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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第9章 主力世界與相鄰世界:世界必須能夠接納居民入住

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 9

第9章 主力世界與相鄰世界:世界必須能夠接納居民入住

上一章,我們確定了要帶來的人。現在要確定這個人進入的世界。生活在那個世界裡的每一位角色,將在第10章描繪。

世界觀不是用來說明的,而是要讓人看見這裡可以生活。

聽到「世界觀」,企劃人員通常首先想到設定集。這只對了一半。

有大陸地圖、有多少個種族、千年前發生過怎樣的戰爭、有多少位神、貨幣單位是什麼。我們相信,厚厚的設定文件堆得越高,世界就越深。然而,對站在起始畫面前的一般人來說,這些設定不是深度,而是一堵牆。起始畫面開啟的瞬間,人物名、地名等五個專有名詞同時傾倒下來,一般人不會感到世界的厚度,而會先背上一堆要記憶的東西。他不是為了瞭解千年前的戰爭而來,而是來看看這裡是否值得住下。

必須叫停用設定數量衡量世界觀的習慣。在初次體驗中,世界觀的職責不是教育人,而是接納人。世界必須能夠讓居民入住。這是本書反覆強調的一句話。無論建造得多麼精密,如果沒有人能夠進入並生活的位置,那只是博物館,不是生活之處。因此,設計世界觀時要問的不是「這個世界有多深」,而是「要把生活在哪裡的人搬進這個世界」。

所以,先做一個定義。本書所說的世界,不是設定的單位,而是生活方式的單位。所謂裝扮、照料角色的世界,或享受短暫挑戰的世界,並非擁有不同設定的獨立土地,而是人在其中以不同方式生活的街區。設定與背景故事只是鋪在街區下方的背景,本章區分主力與相鄰時,所區分的始終是生活方式。

要把網路漫畫讀者帶進哪個世界?

回到虛構的角色遊戲。我們決定帶來第8章描繪的一位候選人:一位追讀網路漫畫的讀者。為了帶來他,必須確定他將最深入停留的中心世界,以及緊鄰其旁的幾個世界。

網路漫畫讀者現在生活在怎樣的世界?一個一集一集閱讀、等待下一集、把感情給予喜歡的角色、垂直捲動並沉浸在故事中的世界。把這個人帶進我們的遊戲時,中心世界不能離他原先生活的地方太遠。如果遊戲的主力世界以高速戰鬥與競爭為中心,他從入口便會感到陌生。舊街區與新街區相距太遠,就不會發生移居。

因此,我們把中心世界確定為「一個有故事與角色共同流動的世界」。這就是主力世界,也就是用一句話回答這款遊戲是什麼、最多人將會居住的地方。在它旁邊,再設定幾個接近的世界:裝扮並照料角色的世界,與喜歡同一角色的人輕鬆交流的世界,享受短暫挑戰的世界。這些就是相鄰世界,是喜歡主力世界並走進來的人能夠自然踏入、步行可達的鄰近街區。

這裡重要的是距離感。相鄰世界與主力世界相隔太遠,那就不是鄰居,而是另一個國家。向為了故事而來的人突然推出嚴苛的排名競爭世界,他會認為自己走錯了地方。但相鄰世界如果與主力世界完全相同,又沒有特意移動的理由。因此,相鄰世界必須位於一個微妙距離:與主力足夠接近,同時至少擁有一種新味道。

把這種距離感帶入實務,就會成為一條標準:每個來源世界到我們的世界都有不同的移居距離。閱讀網路漫畫的人、滑過短影音的人、喜歡偶像的人、玩其他遊戲的人,各自從不同街區出發來到我們的世界。有些來源屬於近距離移居。把感情給予角色並追隨故事的網路漫畫讀者,來到我們這個與角色共同流動的故事世界,只需跨過一個街區。有些來源屬於遠距離移居。習慣高速戰鬥與效率的人,要進入悠閒的照料世界,必須放下手上熟悉事物的一半。有些來源則屬於危險移居:他們帶來的期待與我們世界的語法正面衝突,錯誤引導只會讓他們在入口帶著反感回去。把無法忍受本命被評定等級的粉絲帶進排名競爭世界,就是這種情形。還要補充,這三者不是永久貼在來源上的標籤,而是會隨設計變化的變數。同一個粉絲來源,如果被引入照料世界,就是近距離移居;如果被帶進排名競爭世界,就會變成危險移居。

