KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第10章 角色名單與感官名單
第10章 角色名單與感官名單
在愛上角色之前先按等級排列,交易就會先於依戀到來。
起始畫面是一張星級表和抽取機率表。在選擇想要喜歡的面孔之前,人會先用眼睛計算誰更昂貴。
上一章,我們確定了這個人進入的世界。現在要確定最先翻譯這個世界的角色。
只要把角色視為圖形資產,起始畫面就會變成商品目錄。
企劃會議通常從製作多少種角色、怎樣劃分等級、由誰繪製外形來討論角色,把它們當作填滿畫面的圖像和吸引人的誘餌。這種觀點並非錯誤,卻只看見了一半。角色在成為填滿畫面的圖像之前,是站在人與世界之間的翻譯者。
世界觀是抽象的。第9章設計的世界是溫暖還是忙碌,可以透過顏色、聲音和氛圍傳達,卻無法像角色一樣快速、具體地抵達。人最先清楚遇見的不是世界,而是生活在那個世界裡的角色。角色輕巧躍起、咯咯發笑,人便知道「啊,這是個安全、快樂的地方」;角色沉穩站立、直視前方,人便知道「這裡有一種沉重感」。把世界是什麼翻譯成人的感官,這才是角色在起始畫面真正的職責。因此,角色名單不是圖像列表,而是翻譯者名單。
看著同一個畫面,目光卻停在不同位置
進入一款虛構的角色遊戲。假設起始畫面並排出現三個角色:柔軟的兔子、威嚴的龍、高傲的貓。
三個人觀看這個畫面。第一個人的目光停在柔軟的兔子身上,因為想抱它,覺得摸起來一定很蓬鬆,並想保護它。第二個人停在威嚴的龍身上,因為會產生仰望之情,覺得放在身邊會令自己驕傲。第三個人停在高傲的貓身上,因為它似乎不會輕易親近,反而令人想要馴服、探索。同一個畫面,三個人的目光抵達不同位置。並不是所有人都以相同方式被吸引:有人被保護欲吸引,有人被嚮往吸引,有人被探索欲吸引。
這就是各個角色的感官吸引力。每個角色吸引人的感官種類並不相同。柔軟觸動保護欲與依戀,活蹦亂跳的反應觸動玩心與時機的快感,高傲觸動探索欲與征服感;威嚴的角色喚起嚮往,小而弱的角色喚起照料,快速的角色喚起速度的刺激。所以,把角色寫入名單時,不能只寫外形,也要寫這個角色透過怎樣的感官吸引人。
感官如果一直模糊,名單每次都會寫出不同詞語,因此要把感官歸成幾個群組,作為工具使用。起始畫面上角色吸引人的感官通常落在八個群組裡。它與第6章八個層次、第7章八類體驗者是不同名單,不能混淆。想要抱住並守護的保護與照料;想要挖掘隱藏事物並逐步了解的探索與發現;想要仰望並向別人展示的嚮往與炫耀;想要觸碰並引出反應的玩鬧與反應;想要收集並據為己有的收集與擁有;想要更快、更熟練的速度與熟練;想要交換話語、分享心意的交流與對話;想要不受威脅地停留的安全與舒適。不一定非得是八個。這只是把常見群組歸在一起。如果團隊名單裡出現第九個群組,直接增加即可。「收集與擁有」堂堂正正出現在名單上,看起來可能與第8章的警告矛盾,但第8章禁止的是給並非收集的心情冠以收集之名;這裡的收集與擁有,確實是屬於真正想要收集者的欄位。
想起一個角色時,只要指出八個群組中哪個最先亮起,就能用一個詞抓住這個角色在向怎樣的人招手。群組看起來重疊時,也由這個「最先」區分。看著柔軟的兔子,保護與照料、安全與舒適似乎會同時亮起;但如果最先出現的是「它小而弱,所以我想守護」,就是保護與照料;如果最先出現的是「它又大又蓬鬆,所以我想被它抱住、靠在它身上」,就是安全與舒適。方向從我指向角色是照料,從角色指向我則是舒適。讀者也應該能在其中為自己遊戲的角色指出一個群組。如果一個角色不屬於任何群組,它還只是一張尚未確定感官的圖像。
感官確定後,內容會隨之而來,因為感官會召喚內容。保護與照料召喚裝扮、照看、養成;探索與發現召喚逐漸允許親近的對話,以及逐個解開的解鎖內容;嚮往與炫耀召喚收集後向別人展示的收藏與個人檔案;玩鬧與反應召喚輕點就立刻回應的小遊戲與即時回答。每個群組召喚的內容不同,因此,確定角色感官的瞬間,作為首次動作提供什麼幾乎已經確定。反過來,角色感官與內容錯位,人會感到莫名不協調。把一個令人想要保護的柔軟角色突然送進戰鬥,喜歡這個角色的人就會收到感官從未召喚的內容,內心不適。
MEJE Aidong World的三個角色正好展示了這份名單。小狗是柔軟觸感與依戀的感官,適合擁抱、撫摸、照料的內容;青蛙是活蹦亂跳的反應與時機感,適合觸碰便回應、配合節拍遊玩的短遊戲;貓是探索與發現的感官,適合檢視角落、尋找隱藏事物、逐漸親近的內容。即使在同一款裝扮遊戲裡,三個角色也向三類粉絲發出三種招手。
會喜歡這個角色的人從哪裡來?
