KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第15章 回饋:按鈕背後的世界作出回應
第15章 回饋:按鈕背後的世界作出回應
第14章裡,我們用熟悉的手勢把人帶到了第一個動作。現在,輪到世界回答這個動作了。
聽到「回饋」這個詞,企劃人員通常會想到視覺效果:按下按鈕,光芒迸發;擊中敵人,數字躍起;做得好,畫面閃亮。他們認為回饋越華麗越好。這種想法只看到了回饋的一半。
回饋不是效果,而是回答。人在做了某件事之後,世界回應一句「嗯,我聽見了」。回答是華麗還是樸素,是下一步的問題;首先要問的是,有沒有回答。按下按鈕卻什麼也沒發生,人便會先懷疑自己到底按了沒有。如果這種懷疑發生在第一個動作上,他就不會做第二個動作。按下按鈕而世界沒有反應,那就不是體驗,只是輸入。
所以,起始畫面最可怕的不是糟糕的回答,而是沉默。糟糕的回答可以修改,沉默卻讓人連自己做過什麼都不知道。一個不作回應的世界,會把人變成透明人。
兩次沉默
讓我們進入一款虛構的角色遊戲。一個人輕輕點了一下角色的頭。此時,兩種沉默會讓他離開。
第一次沉默立即發生。手已經碰到螢幕,畫面卻沒有任何變化;角色一動不動,按鈕也沒有顯示被按下。人等了極短的一瞬,又按了一次,依舊悄無聲息。按到第三次時,他會斷定畫面卡住了,或者自己按錯了。其實遊戲一直在正常執行,只是沒有把「已經按下」這個事實還給人。輸入已經進入,卻沒有訊號告訴他輸入已經進入。
第二次沉默來得稍晚。這一次,手一碰上去,按鈕出現了按下的狀態,角色也輕輕抖了一下。但抖完就結束了,再沒有任何事情發生,於是人會想:「所以呢?」他知道按鈕被按下了,卻不知道這意味著什麼,不知道角色是喜歡還是討厭,不知道自己做了什麼,也不知道這件事做得對不對。他知道輸入已經進入,卻仍不知道這個輸入產生了什麼意義。第一次沉默使人停下,第二次沉默使人離開。它們是不同的沉默,也必須用不同的回答來解決。
在MEJE IDONG WORLD裡,粉絲裝扮完小狗IDONG、塗上最後一種顏色的瞬間,兩件事會一同發生。塗過的位置立即顯出顏色,IDONG則跳起來咯咯發笑。顏色顯現,是「你的手碰到我了」的回答;IDONG發笑,是「現在,你的IDONG誕生了」的回答。前一個是手已經觸及的訊號,後一個是意義已經產生的訊號。粉絲同時得到兩個回答,明白自己所做的事情在這個世界裡變成了某種存在。
這裡的「一同」並不是說兩個回答混成一團,而是說它們在同一段流程裡緊密相連。顏色先顯現,確認輸入已經發生;隨後,IDONG的笑聲把這個行動的意義還給人。
輸入已經進入,意義也已經產生
如果只是把回饋含糊地稱為「反應」,我們就會不清楚應該在什麼時候還給人什麼。因此,我們把回饋分成三層。每當人做出一個動作,世界都透過這三層來回答。
第一層是物理的回答:手碰到的那個位置立即作出反應。按鈕輕輕下沉,觸碰處盪開一圈漣漪,或者響起一個很小的聲音。這是最低一層的回答:「你的手指碰到了這裡。」它可以沒有意義,只要立即把已經觸碰這一事實還回去就夠了。
第二層是規則的回答:告訴人,這個動作在遊戲規則中被處理成了什麼。按下按鈕選擇了角色,就在那個角色周圍顯示邊框;塗上顏色,就讓那種顏色真正生效。這一層回答:「你的輸入被反映成了這樣的結果。」人在這裡知道,自己的動作並沒有落空,而是變成了遊戲中的一個事件。第二層也有自己特有的沉默:知道已經按下,卻不知道被處理成了什麼。選了角色,卻沒有清楚顯示究竟選中誰,人可能選錯了還毫不知情地繼續下去,過了很久才發現自己選的並不是那個角色。這種誤選的沉默不會像第一次沉默那樣讓人停下,也不會像第三次沉默那樣立即讓人離開,卻會在日後侵蝕信任。