若不想只憑感覺測量距離,可以把它拆成兩個成分。第一,是來源帶來的動作之中,有多少比例在我們的世界依然直接管用,也就是手上習慣複用率。第二,是來源帶來的期待之中,有多少項會被我們的世界正面違背,也就是期待衝突數。複用率低,便是遠距離移居;即使只有一次衝突,只要像給本命評定等級一樣觸碰核心期待,就屬於危險移居。這樣拆分之後,附錄B的移居地圖便能按照評分而非感覺繪製。

實務標準很簡單。主力世界從近距離移居中帶來人。只有能以最短距離讓最多人定居的地方,才有資格成為主力。相鄰世界從下一段距離帶來人,把遠距離移居慢慢引向相鄰世界,不在起始畫面強行抓住危險移居。

很多讀者需要反過來使用這個方向。如果不是新專案,而是世界已經確定的線上營運遊戲,就不是先確定人再選擇世界,而是攤開世界尋找人。從到我們世界移居距離最近的來源開始尋找,在這些來源聚集生活的地方設定入口與廣告,並首先檢查他們手上習慣可以直接使用的第一個動作。只是順序顛倒,用距離衡量的尺子仍然相同。

在MEJE Aidong World裡,主力世界是親手裝扮、照料長得像本命偶像的Aidong的世界。遇見小狗、青蛙與小貓,用自己的手裝扮,使其成為自己的;旁邊還連結著把Aidong組合成團、調配默契的世界,以及觀看其他粉絲養成Aidong的世界。所以,喜歡裝扮本命的粉絲會進入裝扮世界,喜歡共同相處的粉絲則更受團體與默契世界吸引。即使在同一個街區,也有多個生活位置。

起始畫面是街區入口,不是戶政事務所

這裡,把入住的比喻縮小到起始畫面設計。考慮是否搬到新街區的人,最先看的是街區入口。他會在幾秒內判斷街道是否整潔、人們表情如何、自己是否融得進去。我們的起始畫面正是這個街區入口。前來觀看的人如果在幾秒內覺得「這裡似乎值得住下」,就會邁步走進;如果覺得「這裡不是我的街區」,便會轉身。

常見錯誤是在街區入口建造戶政事務所。剛進來就遞上登記檔案,要求背誦世界規則、領取身分證,也就是從起始畫面開始傾倒世界設定。讓一個只是來看看要不要搬家的人先辦理戶籍登記,他還沒來得及觀看就會離開。必須先喜歡街區,才會產生登記的意願;這個順序顛倒了。

這個比喻僅限起始畫面設計。把前來觀看的人變成在裡面生活的人,到這裡為止才是初次體驗的職責。這個人進入並開始生活後,要用什麼讓他長期停留,不是本書的主題。我們設計的是街區入口的第一印象,以及進入後可以查看的第一條小巷。

專有名詞炸彈:遊戲熱愛的慣例

既然本章討論世界觀,就把一項遊戲慣例放上檢查站:在起始畫面同時傾倒世界的專有名詞與設定。

遊戲熱愛自己世界的專有名詞。種族名、地區名、陣營名、神名、事件名,像雨一樣落在起始畫面或第一個過場動畫。「阿卡尼亞大陸的貝爾泰因王國,自從千年前與暗影君主莫爾加斯的戰爭以來……」這項慣例從哪裡來?來自厚重的幻想小說與大型角色扮演遊戲的開場。對深入這個世界的人來說,這些專有名詞證明世界的厚度;名字越多,世界越像真實存在。

相當多的一般人並不共享這項約定。在起始畫面向偶像粉絲或網路漫畫讀者扔出五個陌生的專有名詞,他面對的不是世界深度,而是入學考試。一旦覺得出現了必須記憶的東西,他就會判定這款遊戲對自己過於複雜。玩家把專有名詞讀成「以後慢慢了解的伏筆」,一般人則把它讀成「現在不理解便無法跟上的進入門檻」。同一個畫面對一方是承諾,對另一方是費用。

