篇演出,阻擋了想盡快操作的人;為了教導操作而彈出的引導,又打破了正沉浸於世界的人。好東西彼此碰撞。第18章已經考察抵達螢幕前的預告和第一印象,本章要做的,是為螢幕上同時出現的好東西疏導交通。
同一瞬間出現的兩件好事
讓我們走進一款虛構的遊戲:那款收集角色、與角色對話並觀看短影片的手機遊戲。我們的團隊以世界觀為傲,所以打開起始畫面便會播放一段美麗的開場影片。音樂響起,角色登場,這個世界的故事緩緩展開。與此同時,我們也是一支親切的團隊,所以影片上方會顯示「請點擊這裡」,箭頭不斷閃爍,手指圖示指向應該按下的位置。
兩者都是好意,卻在同一螢幕上發生衝突。想沉浸於世界的人被閃爍的箭頭打斷,想趕快按下的人又被漫長的影片阻擋。試圖展現世界的演出與試圖教導操作的引導,正在爭奪同一個瞬間。我們不想削減任何一方,於是兩者都放了進去,結果兩者都無法完成任務。對專注影片的人,引導是干擾;對想要操作的人,影片是阻礙。把兩件好事疊在同一瞬間的代價,是人無法完整接收任何一件。
MEJE Aidong World也會發生同樣的爭執。我們既想展現小狗Aidong首次登場的溫暖演出,也想立刻教人如何裝扮;兩種願望在同一起始畫面相遇。如果粉絲正要愛上小狗Aidong的短暫瞬間,被一句「接下來請點這裡」插入,他既會錯過Aidong,也會忽略引導。因此,Aidong World決定在首次登場演出期間隱藏所有引導元素,並把第一個要教的動作——撫摸——融入Aidong主動把頭湊向粉絲手指的身體動作,而不是使用閃爍箭頭。讓演出本身兼任引導,兩種願望便不必爭奪同一個瞬間。
體驗並非平面
要解決這種衝突,首先要看見體驗並不只有一層。第4章的五個層級在這裡接過接力棒。當時留到「第19章再為五個層級疏導交通」的工作,現在正式開始。一塊螢幕上重疊著多層體驗。最內側是世界層,包括世界觀、故事、角色,以及使用者以何種身分身處何地。其上是系統層,包括規則、目標、螢幕結構,以及要做什麼、怎樣去做。再上面是感官層,包括畫面、聲音、振動、速度,以及觸及指尖、眼睛和耳朵的事物。其上還有社會層,包括他人、比較、分享、排名,以及自己在人群中處於何種位置。最外側則是商業層,包括付費、廣告、轉換,以及讓這套體驗持續運轉的金錢。
五個層級並非平鋪,而是彼此重疊,一塊螢幕會同時透過五層向人說話。開場影片屬於世界層,閃爍引導屬於系統層;兩者的碰撞並不只是兩個好元素碰撞,而是兩個層級爭奪同一個瞬間。區分層級後,衝突就變得清晰:是世界與系統在爭奪嗎?是感官層遮蔽了系統嗎?是社會層介入得太早嗎?是商業層率先破壞信任嗎?知道哪些層級在爭執,就能看見應該延後什麼。
好東西彼此碰撞的地方
既然已經看見層級,就來檢查經常發生碰撞的地點。本章針對的不是壞元素與好元素之間的衝突,而是好元素與好元素之間的衝突,因此尤其難以解決。
故事與操作相爭。長時間展示世界,會延後人親自嘗試的時刻;讓人迅速嘗試,又不給他沉浸世界的時間。自由與引導相爭。全部開放,初來者不知從何開始;只牽著他走一條路,他又覺得束縛。快速開始與世界說明相爭。先聽完全部說明再開始,人會在開始前疲倦;沒有說明就開始,人又不知道自己身在何處。驚喜與理解相爭。新東西太多,雖然新鮮卻很難;只有熟悉的東西,雖然輕鬆卻很乏味。比較與畏縮相爭。太早提供比較樂趣,剛來的新手首先看到的就是自己排在最後。影像欣賞與遊戲輸入相爭。增加觀看樂趣,雙手便無事可做;增加雙手的任務,觀看的味道就會減弱。個人化與公平相爭。按照每個人的喜好佈置不同起始畫面,雖然更適合某些人,但區別對待也可能被另一些人視為只有自己受到不公平待遇的歧視(這一衝突將在第26、27章再次討論)。逐點診斷和調整這些衝突的精細工作,交給附錄C的衝突調整表(→ 附錄C)。
