KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第11章 用户的状态:分心与体验的费用
第11章 用户的状态:分心与体验的费用
体验不是给予的,而是向人收取的。首屏是最昂贵的收银台。
上一章,我们确定了迎接这个人的角色,设计好让小狗还是猫站在前面,以及把哪种感官的翻译者放在首屏。然而,我们漏掉了一件事:前来遇见这个角色的人,会以怎样的状态到来?
策划案里的用户总是处于良好状态。他坐在安静的房间里,双手拿着设备,正视屏幕,细细品味首屏的每一处演出。他从头到尾观看我们精心编排的角色登场场景。这样的用户并不存在。真实的用户一只手拉着地铁扶手,另一只手点屏幕。他听见身旁有人打电话,留意自己马上要下车的站点,脑中还残留着刚才所看短视频的余影。我们费心制作的登场场景,对他而言只是“想快点跳过的东西”。在首屏前,他同时被收取时间、认知、自尊与信任的费用,并拿着这张账单,在几秒内决定离开还是留下。
无论角色是多么优秀的翻译者,如果接受翻译的人没有在听,翻译也只会散入空中。因此,角色之后要观察的就是用户的状态。他想从屏幕得到怎样的体验,是第12章将要展开的清单;这里先看他以怎样的状态抵达,又在该状态下支付了哪些费用。
同一个画面,在不同地点观看
进入一款虚构的角色游戏。假设我们这样设计首屏:柔和的音乐响起,三个角色依次登场,各自说一句问候;短暂的世界观旁白过后,再让用户选择角色。在会议室里观看,这个画面温暖、亲切、用心,几乎无可挑剔。
现在到另一个地点观看同一画面。下班高峰的拥挤地铁里,有人随手点开朋友发来的链接,第一次打开我们的游戏。音乐响起,但他没有戴耳机,于是关掉声音。三个角色依次登场时,他想快点跳过,便在屏幕上连点两下。世界观旁白播放的三秒内,他把视线转向隔壁车厢,又转回来;到了选择角色的画面,他不知道谁是谁,随便点了中间那个。我们按秒设计的情绪流动,对他而言只是“加载与点击”之间的一整段延迟。
画面相同,会议室的用户与地铁里的用户经历的却完全不同。会议室的用户接受了我们提供的体验,地铁里的用户却没有余力支付这项体验。差异不在画面,而在状态。用户不会以我们假定的状态抵达。
观察MEJE Aidong World,状态问题会更加清晰。我们把粉丝装扮小狗Aidong的画面想象成这样:粉丝平静地集中注意,挑选颜色并取名。实际上,粉丝是在上下班的地铁里单手操作,在休息时间的短暂空隙里,或睡前躺在床上,在这些分心的缝隙中照料Aidong。因此,Aidong World的首次装扮不会在一个画面同时铺开颜色、形状与名字,而是每个画面只放一个决定,让分心的粉丝每次只选一项也能完成Aidong。
本章先花很长篇幅观察状态,理由只有一个:接下来要说的费用,会随状态改变价格。
体验有费用
这里必须让我们停下来的词是“免费”。我们认为,首次体验是“给予”用户的,仿佛把良好体验当作礼物递给他们。然而从用户一侧看,体验不是接受,而是支付;必须先交出某些东西,体验才会开始。本书把这些东西称为体验的费用。
费用不只是金钱。用户在首屏支付的费用,大致可分为七种。下面逐一来看。
第一是注意力费用。理解画面、选择要点什么、记住刚才看见的内容,都要消耗认知力量。用户的注意力是一个容量有限的钱包;首屏若同时询问并展示多件事情,钱包很快就会被掏空。说明越多,一个画面的信息越密集,这项费用就越昂贵。
第二是时间费用。等待下载、观看加载、跟随教程、重复相同动作,都要花时间。用户还没尝到第一份乐趣,就先支付了时间。如果在开始前先塞来冗长说明,他还没见到乐趣,只付出时间便离开。
第三是机会成本。打开我们的游戏时,他放弃了YouTube、短视频与朋友的消息。在仅有的两分钟空隙里,我们与这些内容站在同一排竞争。因此,如果首屏令人窒息,他会立刻想着“还不如看点别的”而离开,因为他所放弃的东西近得仿佛伸手可及。