這項慣例向一般人收取的費用是注意力。記住初次見到的名字需要很高的認知成本,起始畫面本應是最節省使用這項成本的地方,可專有名詞炸彈卻在那裡用完整個預算,使人沒有注意力留給真正重要的第一個動作。保留本質、改變形式。起始畫面不要用名字介紹世界,而要用氛圍介紹。先讓顏色、聲音與角色表情傳遞這個街區是溫暖還是冰冷、悠閒還是忙碌、安全還是危險。專有名詞可以等人開始生活後,在街區四處行走時自然地逐一瞭解。世界不是讓人背誦的,而是讓人生活的。

還有一項慣例要在同一個位置接受檢查:用於說明世界觀的開場過場動畫。只要世界厚重,就用一段展示世界整體的長影片開場,這是沿用已久的慣例。那段鋪設千年歷史、介紹陣營、預告命運的數分鐘影像,從哪裡來?來自大型遊戲莊重的片頭。玩家把過場動畫視為世界的預告片,認為這是即將生活之處的第一個場景,於是安靜坐著看到最後。但一般人對同一段過場動畫有不同感受。對他而言,開場過場不是預告,而是阻止操作的等待時間。明明想盡快動手,畫面卻在幾分鐘內不聽指揮,與載入沒有區別。對玩家是世界承諾的影像,對一般人卻是雙手被綁住的時間;同一個畫面對一方是預告,對另一方是等待。這項慣例向一般人收取的費用是時間。起始畫面上最昂貴的是即將開始前的時間,長過場動畫會首先索取它。一些廣受讚譽的大作也要跟隨很久,才會放開自由探索。《刺客信條3》就常因開場很長而被提及。對深入故事的人來說,這份重量是魅力;對抽空短暫嘗試的人來說,只是雙手被綁住的時間。

保留本質、改變形式。開場設計出色的遊戲會反向進行:只告訴玩家發生過戰爭、有一位公主、有一個敵人,其餘內容等故事片段真正需要時再釋放。世界的第一印象不由影片餵給人,而是在他移動雙手時滲入背景;如果有東西必須展示,就允許跳過;先讓人動手,再在他停下休息的空隙逐片流出。

兩項檢查可以合併成一條規則。專有名詞與過場動畫不是絕對的惡,其價值取決於觀看者先前經驗裡是否已經存在這些名字。對第8章的原作粉絲而言,用原作場景與名字開啟首次進入,是第5章的熟悉感,會成為歡迎;對不瞭解原作的人,同一個畫面則成為必須記憶的東西與入學考試。因此,不要問是否加入過場動畫,而要問:現在從這個入口進來的人,其先前經驗裡是否包含這些名字?

▶ 套用到我的畫面的三個問題

  1. 起始畫面是在說明世界,還是在接納人進入並生活?
  2. 起始畫面扔出了多少個專有名詞?是否已經變成必須記憶的東西?
  3. 是否給了進來的人一個成為這個世界居民的角色?

如果起始畫面從戶籍登記開始,前來觀看的人會在參觀之前轉身。

因此,確定一個主力與幾個相鄰世界

以入住視角看待世界觀,初次體驗要做的決定就會變得清楚:確定我們遊戲的一個主力世界,以及旁邊的兩三個相鄰世界。主力世界用一句話回答「這款遊戲是什麼」,相鄰世界則是喜歡這個回答的人步行可達的鄰居。

這時,把第8章描繪的移居候選人放上地圖。網路漫畫讀者從哪個世界入口進入?偶像粉絲會在哪裡停留最久?短影音觀眾會最快查看哪條小巷?每位候選人有不同入口,也有不同的停留位置。把所有人推入同一個入口,必然有人落到並非自己街區的地方。所謂以所有人為對象,最終意味著沒有把任何入口設計清楚。

如果設計了多個入口,之後可以按入口拆分,觀察從哪個入口進入的人會進一步深入。若發現許多人一進入某個世界就轉身,便有理由懷疑我們是否在那個街區入口建了戶政事務所。

不過,即使確定了世界並劃分入口,真正站在入口前迎接人的也不是世界本身。第一次踏進街區的人,在街道氛圍之前,首先被某位生活在那裡的人臉吸引。下一章將確定那張臉。我們將轉向最先翻譯世界的角色,以及這個角色透過怎樣的感官把人吸引進來。