第8章與第9章在這裡匯合。寫下每個角色的感官後,在旁邊再加一欄:會喜歡這個角色的人,此前生活在哪裡?
會喜歡觸動保護欲的柔軟角色的人,可能深深依戀玩偶,或習慣每天照看喜歡的對象。偶像粉絲帶來的依戀與日常相伴之心,會在這個角色身上得到滿足。會喜歡觸動探索與發現的高傲角色的人,接近於好奇故事後續、一集一集翻閱的網路漫畫讀者。逐漸允許親近的角色,與等待下一段內容的人擁有相同質感。喜歡快速、刺激反應的人,可能習慣於無休止地滑動短影音與即時性。
寫下這些,角色就不再只是圖像,而會成為入口。要在起始畫面抓住哪種來源的人,就該把哪個角色放在前面,這一點會變得清晰。如果決定帶來網路漫畫讀者,就把高傲、召喚探索的角色放在起始畫面最前方,因為這個角色會最先向那個人發出「這裡有你可能喜歡的東西」的訊號。角色既是世界的翻譯者,也是向特定來源發出的招手。第5章討論的先前相似體驗在這裡按角色分開。會喜歡這個角色的人,此前在哪裡、經歷過什麼?
抽取與等級:把角色排隊的慣例
既然本章討論角色,就把一項遊戲慣例放到檢查站:透過隨機抽取獲得角色,再按等級排隊的習慣。
許多收集遊戲透過隨機抽取提供角色,從五星稀有角色到一星普通角色,分別標註等級。這項慣例從哪裡來?來自以稀缺性創造價值、以等級製造收集動機的悠久收集遊戲設計。對許多玩家而言,這個框架熟悉,甚至令人愉快,因為它伴隨突破低機率獲得稀有角色的刺激,以及按照等級填滿圖鑑的成就感。這套框架在遊戲內部運轉良好。
一般人並不共享這項約定。如果偶像粉絲的本命被評定為一星普通角色,他會感到受辱,因為系統為他所愛的人標上了價格。如果開啟起始畫面,還沒選擇想要喜歡的面孔,畫面便先鋪設星級表與抽取機率表,這個人會在決定喜歡誰之前,先讀誰更昂貴。準備把依戀傾注於柔軟角色的人,如果在起始畫面面對的是抽取機率表,他會在依戀開始之前先面對交易。玩家將等級理解為「收集動機」,一般人則將其理解為「擅自給我喜歡的東西排隊的無禮」。同一個等級標記對一方是樂趣,對另一方是反感。
這項慣例向一般人收取的費用,是依戀斷裂與付費壓力。第一次見面時,選擇想要喜歡的角色立刻變成機率與金錢問題,人還沒把角色作為翻譯者遇見,就先把它當成商品遇見。保留本質、改變形式。**初次體驗不要讓人抽取角色,而要讓人遇見角色。**讓人直接選擇吸引自己的角色,先與其建立關係;不要用等級縱向排隊,而要展示一份橫向並列的名單,每個角色透過不同感官向不同的人招手。兔子並不高於貓,兩者只是面向不同的人。如果確實需要稀缺性與收集動機,那應當發生在人已經把心交給角色之後很久。起始畫面是依戀開始的地方,不是標價的地方。
