KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第20章 FTUE的起点与终点
第20章 FTUE的起点与终点
FTUE的终点不是教程完成,而是用户第一次感觉“啊,原来妙处在这里”的瞬间。
用户按下教程最后一个箭头,屏幕显示“完成”。我们把这里记录为首次体验的结束。然而,用户真正第一次觉得“啊,这很好玩”的瞬间,往往要到关闭完成画面很久以后才出现。在我们标记为结束的地方,真正的首次乐趣甚至还没有开始。
“我们游戏的FTUE到哪里为止?”
在会议上提出这个问题,答案各不相同。有人说“到教程结束”,有人说“到用户花钱”,还有人说“从打开应用的瞬间开始”。每个人都拿着自己工作的地图说话。不过,按照本书对FTUE的工作定义,付费并不是首次体验的终点,因为付费是首次体验可能产生的商业输出,而非首次体验本身的结束。有人画的是最初30秒,有人画的是第一周;同一个词指向不同区域,所以大家很容易同意“改进FTUE”,却始终无法就“改什么”达成一致。
第3章把“首次”拆成十一个门槛:从T0首次传闻到T10首次回访。在这套坐标上,我们把FTUE工作定义为T1到T8,即从首次曝光到首次奖励;第2章则划定了FTUE比教程更宽、比UX更窄。本章把两章的结论再向前推一步,变成可以直接使用的宣言。十一个门槛是所有游戏共用的尺子,但在这把尺上,我们游戏的首次体验究竟从哪个刻度开始、在哪个刻度结束,会因游戏而异。清楚标出这两个刻度,就是本章的全部任务。第21章将接手按分钟填充两点之间区域的时间设计。
看着同一款游戏,终点却各不相同
让我们回到那款虚构的手机游戏:收集角色、与角色对话、观看短视频。团队成员聚在一起,各自写下“首次体验结束的地点”。
策划写道:“赢得第一场战斗时。”他看见的是系统。既然战斗是这款游戏的核心循环,用户必须赢过一局才算理解游戏。美术负责人写道:“获得第一个角色时。”他看见的是收集的喜悦。营销人员写道:“看完第一个视频并点击下一个时。”他看见的是习惯短视频的用户决定再看一段的瞬间。剧情作者写道:“第一次与角色完成一轮对话时。”他看见的是关系的第一个信号。
四个人看着同一款游戏,写下四个终点。谁正确?答案是“用户在我们游戏中第一次品尝核心乐趣的一个地点”。它在哪里,取决于我们打算用什么留住人。如果这款游戏最终要靠用户对角色产生感情、每天回来,那么终点就不是第一场战斗,而是获得第一个角色并与其说上一句话的瞬间。战斗是之后展开的深度,不是首次乐趣的终点线。相反,如果游戏靠战斗手感取胜,终点就是第一次胜利。终点不同,之前铺设的道路也会完全不同。角色是终点,最初5分钟就应用来选择角色、抚摸角色、为角色命名;战斗是终点,最初5分钟就应用来移动手指并赢下一局。不先决定终点就设计最初5分钟,等同于没有目的地就先修路。
MEJE Aidong World很早就定下了这项宣言。起点是粉丝通过广告、社交媒体或熟人推荐第一次看见Aidong的瞬间;终点是粉丝带回第一个最喜欢的Aidong,为它命名并开始照顾它的瞬间。“我有自己的Aidong了。”这句话一旦出现,首次体验就完成了任务。布置、组合匹配和每日照料都是后面的故事。
起点:第一则广告,还是首次启动?
边界由两个点构成:一个起点,一个终点。先看起点。
常见陷阱是把起点设为“打开应用的瞬间”。游戏必须启动才能开始,这看起来很直观。但正如第3章所见,用户早在打开应用很久以前就遇见了我们:朋友推荐、广告、商店截图、预告片。在每一个地点,用户都会在脑中描绘游戏形象并决定期待什么。因此,打开应用时,他并非空手而来,而是已经带着一大包期待。把起点设为首次启动,就会把这包期待从哪里装满的整个过程排除在视野之外。
但并非所有游戏都能从第一则广告开始负责,分界也在这里。直接运营广告与营销的团队,应把起点设为首次曝光T1。商店截图承诺的内容与真实首屏提供的体验不一致,用户就会觉得“受骗”并离开。这种错位在游戏启动前就已种下,只看首屏永远看不见。相反,只负责首屏内部的团队,可以把起点设为首次进入T3,但要把“用户带着怎样的期待进来”作为输入条件接收。如果“接收”过于含糊,直接使用第18章的成果作为输入文档即可。按渠道、层级与时点展开承诺的第一印象表,就是首屏必须接收并兑现的期待规格书。无论选择哪一种,核心都相同:不管起点设在哪里,首屏都不能背叛此前种下的期待。
回到虚构游戏,营销人员写下的终点——“看完第一个视频的瞬间”——其实更接近起点。看似短视频的首屏会让用户期待“这应该像YouTube一样免费、轻松”。这项期待就是起点。如果用视频把人吸引进来,接着突然推出漫长教程和战斗,首屏的承诺便与后续内容错位。从起点到终点始终兑现起点种下的期待,才是声明边界的真正理由。
终点:首次核心乐趣在哪里?