第三層是世界的回答:世界向人展示,這個動作在這個世界裡具有什麼意義。角色高興地笑起來,新角色成為我的角色,隨後出現一個小小的慶祝。這一層回答:「你做的事情,在這個世界裡意味著這個。」人願意留下的理由,幾乎都來自第三層。
本章的核心區分由此出現。「輸入已經進入」和「意義已經產生」是兩件不同的事。前兩層回答輸入已經進入,第三層回答意義已經產生。許多起始畫面只給出第一層便停下來:按鈕確實能按,卻不展示按下之後產生了什麼意義。於是,人雖然知道自己正在操控畫面,卻感受不到自己正在世界中做某件事。反過來,如果只給出宏大的第三層,卻漏掉第一層,人可能在觸碰後的短暫沉默中就已經離開,根本看不到那個宏大的回答。所以三層必須依次到來:先回答已經觸及,再回答已經反映,最後還回它的意義。
工具型體驗只要前兩層足夠清楚,就足以讓人再次使用。第三層尤其重要的,是那些透過世界、角色、所有權等元素給行動賦予意義、建立依戀的體驗。
回答也有順序
回答到來的時點同樣是設計對象。人們常說,回饋必須在按下的瞬間立即出現,越快越好。對於確認手已觸及的第一層回答,這句話是對的:它必須在觸碰的那一刻回來。但如果連傳達意義的回答也全在同一瞬間爆發,就會分不清什麼是什麼的結果。如果按鈕被按下、選擇已生效、世界還回意義這三個回答全都混進一場煙花,人就會錯過「我做了什麼,什麼因此發生變化」。
因此,第一個回答與第三個回答必須分工。確認手已觸及的第一個回答立即到來。這裡的「立即」,是指人能夠把它和自己的動作直接連成一體的極限之內,也就是大約0.1秒上下的極短時間。如果回答在這個範圍內回來,人會把它感受成一個整體:「我一按,它就回應了。」如果再晚一點,按下和反應就會成為彼此分離的事件。回答意義已經產生的第三個回答,比它晚一拍,以使用者能夠與剛才那個行動連結起來的形式出現。這一拍不是漫長等待,也不是故意讓使用者等待的空隙,而是用順序顯示「因為我做了,所以這件事發生了」。回答太晚,人會在忘記自己的動作之後才收到結果;回答全部同時到來,動作與結果又會混在一起。
這在初次體驗中之所以重要,是因為使人留下的力量來自對因果的發現。「我按下,世界就會反應」「我做的事情會產生結果」,這樣的小小領悟會讓人再按一次。回饋設計不是讓畫面華麗,而是讓這種因果清清楚楚。
遊戲以外的應用程式也會精心編排這種回答。第14章把語言學習應用程式 Duolingo 當作延後註冊門檻的例子;這一次,我們從回答的質感再看它一遍。人在選中正確答案的瞬間,應用程式立即還回輕快的聲音,進度列填滿一格,連續學習天數增加。觸碰已經發生、答案已經選對、「今天也堅持了」這一意義,三個回答隔著很短的間距依次到來。(應用程式經常變化,具體演出會隨時期不同。)正因為這些小回答足夠清楚,人每解一道題都會感到自己做的事正在某處積累。讓他再解一道題的不是華麗,而是明確的因果。
傷害數字對一些人而言只是噪聲
本章要盤問的慣例,是無條件放大回饋的習慣。擊中敵人,紅色數字從頭頂躍起;連續命中,畫面角落的連擊提示越來越大;猛烈碰撞,畫面隨之晃動。這樣的華麗回饋長期以來一直是遊戲製造快感的裝置。
這種慣例來自重視打擊感與操作手感的動作遊戲設計。對玩家來說,躍起的傷害數字既是資訊也是快感。他能一眼看出自己造成了多大的打擊;連擊越高,越能看見自己的實力刻在畫面上,從而感到興奮。畫面晃動時,他會用身體感到打擊的重量。對熟練玩家而言,這種過度並不過度,而是獎勵;他們能把這份華麗讀成上下文。
一般人並不共享這套約定。他只是輕點了一下角色,頭上卻冒出數字,畫面也開始晃動,他會驚訝地懷疑自己是不是按錯了。真正想讀的是「我的小狗喜歡嗎」,可螢幕被數字、爆炸和晃動覆蓋,真正需要知道的回答反而埋在華麗之下。玩家把躍起的數字讀成「我做的事情有多大」,一般人卻把它讀成「不知所云的噪聲」。同一個效果,對一方是快感,對另一方是過載。不是這份華麗沒有意義,而是它只對知道如何閱讀那套約定的人有意義;對沒有約定的人,它就只是吵鬧。