參考內容

其他媒介中顯現本章概念的案例。

電子遊戲

  • 《刺客信條3》:因直到自由移動之前的開場很長而經常受到討論。對進入故事的人來說是分量,對只想短暫嘗試的人來說,卻是雙手被綁住的時間。
  • 《半衰期2》開場:從抵達17號城市的列車下來步行時,親自經過廣播、牆上海報、被士兵驅趕的人,無需說明便感受到受壓迫的世界。可參考這種第一條小巷的設計:不透過過場動畫餵給玩家,而是在玩家移動雙手時,讓世界滲入背景。
  • 《集合啦!動物森友會》開場:抵達無人島後,狸克先讓人搭起帳篷、收集歡迎派對所需的樹枝,不先展示世界設定,而以小任務展示「這裡是這樣生活的」。可參考這個最接近MEJE主力世界的入住型生活模擬開場:親手裝扮、照料本命Aidong。

真人電影

  • 《星球大戰》片頭字幕:用三段短字幕只交代帝國與反抗軍的局勢,文字消失後,鏡頭向下傾斜,立刻落入飛船追逐現場。可參考這種開場長度感:不使用長篇說明過場,只鋪設一小把局勢,就讓人立即接觸事件。

一般應用程式

  • 多鄰國引導流程:第8章中用分級測試劃分來源的應用程式,這裡從另一面出現。它推遲註冊,讓人先立即完成第一節課,等到想儲存進度時才建議建立帳號。這完整展示了不把起始畫面變成戶政事務所的順序:不是在街區入口先辦理戶籍登記,而是先讓人生活看看,再建議註冊。

其餘參考內容彙集在本文末尾的「第9章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。


設計筆記 ▶ 親自試一試

用一句話寫下我們遊戲的一個主力世界:「我們的遊戲是一個____的世界。」不要寫設定,而要寫人在這個世界裡做什麼、怎樣生活。

在旁邊寫下兩三個相鄰世界。按照手上習慣複用率與期待衝突數,估算每一個與主力世界有多接近,再各加一行,寫下誰——哪位移居候選人——會進入並生活。

然後,寫下起始畫面要禁止的三項世界觀資訊:一個要求背誦的專有名詞,一段餵給人歷史或設定的長過場動畫,一項現在不知道也不妨礙生活的設定。提前刪除這些,應該留在起始畫面的內容就會清晰。最後,只寫一項:如果起始畫面不用專有名詞、只用氛圍介紹世界,會展示什麼?這張地圖會成長為附錄B的「世界觀移居地圖」。

三項全部刪除後,如果起始畫面仍讓人覺得「這裡似乎值得住下」,這個世界就能接納人。如果剩下的仍只有必須記憶的東西,說明在街區入口建了戶政事務所,應該重新設計。

一句話總結:世界觀不按設定數量衡量,而按是否有位置讓人進入生活衡量。用一個主力世界回答「這款遊戲是什麼」,用幾個相鄰世界設定步行可達的鄰居。起始畫面是街區入口,不能讓前來觀看的人先辦理戶籍登記。世界不是用專有名詞讓人背誦,而是用氛圍讓人感受並生活。 下一章:我們已經確定了這個人要進入的世界。現在要確定最先翻譯這個世界的角色。我們將轉向誰住在這裡、他們分別用怎樣的感官吸引人,以及喜歡這個角色的人從哪裡來。


第9章附錄:參考內容合集

這份合集把本章的論點延伸到遊戲內外的案例:世界觀不應以設定數量衡量,而要看人是否能夠進入生活。確定一個主力世界與幾個相鄰世界,測量每種來源不同的移居距離——近距離、遠距離、危險移居——並把起始畫面設計成街區入口,而不是戶政事務所。在正文各節的核心案例之外,其餘案例按媒介從電子遊戲到線下分類,每個條目末尾附上「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:判斷各案例中的世界是透過專有名詞與說明進入,還是透過氛圍與行動進入,以及什麼縮短了這個人原先生活之處與新世界之間的距離。