如今,即使依賴抽取的類型中,也能看到轉向這個方向的遊戲。據稱,《二重螺旋》讓角色與能力透過遊玩而不是抽取獲得,只在外觀裝扮中保留隨機抽取。它把重心移向直接把喜歡的對象交到手中,而不是交給運氣。保留抽取的遊戲,也開始區別對待第一次見面的時刻。例如,完成固定次數後,給予直接選擇想要的高階角色的權利。這是一種折中:雖然由運氣推動,但喜歡的對象一定能進入手中。兩種方式有一個共同點:在人即將交付感情的對象面前,降低機率之牆。把這個方向借到起始畫面。至少在選擇要喜歡的角色的瞬間,讓相遇來自選擇,而不是機率。
在這個交叉點上,行業還有一個最常用的答案:教學演出抽取,也就是預先設計第一次抽取,使其出現固定角色或高機率高階角色。因商業模式必須在第一輪體驗加入抽取的讀者,有必要用本章語言解剖這項慣例。用得好,它是給相遇穿上抽取外衣的次優方案。既然是固定相遇,就只借用演出的心跳感,隨後立刻連結至與抽中角色的關係。用得不好,就會變成假裝是運氣的選擇。隱藏結果固定、演出一場機率戲劇,既無法提供選擇產生的依戀,也無法提供運氣產生的刺激;日後發現所有人都得到相同角色時,只會留下「連第一次相遇的特別感也是演出」的餘味。因此,如果必須加入首次抽取,就要誠實選擇兩條路之一:如果是在演出相遇,就以相遇的方式立刻連線到角色關係;如果要售賣運氣的刺激,就把抽取推遲到感情已經形成之後,而不是放在起始畫面。
抽取與等級旁邊還有一項慣例要檢查:只按效能看待角色。遊戲企劃經常把角色視為效率單位,作為零件衡量攻擊力、治療量,以及放進哪種組合能讓效率提高幾個百分點。這項慣例來自設計良好的戰鬥系統,熟練玩家習慣按效能理解角色。區分好單位與壞單位本身,對他就是遊戲。第一次來的人卻沒有這項約定。對他而言,角色不是效率單位,而是關係對象。一個人因想擁抱柔軟角色、想親近高傲角色而停下,此時告訴他「這個角色效率很低」,聽起來就像貶低他剛準備交付感情的對象。玩家將效能表理解為「選擇依據」,一般人則將其理解為「多管閒事,貶低我原本想喜歡的東西」。這項慣例向一般人收取的費用是關係斷裂。關係開始之前,效能先插入,第一次見面就不再是相遇,而是比較。保留本質、改變形式。起始畫面不要用效能介紹角色,而要用性格與感官介紹:不是強大的角色,而是想要擁抱的角色;不是效率優秀的角色,而是令人反覆想搭話的角色。只有在人已經與角色站在同一邊、開始一起做某件事之後,效能才會產生意義。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 起始畫面先讓人選擇要喜歡的對象,還是先展示等級?
- 我們的角色會把世界翻譯成人的感官,還是只作為圖像掛在那裡?