還有一個更沉重的衝突:付費與信任之爭。它與其他衝突的分量不同。其他衝突是在問哪一邊應該先出現,這一衝突卻可能讓一邊直接摧毀另一邊。向尚未喜歡這套體驗的人先展示花錢的地方,他會在得到樂趣之前先想到錢包;商業層若比世界層更早說話,使用者會覺得自己不是顧客,而是被鎖定的目標。因此,商業層應當位於五層的最外側,也應當最後開口。
設定優先順序的一項標準
兩個相互碰撞的好東西,應該先放哪一個?標準只有一項:初來者要邁出下一步,眼下更急需什麼?首次體驗無法同時滿足所有層級,所以要把此刻能讓人再前進一步的層級放在前面,其餘向後延後。
把這項標準套用於每種衝突,答案就會出現。故事與操作相爭時,通常能讓初來者前進一步的是操作,所以先讓他做一次,等手動起來後再慢慢展開世界。但這裡要延後的是世界的來龍去脈,而不是世界的面孔。告訴人「這是怎樣一個地方」的身分訊號,必須從最初時刻就融入螢幕表情——這是第21章所說「最初30秒」的任務。向後延後的,是這個世界需要長篇講述的故事。自由與引導相爭時,剛來的人比起自由更急需引導,所以先打開一條路,讓他品嚐首次成就;等他熟悉道路後再交出自由。比較與畏縮相爭時,要把比較延後很久,在他覺得自己的東西已經有所成長之前,不要讓他與別人相比。而付費與信任相爭時,無須猶豫:信任優先。只有在人充分喜歡這套體驗之後,商業層才應謹慎開口。
這裡要正面回應實務中最強烈的反駁:行銷費用的回收期很緊,而且數據顯示大部分付費者都會在早期轉換,所以商業層不得不前置。然而這項數據也可以反過來讀。一個一直在早期強推付費流程的產品,自然只能觀察到早期付費。「付費發生在早期」這個數字,可能並非事實,而只是我們所造結構的影子。早早被推銷後付費的人留下,早早被推銷後離開的人不會作為付費者進入統計;這等於只看倖存者來建立規律。在真正做出「先建立信任」的產品以前,這些統計無法告訴我們它的付費曲線會是什麼形狀。所以,「信任優先」並非道德論,而是把商業判斷押在樣本不偏斜的一邊。優先順序不是精彩程度的順序,而是人邁出下一步的順序。
在起始畫面展開所有選單:遊戲的慣例
既然本章討論衝突,就輪到一項遊戲慣例接受檢查:在起始畫面和教學中展示所有功能與選單,再帶著使用者逐一瀏覽所有項目的習慣。第16章同樣針對「一次太多」,但那裡考察的是閱讀噪聲,這裡考察的則是任務過載。
這項慣例預設什麼是理所當然的?許多遊戲的起始畫面塞滿選單:商店、背包、角色、任務、公會、信箱、活動、設定。教學牽著使用者的手,讓他依次按過所有選單:這裡是商店,這裡是背包,這裡是任務。這項慣例曾有依據。玩家打開新遊戲時,往往希望一眼俯瞰全局;預先知道功能在哪裡能讓他安心,選單越多也會被讀作內容越豐富的訊號。對玩家而言,滿滿的起始畫面是豐盛的證據,巡覽全局的教學則是親切的指引。
初來者並不共享這一前提。對他而言,密集選單不是豐盛,而是茫然。面對不知道該先做什麼的螢幕,選項越多,決定越慢,心情越沉重。巡覽全局的教學更加苛刻。一個人還沒喜歡上任何東西,就依次看到八個選單,甚至無法記住自己看過什麼。刷短影片時漂進來的人,還沒按下一項選單就已經厭倦螢幕的密集;看完電視劇而來的人原本等待後續故事,卻先迎來選單巡覽,會覺得自己走錯了路。玩家把滿滿的起始畫面讀作「豐盛」,初來者卻讀作「資訊過載」。同一塊螢幕讓一邊安心,讓另一邊茫然。