放大回饋,最後反而擋住真正該看的東西,這種情況即使在針對玩家的遊戲中也經常出現。動作RPG《暗黑破壞神》系列以華麗特效帶來的手感著稱,但在多人共同戰鬥時,技能效果、爆炸和傾瀉而出的戰利品疊在一起,導致看不清敵人和物品究竟在哪裡,這類抱怨已經持續了很久。(程度因系列作品與更新版本而異。)就連能把華麗讀成快感的熟練玩家都會說「太亂了,什麼都看不見」,那麼對完全不瞭解這套約定的一般人而言,同一畫面從第一個動作開始就是噪聲。
這種慣例向一般人收取的費用,是注意力的消耗和意義的消失。畫面同時喊出太多東西,人就無法分辨其中哪一個是對自己動作的回答。回答太多,就會變得和沒有回答差不多。所以,只留下本質。回饋原本要傳達的本質是「你做的事情觸及了世界」,而不是填滿畫面的華麗。初次體驗中,不要放大回答,要讓回答清楚。一個動作,一個回答。讓人做了什麼、這件事意味著什麼成為螢幕上最醒目的內容,減掉遮蔽它們的效果。等人熟悉這個世界的語言、能把華麗讀成快感之後,再慢慢增加華麗。在起始畫面上,最應該強烈發光的不是最華麗的效果,而是人剛剛做的事情所具有的意義。壓縮成一句話就是:起始畫面的回饋不是獎勵設計,而是資訊設計。快感要等意義被讀懂之後再談。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 第一個動作觸碰成功的回答(按下狀態、漣漪、聲音)是否立即返回?
- 在這個回答之後,是否另有一個回答告訴人「這在這個世界裡意味著什麼」?
- 一個動作是否只有一個清楚的回答,還是三四個效果重疊起來,遮住了哪個才是回答? 第一項受阻,人就會停下;第二項受阻,人會問「所以呢?」然後離開;第三項受阻,回答就會埋在噪聲裡。
所以,先決定要給哪個回答
從效果清單開始就已經晚了。回饋設計要從決定世界如何回答人的每一個初始動作開始。第一個動作是否有「手已經觸及」的回答?這個回答之後,是否跟著「意義已經產生」的回答?兩個回答之間,是否有一道讓人感到因果的細小間隔?這三件事一旦確定,就可以在不遮蔽回答的範圍內選擇效果的形態。先決定效果,再把回答塞進去,畫面會變得華麗,意義卻會被埋沒。
這個決定最終回到測量。第一個動作是否得到了正確回答,可以從人是否反覆點選同一位置看出來。按一次沒有回答,於是又按兩三次;這種動作若經常發生,就是第一層回答缺失的訊號。第二層可以透過緊接著發生的取消與撤銷頻率來觀察。剛選完就撤回再選,如果這種動作很多,就說明「輸入被處理成了什麼」的回答不夠清楚,誤選正在發生。還要觀察第一個動作之後繼續做下一個動作的比例。如果許多人按了一次就停下,說明他們做了動作,卻沒收到「意義已經產生」的回答,停在了「所以呢」。回答究竟是被放大還是變清楚,不能只憑感覺判斷,而要看人是否會再按一次。
還要看到,這些沉默的風險性質並不相同。按鈕按不下去,QA會發現,評論裡的星級也會把它紀錄下來,所以第一層沉默會被當作錯誤回報。可一個能按、卻沒有意義的畫面,既不會留在當機紀錄裡,也不會出現在客服案件中。使用者不會抗議,只會默默離開。第三層沉默最危險,不是因為它代價最大,而是因為任何地方都沒有紀錄它。這就是為什麼必須把「進入下一個動作的比例」當作起始畫面必備儀表。從第22章開始的測量部分,將正式繼續討論這塊儀表。
參考內容
其他媒介中能夠顯現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《暗黑破壞神》系列的群體戰鬥畫面:多人共同戰鬥時,技能特效、爆炸和傾瀉而出的戰利品疊在一起,導致看不清敵人和想撿的物品究竟在哪裡;這類抱怨在整個系列中經常出現。回答太多,反而遮住哪個才是自己動作的回答,是「回答太多就會和沒有回答差不多」的典型。
