KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第3章 什麼是「首次」
第3章 什麼是「首次」
你的FTUE早在使用者開啟應用程式之前就已經開始了。
人們帶著廣告、縮圖和朋友的話所塑造的期待而來。朋友隨口說的一句「這個遊戲很好玩」,或在商店裡匆匆瞥見的一張截圖,已經在腦中畫出了我們的遊戲。因此,只盯著首次啟動畫面的團隊,會徹底錯過使用者在抵達那個畫面之前就已經做出判斷的時刻。
「第一印象很重要。」人人都知道。但如果追問遊戲的「第一印象」究竟在什麼時候形成,答案就會分歧。
第一個畫面?聽起來合理。可是使用者早在看到它之前就開始判斷了:朋友說「這個遊戲很好玩」的瞬間,在商店翻過三張截圖的瞬間,按下下載按鈕等待載入的瞬間。每一個節點都讓期待一點點增加或減少。「第一印象」不是一個點,而是一連串不斷更新的判斷。
這裡需要停下來審視的詞是「首次」,也就是FTUE中的F,First-Time。既然有第一次,就會有第二次,那麼這些「次」如何劃分?我們籠統稱為「首次」的一整塊裡,其實包含許多個性質不同的「第一次」;把它看成一個點,就無法設計。我們手裡只剩下「D1很低」這個結果,卻找不到人究竟從哪個「第一次」漏走。本章把這個點拆成十一個門檻。使用者在這些門檻上經歷的「體驗」究竟是什麼,則由第4章接續討論。
不知道人從哪裡流失的漏斗
來看一個場景。數字是假設的,並非真實資料。假設某款手遊一天有一萬名新使用者流入。一萬人看過廣告進入商店,其中四千人完成安裝;安裝後真正開啟應用程式的有三千人;看完教學的有一千五百人;第二天再次開啟的有三百人。
一萬人進來,三百人留下。團隊看著這個漏斗感嘆「轉換率太低」很容易,困難的是指出「哪一格漏得最多」。從一萬降到四千的區間——看過商店頁面卻沒有安裝的人——和從四千降到三千的區間——安裝後卻沒有開啟的人——是完全不同的問題。前者是商店截圖和第一印象的問題,後者則是容量、權限請求或首次載入的問題。把兩段都歸為同一個「第一印象問題」,即使把截圖改上一百次,真正的漏洞也仍在原處。
這就是把「首次」視為一個點時會發生的事。不能把漏斗細分,就會在不知道哪裡漏水的情況下堵錯地方。因此,我們必須把「首次」拆成可以把握的單位。
十一個門檻,三個階段
本書把「首次」分成從T0到T10的十一個門檻。一次記住十一個並不容易,所以我們把它們歸入三個階段:遇見遊戲之前、首次工作階段之內,以及逐漸留存的過程。讓我們用敘述跟隨使用者的內心走過這三個階段。
第一階段發生在開啟遊戲之前。 使用者遠在啟動遊戲之前,就透過朋友推薦、社群貼文或廣告第一次聽到名字(T0,首次口碑)並遇見我們。這裡最先種下的是期待。隨後,他們看到商店縮圖或預告影片(T1,首次曝光),一眼判斷「它看起來是什麼遊戲」,並預測類型、價格和樂趣(T2,首次期待)。「哦,是放置類。」「應該免費吧。」「是可愛的收集遊戲。」這種預測隨即成為承諾,也成為使用者日後與實際遊戲比較的基準。遊戲還一秒都沒玩,使用者腦中已經有了我們的遊戲形象。
第二階段位於首次工作階段之內,也是最密集的一段。 使用者下載、啟動、登入、授權並等待載入時(T3,首次進入),如果啟動成本太高,就會在這裡流失。首次進入還伴隨著冷啟動問題:在完全沒有使用者資訊時,應該先展示什麼?可以透過最初幾個問題獲取偏好,或提供最安全的預設值來解決(AI解法見附錄C)。順利進入後,使用者從起始畫面認出「這是什麼遊戲」(T4,首次認知)。接著第一次點選或移動某物(T5,首次操作);如果沒有操作的理由,手指就會停下。按下之後系統作出反應(T6,首次回饋),使用者感到自己的行動觸及了這個世界。繼續前進,他們第一次犯錯、卡住或失敗(T7,首次失敗)。這裡會分出令人想再試一次的失敗,以及只讓人煩躁的失敗。最後,使用者第一次完成核心任務並獲得獎勵(T8,首次獎勵),產生「原來是這樣」的領悟。這個時刻有一個專門的名字。