终点是首次奖励T8:用户第一次切身感受到游戏核心乐趣的一个地点,也就是第3章所说的“啊哈时刻”。一旦选错终点,整个首次体验就会朝错误地点奔跑,所以确定终点是边界声明中最重大的决定。
在游戏之外,明确找出这一点也被认为是许多产品成长团队首先完成的工作,Facebook早期增长团队就是常被提起的例子。据说,他们发现新用户若在注册后十天内添加七位好友,就会停留更久,此后几乎只围绕这一点打磨首次体验。数字不必恰好是七或十天。关键是团队首先确定了“真正开启这款产品乐趣的一个地点”。这一点确定后,整个注册流程便被重新设计为帮助用户尽快找到朋友。换成我们的说法,终点设在哪里,会让它之前的整个首屏重新铺路。只需注意一件事:不要立刻把这项数字解释为因果。强行替用户凑满七位好友,不一定会提高留存;也可能只是那些适合这款产品、愿意添加七位好友的人留了下来。相关与因果的区分将在第V部的仪表盘继续讨论。
选择终点,就是决定“我们游戏的首次核心乐趣是什么”。它可能是赢得第一场战斗,可能是第一次组好牌组、完成第一个角色、完成首次装扮、第一次与人合作,或完成第一笔交易。游戏不同,答案不同;即使是同一款游戏,也会因把谁视为首次用户而变化。第7章的体验者类型和第8、9章的迁移候选者,会在这里再次发挥作用。从偶像粉丝文化而来的人,与从战斗游戏而来的人,在同一游戏里会于不同地点感到首次乐趣。既然每个层级不同,却又要缩成一个,自然会问:以哪个层级为标准?答案已经确定。以第9章选出的主要迁移候选者——我们的世界观决定首先迎接的受众层级——为准。根据这一层级的首次乐趣选择一个终点;为其他层级的首次乐趣铺设次要路径,但不把它们设为终点线。
终点只选一个,也不要放得太远。通往首次奖励的道路越长,途中流失的人越多,这就是价值到达时间。因此,终点不应是“我们游戏真正深层的乐趣”,而应是“最早预示深层乐趣的成就”。真正深奥的策略可以在投入很长时间后才显现,但让人预感到策略滋味的第一局,必须在开场几分钟内到来。终点不在遥远未来的深度,而在开场的预感。对每个候选终点问一个问题:这项成就是深层乐趣的预告片,还是只是一项很快结束的简单任务?完成首次装扮,真的能预示以后收集与关系的乐趣,还是仅仅是被削短、方便迅速做完的作业?没有预感的成就,再早也不能成为终点。
“第一个目标就是通关第一局”的类型正统
谈过终点后,把一项悠久的游戏惯例放到检查站:“游戏的第一个目标,就是击败第一个首领、通关第一个地下城或完成第一局。”这是许多类型奉行的正统。
先看这条正统建立在什么前提上。游戏中的进度,以“通关”了多少内容来衡量:通关第一关、击败第一个首领、突破第一个地下城。动作游戏、角色扮演游戏、解谜游戏都把首次目标设为这种“突破”。这是从街机厅投币、打通第一关的年代生长出来的深层语法。对玩家来说,首次通关不只是通过,而是第一次证明“我会玩这款游戏”。通关后打开后续内容,在通关中学习规则,最后击败首领;整个过程都是熟悉的乐趣骨架。所以,游戏制作者自然会把首次体验的终点设为“第一场战斗胜利”或“完成第一局”,甚至很难想到其他终点。
普通人并不共享这一前提。因喜欢偶像角色而来的用户,首次乐趣不在击败首领,而在获得最喜欢的角色并把它留在身边;从电视剧漂来的用户,首次乐趣不在通关一局,而在开始好奇后续故事。网络漫画读者会在对角色产生感情的瞬间感到乐趣,喜欢装扮的人则会在按照自己喜好完成某件事时感到乐趣。若强加“击败第一个首领才算开始游戏”的终点,他真正会喜欢的首次乐趣就会被藏在首领后面。一旦在首领前疲倦离开,他甚至从未遇见自己本会喜欢的那个瞬间。玩家把第一场战斗读作“入场”,初来者却把它读作“考试”。