- 《超級瑪利歐》的跳躍音與金幣音:跳躍時,音高上揚的短促音效在觸碰的瞬間把動作還回來;吃到金幣時,明亮的單音立即響起。作曲家用僅有五個聲道的有限音源,為所有主要動作配上清楚的聽覺回答,讓人能立即透過聲音確認自己做過什麼,是這一設計的典型。
- Candy Crush的方塊爆裂與稱讚語音:觸碰已經發生的回答與「做得好」的意義回答,隔著很短的間距依次返回。它是本書反覆盤問的對象,第13章還曾拆開它的稱讚,閱讀其中的所指。 一般應用程式
- Duolingo的正確答案音效與連續學習提示:觸碰已經發生、答案已經選對、「今天也堅持了」這一意義,三個回答隔著很短的間距依次到來。
- 載入轉圈、骨架畫面等不確定等待提示:等待期間顯示旋轉的標記,或以灰色畫面預先佔住內容即將出現的位置,讓「某件事正在進行」這個回答變得可見。只有回答可見,人才能不因沉默而不安並繼續等待,這從反面證明了「首先要有回答」的原則。不過,第13章劃出的界線也適用於這裡。此類提示只說明系統仍在工作,並不聲稱測量了什麼,因此是誠實的;與實際進度無關、憑空編造百分比的假進度列,則是對測量的偽造。必須給出回答存在的訊號,卻不能編造測量。
其餘參考內容彙集在本文末尾的「第15章附錄」中(單行本中編為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自實踐
選出人在我們遊戲的初次體驗中會做的五個動作。第一個按鈕、第一次選擇、第一次製作,也就是手最早會觸碰的那些動作。
為每個動作寫三行。手已經觸及的回答是什麼?已經反映到規則中的回答是什麼?在這個世界裡意味著什麼的回答是什麼?三行中只要有一行空白,沉默就會在那裡發生。第一層空白,人會停下;第二層空白,人會選錯還不自知;第三層空白,人會離開。
全部寫完後,在每個動作旁標出回答到來的順序。先是已經觸及的回答,意義已經產生的回答則比它稍晚一點。檢查兩者是否同時爆發。最後,數一數每個動作的回答是否清清楚楚地只有一個。如果一個動作疊著三四個效果,就看看能否只留下其中最能傳達意義的一個,減掉其他效果。選擇要留下哪一個的標準很簡單:只保留這個效果時,初來者能否用語言說出自己做了什麼、這件事具有什麼意義。針對每項輸入的精密回答設計,將在附錄C的三層回饋表中繼續展開。
一句話總結:回饋不是華麗的效果,而是世界的回答。人做出動作,世界便分三層作答:手已經觸及的物理回答、已經反映到規則中的回答、在這個世界裡意味著什麼的回答。前兩層是輸入已經進入的訊號,第三層是意義已經產生的訊號。它們是兩件不同的事。傷害數字、連擊、畫面晃動等過度回饋,對玩家是快感,對一般人卻是噪聲。不要放大回答,要讓回答清楚,使人剛剛做過的事情所具有的意義成為畫面上最醒目的內容。 下一章:到目前為止,我們假設人正安靜地專注於畫面。但人會在顛簸的公車裡、單手操作時、喧鬧的間隙看螢幕。回答再清楚,如果人並不處在能看見它的狀態,就沒有用。接下來進入如何在分心與噪聲中決定什麼應該發光。
第15章附錄:參考內容彙編
這裡彙集的是正文未能全部列出的參考案例,按媒介分成電子遊戲、音樂、舞台和日常機器等小標題,每一項末尾都附有「觀察要點」,說明設計者適合觀察什麼。把正文建立的框架放在心中:手已經觸及的物理回答、已經反映到規則中的回答、意義已經產生的回答這三層;以及漏掉第一個回答、使人停下的沉默,與漏掉意義、使人離開的沉默之間的區別。這樣看,便能發現每個案例中哪一層回答以什麼順序到來,沉默又在哪裡產生。建議帶著一雙能分辨「放大回答」與「讓回答清楚」的眼睛閱讀。
電子遊戲