第四是被别人看见的负担,也就是社交费用。如果刚开始,排行榜便把自己的名字钉在最后一名;如果系统催促他分享第一次行动,或要求邀请朋友才能继续,用户就会收起只想看看而已的心情并退后。初来的人在能够展示自己做得不错之前,不愿站到别人面前。
第五是失败费用。第一次尝试就输掉、卡住或犯错,用户会支付一种“自己像个笨蛋”的感觉。如果这种感觉太昂贵,关闭窗口会比再次尝试更划算。如何处理第一次失败,决定了他是否愿意再试一次。
第六是个人信息费用,包括创建账号、授予权限、交出电话号码或电子邮箱。还不知道这个游戏好不好,就先被要求拿出信息,用户会觉得自己还没打开钱包,便先被索要身份证。
第七是付费心理费用。判断要不要花钱这件事本身就是负担。如果第一天起,商品礼包便盖住画面,折扣倒计时不断闪烁,用户在享受游戏前,必须先判断“这里是不是满脑子只想赚钱”。这项判断的负担本身就是费用。
这七种费用有一个共同点:它们在首屏最昂贵。当用户还没从游戏得到任何乐趣,也就是支付理由最薄弱时,我们往往一次收取最多费用。注册、授权、看教程、邀请朋友、看商品。人不会停留在一个什么都没收到、却处处只要自己付出的地方。
而且,这些费用没有固定价格。同一个画面,在会议室里便宜,在地铁里昂贵。对双手空闲、身处安静房间的人只值一分钱的注意力费用,对单手操作、周围充满通话噪音的人会翻上几倍。对关闭声音的人只用语音提供引导,会迫使他再用眼睛寻找相同信息,额外增加时间费用。对数着还有几站下车的人而言,三十秒演出的机会成本会翻倍;在挤满人的车厢里,一次喧闹的失败演出,还会在失败费用上叠加社交费用。因此,计算费用时不要只看画面,也要一同观察观看画面的状态。前面花很长篇幅描绘地铁用户,原因正是如此。如何根据状态重新设计画面,将在第16章作为非集中状态的设计另行讨论;本章只需牢牢记住一个事实:价格会跟随用户状态移动。
这里先指出一条原则:一次只要求一件事。首屏向用户递出需要新学的内容时,把分量切得非常薄;一个画面给一个新东西,下一个画面再给一个。这就像把大额一次性付款拆成分期付款。用户的注意力钱包只承受得住这样分开的费用;若一次收取,钱包就会关闭。
体力与抽卡:让费用显得理所当然的惯例
既然本章讨论费用,就把两项游戏惯例放到检查站:限制行动的体力或爱心,以及按概率给予奖励的抽卡。
先看体力。许多手机游戏不允许用户无限游玩,每次行动都会消耗体力或爱心。耗尽后,用户必须等待它随时间恢复,或付钱补充。这项惯例从何而来?它来自运营设计:让用户每天回来,避免一次停留太久,并让人花钱跳过等待以创造收入。玩家熟悉这个框架,体力充满便进入,耗尽再离开,把这种节奏理解为游戏的呼吸。
许多初来的人并不共享这项约定。正玩得有趣时,画面突然显示“今天的次数已经用完”,他会理解成游戏正在赶自己走。继续游玩的心刚刚生出就被截断,这份心情更可能当场冷却,而不是延续到第二天。玩家把体力理解为“明天再来的理由”,普通人则理解为“为什么要阻止我?”同一个装置,对一方是节奏,对另一方是墙。
这项惯例向普通人收取的是时间费用和付费心理费用。想继续,就要等待或付钱;在首次体验中,两者都来得太早。因为他被迫为尚未喜欢的东西等待或支付。
这种摩擦在休闲游戏里更加鲜明。《糖果传奇》的爱心就是如此。每次闯关失败都会消耗爱心;全部耗尽后,必须等很久才恢复一颗,或付钱补充。这项装置长期伴随一种抱怨:正在最想继续的时候,双手却被绑住。即使在极受欢迎的游戏中,情况也类似。《原神》的体力并非第一天的墙,而是投入数十小时后才感受到的后期摩擦;即便如此,已经在游戏中安顿下来的用户也一直觉得它令人憋闷。两个案例指向同一个教训:如果连已经产生感情的人都讨厌某个装置,那么尚未产生感情的首次用户,只会更早、更强烈地讨厌它。保留本质,改变形式。体力限制最初想创造的是“每天回来的理由”,却没有必要从第一天起把这个理由变成墙。首次体验中,在用户自己想停之前不要阻挡;等到继续游玩的愿望充分长成很久之后,再逐渐引入这种作为回归理由的节奏。
接下来是通过随机抽取给予奖励或角色的抽卡。它源于一种悠久设计:用稀缺性制造期待,用突破低概率时的刺激留住人。对玩家而言,抽取时的心跳本身就是游戏;他们享受不知道演出最后会出现什么。