啊哈時刻(Aha moment)。 這是使用者第一次切身感受到產品核心價值的時刻。對於通訊工具,它可能是給朋友發出第一條訊息並收到回覆;對於影片編輯應用程式,是做出第一個影片;在遊戲裡,則可能是贏得第一場戰鬥或完成第一個角色。衡量使用者是否抵達啊哈時刻的指標叫作啟用(Activation),它遠比註冊量或下載量重要。即使下載量有一萬,如果只有一千五百人抵達啊哈時刻,真正嘗到遊戲第一口樂趣的也只有一千五百人。
許多服務都以一個明確的行為定義自己的啊哈時刻,並集中力量把使用者帶到那裡。人們常舉的例子是:協作通訊工具Slack把一個團隊交換到一定數量訊息的時點,Facebook把註冊初期結交到一定數量朋友的時點,視為「跨過這裡就會留下」的基準。準確數字會隨服務和時期變化,但核心相同:不是籠統追求「良好體驗」,而是明確指出「讓使用者做一次什麼行為,便能感受到核心價值」。我們的遊戲也有這樣一個行為。只有先明確它是完成第一個角色,還是體驗第一次協作,才能把設計力量集中到那個節點。
還有一點。抵達啊哈時刻所需的時間叫作價值實現時間(Time-to-value)。距離第一份樂趣越久,中途流失的人越多,所以首次工作階段設計的一大目標就是縮短這段時間。漫長的公司標誌、無法跳過的開場、沒完沒了的條款同意,都是拉長價值實現時間的障礙。
第三階段是留存。 嘗到第一份樂趣後,使用者第一次表達自己的偏好或看到他人的痕跡(T9,首次選擇與社交互動):自訂角色、查看朋友的記錄、第一次分享某樣東西。之後,他們在下一次會話、第二天或下一週回來(T10,首次回訪)。是否有回來的理由在這裡見分曉,對應指標是D1和D7。首次體驗的終點就在這裡——使用者再次回來的那一刻。T10位於FTUE邊界(T8)之外,但在那裡評分的種子是在邊界內種下的。創造回訪理由必須在首次工作階段結束之前開始。因此,首次體驗不是在T8結束,而是在T10接受評分。付費之類的商業事件不是首次體驗的一部分,而是很久之後的事,本書後半部分的儀表板章節會另行討論。
這裡要明確一點。FTUE的核心是從T1到T8,即從首次曝光到首次獎勵;留存的兩個門檻(T9、T10)把第一份樂趣連結到關係與回訪。試圖讓使用者第一天就開啟錢包,卻錯過給予第一份樂趣的機會,是首次體驗設計中最常見的錯誤。這個錯誤並非源於無知,而通常源於指標所有權之爭。市場與營利部門希望自己的報告中出現首日收入,這股壓力便把付費彈出式視窗放到首次獎勵(T8)之前。付費不是門檻,而是良好首次體驗的輸出;把輸出塞進輸入的位置,整個漏斗就會收窄。究竟用誰的數字給首次體驗打分,這場爭論將在第22至24章的儀表板討論中正面展開。(把全部十一個門檻對應到自己遊戲的空白地圖見附錄A。)
按工作定義整理,FTUE覆蓋T1至T8,NUX覆蓋T3至T10,UX則從T0開始無限延續。NUX不從T8而從T3開始,是有原因的。留存不是第一份樂趣之後才開始,而是從安裝的一刻就已經計分。進入過程艱難、初遇品質低下,明天回來的機率當場就會被削減;順暢的首次工作階段則提前種下回訪的種子。因此兩者從T3到T8重疊,但如果職責也因重疊而混在一起,第2章劃定的責任分工就會崩塌。於是定下一條規則:重疊區間(T3~T8)發生流失時,首要責任在FTUE;NUX在T8之後取得主導權。 如果人們在首次工作階段內離開,先懷疑FTUE;如果已抵達第一份樂趣卻第二天不回來,再懷疑NUX。需要快速說明時,可以只說三個階段:遊戲前、首次工作階段、留存。但要定位漏洞時,必須回到十一個門檻。T0到T10這十一個門檻,是本書劃分「首次」的標準座標。後文即使出現付費或收入等商業事件,它們也不是門檻,而是很久之後的輸出;「首次」的階梯永遠止於T10。
每個門檻裡隱藏的遊戲常識
如果只把門檻理解為時間步驟,就只看見了一半。每個門檻也是遊戲類型慣例第一次與新使用者碰撞的接點。首次認知(T4)牽涉「它看起來是什麼類型」:普通人把起始畫面看作「RPG」還是「裝扮應用程式」,會改變其期待和下一步點選的位置。首次操作(T5)隱藏的「要求什麼操作慣例」,指出虛擬搖桿、長按等對玩家理所當然的手勢,對初來者卻是需要學習的外語。首次獎勵(T8)承諾的「獎勵語法」也一樣:升級彈出式視窗、三顆星和抽卡演出對玩家是成就訊號,對普通人卻可能只是意義不明的螢幕特效。因此,每個門檻都要再問一次:使用者撞上的是時間之牆,還是他們從未學過的類型承諾?