这项惯例向普通人收取的最昂贵代价,是选错终点。首次体验的所有道路都会朝终点铺设。若终点是“第一场战斗胜利”,最初5分钟就会用于教授战斗操作,首屏会充满战斗紧张感,首次奖励也会挂在胜利演出上。但如果用户并非为战斗而来,这5分钟就没有一分钟属于他。一个终点错位,之前的所有设计都会错位,所以必须最先、最谨慎地确定终点。
只保留一项本质:保留“突破”带来的成就感,丢掉成就必须等同于战斗胜利的惯性。我们游戏的首次终点可能不是第一场战斗,而是完成第一个角色;不是击败第一个首领,而是第一次对话;不是通关第一局,而是完成首次装扮。可以借用成就的骨架,但什么算作成就,要从用户真正会喜欢的事物中重新选择。深层战斗乐趣可以等到用户充分喜欢这个世界以后再来,并不算晚。首次体验负责的,是让他第一次感觉“啊,真好”的一个地点,不是玩家的通关仪式。
▶ 套用到自己画面的三个问题
- 我们把终点设为教程完成,还是第一次品尝核心乐趣的一个地点?
- 那项首次乐趣在开始几分钟后到来?是否要等教程全部结束很久才出现?
- 我们是否把起点拉到首次启动以前,拉到人通过广告或推荐第一次形成期待的地方? 如果终点挂在教程完成而非首次乐趣上,就重新铺设此前的所有道路。
所以,用一句话确定两个点
起点与终点一旦确定,首次体验设计会突然变得清晰。起点成为一项承诺:不背叛此前种下的期待;终点成为所有道路朝向的目的地。两点之间是我们负责的FTUE区域,区域外属于其他章节。终点后的回访与关系由NUX接手;付费等商业事件是很久以后的输出,将在第V部仪表盘单独考察。
这条边界会直接连到测量。终点被清楚定义为一个地点,“到达该地点的人所占比例”便成为反映首次体验成败的一个数字,这就是第3章所说的激活。终点模糊,数字也会模糊。“人们喜欢我们的游戏吗”无法计数,“完成并保存第一个角色的人占多少”却可以计数。用一句话确定边界,也就是让首次体验变得可测量。
参考内容
其他媒介中体现本章概念的案例。
电子游戏
- 《超级马力欧兄弟》世界1-1的第一根旗杆:第一朵蘑菇、第一次跳跃、第一次踩踏栗宝宝都安排在一个画面内,并在抵达旗杆的一个地点清楚划下终点线,让“我懂这款游戏了”在那里完成。
- 《传送门》中第一次获得传送门枪:起初只能发射蓝色传送门;获得双传送门枪后,亲手连接两个入口的那一次,会让人感到“啊,原来妙处在这里”。终点没有设在深奥谜题,而设在首次连接的快感。
- 《极乐迪斯科》的第一个早晨:游戏完全没有战斗。宿醉醒来的侦探完成首次对话和首次技能检定时,首次乐趣便会出现。这是清楚表明终点不必是“赢得第一场战斗”的反例。
游戏/视觉小说
- 《心跳文学部!》:它有意种下“可爱恋爱模拟游戏”的完整第一印象,随后从背后将其推翻。色彩、类型、音乐、营销共同种下虚假期待,再转向恐怖内容,因此常被称为“诱饵替换”。它展示了起点的承诺能够留下多深的印记。
现实工作流程
- Slack“约2,000条消息”的基准线:据称,Slack把一个团队交换一定数量的消息视为会长期使用的信号,并重新设计整个入门流程,让团队更快抵达这一点。这是一个终点重新铺设之前全部设计的真实案例。
其余参考内容收录在本文末尾的“第20章附录”中(单行本归入附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
用一句话的两个空格,确定我们游戏的FTUE边界。
“我们的FTUE从( )开始,在( )结束。”
起点栏填写我们负责的最早地点。如果运营广告,就填首次曝光;如果只负责首屏内部,就填首次进入。终点栏填写用户第一次品尝游戏核心乐趣的一个地点。第一场战斗胜利、完成第一个角色、第一次对话、第一次装扮、第一次合作,无论哪一种,只选一个。想写两个以上时,就问:“缺少其中哪一项,就等于没有玩过这款游戏?”借此缩成一个。仍然无法缩小时,拿出第9章的主要迁移候选者,按该层级的首次乐趣选择,其余写作次要路径。