這項慣例向一般人收取的費用,是注意力過載與迷路。把所有層級的全部功能同時放上一塊螢幕,使用者便會被五層同時發出的聲音壓垮;巡覽全局的教學耗盡時間與注意力,卻連一項首次成就也沒有留下。因此,要保留精華,重新設計。不要在起始畫面展開所有選單,只留下眼下這一步所需的一項,其餘隱藏;不要帶人巡覽全局,先讓他完成一個核心動作,其餘功能等到需要的時刻再逐一出現。所借用的熟悉感,是人從其他應用程式中早已熟悉的簡單起始畫面;新給予的,是在需要時恰當打開的深度。全局概觀可以等到使用者在這個世界安頓下來、開始享受經營後再交給他。展示得少並非懶惰,而是把人帶到下一步的最快路徑。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 我們的起始畫面上,是否有好東西在同一瞬間彼此碰撞?演出、引導和獎勵是否同時出現?
- 我們是否為這塊螢幕、這個瞬間選定了一個主角,還是任由所有人一起說話?
- 我們是否把重疊層級沿時間依次展開,而沒有全堆在一塊螢幕上? 如果好東西彼此碰撞,就先把它們的次序分開;若仍無法解決,就把它們融入同一個動作,或把一方移出這次首次體驗。
所以,每塊螢幕只安排一個主角
一旦用五個層級來看體驗,設計起始畫面的順序就會改變。不再問是否要放上所有好東西,而是先決定哪個層級是這一瞬間的主角。一塊螢幕、一個瞬間,只能有一個層級擔任主角。展示世界時,世界是主角,引導暫時安靜;教導操作時,系統是主角,演出暫時退場。主角確定後,其他層級只需在那一刻悄然讓路,而不是一起說話。這並非刪掉好東西,而是給每一件好東西自己的出場次序。讓體驗簡單,不是減少內容,而是讓它們一次只說一件事。
透過延後來劃分次序是基本功,但解決衝突的工具不只這一項。梯子共有三級。第一是延後,讓兩個層級錯開時間,一次只讓一個說話,這是本章的基本處方。第二是整合,把兩個層級合進同一個動作,是一種高階技巧。《最後生還者》的序章把展現世界崩潰的演出與學習觀察操作,融入觸碰年幼女兒臥室物品的同一動作;瑪利歐的起始畫面則在一隻慄寶寶面前同時教導世界規則與跳躍操作。整合得好,甚至不必延後,但要把一個動作打磨到同時完成兩層工作,需要大量投入,不能處處使用。第三是移除,在這次首次體驗裡放棄這個層級本身。延後仍無法解決,也沒有時間或能力進行整合,就把這個層級送到首次體驗之外,等正式內容再見。社會層的排行榜和商業層的商店,常是第三級的候選。先延後,再整合,仍然不行就移除。依次套用這三項,任何衝突至少都能找到一個出口。
交通是否得到疏導,最終會顯示在數字裡。衝突整理得好不好,要看人是在起始畫面停住還是繼續前進。螢幕十分喧鬧,人卻長時間猶豫後離開,便是多個層級同時說話、把人攔住的訊號。觀察人在哪塊螢幕無法進入下一行動,就能看見哪種衝突把他留在那裡。把受阻的螢幕與該螢幕同時說出的「話」的數量並排放置,就能看見我們在哪裡說得太多。
所謂「同時說出的話」,可以這樣計數:要求使用者採取不同動作的指令,每項算一句;要求關注不同對象的注意訊號,每項算一句;要求作出不同判斷的問題,每項算一句。輔助同一動作的聲音、顏色與振動,只是同一句話的不同表達,不重複計數。
參考內容