- 起始畫面先鋪設令人想看、想觸控的感官,還是先鋪設星級與機率數字? 面孔先於等級、感官先於數字,依戀就會先於交易。
因此,把名單與感官串連成一行
把角色視為翻譯者,初次體驗中名單的形狀便會改變。每個角色串連四項:名稱與職責,透過怎樣的感官吸引人,適合該感官的內容,以及會喜歡這個角色的人來自哪裡。
四項串連成一行,就會確定起始畫面把誰放在前面。把首要移居候選人喜歡的感官角色放在前方,把適合這個角色的內容作為首次動作。這樣,名單不再是分散的圖像列表,而會成為一張貫穿來源、感官與內容的地圖。令人驚喜的新體驗與舒適的熟悉體驗之間的和諧,也從這裡開始。角色的感官應該是這個人在原先生活之處熟悉的東西,但遇見它的方式必須新鮮。這項平衡的設計將在第14章再次討論。
所以,在合上本章之前,只需向自己的遊戲提出一個問題:站在起始畫面最前方的角色,正在向我們決定優先帶來的那個人招手,還是在呼喚不相干的人?日後觀察人在哪個角色身邊停留最久,這個問題會以數字返回答案;但答案出現之前,也要看著名單親自詢問一次。如果預期候選人與角色發出的招手不一致,起始畫面正在與另一個人說話,而不是我們原本想要翻譯世界的人。
這項驗算也可以反向執行。線上營運遊戲如果已經確定首次動作,可以反向指出這項內容召喚的感官,再與起始畫面最前方角色的感官比較。如果首次動作是玩鬧與反應的小遊戲,招牌角色卻擁有保護與照料的柔軟,畫面就在用一隻手呼喚,又用另一隻手推開。前面已經看過,把柔軟角色突然送進戰鬥產生的違和;只需一次比較,就會顯露相同錯位是否藏在我們的起始畫面。
參考內容
其他媒介中顯現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《二重螺旋》:2025年上線版本完全刪除角色與武器抽取,讓所有角色透過遊玩獲得,隨機抽取只保留在不帶屬性的外觀裝扮上。把要喜歡的對象直接交到手中,而不是交給運氣。
- 抽取遊戲的新手選擇權:越來越多的折中,會把喜歡的對象放到機率之外。例如,限時開放時從指定候選人中選擇想要的五星角色,並在保底次數確定獲得的卡池(《原神》的集錄祈願);或選擇想要的常駐五星,在固定次數內確定獲得的新手選擇卡池(《鳴潮》)。
- 寶可夢的三隻初始夥伴:妙蛙種子、小火龍、傑尼龜分別作為草、火、水橫向並列,不按等級,而按被什麼吸引進行選擇並相遇。選擇哪一隻經常被認為體現玩家傾向,這個分界十分清楚。
- 《原神》的第一位夥伴安柏:遊戲開始後免費加入的開朗、親切弓箭手成為第一位夥伴,在屬性之前先把世界歡迎人的氛圍翻譯給玩家。第一位角色承擔世界翻譯者的職責。
- 電子寵物:不按屬性排隊,只透過餵食、陪玩、清理等照料產生依戀,讓人對畫面中的存在產生感情。它是保護與照料的感官召喚照料內容的範例。
其餘參考內容彙集在本文末尾的「第10章附錄」中(單行本收錄為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自試一試
確定三至五個要放在遊戲起始畫面的角色。為每個角色寫四行。
角色名稱與一句話職責。角色吸引人的一種感官(保護與照料、探索與發現、嚮往與炫耀、玩鬧與反應、收集與擁有、速度與熟練、交流與對話、安全與舒適)。一個適合該感官的首次內容。會喜歡這個角色的人此前生活的一個地方。
寫完四行,再寫一句不用效能、而用感官說明角色的話。不要寫「攻擊力高的輸出」,而寫「抱起來很蓬鬆、總令人想要照看的孩子」。這句把屬性翻譯成人所感受感官的話,會確定起始畫面怎樣展示這個角色。全部寫完後,圈出首要移居候選人會喜歡的角色。它就是站在起始畫面最前方的翻譯者。
無法圈出時才是真正的訊號。如果名單中沒有首要候選人喜歡的感官角色,有三條路。成本最低的路,是重新定義一個現有角色的感官,使其轉向該候選人。即使外形相同,只要首次動作與說話方式改變,感官也會改變。如果仍不夠,就新增一個擁有該感官的角色;如果連新增的餘力都沒有,就回到第8章,重新審視首要候選人的選擇。尚未決定修正哪一邊,便從起始畫面開始繪製,是最糟的選擇。