電子遊戲

  • 《艾爾登法環》/《黑暗之魂》:FromSoftware這一系列不會用字幕鋪設千年歷史,而是把世界史流入破敗村莊、教堂與城市遺蹟的配置,以及物品說明的一句話裡。《艾爾登法環》中,必須收集王城羅德爾地下「棄置惡兆的地底」等隱藏區域的線索,黃金律法的真實歷史才會顯現。觀察要點:不是要求背誦,而是讓人在四處行走中瞭解的設計,如何同時獲得深度與可進入性;我們世界的設定沒有放在起始畫面,而是埋在哪裡。
  • 《塞爾達傳說:曠野之息》:這部2017年的作品不作長篇設定說明,直接把醒來的林克放進遼闊大地。眼前景色與遠處可見的塔和神廟呼喚下一步。街區入口的印象先於專有名詞到來。觀察要點:起始畫面提供的不是資訊,而是想去的方向;地標如何替代指引文字形成動線。
  • 《光環》/《質量效應》:系列擁有宇宙規模的設定,卻不在起始畫面傾倒種族與陣營專有名詞,而是在執行任務、四處移動時,透過對話與記錄逐片流出,讓人逐漸理解世界。觀察要點:世界的設定總量越大,入口展示的數量越要節省;統計最初一小時出現的專有名詞數量。
  • 《傳送門》開場:Valve於2007年推出的解謎遊戲,讓醒來的測試對象只聽人工智慧GLaDOS的廣播,親自解開第一個房間,不要求背誦規則,而是在動手過程中同時理解世界與操作。觀察要點:不在起始畫面說明,而是立即讓人生活的入住型開場;廣播這個世界內部裝置,如何代替教學文字完成翻譯。
  • 《空洞騎士》開場:這部2017年的作品在簡短操作指引後,把玩家放到只有廢屋與街燈的德特茅斯鎮,不說明誰、為什麼,只讓人不顧老者勸阻走下水井。空蕩街區入口的寂寥印象,先傳達覆滅王國的重量。觀察要點:氛圍先於設定的開場裡,人何時第一次覺得「我想了解這個世界」;只有產生好奇之後,背景故事才會釋放的順序。
  • 《極樂迪斯科》開場:這部2019年的作品讓失憶偵探在破敗旅館房間醒來,不先聽世界設定,而是從自己的處境開始摸索,以與玩家相同的速度瞭解世界。觀察要點:不同時傾倒設定伏筆,而是在真正需要時逐片釋放的速度控制;主角的無知如何為玩家的無知提供理由。
  • 《王國之心》/《異度傳說》:無心者、無形者、鍵刃等專有術語隨系列積累,經常被認為構成新玩家的進入門檻。對深入粉絲而言是伏筆的名字,對第一次來的人卻是入學考試。觀察要點:作為專有名詞炸彈如何成為成本的反向案例,檢查我們的入口提前出現了多少現在無需瞭解的名字。
  • 《我的世界》:開始後沒有說明也沒有目標指引,只讓人站在原野上。在砍樹、度過第一個夜晚的過程中,用雙手掌握世界規則。生存世界旁邊連結著使用同一方塊語法、隨意建造的創造世界,熟悉一邊的人可以步行跨到另一邊。觀察要點:主力世界與相鄰世界共享手上習慣、縮短移居距離的結構,以及「世界是生活方式而不是設定單位」的定義如何直接實現。
  • 《堡壘之夜》:在「大逃殺」主力世界旁,逐步連線了親自制作遊玩的創意模式、以演出與交流為主的活動,以及《樂高堡壘之夜》(2023)等相鄰世界。無論前往哪個世界,同一個虛擬形象與倉庫都會跟隨。觀察要點:相鄰世界與主力足夠接近、又各有一種新味道的距離安排,以及虛擬形象這項共同家當如何降低遷移負擔。

行動裝置、應用程式與服務

  • 不以空畫面而以示例填滿新使用者的第一印象:協作工具與筆記應用程式把首次進入填成示例文件和專案,而不是空白,不要求背誦設定,而先透過氛圍展示「這裡的人這樣生活」。觀察要點:像入住前布置好的樣板間一樣,示例是否會引導第一個動作;不再需要時是否容易清除。
  • Instagram Reels:這是2020年增加的垂直短影音區域,據稱設計成讓原先生活在TikTok者的手上習慣——垂直滑動觀看——直接管用。對原有Instagram居民,它成為同一應用程式內的鄰近街區;對TikTok來源者,則成為近距離移居。觀察要點:引入其他街區的手上習慣以縮短移居距離的方式,也要一併觀察原有居民感到自己街區發生變化的成本。

