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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

28. 整理A:設計工具

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 28

28. 整理A:設計工具

正文各章指向「附錄A」和「附錄B」的工具,均合併在這一篇整理A中。正文提示查看「附錄A」或「附錄B」時,來這裡即可。

這裡收錄的不是供人閱讀的文章,而是要填寫空欄的工具。把第1章至第27章形成的設計判斷集中到一處,編成一頁FTUE設計書。不直接進入主工作簿的回饋、復原、付款與AI詳細檢查,在「整理B」中另行處理。好的FTUE不靠靈感完成,而靠不漏掉任何一個空欄完成。

所有填寫範例都簡短使用同一款虛構遊戲:這是一款讓人親手裝扮可愛動物角色、為它命名並每天照料的休閒遊戲,首要使用者是不常玩遊戲的一般人。各工具的完整填寫範例以「整理B」的綜合範例S0~S15為準;若數字或術語看起來不同,請遵循那些範例。範例不是用來照抄的,而是用來說明每個空欄應當填寫什麼。


如何使用這些工具:我的FTUE設計書v1

這份整理不教授新內容,只把各章形成的核心設計判斷匯集成一頁。開啟下方的主工作簿,把相應章節的判斷抄錄進去;遇到空欄,就回到標示的章節補全。十八個欄位之外的細節檢查將在「整理B」繼續。最後,在★欄寫下最先要改善的初始畫面中的一個位置,這就是你的FTUE設計書v1。

名稱裡加上v1是有原因的。這份檔案不是完成,而是開始。現在所有欄位都由推測與桌上判斷填成;真正的人進入初始畫面的瞬間,其中一些就會顯出錯誤。那時不要合上設計書,而要選出流失最陡的一段,修改一個欄位並重新記錄,v1就會變成v2。再次測量、再次修正,就會成為v3。

成長也有順序。

  • 一次只改一個欄位。同時變更多處,就無法知道是什麼產生了效果。
  • 把變更前的數字記錄為基準線,變更後重新測量。
  • 隨著時間推移,來者的氣質也會變化。推出第一週特意找來的使用者,與三個月後偶然流入的使用者,會以不同方式通過同一個初始畫面。不要只看新人,也要並排觀察因大型更新或賽季轉換而再次迷路的既有使用者。

90分鐘最短路徑

如果明天就要開會,不要試圖全部填完,只帶上四項。

  • 先在主工作簿中只填寫包括★在內的六個欄位:範圍聲明、第一順位層級、體驗者與錯誤常識、體驗費用預算、儀表板與因果、下一項行動。
  • 在首次T0~T10地圖上,用一行寫下遊戲中的每個對應時刻,並指出流失最大的那一道門檻。
  • 用體驗費用與前5分鐘預算,把第一份樂趣之前附帶的高額費用移到後面。
  • 列印「整理B」的五人訪談問卷並帶走。

四項合計約90分鐘,就能得到一張可以放上會議桌的初稿。

工具優先順序指南

優先順序1是今天填寫,優先順序2是本週填寫,優先順序3是有餘力時填寫。所需時間只是估計,請替換為自己團隊的速度。

  • 優先順序1(今天):主工作簿(60分鐘)· 首次T0~T10地圖與範圍聲明(20分鐘)· 使用者八層結構表(20分鐘)· 體驗費用與前5分鐘預算(30分鐘)
  • 優先順序2(本週):慣例拆解檢查(20分鐘)· 借用既有相似體驗(20分鐘)· 八類體驗者障礙(20分鐘)· 人物誌/移民候選人卡片(30分鐘)· 角色名冊(30分鐘)· 世界觀移民地圖(20分鐘)· 最初30秒/3分鐘/30分鐘/D1設計(30分鐘)
  • 優先順序3(有餘力時):感覺×內容配對(20分鐘)· 按內容劃分的體驗類型(20分鐘)· 體驗模擬剖析(20分鐘)· 一百種第一印象(30分鐘)

下文就是把這些欄位轉移進去的空白工具。


工具1. 主工作簿(FTUE設計書)