填完后,在终点旁再加一行:“我写下的终点,是玩家的通关仪式,还是用户真正会喜欢的瞬间?”如果终点是“赢得第一场战斗”或“通关第一个首领”,但用户并非为战斗而来,就重新填写。附录A提供了空白地图,可把这两个点放在十一个门槛上,并为中间区域着色。
把终点从教程完成改写为首次乐趣的瞬间,首次体验才终于开始朝用户会喜欢的地方奔跑。
一句话总结:FTUE不是一个点,而是两个点之间的区域。起点是用户第一次对我们形成期待的地点,终点是他第一次品尝核心乐趣的一个地点。“游戏的第一个目标是第一个首领、第一个地下城、通关第一局”这一类型正统,可能与普通人的首次乐趣错位。我们游戏的终点可能不是第一场战斗,而是完成第一个角色或第一次对话。确定这一个点的瞬间,整个首次体验的方向也随之确定。 下一章:边界已经确定,接下来要填充内部。从起点到终点有多少分钟?最初30秒、3分钟、30分钟分别应该提供什么?下一章将按时间单位拆分这一区域。
第20章附录:参考内容汇编
这里收集其他媒介中的案例,观察如何用一句话声明首次体验在哪里开始、在哪里结束:把起点拉到首次启动以前,把终点放在第一次感到“啊,原来妙处在这里”的地点。案例不只包括游戏的第一个首领,也混合了电影开场、电视剧试播集、连载漫画最初3话、餐厅的第一口与产品包装;每项末尾都附有“观察要点”。阅读时可把每个案例分别对应正文的两个问题:起点应该拉到多早,终点应该放在哪项成就上?
电子游戏
- 《只狼:影逝二度》第一次弦一郎战斗(FromSoftware,2019):开场末尾遇见的敌人并非为取胜而设,而是为失败而设。通过这次失败,主人公失去手臂、获得义手,正式故事才真正开始。与“击败第一个首领才能入场”的正统不同,这里的终点线不在胜利,而在学会弹开刀刃的手感。观察要点:终点可以与胜负无关。重新追问我们游戏的终点线是否一定要是“胜利”。
- 《巫师3:狂猎》的开场与第一份狮鹫委托(CD PROJEKT RED,2015):把玩家放进正式开放世界前,游戏先让他在短小的开场区域白果园,从调查线索、进行准备到战斗,完整做完一份怪物委托。终点不是宏大世界,而是做完一份猎魔人工作的感觉。观察要点:这种设计把核心循环完整走一轮设为终点。找出我们游戏的“一份工作”是什么,又在哪里首次完成。
- 《集合啦!动物森友会》的第一天:终点不是击败首领,而是在无人岛决定帐篷位置、为岛屿命名并拥有自己的居所。即使是同样的首次体验,也会画出不同终点线。观察要点:以“定居”为终点,会决定第一天的整条动线,说明终点不同,之前铺设的道路也会全部不同。
- 《星露谷物语》的首次收获:首次核心乐趣不在战斗,而在第一次收获自己种下的一把作物;这项成就必须等待游戏内数日才会到来。观察要点:若把等待后的收获设为终点,就需要小诱因帮助用户撑过中间过程。一起考察终点距离与沿途的踏脚石。
真人电影
- 《飞屋环游记》(皮克斯,2009)的婚姻生活蒙太奇:它用几分钟无对白蒙太奇,完整讲述卡尔与艾莉从相遇、变老到死别,在正片开始前就结束一整个故事。观察要点:开场本身提供完整奖励,同时成为正片动机。检查我们的开场区间能否成为一个自足的第一段落。
- 片头字幕结束、正片开始的地点:它划分开场到哪里为止,正片从哪里开始。观察要点:观众会用身体感受边界并重新坐好。检查我们的首次体验是否也有“从这里开始是正片”的信号。
真人电视/电视剧
- 《绝命毒师》试播集的冷开场(2008):停在沙漠中的房车,戴防毒面具、只穿内裤的主人公,在第一集就刻下贯穿五季的基调与色彩。一集试播集宣布“这部作品从这里开始”。观察要点:声明起点,就是声明身份。检查我们的首屏声明了怎样的基调。
- 系列剧的试播集:第一集介绍世界的工作,与之后让观众留下的工作之间存在边界。观察要点:正如试播集与正片的成败标准不同,首次体验与后续留存也必须使用不同评分表。