第二種讀法之所以重要,是因為即使在同一個門檻流失,兩者的處方也完全相反。若是時間之牆,可以縮短、刪去或推遲;若是類型承諾之牆,再快也無濟於事,必須去掉承諾本身,或換成熟悉的東西。一款在首次操作(T5)流失一半使用者的遊戲,可能花數週把載入縮短一秒,而使用者其實是在虛擬搖桿這門外語前離開的。漏斗數字只告訴我們哪個門檻在漏,這種雙重解讀才說明為什麼會漏。第1章所說的類型詛咒,正是在這裡獲得了十一個門檻上的具體地址。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 我是否只把首次啟動的瞬間視為FTUE?
- 我是否把安裝前觸點(廣告、商店、口碑)納入自己的責任範圍?
- 我是否把T0至T2視為設計對象?
三個問題中只要有一個答案是「否」,就先從起始畫面之前重新繪製,而不是繼續打磨起始畫面。
那麼,應該先確定什麼
用十一個門檻重畫漏斗後,剛才的一萬人漏斗會呈現完全不同的面貌。從一萬降到四千,是T1與T2(在商店形成的第一印象與期待)的問題;四千降到三千,是T3(安裝後未開啟的進入成本)的問題;三千降到一千五百,是T4至T8之間(從起始畫面到首次獎勵)的某個問題。那麼從一千五百降到三百又是什麼問題?不能輕率斷定。一千五百人是「看完教學的人」,並不是抵達第一份樂趣(T8)的人——這正是第2章的核心。因此,這一區間有兩種可能:教過了,卻沒有到T8;或給了樂趣,卻沒有到T10的回歸理由。必須把啊哈時刻的抵達與教學完成分開記錄,才能辨別兩者。夾在其中的T9(首次選擇與社交互動)也可能悄悄漏人;如果從未給使用者表達偏好或看到他人痕跡的機會,就等於整個缺失了一個回來的理由。每個區間都有不同的改善著力點。
所以最先要做的,是把自己遊戲的新使用者流入放到十一個門檻上,找出數字下降最劇烈的一個門檻。無法同時修好全部門檻,堵住最大的一處漏洞,比改變起始畫面顏色有效一百倍。
再看我們的假想遊戲。假設一款角色短影片收集對話遊戲的流失資料顯示,使用者會看完第一段影片(透過首次認知與觀看),卻有一半在收集第一個角色的階段(T8之前)離開。那麼問題不是第一印象,而是沒有給出「觀看很有趣,但為什麼要轉向收集」的理由。常見錯誤是把商店截圖做得更加華麗;漏在T8,修的卻是T1。不拆分門檻,就會不斷重複這種無用功。
套用到MEJE Aidong World,則是這樣:粉絲第一次遇見並帶回一隻像自己最愛偶像的Aidong(小狗)的瞬間,就是T8,也就是啊哈時刻。只有出現「我有自己的Aidong了」這一次成就,之後的一切才會跟上。因此,Aidong World的首次體驗設計要集中於讓T8儘快、最鮮明地出現:縮短挑選、撫摸、命名Aidong所需的時間(價值實現時間),並放大它來到身邊那一刻的獎勵。
最後,把看待門檻的視角再提高一層。十一個門檻不僅是診斷工具,也是可以重新排列的設計變數。優秀的首次體驗會改變門檻順序。可玩式廣告把首次操作(T5)和首次獎勵的滋味(T8)拉到安裝(T3)之前;Wordle的綠色方格分享,把我的首次社交互動(T9)轉化為別人的首次口碑(T0)。這與超市把試吃放在購買之前是同一個道理。設計並不只是讓使用者沿階梯從上到下通行。在問過漏斗中哪一格需要堵住後,再問一句:我們能把哪個門檻移到哪個門檻之前?