初来的人不同,而实务界也并非不知道这一点。如今许多游戏会在教程中送出免费十连,从首次抽卡中完全移除金钱问题。免费首抽之所以有效,理由很明确:它是没有费用的期待。只保留不知道会出现什么的心跳,移走账单,等于从抽卡的本质中切下最便宜的一块,先放进用户手里。然而,检查不能到此结束。即使去掉付费费用,概率标示和货币体系带来的注意力费用仍然存在。用哪种货币抽几次、概率是多少、保底在第几次到来,这套体系对玩家是常识,对初来的人却是一门全新语言。对于来看网络漫画,或因为喜欢角色而来的人,这种语言与他所期待的体验质地不同。玩家把抽卡理解为期待与刺激,许多人则把它理解为“诱导我花钱的陷阱”。
这项惯例向普通人收取的是付费心理费用和对信任的损害。它让人在享受之前,先计算“这里会花很多钱”,而这项计算会侵蚀信任。即便用免费十连消除了入场费,只要紧接着一次塞来概率与货币的语言,相同的计算仍会开始。保留本质,改变形式。抽卡原本想提供的是“不知道会得到什么的期待”,但这种期待并非一定要靠概率与金钱制造。首次体验中,让用户直接选择所得,或把努力明确地回报给他,会更安全。由运气与金钱驱动的期待,应等用户已经信任这个世界之后,才连同该体系的语言一起作为选项递出。
▶ 套用到我的画面的三个问题
- 这个画面向普通人收取什么费用?
- 普通人愿意支付这项费用吗?
- 收费之前,是否先展示了价值? 只要一项受阻,这个画面就在向什么都没收到的人先开账单。
因此,先为最初五分钟的费用编预算
用费用的眼光重新观看首屏,设计顺序就会改变。我们不再先问要展示什么,而会先问要收取什么、要推迟什么。
首次体验的诀窍可以写成一句话:给予之前不要收费。在用户把第一份乐趣拿到手前,推迟昂贵费用。把注册推迟到有东西需要保存之后,把权限请求推迟到用户正要进行需要该权限的行动时,把付费提议推迟到他理解价值之后,把排名比较推迟到他获得自信之后。从用户一侧看,注册是一种保证金;只有出现值得托付的东西,他才愿意支付。首屏应尽可能“看起来免费”。正如用户打开YouTube时不会意识到费用,我们的首屏也必须让费用看不见,他才会先踏进来。费用提前出现,他会在进入前先计算;一旦开始计算,其他内容就显得更便宜。
这里必须清楚划一条线:推迟与隐藏不同。推迟,是先给予价值再收费;隐藏,是把将要收取的费用藏起来,引人进入。先让游戏看起来免费,过了很久却突然推出付费窗口与抽卡,这不是推迟,而是隐藏。那一刻,游戏亲手完成了前面所警告的“诱导我花钱的陷阱”叙事。第13章将讨论诚实原则:标示背后必须有事件。同样的伦理也适用于费用。不要欺骗用户、假装没有需要支付的东西;把支付时点移到价值之后,是设计职责的边界,越过这条线就不是设计,而是欺骗。
再进一步,首屏的目标不应只停留在把费用降到零。正如Cookie Clicker类游戏所展示的,第一次点击便先把饼干交到手里的画面,不只是没有收费,而是先行支付。用户付出之前,我们先付出。游戏长期以来近似预付制:先收钱,再承诺乐趣;YouTube与短视频却以先给乐趣、以后用广告收取费用的后付制成长。当首屏必须与这些后付制邻居站在同一排竞争时,只让费用看不见还不够;必须把要给予的东西先放进用户手里,账才算得对。
也有无法推迟的费用。条款同意、法定年龄确认、平台要求的必要权限等由法律与平台强制放在首屏的项目,设计者无法移除。对这类费用,处方不是推迟,而是包装。不要四处分散,要集中起来,用最便宜的包装一次收取。与其把同意项目分到三个画面,让用户停三次,不如集中到一个画面一次结束;文字只保留当场能读的分量,结束后立刻进入游戏。如果收费无法避免,把账单合成一张,至少可以降低价格。至于退回错误收取的费用,也就是相当于退款的错误与恢复,将在第17章另行讨论。