這份名單會成長為附錄B的角色名單表與感官矩陣。起始畫面不要按等級排列角色,而要讓會喜歡它的人先遇見它。
一句話總結:角色在成為填滿畫面的圖像之前,是世界與人之間的翻譯者。每個角色吸引人的感官不同,適合該感官的內容不同,會喜歡這個角色的人的來源也不同。把四項串連成一行,就能確定起始畫面把誰放在前面。如果用隨機抽取與等級排列角色,交易會在依戀開始前先到來。 下一章:要迎接誰、迎進哪個世界、用哪個角色迎接,都已經確定。現在要觀察這個人站在起始畫面前的「狀態」。他並不專注,身處嘈雜之處,為來到這裡放棄了其他內容。體驗有費用。我們將轉向這項費用。
第10章附錄:參考內容合集
這份合集旨在觀察本章的兩個論點是否同樣適用於遊戲之外:角色在成為填滿畫面的圖像之前,是把世界翻譯成人的感官的翻譯者;每個角色吸引人的感官又分成八個群組——保護與照料、探索與發現、嚮往與炫耀、玩鬧與反應、收集與擁有、速度與熟練、交流與對話、安全與舒適——從而呼喚不同的人。在正文各節的核心案例之外,其餘案例按照媒介從電子遊戲到線下分組,每個條目末尾附上「觀察要點」,說明設計者應當觀察什麼。閱讀方法只有一個:觀察每個案例中,人不是因為能力或等級,而是因哪種感官停在角色面前。
電子遊戲
- 《鬥陣特攻》:這款2016年的團隊射擊遊戲中,即使看同一份名單,有人被用盾牌擋在前方的厚重坦克吸引,有人被追求一擊、快速切入的輸出吸引,有人被挽救隊友的支援吸引。每種職責的遊玩感官不同,因此嚮往與炫耀的重量、速度與熟練的刺激、保護與照料的滿足,會在同一畫面呼喚不同的人。觀察要點:我們的名單角色是否分別承擔不同感官,還是所有角色只給同一種感官穿上不同衣服。
- 《特戰英豪》特工選擇:拳頭遊戲的戰術射擊遊戲(2020)中,特工分成決鬥者、哨衛等職責群組。喜歡正面交戰的人被決鬥者吸引,喜歡設定陷阱、守住後方並戲弄對手的人被哨衛吸引。他們不按等級,而按遊玩質感選擇角色。觀察要點:職責群組名稱指向的不是效能數字,而是行為質感;首次選擇畫面問的是「什麼更強」,還是「我想怎樣玩」。
- 《集合啦!動物森友會》的居民:數百位完全沒有戰鬥屬性的居民,只按悠閒、活潑、高傲等八種性格類型與說話方式劃分,每個人想要照看的居民都不同。留下記憶的不是強大居民,而是令人反覆搭話的居民。觀察要點:即使名單中沒有能力欄位,也會只憑交流與對話的感官產生本命;性格類型的數量,就是能夠呼喚的人群種類。
- 《星露穀物語》的居民:這款2016年的農場遊戲中,居民關係與戰鬥、農業能力無關,只透過禮物與愛心事件加深,每個人想親近的居民與結婚物件都不同。他們不是效率單位,而是關係對象。觀察要點:關係內容與效率分離時,人會把角色當作物件,而不是零件。
- 《絕地要塞2》的職業剪影:這部2007年的作品讓九種職業僅憑黑色剪影也能區分,調整了體形與姿勢。Heavy用彷彿不會倒下的大體格,Scout用快速卻顯得脆弱的細腿,預告性格與遊玩感官。據稱開發商把剪影識別定為美術方向原則。觀察要點:沒有說明文字,只憑外形,是否也能讀出角色召喚的是速度與熟練,還是安全與舒適。
- 《斯普拉遁》Off the Hook(Pearl與Marina):《斯普拉遁2》(2017)的主持雙人組。喧鬧直接的Pearl與沉靜技術型的Marina以完全相反的質感組合,粉絲分別被不同一方吸引。同一個畫面,目光停在不同位置。觀察要點:兩人無高低地橫向並列,使分化成為偏好,而非爭鬥。
動畫電影
- 《腦筋急轉彎》的情緒角色:這部2015年的作品中,樂樂是星形與黃色,憂憂是淚滴形與藍色,怕怕則像一根豎起的神經般纖細。據稱製作團隊以顏色與形狀,讓每種情緒一眼可讀。外形就是角色觸動的心。觀察要點:我們的角色形狀與顏色是否一眼傳達預期感官;遮住形狀後,性格是否仍然存在。
- 《天外奇蹟》的卡爾與羅素:這部2009年的作品把固執老人卡爾塑造成方形,把天真少年羅素塑造成圓形,不說明能力,只透過兩種形狀的對比便讓兩人立刻可讀。觀察要點:形狀語言是翻譯性格成本最低的手段。