參考內容
能體現本章概念的其他媒介案例。
通用應用程式
- 協作通訊工具Slack的「2,000條訊息」基準:據稱一個團隊累計交換2,000條訊息後,便可視為「真正使用過」,跨過該節點的團隊留存率很高。
- TikTok、Spotify的興趣選擇式新手引導:在起始畫面讓使用者選擇幾個感興趣的主題或喜歡的藝人,用這些選擇為缺乏資訊的初始資訊流提供種子。
- Wordle的每日一題與可分享綠色方格:每天只解同一道謎題,累積24小時的期待;再用隱藏答案的彩色方格炫耀結果,同時製造回歸藉口與口碑。
- 註冊漏斗分析:把訪問、註冊、首次行動、回訪拆開,分別觀察哪一格漏人。
現實工作流程/心理學
- 超市免費試吃:先嘗一口,縮短抵達購買這一首次轉換的距離。
其餘參考內容收錄在文末的「第3章附錄」中(紙質書中歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
想想自己遊戲的新使用者流入數字,填完下面這句話。
「我們遊戲中流失最嚴重的門檻是T( ),使用者在那裡因為( )而離開。」
沒有資料也先憑判斷寫下。可能是在首次曝光(T1)時「看不出是什麼遊戲」,也可能是在首次操作(T5)時「不知道該點哪裡」,或是在首次回訪(T10)時「沒有回來的理由」。遊戲啟動前階段(T0~T2)沒有遊戲內紀錄,看似難以下手,但存在替代指標。看過廣告的人中進入商店的比例、看過商店頁面的人中安裝的比例,是T1與T2的溫度計。如果因導流廣告素材不同,安裝後的次日留存也不同,說明T2(首次期待)許下了與正式內容不符的承諾。遊戲名稱的搜尋量趨勢則成為T0(首次口碑)的間接溫度計。指出一處的瞬間,下一步該修什麼就確定了。
再在選出的門檻下面補一句:「在這個門檻上,有什麼玩家常識本不該要求使用者知道?」如果流失原因不是時間或摩擦,而是他們從未學過的類型承諾,改善著力點就不是畫面速度,而是去掉那項承諾或換成熟悉的東西。
若無法指出一處,就無法修好十一個門檻中的任何一個。先找出下降最劇烈的一格。
一句話總結:「首次」不是來一次,而是來十一次。從T0首次口碑到T10首次回訪,分為遊戲前、首次工作階段、留存三個階段。FTUE的核心是T1至T8,其中首次獎勵(T8)的啊哈時刻,是第一份樂趣的終點線。只有拆開門檻,才能看見哪裡在漏。 下一章:但是,我們相信自己在這些門檻上給予使用者的「體驗」,真的是體驗,還是一個長得像體驗的影子?按下按鈕算體驗嗎?
第3章附錄:參考內容彙編
本彙編用其他媒介的案例,檢驗第3章展開的工具:把「首次」拆成從T0(首次口碑)到T10(首次回訪)的十一個門檻,並透過漏斗找到人從哪一格流失。內容分為電玩遊戲與平台、影片與內容、出版漫畫與音樂、行動裝置與應用程式服務、線下與日常。閱讀每個案例時,可以把「這裡作用的是第幾個門檻?啊哈時刻是什麼行為?什麼裝置改變了門檻順序?」與正文的漏斗、價值實現時間和門檻重排結合起來。
電玩遊戲與平台
- 《Outer Wilds》:這款2019年的作品不積累屬性,而是積累「理解」;散落線索突然咬合的頓悟成為首次獎勵。觀察點:啊哈時刻可以不是等級或物品等系統獎勵,而是認知事件,同時也要看到這種時刻難以提前的代價。
- 《Minecraft》的第一夜:在日落前做出第一把鎬、搭好第一個藏身處的過程中,玩家抵達「原來是這樣的遊戲」。觀察點:晝夜的時間壓力自動生成首次工作階段目標,讓系統替使用者管理價值實現時間。
- 《Stardew Valley》的首次收穫:播種並等待數個遊戲日,第一次收割作物的瞬間,清晰地留下首次成就。觀察點:啊哈時刻被設計在數日後而非首次工作階段內時,什麼小獎勵支撐了中間過程。