其他媒介中體現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《最後生還者》序章:玩家首先操作的不是粗獷的喬爾,而是年幼的女兒莎拉,從弱者視角看見世界崩潰。玩家親手觸碰臥室鏡子、電話、生日卡片,無須獨立引導彈窗便學會觀察操作。這是沒有讓世界層與系統層在同一瞬間重疊,而是把兩者融入一個動作的範例。
- 《超級瑪利歐兄弟》世界1-1:在起始畫面不用一個文字,依次逐個教導移動、跳躍和獲得道具。第一個敵人安排慄寶寶,讓玩家先學會踩踏,一次只出現一項功能。它不展開所有選單,只展示眼下這一步所需的一項。
- 《暗黑破壞神 永生不朽》:雖然可以免費開始,卻從早期就把付費結構擺到檯面上。它常被舉為推出後使用者評分觸底、商業層比樂趣更早開口的案例。人在喜歡體驗之前就先想到錢包,會讓使用者覺得自己不是顧客,而是被鎖定的目標。
動畫電影
- 迪士尼動畫十二原則中的「舞台呈現」:場景應當一次只向觀眾展示一個想法。多個動作同時發生,眼睛便不知道該看哪裡,反而錯過核心。對比關係會指明一個主角:繁忙場景中的靜止物,或安靜場景中的移動物。
其餘參考內容收錄在本文末尾的「第19章附錄」中(單行本歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
展開我們的一塊起始畫面,把上面的所有事物分進五個層級:世界、系統、感官、社會、商業。如果五層全在一塊螢幕上,就從中選出這一瞬間的一個主角。標記其他層級裡會遮蔽或干擾主角的元素,並詢問它們能否延後到下一個瞬間。
接著,數一數我們的起始畫面或教學一次向使用者展示多少選單和功能。只留下首次邁步真正需要的一項,其餘全部劃掉。在每項被劃掉的功能旁邊,寫下使用者將在何時需要它,並延後到那時再出現。最後,確認商業層元素是否出現在起始畫面;如果出現,判斷它能否延後到人喜歡上這套體驗之後。按衝突診斷五層並設定優先順序的精細工作,將在附錄C的衝突調整表中繼續(→ 附錄C)。
把一塊螢幕整理到一次只有一個層級說話,好東西就不會再彼此遮蔽。
一句話總結:相信把所有好元素都放進去就會形成好體驗,只會招致衝突。體驗由世界、系統、感官、社會與商業五個重疊層級組成;一塊螢幕若同時透過五層說話,好東西便會彼此碰撞。優先順序不按精彩程度,而按人邁出下一步的順序;商業層應最後開口,以免破壞信任。對玩家而言,密集起始畫面與巡覽全局的教學代表豐盛;對初來者而言,它們卻是資訊過載。每塊螢幕只安排一個主角,其餘等到需要的瞬間再逐一出現。 下一章:用五層整理一塊螢幕上的衝突後,還會留下一個更大的問題:首次體驗究竟從哪裡開始,又在哪裡結束?第一則廣告就屬於我們的責任,還是從首次啟動算起?使用者完成了什麼,才能說首次體驗已經結束?第IV部下一章將把此前散落討論的首次體驗碎片收攏為一個範圍,並用一句話宣佈它的起點與終點。
第19章附錄:參考內容彙編
這裡收集的是好元素彼此碰撞及其交通疏導在遊戲之外的表現:在一塊螢幕、一個瞬間只安排一個主角,把其餘內容延後、整合進一個動作,或從本次首次體驗中移除。案例不僅涵蓋電子遊戲與應用程式,也包括電影、廣播、音樂、漫畫、舞台、家電與線下空間,每項末尾都附有「觀察要點」。閱讀時請判斷五個層級——世界、系統、感官、社會、商業——中哪些發生爭執,以及爭執透過延後、整合還是移除得到解決。這樣,其他媒介的故事便會成為修復我們起始畫面的工具。
電子遊戲