- Nuclear Throne的畫面晃動:每一次打擊都會讓畫面晃動,讓敵人彈飛,從而放大操作手感。開發商Vlambeer據稱曾把晃動、短暫停頓、彈飛等層層疊加誇張效果來塑造手感的技法整理成演講並公開分享。觀察要點:結合正文中「誇張並不等於好回答」的提醒一起看。同樣的晃動,對了解約定的玩家是快感,對初來者卻是噪聲,應當判斷面對什麼人、使用多大強度才合適。
- 過場動畫中突然出現的按鈕輸入段落(QTE):本以為只是在看影像,卻突然出現「按X」之類的提示,要求人操作。按下後畫面若沒有立即反應,人會懷疑輸入是否生效,並反覆按同一個按鈕;缺少第一層回答的沉默會直接導致失敗。觀察要點:觀察人是否會以連續按鍵回應輸入後極短的沉默。連續按鍵,是第一層回答缺失時最誠實的訊號。
- 格鬥遊戲的頓幀(打擊停頓):攻擊命中的瞬間,兩個角色會極短地停住,然後重新活動,讓人用身體感到「確實打中了」。攻擊越強,停頓越久,連回答的重量也隨之傳達。它不靠華麗效果放大回答,而是以一拍停頓使回答變得清楚。觀察要點:回答不只有速度,也有重量。畫面無需增加任何東西,只用停頓長度來區分回答的大小,清楚揭示了「放大」與「變清楚」的區別。
- 《動物森友會》系列的逐字說話聲:對話方塊中每出現一個字,就會伴隨一聲短促擬聲,給人角色真的在說話的感覺。據稱,這種聲音已經成為系列身份的一部分,甚至被粉絲稱為「動物語」。觀察要點:觀察把進展本身轉換成聲音的低層回答,如何一路幫助形成角色生命感這一第三層意義。即使樸素的回答,只要不間斷,也能變成交流。
- 《任天狗》(2005)的撫摸小狗反應:在任天堂DS上用觸控筆撫摸小狗,小狗會立即朝被觸碰的位置作出反應,並發出高興的聲音。手已觸及的回答與「我的小狗喜歡」這一意義回答同時到來,使人感到自己真的在與螢幕中的生命交流,是第三層的典型。觀察要點:觀察觸碰回答與意義回答在一個動作中以怎樣的順序相連。反應從手指觸及的那個位置開始,因果便不會模糊。
- 《俄羅斯方塊效應》與Lumines:放置方塊、消除行列的每一個動作都與音樂、振動、視覺彼此咬合,整個世界一同回應。每個動作都以音樂性的回答返回,使人感到自己的手與世界在同一拍上呼吸,是第三層的延伸。觀察要點:越過單個動作的回答,觀察整個世界跟隨使用者節拍呼吸時,第三層能延伸到什麼程度。回答很多卻不成為噪聲,是因為一切都對齊在同一拍上。
- FPS的命中標記與擊殺確認音:擊中遠處敵人時,準星上短暫疊出十字標記,並響起一聲「嗒」;擊殺時,又會出現另一種聲音。在敵人很小、只靠畫面難以判斷是否命中的距離,專用訊號會分別回答「已經命中」與「已經擊殺」。觀察要點:把它視為將第二層——已經反映到規則中的回答——分離成獨立訊號的案例。觀察畫面演出無法抵達的地方,什麼訊號會代替它回答。
- Minecraft破壞方塊時擴散的裂紋:挖掘方塊期間,裂紋會在表面逐漸擴大,使持續按住的長動作也始終收到「正在進行」的回答。觀察要點:結果出現之前,動作也必須持續得到回答。第一個回答與最終結果之間越長,中間回答就越需要填補沉默。
真人電影
- ASMR與吃播的聲音回饋:敲擊、摩擦、咀嚼的聲音本身,就向觀看者還回「已經觸及」的感官回答。回答即使不華麗,只要清楚,也能留住人。觀察要點:它以最純粹的形式展示正文的命題——沒有華麗,單憑清楚也能構成回答。可以用它練習把回答的強度與清晰度分開觀察。
音樂
- 呼叫與回應(Call and Response):一方唱出,另一方立即回答,以聲音展示輸入立即得到回答的因果。觀察要點:回答返回的間隔以節拍為單位形成約定,人可以用身體確認怎樣的時機會讓自己感到因果。
- 舞曲的鋪墊與高潮(buildup and drop):緊張逐漸累積,空出一拍,低音隨之落下並釋放。歌曲結構本身顯示,回答不能全在同一瞬間爆發,而要依次累積、留白、落下,人才能感到因果與快感。鋪墊不足,高潮的回答也會變弱。觀察要點:結合正文中「回答到來的時點本身也是設計對象」一節來看。高潮前的短暫留白,與使因果清楚的間隔做著同一件事。