- 小小兵/龍貓:沒有一句能力說明,僅憑柔軟與玩心便立即觸動保護與照料、玩鬧與反應。觀察要點:從角色介紹中刪除規格後,剩下什麼吸引人。
文學
- 《小熊維尼》的朋友們:悠閒的維尼、膽小的小豬、活蹦亂跳的跳跳虎、憂鬱的屹耳,在同一森林裡用不同氣質向不同讀者招手。他們因性格而被記住,而非效能。觀察要點:氣質的光譜就是讀者的光譜;我們的名單擁有多寬的氣質範圍。
真人電視與電視劇
- 群像劇的「本命」分化:即使觀看同一部電視劇,每位觀眾心停留的角色也不同。經常出現並非製作團隊主推的主角,而是配角引發現象的情況。觀察要點:人氣跟隨的不是篇幅或設定,而是人物質感;人們停在哪個角色面前,就是感官名單的實測值。
- 《芝麻街》:這個自1969年開播的兒童節目,讓同一舞台上的玩偶分別承擔感官。Elmo透過與小觀眾對視承擔交流與對話,Cookie Monster承擔一觸碰便爆發的玩鬧與反應,Big Bird因為龐大又笨拙而承擔令人想照看的保護與照料,使年齡與氣質不同的孩子各自遇見自己的翻譯者。觀察要點:在一個世界放置多個翻譯者,同時避免感官重疊的方法。
- Pengsoo:EBS《Giant Peng TV》(2019)的企鵝練習生,雖然從兒童頻道起步,卻因毫不憋悶、直說想說之話的性格,反而吸引成年上班族粉絲。觀察要點:角色召喚的人不由企劃案的對象欄決定,而由角色感官決定;預期來源與實際聚集來源不一致時,這種錯位發出什麼訊號。
音樂
- 偶像組合的「本命」分化:即使觀看同一場舞台,也會因被歌聲、舞蹈、溫柔、舞台掌握力吸引而選擇不同成員,組合整體人氣與成員各自粉絲群會分別運轉。觀察要點:不是排行榜,而是各不相同的魅力呼喚各不相同的人;角色名單的原型早已存在於舞台上。
漫畫與美漫
- 少年漫畫角色人氣投票:據稱,在週刊連載漫畫的讀者人氣投票中,獲得第一名的不是最強角色,而是觸動內心的角色;主角被配角超過也並不罕見。觀察要點:這是少數用數字展示效能與人氣屬於不同軸的裝置;我們的遊戲能否分別測量兩條軸。
網路漫畫
- 以角色性吸引人的網路漫畫:第一集不先說明屬性或世界觀,而透過表情、氛圍、說話習慣,先讓讀者遇見可能喜歡的人物。觀察要點:第一集中,角色的哪種感官最先出現;是否設計成吸引先於資訊。
主題公園與空間體驗
- 迪士尼樂園的角色見面:遊客在園內各處親自選擇、前去遇見喜歡的角色。熱門角色前會排隊,但隊伍不是等級表造出的,而是每個人的心造出的。觀察要點:相遇被設計在交易之前;與角色的第一個接點不是「抽取」,而是「尋找」。
角色IP與周邊
- 三麗鷗的美樂蒂與酷洛米:溫順可愛的美樂蒂與淘氣尖銳的酷洛米,以完全相反的質感呼喚不同粉絲,據稱兩者都在每年角色人氣投票中競爭前列。觀察要點:即使人氣名次分化,也讓它被理解為質感差異,而非優劣的IP營運。
- Kakao Friends的Ryan:這隻沒有鬃毛的雄獅角色於2016年加入,據稱沒有能力設定,只憑沉默可靠的一種質感就迅速成為招牌。同一名單裡,Apeach承擔玩鬧與反應,Ryan承擔安全與舒適。觀察要點:同一IP內部讓每個角色分擔感官、呼喚不同人群的分工,以及這種感官如何召喚表情貼與周邊內容。
線下與日常
- 愛寶樂園的大熊貓福寶:這隻2020年在韓國出生的大熊貓,據稱不是憑表演或稀有等級,而是隨著與飼養員交流的場景傳播,積累了現象級依戀。人們停在接受照料、給予照料的場景前,而不是福寶的能力前。觀察要點:保護與照料的感官如何借照料場景這一內容成長為依戀;角色遊戲的起始畫面應該展示規格表,還是照料瞬間。
一般應用程式
- Microsoft Office的Clippy:這個從Office 97加入的回形針助手以交流與對話為目標,卻透過未經詢問的干預打斷工作,受到厭惡;從2000年代初版本開始預設關閉,最後消失。觀察要點:放置角色不等於完成翻譯;角色感官與實際行為錯位時,翻譯者會成為噪聲。