- 《戰慄時空2》(Valve,2004):它不會用過場動畫奪走操作權,而是從頭到尾保持第一人稱視角,把螢幕交在玩家手中推進故事。重力槍等新工具也不透過獨立講解,而是在與機器狗「阿狗」互相拋接物品的遊戲中自然學會。世界說明與操作學習不被切斷,而是串連成一個流程。觀察要點:這是沒有延後世界層與系統層的衝突,而是透過整合解決的範例。尋找一個動作同時完成兩層任務的地方,再判斷我們的哪些引導可以融入演出。
- 《傳送門》(Valve,2007):每當新機制出現,就提供一間移除所有其他元素的乾淨測試室,並鎖住通往下一房間的道路,直到玩家理解這個概念,一間房只處理一個概念。它不在起始畫面展開一切,而在需要時逐一拿出。觀察要點:這種結構在空間單位上強制「一個畫面一個主角」。檢查我們的首次體驗是否有相當於「只留下一個概念、其餘全部移除的房間」的階段。
- 《薩爾達傳說 曠野之息》開場的初始台地(任天堂,2017):進入廣闊正式世界前,玩家身處隔絕台地。遊戲不展開所有選單,而是在每座神廟只學習一項能力,讓一個瞬間只有一個層級擔任主角。觀察要點:它用「縮小區域內的自由」折中自由與引導的衝突,是既不延後一切、又防止過載的中間方案。
- 《Candy Crush Saga》第一關(King,2012):它不展示密集選單,而是先讓玩家只完成一個動作——把三個同色方塊配對。強化道具等其他功能在真正需要它們的關卡才逐一出現。觀察要點:這是把功能公開沿關卡進度這一時間軸展開的典型延後。數一數我們的選單裡有多少項在第一關真正必要。
應用程式 UX
- Duolingo 首次使用流程:它不把帳號註冊放在最前面,而是讓人先完成一小段學習,等到想儲存進度時才建議註冊。延後註冊要求可以降低流失的說法,經常在業界討論中被引用。觀察要點:這是讓商業與註冊層最後開口的範例。比較我們的起始畫面上,註冊、付款與權限請求是否比信任更早到來。
- Google 搜尋起始畫面:20世紀90年代末,入口網站紛紛用新聞、天氣、股市資訊與目錄塞滿起始畫面,Google 卻從只留下標誌和一個搜尋框的畫面開始。留白本身成為身分,骨架一直維持至今。觀察要點:這是把「移除」套用於整個起始畫面的案例。為了讓搜尋成為唯一主角,其他所有功能都退到螢幕後方。
真人電影
- 電影的場面調度:即使同一畫面內同時有光線、人物與背景,構圖、照明與焦點也會把視線匯聚到一個主角。觀察要點:這證明無須移除元素,僅靠層次也能確立主角。檢查我們螢幕的大小、顏色與運動是否指向這一瞬間的主角。
- 把資訊全塞進一個場景的過度說明台詞:同時硬塞多個好設定,最後彼此碰撞,一個也沒留下。觀察要點:這是「衝突不發生在壞元素與好元素之間,而發生在好元素彼此之間」的電影版本。數一數我們的一條引導文案一次講了幾件事。
動畫電影
- 《瓦力》開場(皮克斯,2008):開頭約30分鐘幾乎沒有台詞,只展示荒廢的地球與一台清潔機器人,讓世界層不受其他層干擾,率先獨自說話。它透過一個瞬間只讓一個層級擔任主角來創造沉浸。觀察要點:這是把一整段時間交給一個層級的極端延後。檢查我們的首次體驗裡,是否安排了即使只有幾秒、也讓世界層獨自說話的區段。
真人電視/電視劇
- 新聞畫面的字幕條與滾動快訊:螢幕下方的滾動字幕一直被批評為一次塞入過多資訊、造成過載。美國CNN在2008年取消滾動字幕,改成一次更換一句的靜態字幕,2013年又恢復滾動;MSNBC也曾在2018年取消底部滾動字幕。觀察要點:同一家電視台也會在「全部展示」與「只展示一項」之間往返,說明交通疏導不是一次決定,而是必須持續管理的爭執。