真人電視 / 電視劇
- 競猜節目的正確與錯誤音效:按下按鈕,聲音立即回答;「答對了」這一意義回答緊隨其後。兩個回答順序分明。觀察要點:把它作為「已經按下」與「已經答對」兩個回答依次到來的最簡單範例。想象如果兩個回答合成一種聲音會失去什麼,順序的價值便會顯現。
- 情景喜劇的反應鏡頭(例如《辦公室瘋雲》中看向鏡頭):荒唐事件發生後隔一拍,人物短暫瞥向攝影機。事件這個動作得到一句「你敢相信嗎」的回答,回答以準確時機跟上,笑聲由此爆發。觀察要點:觀察剪輯時機如何劃分立即回答與晚一拍的意義回答。反應鏡頭太早或太晚,同一場景都會失去笑點,從而證明回答時點與回答內容同樣重要。
桌遊
- 《疊疊樂》與Halli Galli的即時反應:積木倒塌、鈴鐺響起的那個瞬間就是回答。動作與結果貼成一個整體。觀察要點:數位回饋試圖模仿的回答原型存在於物理世界。把動作與結果合為一體的感覺當作基準,測量自己畫面裡的回答究竟離動作有多遠。
戲劇 / 劇場
- 觀眾席的掌聲與笑聲:觀眾立即回答演員的動作。回答太晚或不存在,舞台上的人也會失去節奏。觀察要點:沉默不僅動搖使用者,也會破壞製作方的節奏。面對沉默觀眾的演員,就是面對沒有指標的畫面的設計者。
一般應用程式
- Toss與Kakao的轉帳完成動畫:用一個小演出清楚地還回「已經傳送」這個事實,讓人一眼就知道「完成了」。觀察要點:像金錢這樣不安較強的動作,意義回答尤其需要清楚。回答模糊,人就會重新開啟轉帳紀錄確認;這個再次確認的動作本身,就是第三層薄弱的指標。
- 智慧手機的觸覺振動:用指尖的一次震動立即還回「螢幕已被按下」這一最低層回答。觀察要點:當一個最低層回答共同鋪在所有畫面下方時,觀察沉默總量會減少多少。這是分別設計系統級回答與畫面級回答的起點。
- KakaoTalk的未讀提示「1」:訊息送出後,氣泡旁顯示數字,告訴人對方尚未閱讀;對方讀過後,數字消失。「已經傳送」與「已經讀到」兩個回答分別到來。觀察要點:把它視為第二層與第三層分離的結構。「已讀卻沒有回覆」這一狀態因此變得可見,又創造出一種新的沉默;顯示回答的設計也會創造新情緒。
- Instagram的雙擊按讚:連續點兩下照片,手指觸及的位置會浮起一個大大的愛心,隨後消失,按讚數也會增加。觀察要點:觀察回答從手真正觸及的那個位置開始。觸碰位置與回答出現的位置相隔越遠,因果就越模糊。
機械裝置 / 家電UX
- 電梯與微波爐按鈕的點亮狀態和「嗶」聲:立即回答輸入已經進入,使人不必再次按下同一個按鈕。觀察要點:反覆按同一個按鈕,是測量第一層沉默最便宜的指標。人們連按關門按鈕的樣子,就是沉默的風景。
- 汽車轉向燈的「咔嗒」聲:以聲音和燈光同時回答轉向燈已經開啟,讓駕駛者不看畫面也能知道狀態。這個聲音原本由繼電器部件發出;據稱,部件改成電子式之後,許多汽車仍會刻意透過揚聲器播放它。觀察要點:觀察功能上的必要性消失之後,仍然為了回答而有意保留聲音的決定。回答不是副產品,而是設計對象,這一點在這裡顯現。
- 智慧手機設定滾輪與開關的觸覺振動:滾動日期或時間滾輪,每跨過一格,指尖都會收到一次輕點般的震動;開啟開關,也會出現咔嗒般的振感。它用一次振動模仿物理旋鈕的卡位感,把畫面原本會漏掉的第一層回答還給指尖。觀察要點:觀察畫面如何恢復物理旋鈕曾經提供的第一層回答。被細分到每一格的回答,填補了連續動作中的沉默。
- 數位門鎖的上鎖與解鎖旋律:上鎖與解鎖時播放不同旋律,使已經轉身離開的人也能透過聲音知道門已鎖好。觀察要點:觀察如何把回答傳給既不看畫面也不看燈光的人。用兩種聲音區分兩種狀態,讓人不僅知道有回答,還能讀出最終變成了什麼狀態。