- 一季中首次沉浸的地点:观众说“从这里开始上瘾”的一集,就成为终点。观察要点:如果每个人指向的集数不同,就意味着每个群体的终点不同。想起正文的原则:按照我们主要迎接的一个群体选择一个终点。
文学
- 《周刊少年Jump》连载最初3话:作品出道后立刻按读者明信片问卷排名,名次过低就可能提前腰斩,因此作者与编辑会共同设计最初3话用什么抓住读者。观察要点:这是首次体验终点线决定作品生存的严酷案例。测量我们的“最初3话”相当于多少内容。
- 第一卷最后一章——召唤下一卷的最后一章:它划出一卷负责的首次体验在哪里结束。观察要点:终点线既是完成,也是一项召唤后续内容的诱因,承担双重角色。
桌游
- 入门场景的通关条件:它不要求读完全部规则书,而是使用精简规则完成第一局,把“原来这游戏是这样”的一个地点设为终点。观察要点:终点线不是学习全部规则,而是完成一局。终点在“品尝”,不在“全部学会”。
音乐
- 平克·弗洛伊德《月之暗面》(1973)的第一首歌《Speak to Me》:从心跳开始,把之后会出现的时钟、收银机、笑声预先铺成拼贴,用一首仅一分钟左右的序曲预告整张专辑的身份。观察要点:第一首歌本身就是起点声明。检查我们的首屏预先让人听见了后续体验的什么内容。
现实工作流程
- 新人的首次成果——完成第一项工作:真正的融入不是从设备设置或培训开始,而是从第一次完成工作开始。观察要点:把入职引导的终点设为首次成果,而非完成培训;再把这种变化对应到教程完成与首次乐趣的差异。
应用/设备UX
- 多邻国注册前的第一道题:它推迟创建账号,先选择语言与目标,随后立即解决第一道翻译题,让人跨过注册门槛前就先感受“学习的乐趣”。观察要点:这种安排把作为终点的首次乐趣拉到起始门槛以前。判断我们的注册流程是否真的有理由排在首次乐趣之前。
- 早期Twitter的“关注30人”:据当时的团队成员Josh Elman介绍,早期增长团队回溯经常回访的用户,发现关注约30人的用户很少离开;之后便重新设计注册后的流程,优先帮助用户寻找关注对象。观察要点:确定一个终点后,整个入门流程都向该点重新铺设,与正文的Facebook故事相似。
- Dropbox的第一个文件:早期增长讨论经常把Dropbox的激活点描述为第一次把一个文件放进文件夹的瞬间。完成安装却没有放入文件的人,从未见过这款产品的价值。观察要点:安装完成与感受价值是不同地点。找出我们游戏中看似“安装完成”的假终点。
线下/日常
- Apple的包装设计:《Inside Apple》(2012)提到,Apple有一间堆放数百个包装原型的专用房间,设计师花费数月只打磨开箱体验。他们把首次体验视为从拆开包装的瞬间开始,甚至早于打开产品。观察要点:这是把起点远远拉到首次启动以前的案例。判断我们的起点是否也应回溯到商店页面或等待安装的画面。
- 迪士尼乐园的美国小镇大街:经过正门后,游客不会立刻遇见游乐设施,而要先穿过一条旧日美国街道。据说,华特·迪士尼把进入乐园设计得像走进电影院;街道尽头可见的城堡吸引目光,让人向内行走。观察要点:这种起点设计没有立刻推出正片,而是先举行跨入世界的仪式。画出铺在我们首屏之前的“街道”。
- 套餐中的开胃小点:这是一口由主厨提供、即使没有点单也会在餐前出现的食物,让客人预先品尝今天这一餐的气质并唤醒味觉。观察要点:小而完整的首次奖励会校准对整餐的期待。起点声明与首次奖励可以装在同一个盘子里。
体育/游戏规则
- 比赛的起跑线与终点线:必须先决定从哪里开始计时、在哪里算作结束,成绩才能成立。观察要点:没有两条线,测量本身便无法成立。这是“声明边界是测量前提”这一结论最浓缩的图像。
- 马拉松完赛的定义:终点放在哪里,会重新设计之前的全部训练计划。观察要点:终点会反向设计整个准备过程,这是“终点铺设道路”的体育版本。