電影與動畫

  • 《千與千尋》開場:這部2001年的作品不作說明性台詞,讓千尋穿過隧道,在空蕩餐飲街迷路,再親身經歷夜幕降臨、神明出現。觀眾以與千尋相同的速度,只憑氛圍接受異世界。觀察要點:不使用專有名詞,而透過景色與光線讓人先感受世界的開場;主角的茫然如何替觀眾承擔茫然。
  • 《進擊的巨人》第1集:先展示牆內平靜日常,隨即把觀眾投入超大型巨人破牆的事件中心,不講授世界設定,而讓人透過事件經歷世界。觀察要點:在不先鋪設背景、直接進入事件的敘事開場裡,幾分鐘的日常場景如何支撐後續衝擊的重量。
  • 《來自深淵》第1集:先展示巨大洞穴邊緣奧斯鎮的日常,立刻透過行動體驗探窟文化,無需說明便生活在世界氛圍與規則之中。觀察要點:第1集不作設定講解,而是先給出街區入口印象;世界核心規則如何自然地裝在人物日常工作裡。
  • 《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》:這部2015年的作品在幾句短獨白後便把觀眾投入追逐戰中心,不用台詞說明,而透過美術與人物行動,讓人理解由掌握水與石油者統治的荒原規則。不瞭解前三部也不妨礙跟隨。觀察要點:說明減少到極致時,什麼支撐觀眾不迷路;明確慾望與單向動線如何代替設定講解。

文學與敘事手法

  • 托爾金的《精靈寶鑽》與《哈比人》:即使是同一個世界,從譜系與神話展開的《精靈寶鑽》,與透過一位哈比人的冒險接納讀者的《哈比人》,移居距離也不相同。深度不等於可進入性。觀察要點:為同一世界設定多個入口,但把第一入口安排成近距離移居;我們的起始畫面是否正在展示自己世界的《精靈寶鑽》。
  • 開門見山(從故事中途開始):不先鋪設背景,直接把讀者投入事件、讓其生活在世界中的古老開場方法,自史詩時代便被廣泛使用。觀察要點:把說明推遲後,要用什麼抓住讀者;事件的緊張能讓人容忍設定空白多長時間。

音樂

  • Janelle Monáe的Metropolis系列:不透過設定集,而在專輯歌曲與歌曲之間的短劇中逐片流出,建立機器人Cindi Mayweather的反烏托邦城市。觀察要點:不一次說明世界,而是在享受作品的過程中讓其滲入背景的入住型世界觀建構,以及不理解設定也先讓歌曲好聽的順序。

桌遊與TRPG

  • 《幽港迷城》的第一個場景:雖然是2017年推出的大型戰役桌遊,卻不要求完整閱讀設定集,而透過一場小型首次冒險,讓玩家親自生活並理解世界。觀察要點:把規則與世界縮小到第一局的份量交給玩家,以及世界越大、第一入口越要削小的剋制。
  • TRPG第零場:正式開始前,所有人聚在一起對齊基調與氛圍、想做和不願做的事情。不是先讓人背完規則書,而是先確認這裡是否值得進入生活。觀察要點:入住前協商街區氛圍如何減少流失;我們的引導流程是否有對應第零場的階段。

線下與日常

  • 迪士尼樂園的「weenie」(吸引視線的地標):這個據稱由華特·迪士尼使用的詞,指從遠處吸引視線、讓人向內行走的城堡等地標。無需指示牌,景色就能指路。觀察要點:不是名稱與地圖,而是景色形成動線的設計;我們的起始畫面上,什麼承擔weenie的角色。
  • 博物館第一展廳的氛圍設計:不傾倒牆面文字,而是透過第一房間的光線與聲音,先讓人感到這是怎樣的地方,降低觀看疲勞。觀察要點:在讀取資訊之前先交付氛圍的第一個房間的配置;我們的起始畫面是牆面文字之室,還是光線之室。
  • 宜家樣板間:不是用規格表與貨架陳列傢俱,而是完整布置客廳與臥室,讓進入的人以身體衡量「生活在這裡會是什麼樣」。觀察要點:展示生活方式而非規格資訊,如何吸引入住想像;我們的起始畫面展示規格,還是展示生活。
  • 決定搬家前實地查看新街區:人不會先辦理戶籍登記,而是先看街道氛圍與人們表情,判斷這裡是否值得居住。觀察要點:起始畫面正是這次實地查看的對象;我們街區入口的最初幾秒會看見什麼。