这项决定会通向测量。但流失数字本身并不是费用的证据:流失是结果,费用是假设。找到流失集中的画面后,要用七种类型分辨当时收取了哪类费用。如果一半用户在注册画面离开,就提出个人信息费用收取得太早的假设;如果在教程中途离开,就提出时间与注意力费用过高的假设。随后推迟或降低该费用,再以数字是否变化验证假设。七种费用不是解释流失的标准答案,而是辨读流失地点的诊断工具。只有这样使用,定量数据才能照出我们在哪里收取得太多。
参考内容
其他媒介中体现本章概念的案例。
电子游戏
- 《糖果传奇》的爱心:在最想继续时绑住双手的体力限制。连玩家都讨厌的装置,尚无感情的首次用户只会更早、更强烈地讨厌。
- 《原神》的体力(原粹树脂):限制每日奖励活动的上限。它不是第一天的墙,而是投入数十小时后才感受到的后期摩擦,却连已经安顿下来的用户也不断觉得憋闷,是“连产生感情的人都讨厌的装置”的补充证据。
- Cookie Clicker式免费点击游戏:不需要账号、下载或教程,第一次点击便立刻增加饼干,在收费之前先把价值放进用户手里。每次点击都立即得到反馈,费用看不见,用户便先踏进来。可参考这种入口:给予之前不要收费,并把即时奖励接在首次动作上。
普通应用
- 把权限请求推迟到“使用时”的应用:不在首屏一次询问,而在真正需要该权限的时刻再问。导航应用Waze会在点击语音按钮时请求录音权限,Babbel则直到口语练习阶段才请求麦克风权限。据称,结合语境提出请求,比首次会话中不加分辨地询问拥有高得多的允许率。
- Typeform式“一屏一问”表单:它不一次展示多个输入框,让人觉得“要花很久”而离开,而是每次只显示一个问题,把注意力费用切薄。据称,在问题较少时,每次询问一个问题的多步骤表单,完成率明显高于把输入框排列在同一页的表单;也有观察指出,问题远超十个后,这项优势会减弱。可参考这种把“一次只要求一件事”原样搬到输入画面的形式。
其余参考内容收录在本文末尾的“第11章附录”中(单行本收录为附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自试一试
按时间顺序展开我们游戏的最初五分钟。依次写下首屏、登录、权限请求、教程、首次动作、首次奖励与首次提议。
在每个地点写一行:这里向用户收取什么费用?七种费用(注意力、时间、机会成本、社交、失败、个人信息、付费心理)中的哪一种出现在这里?再写一行:这项费用必须现在收取,还是可以推迟到用户尝到第一份乐趣之后?
全部写完后,在第一份乐趣抵达的地点画一条线。圈出这条线之前出现的昂贵费用,再把其中可以推迟的移到线后。第一份乐趣本身应当抵达哪里,确定该地点的方法将在第20章讨论起点与终点时另行处理;这里先按当前版本,在最合理的地点画线。这就是最初五分钟费用预算的草案,这项工作将发展成附录B的体验费用表与最初五分钟费用预算案。
如果你在第一份乐趣抵达前就先收取昂贵费用,现在就把它移到线后。
一句话总结:用户不会以我们假定的良好状态抵达。他分心,身处嘈杂环境,并放弃了其他内容才来到这里。体验不是给予,而是支付;注意力、时间、机会成本、社交、失败、个人信息、付费心理这七种费用,在首屏最为昂贵,而且价格不是固定的,会随用户状态升降。给予之前不要收费。用体力阻挡、用抽卡制造期待的惯例,对玩家是节奏,对初来的人却是时间与金钱的压力。 下一章:要在推迟费用的同时决定先给予什么,必须先知道能够给予的体验有哪些种类。每个人想要的体验不同:有人想要感官,有人想要拥有,有人想要关系。下一章将展开内容所给予的体验类型。
第11章附录:参考内容合集
这份合集把本章“体验不是被给予,而是被支付”的论点扩展到游戏内外:首屏向用户收取注意力、时间、机会成本、社交负担、失败、个人信息、付费心理七种费用,而其价格没有固定标价,会随用户状态升降。案例按媒介分组,每个条目末尾附有“观察要点”,说明设计者应观察什么。阅读方法只有一个:观察各案例在何时收取什么费用,以及它是在给予之前收费,还是给予之后收费。
电子游戏