用途。 主工作簿把各章末尾填寫的設計筆記集中到一頁。自上而下抄錄完下面十八個欄位,這一頁就成為FTUE設計書v1。

要填寫的欄位(從上到下,每項一行)。

  • ① 熟悉感清單(第1章)— 在我們的遊戲中太過理所當然、因而省略說明的20項內容。標出源自玩家常識的項目。
  • ② 要拆解的遊戲慣例(各章的慣例檢查站)— 從四個類別中選擇要檢查的慣例,用工具3確認。
  • ③ FTUE範圍聲明(第2、20章)— 我們的FTUE從___開始,到___結束。用工具2確定。
  • ④ 首次十一道門檻映射(第3章)— T0~T10每道門檻分別對應遊戲中的哪個時刻。工具2。
  • ⑤ 借用既有相似體驗(第5章)— 要借來的熟悉外殼,以及放在上面的新內核。
  • ⑥ 第一順位層級(第6章)— 八層結構中,初始畫面最先要說服的一層。
  • ⑦ 體驗者與錯誤常識(第7章)— 我們的體驗者類型/他錯誤帶來的常識/第一道障礙、第一份獎勵、第一項禁忌。
  • ⑧ 移民候選人與世界觀(第8、9章)— 要把原本住在哪裡的人帶來/一個主力世界觀+兩三個相鄰世界觀/移民門檻與定居獎勵。
  • ⑨ 角色感覺名冊(第10章)— 角色×感覺×合適內容×會喜歡這個角色的人來自哪裡。
  • ⑩ 體驗費用預算(第11、16章)— 前5分鐘要收取與要推遲的費用,共七種。
  • ⑪ 體驗類型(第12章)— 前30分鐘優先提供的三種體驗。
  • ⑫ 體驗模擬剖析(第13章)— 五個UI/各自象徵的原始體驗/這種體驗是否真的發生。
  • ⑬ 一百種第一印象(第18章)— 用管道×層級×門檻形成的第一印象/是被選擇還是考驗承受力。
  • ⑭ 分時段設計(第21章)— 最初30秒/3分鐘/3~10分鐘/30分鐘/一天,五個區段分別給予什麼。
  • ⑮ 儀表板與因果(第22、23章)— 要觀察的輸出指標/我能調節的輸入儀表/連接二者的因果。
  • ⑯ 測量計劃(第25章)— 用什麼工具測量什麼/定性或定量/迭代週期。
  • ⑰ 交給使用者的選擇(第26章)— 一個反映品味的選擇/透過選擇給予自由,還是降低費用。
  • ⑱ AI信任護欄(第27章)— 一個採用AI的位置/透明、控制與可糾正性的護欄。
  • ★ 下一項行動 — 這份設計書指出的位置中,最先要改善的初始畫面一處,只選一處。

填寫方法。

  • 從上到下逐欄抄錄。出現空欄,就回到對應章節補全。
  • 全部抄完後填寫★欄。在流失最大的門檻、附有最高費用的位置、沒有事件卻只有巨大標識的位置中,只選一個。
  • 同時變更多處就無法知道什麼有效。先改一處,再次測量。這一行會讓設計書不再只是書中的檔案,而成為明早從桌面開始的工作。

簡短範例。

  • ③ 範圍聲明:從使用者第一次看到可愛角色圖片的瞬間開始,到完成自己的角色、命名並儲存的瞬間結束。
  • ⑥ 第一順位層級:L3觀看者。先讓曾在社群媒體觀看可愛角色的人看到:「這麼可愛的東西,原來由我來做。」
  • ★ 下一項行動:完成步驟太長,使用者會中途離開。在初始畫面的一處,減少一個通往完成的步驟。

工具2. 首次T0~T10地圖與範圍聲明

用途。 把首次的十一道門檻映射到自己的遊戲,再在上面疊放FTUE的起點和終點,為其範圍著色。這張地圖讓人一頁看清首段體驗在哪裡流失、在哪裡結束。

工作定義如下:FTUE = T1~T8/NUX = T3~T10/OOBE = T3的子集/UX = T0~∞。

十一道門檻(每項:名稱 — 這裡流失什麼 — 範圍)。

  • 遊戲之前
    • T0 首次傳聞 — 沒有觸達,也沒有搜尋 — UX
    • T1 首次曝光 — 無法一眼看出是什麼 — FTUE開始
    • T2 首次期待 — 不知道得到了怎樣的承諾 — FTUE
  • 第一次互動
    • T3 首次進入 — 在下載、啟動、權限、載入中離開 — FTUE · NUX開始 · OOBE
    • T4 首次識別 — 不知道這是什麼遊戲 — FTUE · NUX
    • T5 首次操作 — 沒有按下去的理由 — FTUE · NUX
    • T6 首次反應 — 我的行動觸達不了世界 — FTUE · NUX
    • T7 首次失敗 — 不想再試的失敗 — FTUE · NUX
    • T8 首次獎勵/完成 — 沒有產生「原來是這樣」的領悟 — FTUE結束(第一份核心樂趣) · NUX
  • 定居
    • T9 首次選擇/社交 — 我的品味與他人沒有意義 — NUX
    • T10 首次回訪 — 沒有回來的理由 — NUX結束

第一次付費不是門檻。付費、購買等商業事件不是首段體驗的終點,而是很久之後的輸出指標。第一次體驗階梯在T10(首次回訪)結束。

填寫方法。

  • 先用一行寫下每道門檻具體對應遊戲中的哪個畫面、哪個動作。留下空白,就表示設計漏掉了這道門檻。
  • 查看「這裡流失什麼」,想出這種流失實際發生的位置,並標記流失最大的那一道門檻。
  • 最後填寫範圍聲明。起點是我們負責的最早位置,終點是使用者第一次嘗到核心樂趣的位置。第一次戰鬥、第一套牌組、第一個角色、第一次裝扮、第一次協作、第一筆交易,都可以作為終點。例如,放置類遊戲的首次自動成長、敘事遊戲的第一次選擇結果,只要寫下自己類型的核心樂趣第一次完整發生的事件即可。如果想寫兩個以上,就問「少了哪個,就不算真正玩過這款遊戲」,然後縮減為一個。