- 《It Takes Two》:這款2021年的雙人專屬合作遊戲,只有兩人第一次共同解開合作謎題時,核心價值才被感受到。觀察點:啊哈時刻需要他人的遊戲,會在首次進入(T3)之上增加招募同伴這道門檻。
- Steam的2小時退款政策:Steam官方規定,遊戲時間不足2小時且購買未滿14天時,無論原因均可申請退款,使購買後的前兩小時成為事實上的審查區間。觀察點:當首次工作階段就是退款審查時,價值實現時間會升級為直接關聯收入的變數。
影片與內容
- 電影《Save the Cat!》寫作法:劇本寫作書《Save the Cat!》以第1頁的開場畫面確定基調,並在約第12頁丟擲事件誘因,以頁碼規定開頭十分鐘的結構。觀察點:它不憑直覺,而用座標(第幾頁放什麼)管理初始階段,可視為與十一個門檻同源的寫作圖譜。
- 串流媒體首集流失曲線:觀眾逐集流失的漏斗,關鍵在於哪一集降幅最大。觀察點:不能只說「收視低」,必須說「在哪一集折斷」,才能找到改善處;這與門檻級診斷使用同一種語言。
- 冷開場(《Breaking Bad》《Lost》):在片頭字幕前把觀眾直接扔進事件中心的預告,在觀眾換臺前將其綁在故事上。觀察點:為了加快首次認知(T4),把說明區段整體後移的順序重排。
- 評論禁發期:影視與遊戲行業透過合約控制評論公開時間,管理首次口碑(T0)釋放的時刻;據稱,如果禁發持續到發售前夕,本身也可能被視為負面訊號。觀察點:遊戲啟動前階段(T0~T2)不是運氣,而是受管理的設計對象,同時也要看到控制成為反向訊號的副作用。
出版、漫畫與音樂
- 小說首句的鉤子與第1章流失:讀者合上書的節點可分為封面、第一行和第一章,各階段原因不同。觀察點:不論媒介,流失總是逐格發生,所以處方也必須逐格不同。
- 《週刊少年Jump》的讀者問卷與早期停載:讀者每週給喜歡的作品投票,排名影響連載存續,據稱作品可能在出道三週後就被終止。觀察點:初期成績立刻決定生死的市場,如何固化把資源集中到第一話的結構。
- 網路小說第一話「黃金時間」與爽點開場:因為第一話壓抑收尾會導致立即流失,常見寫法是在開頭數話內放入暢快發展和小型完整起承轉合,以維持追讀率。觀察點:把首次獎勵(T8)拉進第一話,是縮短價值實現時間的出版版本。
- 串流媒體30秒規則與縮短的前奏:播放超過30秒才計入次數與版稅後,據稱歌曲前奏從20世紀80年代的約20秒縮到約5秒,更多歌曲把副歌提前。觀察點:一項測量標準改變內容形式,說明測量什麼會決定產出什麼。
行動裝置、應用程式與服務
- 可玩式廣告:讓使用者在安裝前直接操作廣告中的迷你關卡,把首次操作(T5)與首次獎勵的滋味(T8)拉到安裝(T3)之前。觀察點:最清楚地呈現正文最後的論點——門檻不是固定階梯,而是可重排的設計變數。
線下與日常
- 銷售管道階段:觀察從潛在客戶到簽約的逐階段轉化,找出哪裡流失最多。觀察點:漏斗思維在數字時代以前就是銷售管理基本功,只有拆分格子,責任與處方才會分開。
- 汽車試駕:在購買這個重大決定前,先讓顧客握住首次操作的方向盤;經銷店連試駕路線和陪同說明都標準化,以管理最初幾分鐘的印象。觀察點:與超市試吃相同的門檻重排,在高價商品中成為包含路線設計的流程。
- 住宅樣品屋:為尚未建成的住宅先造一套實物大小的樣板,把不存在商品的第一印象(T1~T2)提前為實物體驗。觀察點:創造期待(T2)的裝置隨即成為承諾,如果正式內容(實際入住)與承諾不符,就會以糾紛返回。
- IKEA效應:實驗表明,人們對親手組裝完成的物品會產生更強的依戀,並賦予更高價值。觀察點:只有親手完成第一個成果,首次獎勵(T8)的成就感才會增大;替使用者完成的自動推進,反而可能削弱獎勵。