音樂
- 混音中的頻率遮蔽與 EQ 整理:多件樂器重疊於同一頻段,好聲音也會互相遮蔽而變得渾濁。因此,可以用減法 EQ 削掉重疊頻段,或在編曲階段把樂器移動一個八度,提前騰出空間。這是在一個段落突出一個聲音、讓其餘聲音留白的方法。觀察要點:好聲音彼此遮蔽,與正文定義的衝突是同一現象。想一想我們螢幕的哪個元素需要相當於「減法 EQ」的處理。
- 為突出人聲而清空伴奏的編曲:為了讓最重要的一層被聽見,其餘樂器會暫時安靜。觀察要點:主角在一首歌裡以秒為單位交替。檢查我們的螢幕在主角更換時,其他元素是否真的退場。
漫畫/漫畫書
- 一頁中的分格與視線引導:一頁容納多個事件,卻用一個大格決定視線主角,再以格子的大小與排列引導閱讀次序。觀察要點:這項技術同時展示多項內容,卻仍創造次序,提示我們可以用空間層次模仿時間差。
- 音效、對話框與背景遮住畫面的擁擠分格:企圖展示一切,反而讓重要畫面無法看見。觀察要點:這是感官層遮蔽世界層的衝突。檢查我們的特效與通知是否遮住了真正要展示的內容。
戲劇/劇場
- 舞台追光與走位:即使演員眾多,追光也只跟隨指定演員;兩名演員交錯時,燈光會改變方向,各自照亮負責的角色。把演員放在靠近觀眾的舞台前區中央,便能把視線集中到此刻應該看的一個人身上。觀察要點:照亮主角與讓周圍保持黑暗是一整套動作。強調並非透過增加完成,而是透過削減周圍完成。
- 主角說話時配角讓開的舞台約定:一個瞬間只有一人是主角,其餘退後。觀察要點:只有讓路的一方遵守規則,主角才能成立。檢查我們螢幕的配角元素是否也定義了「退讓約定」。
機械裝置/家電UX
- 汽車資訊娛樂系統與實體按鍵回歸:所有功能都被塞進一塊大型觸控式螢幕後,批評聲日益增加——駕駛者為了一個動作必須長時間看螢幕,注意力因而分散。歐洲新車安全評鑑協會(Euro NCAP)從2026年評鑑標準起,若轉向燈、危險警示燈、喇叭、雨刷等核心功能沒有實體控制裝置就會扣分,更難獲得最高評等。觀察要點:一項緊急操作是否能直接觸及,本身就被視為安全指標。檢查我們螢幕上的「緊急動作」是否埋在好幾層選單之下。
- 同時響起警報與通知的裝置:所有訊號同時傳送,反而讓人聽不見真正緊急的一項。觀察要點:這是說明通知也需要主角與配角層次的反例。檢查我們的通知是否以同樣音量一起響起。
線下/日常
- IKEA 賣場的單向動線:整個商場被設計成一條路徑,讓初來者按固定順序經過展廳,不設岔路,只在各處留下捷徑門。人無須為路線煩惱,陳列便會依次進入視線。觀察要點:這種設計把自由與引導的衝突大幅傾向引導一方,同時也要看見另一面:同一條動線會讓熟悉商場的老顧客感到束縛。
- 倫敦地鐵路線圖:1933年,哈利・貝克捨棄真實地理距離與曲線,改畫成只保留直線、45度角和均勻站距的示意圖。地理事實與轉乘資訊這兩種好資訊相爭時,他移除了一方。觀察要點:移除並非破壞資訊,而是為了回答眼下的問題——「在哪裡轉乘?」——放棄另一種好資訊。
- 簡報的「一張投影片一個訊息」原則:這是簡報設計中廣泛推薦的慣例。一張投影片放進多個要點,聽眾會因閱讀而無法傾聽,所以每張只留下一個訊息,其餘移到下一張。觀察要點:閱讀與傾聽爭奪同一份注意力,是感官層的衝突。把它直接套用到螢幕與聲音同時說話的教學。
- 美術館白盒展覽:牆壁留白,作品之間保持距離,讓站在一件作品前的觀眾視野裡只進入這一件。觀察要點:留白不是裝飾,而是確立主角的裝置。追問我們螢幕上的留白是為哪個主角騰出的。