範圍聲明模板。

  • 「我們的FTUE從( ___ )開始,到( ___ )結束,NUX從那裡開始。」
  • 「終點 = 第一份核心樂趣 =( ___ )。」
  • 再加一行:「我寫下的終點,是玩家的通關儀式,還是我們的使用者真正會喜歡的時刻?」如果終點是「擊敗第一個首領」,使用者卻不是為了戰鬥而來,就重寫這一欄。

簡短範例。

  • T5首次操作:用手指輕輕撫摸角色。/T8首次獎勵:「我有自己的角色了」(頓悟時刻)。
  • 聲明:「從使用者第一次看到可愛角色的瞬間開始,到完成自己的角色、命名並儲存的瞬間結束。」終點=完成並儲存第一個角色。它不是玩家的通關儀式,而是使用者真正喜歡的時刻。

工具3. 遊戲慣例拆解檢查

用途。 把遊戲繼承的慣例分成四個類別,用四個問題逐一檢查。玩家會借助語境讀懂,一般人卻只覺得嘈雜;檢查的目的,是只留本質,減去慣性。

四個問題(檢查項目)。

  • ① 前提:這一慣例把什麼視為理所當然?從哪個類型繼承而來?
  • ② 共同理解檢查:一般人也共享這個前提,還是只有玩家知道的約定?
  • ③ 體驗費用:它向一般人收取了哪一種費用(七種費用)?
  • ④ 替代/重新設計:只保留本質後,要改成什麼?借來怎樣的熟悉感,又給予什麼新內容?

待檢查的慣例候選項(刪除遊戲中沒有的,補充其他要檢查的)。

  • 操作/UI:虛擬搖桿、WASD/格狀物品欄/小地圖、任務標記、HP條
  • 進程/結構:NPC教學/等級、經驗值、技能樹/難度選擇、遊戲結束
  • 經濟/系統:抽卡、機率/體力、愛心/軟硬兩類貨幣
  • 文化/默契:「遊戲當然很難」/「教學就是用來跳過的」/類型縮寫、Meta、Tier討論

填寫方法。

  • 每個設計章節只選與其主題相關的一兩個慣例,不要一次全部檢查。
  • 除了上述候選項,還有存檔、檢查點、每日任務、簽到、長按、雙擊等;把自己類型相關的補進去。
  • 讓選中的慣例依次經過四個問題。判斷規則只有一個:傳統只有在幫助體驗時才保留。如果傳統只是讓介面模擬體驗、只剩慣性,就丟棄或修改。
  • 經典做法對新使用者既可能是承諾,也可能是費用。每次都要追問屬於哪一邊。
  • 填寫④時,把要借來的熟悉感與要新提供的內容分開記錄。

簡短範例。

  • 透過抽卡、機率獲得角色:① 好角色要靠機率抽取並收集(繼承自收集類) ② 不共享,一般人會覺得像賭博 ③ 切斷依戀+付費壓力 ④ 初始畫面不要讓人抽,而要讓人相遇。不要按稀有度縱向排序,而要使用橫向並列的平等名冊。
  • 小地圖、HUD常駐:③ 注意力+時間(學習讀法時,現在該按的東西被資訊淹沒) ④ 初始畫面關閉暫時不需要的東西。

工具4. 借用既有相似體驗

用途。 使用者不是白紙,而是一張早已寫得密密麻麻的紙。按媒介拆分他從其他地方帶來的期待,決定借用什麼來省去說明,又新提供什麼。借來的形態也會帶來相應承諾,無法兌現就不要借。工具9「世界觀移民地圖」負責不同來源的期待與回訪動機全貌,本工具只聚焦各媒介操作慣例的細節。

每種媒介要記錄的內容。

  • 帶來的期待(提前寫好下一步會發生什麼的腳本)
  • 要借用的內容(從這種媒介取得的熟悉感)
  • 費用(這種媒介標出的價格)
  • 禁忌(一旦違反就立即轉身的界線)
  • 判斷:原樣借用/只借形態/丟棄

候選媒介:YouTube、短影音/社群媒體/網路漫畫/即時通訊/電商/粉絲文化/既有遊戲/遊樂園。

填寫方法。

  • 每種媒介視為一項,把期待拆成四部分:期待、要借用的內容、費用、禁忌。
  • 從三種判斷中選一項。身體已經熟悉的約定原樣借用;首先引發反感的慣例丟棄;介於兩者之間的,只借形態,再把內核替換成我們自己的內容。
  • 對每種媒介先問:來自這種媒介的人會在初始畫面期待什麼/可以借用哪種熟悉感來省去說明/這種媒介收取多少費用/違反哪項禁忌會讓人立即轉身/我們能否真正兌現借來形態所帶來的承諾。

簡短範例。

  • YouTube、短影音:向上滑,下一項立即出現 → 原樣借用上滑切換角色。禁忌是讓人等待載入或片頭。
  • 網路漫畫:縱向下滑,一口氣讀完一話 → 只借形態(捲動到底後出現的不是下一話,而是下一步裝扮)。
  • 粉絲文化:收集、珍藏並展示喜愛角色的內容 → 只借形態(不用稀有度,改用橫向並列的平等名冊)。把新意集中在一點:「我創造的角色會認出我,每天與我一起生活。」

工具5. 使用者八層結構表

用途。 初始畫面會同時對一個人內在累積的八個層級說話。要分清畫面上的每個元素在對哪一層說話,是只有玩家讀得懂的慣例還是一般人也能讀懂的符號,以及現在開啟還是推遲。一個畫面混入四層以上,就無法對任何人說清楚。

八個層級(自下而上,進入程度逐漸加深 — 需求/失敗訊號)。

  • L1 顧客 — 值得花錢與時間/只安裝卻不開啟
  • L2 使用者 — 低摩擦與效用/在註冊畫面離開
  • L3 觀看者 — 可看內容與立即理解/看初始畫面幾秒後關閉
  • L4 按下按鈕的人 — 立即反應與確定感/沒有第一次行動便停止
  • L5 玩家 — 挑戰、熟練、控制感/第一次失敗後不再嘗試
  • L6 控制台/營運者 — 掌握全貌與營運感/從未開啟總覽畫面或設定
  • L7 角色 — 世界中的個人敘事/跳過命名
  • L8 居民 — 可以停留的世界與關係/隔天不回來

初始畫面的每個元素都要記錄。

  • 對哪個層級說話(從顧、用、看、按、玩、控、角、居中選一字)
  • 是只有玩家讀懂的慣例,還是一般人也讀懂的符號
  • 現在開啟還是推遲

填寫方法。

  • 選定最先出現的一張畫面,逐個指出其中元素,並為每個元素寫下它在對哪個層級說話。
  • 全部寫完後計數。如果一個畫面混有四層以上,只保留一個優先層級,其餘層級的資訊推遲到下一畫面。
  • 標記每個元素是玩家慣例還是一般人符號。HP條、冷卻時間、小地圖,只有能把它們讀成資訊的層級到達畫面時才開啟。對剛開始觀看的人,HP條是噪聲;對追求控制感的玩家,同一個HP條則是資訊。
  • 把填寫完的表與上方失敗訊號配對,也可作為讀取離開位置的坐標。註冊畫面離開,說明使用者層受阻;跳過命名,說明角色層受阻。

簡短範例。

  • 可愛角色蹦跳著出現,等候一隻手 → 對觀看者、按下按鈕的人/一般人符號(可愛訊號)/現在開啟。
  • 安全、無廣告、無付費負擔標識 → 對顧客(考慮安裝與付費的使用者本人)/一般人符號/現在開啟。
  • 屬性數值、資源儀表 → 對控制台/營運者和玩家/玩家慣例/推遲。

工具6. 八類體驗者障礙

用途。 新手並非只有一種。在「一般人」這個大集合中,按照所不瞭解的事物把體驗者分成八類,整理每一類不知道什麼、第一次卡在哪裡、絕不能違反什麼。不存在能滿足所有人的首段體驗,所以先確定一位首要體驗者,優先處理他的第一道障礙和禁忌。假新手不是空手而來,而是背著錯誤行李,因此也要檢查「錯誤帶來的玩家常識」。

每一類都要記錄。

  • 不瞭解的事物/第一道障礙/第一份獎勵/第一項禁忌/錯誤帶來的玩家常識

八類:類型新手/作品新手/平台新手/世界觀新手/經濟新手/社交新手/回歸新手/圍觀者。(第一分支是玩家還是一般人。一般人只問:「3分鐘內能結束嗎?不付費也可以嗎?能與朋友一起嗎?」)

填寫方法。

  • 每類是一項。記錄他不知道什麼、在初始畫面撞上的牆、越過後要返還什麼、違反後會離開的界線。
  • 最後一欄區分空手新手與假新手。類型新手帶來縮寫,作品新手帶來「前作如此」的假設,平台新手帶來其他設備的操作方式。
  • 確定首要對象後,單獨測量這個人越過第一道障礙的比例。只看一個整體離開率,類型新手因術語受阻離開與社交新手因排名畏縮離開會混進同一數字,原因無法顯現。

簡短範例。

  • 類型新手(只玩過休閒解謎的人):沒有可通關的關卡,不知道該做什麼(第一道障礙)→ 撫摸後立即回應的角色(第一份獎勵)。錯誤常識:「遊戲就是通關關卡。」
  • 圍觀者(一直透過影音、社群媒體觀看的輕度使用者):看著能安心嗎(第一道障礙)→ 看到可愛角色出現的樂趣。禁忌:立即要求註冊或付費。同一畫面中,要給親自操作的人可觸摸的東西,也要給圍觀者觀看的樂趣。

工具7. 人物誌/移民候選人卡片

用途。 用人口統計描繪的人物誌最終會進入抽屜。真正有用的人物誌會畫出那個人的自尊、依戀與來源媒介,幫助決定初始畫面先展示什麼、隱藏什麼。把他視為「將移居到我們世界的候選人」,人物誌就不再是報告用肖像,而是遷居計劃書。想到這張卡片時,若能立刻想到初始畫面最先展示什麼,就算完成;若想不到,說明還停留在人口統計的一個點上。

每張候選人卡片要記錄。

  • 名稱與一句話/來源媒介/體驗者類型(工具6八類之一)/首次進入層級(工具5的L1~L8)
  • 需求(想實現什麼)/痛點(什麼令人不適)/目標/偏好/不喜歡的事物
  • 初始畫面禁止使用的慣例/由哪個角色迎接/初始畫面通過率(按候選人分別測量)

填寫方法。

  • 一張卡片代表一位候選人。先畫出三至五位首要候選人,不從人口統計開始,而從來源媒介開始,問他此前住在哪裡。
  • 來源、體驗者、層級三種分類匯聚在一張卡片上。把熟悉的動作與想實現的事情寫進需求,把不適寫進痛點。
  • 遊戲更深地觸動內心,所以要把遊戲的氣質加入偏好與不喜歡。是想展示給別人還是安靜享受?因什麼自豪、因什麼羞恥?是把依戀投注到角色的人,還是因高效運轉系統而滿足的人?
  • 「初始畫面禁止使用的慣例」是卡片核心。寫下一項絕不能對這個人使用的遊戲術語或慣例。比如,把珍愛角色的使用者歸為「收集者型」,或把網路漫畫讀者突然丟進會迷路的高度自由中。
  • 確定多人後,不要把初始畫面通過率看成一個整體,而要按候選人分別記錄。推出前留空,取得實測後逐一填寫。

簡短範例。

  • 名稱:每天都會觀看可愛角色影音,但還沒有親手創造過角色的輕度使用者。
  • 來源媒介:可愛角色影音、社群媒體片段/體驗者:圍觀者/首次進入層級:L3觀看者。
  • 需求:在日常生活中與喜愛的角色更加親近/痛點:擔心粗暴廣告與暗中付費。
  • 禁止慣例:向前來觀看的輕度使用者立即推送註冊與付費畫面。
  • 迎接角色:蹦跳著出現、咯咯發笑的小狗角色(保護、照料)。

工具8. 角色名冊(居民登記冊)

用途。 不把角色當作美術資產,而當作世界的詮釋者。人在初始畫面真正遇見的不是世界,而是生活在世界中的角色。每個角色吸引的感覺不同,適合這種感覺的內容不同,會喜歡它的人來源也不同。把四者連接成一行,最後附上一句以感覺而非性能寫成的話,就能決定誰站在初始畫面的最前方。

每個角色都要記錄。

  • 名稱與一句話角色定位(不寫稀有度與屬性)
  • 吸引的感覺群(下方八種之一)
  • 適合的內容(這種感覺召來的第一項內容)
  • 會喜歡這個角色的人來自哪裡
  • 一句以感覺而非性能寫成的話

八個感覺群(與工具10相同):保護、照料;探索、發現;嚮往、展示;玩耍、反應;收集、擁有;速度、熟練;交流、對話;安全、舒適。

填寫方法。

  • 選擇三至五個要放在初始畫面的角色。
  • 從上述八種感覺中選出最先被激活的一種。若哪一種都不屬於,它還只是一張尚未決定感覺的圖;若同時激活兩種以上,選最強的一種。
  • 感覺會召來內容。感覺與內容錯位,人會產生違和感。
  • 寫下會喜歡它的人的來源(粉絲文化、網路漫畫讀者、短影音觀看者等),工具4的既有相似體驗就會按角色分開。
  • 用感覺而非性能寫一句話。不要寫「高攻擊力輸出角色」,要寫「抱起來柔軟,讓人總想照顧的孩子」。
  • 標記首要移民候選人會喜歡的角色。它就是站在初始畫面最前方的詮釋者。

簡短範例。

  • 小狗 — 保護、照料/擁抱、撫摸、照料/對玩偶的依戀、角色粉絲文化/「柔軟得讓手先伸出去,總想繼續照顧的孩子」。
  • 青蛙 — 玩耍、反應/跟隨節拍輕點的短遊戲/習慣短影音的人/「輕輕一碰就蹦起回應,讓人忍不住再碰一次的孩子」。
  • 貓 — 探索、發現/觀察角落,逐漸親近/網路漫畫讀者/「不輕易靠近,反而更讓人想瞭解的孩子」。

工具9. 世界觀移民地圖(主力/相鄰)

用途。 不用設定數量衡量世界觀,而用它是否是一個人能進入並生活的位置衡量。每個來源世界到我們世界的移民距離不同。評估不同來源的距離,寫下要借的熟悉感(簽證)、初始畫面給予的承諾(定居獎勵)以及再次回來的理由(回訪動機),再判斷應作為主力帶來,還是作為相鄰對象慢慢引導。這張地圖負責來源媒介與IP期待的全貌。

每個來源世界都要記錄。

  • 移民距離(近/遠/危險)
  • 簽證:要借的熟悉感
  • 定居獎勵:初始畫面的承諾
  • 回訪動機
  • 主力/相鄰判斷

填寫方法。

  • 寫下移民候選人曾經生活的地方(網路漫畫、短影音、粉絲文化、其他遊戲等)。
  • 把移民距離判斷為三種之一。
    • 近:與原居地只隔一個街區,幾乎可以原樣帶來熟悉的東西。
    • 遠:必須放下一半熟悉的東西才能到達。
    • 危險:帶來的期待與我們的語法正面衝突,一旦引導錯誤,就會在入口只留下反感並轉身。
  • 在簽證欄寫來源帶來的熟悉感(分話節奏、即時性、依戀、裝扮);在定居獎勵欄寫初始畫面的承諾(不是專有名詞或過場,而是氛圍與第一個動作);在回訪動機欄用對方的語言寫為什麼再次回來。粉絲文化為每日問候回來,劇集、網路漫畫的受眾為下一話回來,玩家為更高熟練度回來。
  • 把能用最短距離讓最多人定居的來源設為主力,次短距離設為相鄰。不要在初始畫面強行抓住危險移民對象,可作為相鄰或暫緩。
  • 來源有多個時,不要把所有人推進同一個入口。只有一個入口,總有人會落在並非自己街區的地方。

簡短範例。

  • 深深依戀喜愛角色的人:近/簽證=裝扮、收集的手感與依戀/親手塑造小狗角色,讓它成為「我的」/主力。
  • 網路漫畫讀者:遠/簽證=分話節奏、等待下文的心情/逐漸與貓親近/相鄰(慢慢引導)。
  • 習慣排名、效率的玩家:危險/初始畫面不強行抓住/暫緩(先產生依戀,很久以後再說)。

工具10. 感覺×內容配對

用途。 展開八個感覺群,一眼看清每種感覺會召來怎樣的內容。決定角色感覺的瞬間,第一個動作要給予什麼幾乎隨之確定。工具8為角色附加感覺時,用本工具尋找配對。它與工具5的八層結構、工具6的八類體驗者是不同清單,不要混淆。

每種感覺要記錄(八行固定,不刪除也不新增)。

  • 這種感覺召來的內容/我們遊戲的第一個動作/適合的角色

八種感覺:保護、照料;探索、發現;嚮往、展示;玩耍、反應;收集、擁有;速度、熟練;交流、對話;安全、舒適。

填寫方法。

  • 寫下這種感覺自然召來的內容(保護、照料會召來裝扮與照料;玩耍、反應會召來輕點後立即回應的小遊戲)。
  • 寫下要用初始畫面的哪一個動作提供這種內容。若沒有動作可給,就留空。空欄很多的感覺,說明我們的遊戲無法向帶著這種感覺而來的人招手。
  • 在適合的角色欄,寫下工具8中最先激活這種感覺的角色。一種感覺若沒有角色,說明為這種感覺而來的人在初始畫面沒有一張會讓他停下的臉。
  • 標記首要候選人的感覺行。這一行的第一個動作必須放在初始畫面最前方。

簡短範例。

  • 保護、照料 → 擁抱、撫摸、照料 → 為小狗命名並撫摸 → 小狗。
  • 玩耍、反應 → 輕點後立即回應的短遊戲 → 跟隨節拍輕點青蛙 → 青蛙。
  • 速度、熟練 → 能迅速進步的挑戰 →(初始畫面推遲)→(沒有相應角色)。

工具11. 按內容劃分的體驗類型

用途。 功能清單與體驗清單並不相同。加入收集功能,不會自動產生收集的樂趣。把人在內容中經歷的體驗分成十類,寫下遊戲能在哪裡提供每種體驗,以及什麼來源的人需要它。全部填完後,就能選出首要使用者需要的三種體驗,放進前30分鐘。

十種體驗類型都要記錄(十行固定)。

  • 一句話定義/常見範例/遊戲能提供的形態/什麼來源的人需要

十種類型:感覺 · 理解 · 選擇 · 成就 · 擁有 · 關係 · 世界 · 儀式 · 展示 · 發現。

填寫方法。

  • 不必背誦十種類型,只用它們以一個詞命名內容提供的體驗。
  • 在「能提供的形態」中,用一行寫出遊戲在哪裡提供這種體驗。沒有位置就留空。
  • 在「什麼來源的人需要」中,寫下長期習慣這種體驗的來源(劇集觀眾需要世界,電商來源需要擁有,短影音觀看者需要感覺)。
  • 標記首要使用者來源所需的體驗,並把它們納入前30分鐘要提供的三種體驗。其餘七種不是刪除,而是移到「推遲」。
  • 若初始畫面展示十種體驗,使用者會在不知道來這裡做什麼的情況下離開。只把三種說清楚。

簡短範例。

  • 感覺=上色、改變形狀的手感(短影音觀看者)。
  • 擁有=把完成的角色作為「我的東西」持有(習慣電商、收集的人)。
  • 關係=角色呼喚名字並跟隨(角色粉絲文化)。
  • 前30分鐘優先三種:感覺、擁有、關係。其餘推遲。

工具12. 體驗模擬剖析

用途。 標識華麗與標識真實毫無關係。標識(能指)只是指向體驗(所指);背後沒有真實事件,越華麗越快被識破。逐一拿起畫面上的UI,寫下它指向的原始體驗與使用者期待的獎勵,再寫下只複製標識、不填充事件時會產生怎樣的誤解風險。借鑒競品時尤其有用。

每個標識都要記錄。

  • 原始體驗(所指)/使用者期待的獎勵/複製卻未填充時的誤解風險

候選標識:愛心/等級/抽卡/進度條/任務標記等模擬某種體驗的東西。

填寫方法。

  • 從初始畫面選擇至少五個標識(獎勵彈窗、升級演出、連擊效果、進度條、稀有度徽章)。
  • 寫下每個標識指向的真實事件(愛心是受到認可的事件,等級是比昨天進步的事件,進度條是有意義的進展)。
  • 寫下只複製標識、不填充背後事件時使用者會產生的誤解。只收集標識,就會做出只有「按讚」按鈕卻沒有「喜歡」的應用程式。
  • 填完後,比較標識大小與事件大小。標記事件很小、標識卻很大的項目,縮小標識,或在它之前創造同等分量的事件。不能把空標識原樣留下。

簡短範例。

  • 愛心:認可與情感往來的事件 → 按下後角色沒有反應,它就只是一個什麼也不指向的紅色圖案。
  • 抽卡:獲得稀有事物的興奮 → 若讓首次相遇透過機率表完成,使用者會在依戀之前先遇見交易。
  • 完成歡呼(角色叫聲):完成一件大事的成就 → 每按一次按鈕就放煙花,歡呼會變成謊言,最終什麼都不可信。
  • 借用標識時,要把它指向的體驗整個借來。借連擊就同時放入需要技巧的操作;借獎勵彈窗,就在獎勵前放入值得完成的事情。

工具13. 體驗費用與前5分鐘預算

用途。 這項工具做兩件事:按費用記錄遊戲在哪裡收取七種費用、如何降低;再制定一份前5分鐘每次只分配一種費用的預算,把「給予之前不收費」放到實際時間表上。

七種費用:注意力、時間、機會成本、社交、失敗、個人資訊、付費心理。它們在初始畫面都最昂貴,因為使用者尚未獲得任何樂趣時,最多費用會一同收取。本工具的目的,是把這些費用推遲到第一份樂趣到達之後。

每種費用都要記錄。

  • 遊戲收取它的位置/現在是否必須收取(是/否)/降低方法與推遲位置

前5分鐘預算(按時間展開,每個位置只分配一種費用)。

  • 在0~30秒/30秒~1分鐘/1~2分鐘/2~3分鐘各區段,寫下一種當場收取的費用與理由。
  • 在「第一份樂趣到達」處畫線。若重費用集中在界線之前,就移到線後(3~4分鐘、4~5分鐘)。

填寫方法。

  • 先填寫每種費用的「收取位置」。說明密集是注意力,載入與長教學是時間,開局排行榜與強迫分享是社交,第一次嘗試就失敗是失敗,登入與權限請求是個人資訊,首日商品視窗是付費心理。
  • 抓住第一份樂趣之前收取的費用,大多應回答「否」。為「否」的費用寫下移動位置:註冊移到有內容可儲存之後;權限移到需要該權限的動作之前;付費建議移到理解價值之後;排名比較移到建立自信之後。
  • 前5分鐘預算的一個欄位若聚集兩種以上費用,就是過度收費訊號。只留一種,其他移到下方欄位。
  • 盡量清空「第一份樂趣到達」線之前的欄位。讓初始畫面「看起來免費」,在界線之前不讓費用顯眼。
  • 推出後,離開人數最多的畫面,就是收取最高費用的位置。按費用類型解讀該處,再修改預算。

簡短範例。 使用者在通勤地鐵嘈雜的五分鐘裡遇見可愛角色。

  • 0~30秒:一隻搖尾巴的角色(無費用,讓第一印象看起來免費)。
  • 30秒~2分鐘:只選一種顏色(注意力,第一次輸入所必需的一個決定)。
  • 2~3分鐘:命名並完成(無費用)。第一份樂趣在這裡到達,畫線。
  • 3分鐘後:輕量提示「若要儲存,請註冊」(個人資訊;已有內容可儲存,值得付款)。
  • 付費不在這張表任何位置,推遲為很久之後的輸出指標。

工具14. 最初30秒/3分鐘/30分鐘/D1設計

用途。 把首段體驗拆成時間區段,分別決定每段給予什麼、推遲什麼。使用者的問題每30秒變化一次,同一段說明在最初30秒可能是毒藥,在3分鐘時卻可能是良藥。記錄每段預計離開,預先指出哪裡最陡。

五個區段都要記錄。

  • 區段目標/給予什麼/避免什麼(推遲什麼)/用什麼測量/預計離開

五個區段及使用者提出的問題:

  • 最初30秒 — 「這是什麼?適合我嗎?安全嗎?」
  • 30秒~3分鐘 — 「我該做什麼?」
  • 3~10分鐘 — 「那麼,樂趣在哪裡?」
  • 10~30分鐘 — 「值得繼續嗎?有深度嗎?」
  • D1(一天後,T10首次回訪)— 「要再開啟嗎?」

填寫方法。

  • 先填寫各區段目標。最初30秒是身份與安全(一眼看出是什麼遊戲、與廣告一致、讓人安心);30秒~3分鐘是首次輸入與反應;3~10分鐘是首次成就;10~30分鐘是成長預感、全貌與選擇權;D1是有一個回來的理由真正發揮作用。
  • 「給予什麼」只寫這個區段交到使用者手中的一項。每段只確定一個優先項,就不必爭論什麼放在哪裡。
  • 「避免什麼」寫要推遲的內容。若最初30秒的「給予什麼」裡出現長說明或NPC引導,就移到「避免什麼」。把說明下移到第一次需要該功能的區段。
  • 「測量」寫衡量通過區段的數字。教學完成率只測「是否做完要求的事」,所以旁邊還要並列第一份樂趣到達率與次日回訪。
  • 即使只是估計,也寫下「預計離開」,推出後用實測替換。最陡的區段就是下一處改善位置。

簡短範例(離開數字為虛構)。

  • 最初30秒:目標=安全、身份/一隻搖尾巴的可愛角色/避免世界觀說明、公司標誌/30秒留存/100→70。
  • 3~10分鐘:目標=首次成就/命名並完成角色/避免新增角色解鎖說明/首次完成率/40→30。
  • D1:目標=回來理由/角色揮手說「明天再見」/D1回訪/25→8。
  • 這些數字與「整理B」的儀表板定義書、漏斗範例屬於同一組虛構數字(首次完成率30、30分鐘留存25、D1為8)。

工具15. 一百種第一印象

用途。 第一印象不是一張圖,而是管道、層級、門檻交叉形成的許多組合。展開這些組合以生成第一印象,在每個欄位寫下「這份第一印象許下的承諾」。預告不是廣告,而是承諾;只能承諾初始畫面可以兌現的事。組合展開後,就能看到對誰承諾太少,對誰許下了錯誤承諾。

三個軸。

  • 管道:廣告(短影音、橫幅)/商店詳細資訊/熟人推薦/影音、直播/社群/自然搜尋流入
  • 層級:只使用工具5八層結構的詞彙(顧客L1/使用者L2/觀看者L3/按下按鈕的人L4/玩家L5……)。圍觀者、回歸者不是層級,而是工具6八類體驗者的詞彙,不要混進本軸,必要時在旁邊註記。
  • 門檻:T0首次傳聞/T1首次曝光/T2首次期待

每個組合(管道×層級×門檻=一份第一印象)都要記錄。

  • 這個人從遊戲之外帶來的體驗/這份第一印象許下的承諾/初始畫面能否兌現

填寫方法。

  • 根據遊戲確定三個軸的值。管道只留實際與人相遇的位置,層級只留該管道遇見的層。
  • 不要一開始就填完三十種組合。先把流入量最高的兩個管道、一個第一順位層級與三道門檻交叉,完成六種組合,再擴展到至少30種。
  • 在「帶來的體驗」中,寫下這個人在遊戲外的熟悉經驗。等待網路漫畫更新的人、滑動短影音的人、在電商裝滿購物車的人,會帶著不同眼光進入初始畫面。
  • 在「許下的承諾」中寫一句:「看到這份第一印象的人,會期待( ___ )體驗並開啟初始畫面。」不要用華麗影音,而要借他熟悉的體驗作承諾(像網路漫畫一樣等待下一話,像短影音一樣一次玩一小局,與朋友一起培養)。
  • 「能否兌現」為否的欄位,要修正兩者之一:把承諾降低到初始畫面能提供的程度,或把初始畫面提升到承諾的程度。
  • 商店詳細資訊單獨檢查。人只停留幾秒,前幾張圖片會決定轉換。標記第一張是否顯示「我能用它做什麼」。

簡短範例。

  • 短影音廣告×觀看者(輕度使用者)×T1首次曝光:觀看可愛角色影音的樂趣 → 「由我創造一個燦爛微笑的角色」→ 能兌現(初始畫面以該角色開始)。
  • 商店詳細資訊×顧客(考慮安裝的使用者)×T2首次期待:挑選角色應用程式的標準 → 「短、無負擔、獨自完成」→ 能兌現(一個畫面一個決定)。
  • 一張燦爛微笑的角色圖片就是承諾。無法兌現的燦爛,一開始就不要承諾。

下一篇是「整理B:測量、檢查與參考」。這裡填寫的工具將在真人面前接受測量,找出流失位置,再用原則與術語回看。