- Flappy Bird、Doodle Jump类单手拇指游戏:Flappy Bird(2013)只设置一种操作,点一下屏幕,鸟便向上飞一次;Doodle Jump(2009)只用倾斜设备这一动作移动。它们以地铁里拉着扶手、分心的单手用户为前提,把输入缩减到一个,使“再来一局”能在每段短暂空隙中不断转动。观察要点:我们的首次动作能否在单手与噪音中完成;输入数量就是注意力账单的行数。
- 角子机的“差一点失败”与胜利演出:赌博研究常提到,停在中奖前一刻的近失,以及返还金额低于下注额却响得像胜利的演出,会推动人继续游玩。这是抽卡所借用期待感的原型。观察要点:同一演出对玩家出身的人是刺激,对初来者却会被理解成“这里靠运气与金钱运转”的警告;期待感的费用会因来源不同而被赋予不同价格。
- 《超级马力欧兄弟》1-1:这部1985年的作品不放一行文字,在开始后立刻让栗宝宝挡路,使玩家在抵达复杂区段前自行学会跳跃。关卡结构替说明文字支付了原本要收取的注意力费用。观察要点:把教学埋入画面结构,费用就会接近零;观察一次只教一个动作的配置。
真人电影
- 电影院正片前的广告与预告片队列:这是先向来看正片的人收取的时间费用;已经支付票价的观众,会觉得这段队列尤其漫长。观察要点:已经支付另一项费用的人,会觉得追加收费更昂贵;看看我们首屏的“正片前队列”有多少分钟。
- 《绝命毒师》与《迷失》的冷开场:《绝命毒师》(2008)第一集从一个只穿内裤、驾驶载着尸体的房车穿过沙漠的男人开始;《迷失》(2004)从主角在丛林醒来开始,却不说明坠机经过。它们在解释谁与为什么之前先引发问题,不在给予之前收取时间与注意力费用。观察要点:推迟说明、把事件放在前面的开场,如何把费用转成后付。
真人电视/电视剧
- Netflix的“跳过片头”与自动播放下一集:把等待与重复点击视为费用,并从观众手中移走。据称,“跳过片头”按钮约在2017年推出,片尾字幕结束后下一集会自动接续。观察要点:以观众会分心观看为前提降低摩擦的设计;同时也要看到自动连播因过度留住观众而受到的批评。
- 广告支持的免费观看:内容看起来免费,观众却支付广告这一时间费用。费用越不可见,人越会先踏进来。观察要点:看得见的费用与感受到的费用并不相同;观察我们首屏有哪些费用可见,哪些被藏起。
- YouTube的“5秒后跳过”广告:不强迫人支付广告的全部时间费用,而是只按固定价格收取五秒,其余交给观众选择。据称,这与广告被跳过时不向广告主收费的方式相连。观察要点:若费用不可避免,只要提前说明上限,感受价格就会下降;观察知道终点与不知道终点的等待有何不同。
音乐
- 流媒体时代缩短的歌曲前奏:分心的听众会在几秒内切歌,因此先削减开头的时间费用。据称,20世纪80年代平均约二十秒的前奏,近年已缩短到约五秒,约四分之一的流媒体歌曲会在最初五秒内被跳过。观察要点:为了不让听众在听见价值前离开而削短开头的思路;最初五秒就是最昂贵的收银台。
桌游
- 《幽港迷城》等重型桌游:这部2017年作品的厚重规则书,很容易在第一局前一次收取注意力与时间费用。因此,规则书以第一段情境“Black Barrow”为例,只教授当局所需规则,并建议由一人带领进行。观察要点:不把一切提前教完,而只切出首局所需内容来教的推进方式;这是把费用的一次付清改成分期付款的具体技巧。
- 每回合逐项增加任务的新手推进方式:把要求切薄,让分心的首次玩家也只需一次决定一件事。观察要点:“一次只要求一件事”的原则,在桌面上也以相同形态运作。
现实工作流程
- 不注册就禁止浏览的网站:向一个可能只是想看看的人先收取个人信息费用。给予之前收费,人便会先计算。观察要点:能否把注册障碍前的流失理解为“费用过高”,而非“缺乏兴趣”。
- 店铺入口立即接待与先让顾客自行浏览:一进门店员便跟随,会使只想看看的顾客感到负担并转身离开。社交费用也存在于日常空间。观察要点:我们首屏的问候、通知与搭话是欢迎还是负担;这个判断由用户状态作出。
普通应用
- 第一天起就让商品礼包与折扣倒计时覆盖画面的应用:让用户在享受前先判断“这里会花钱吗”,收取付费心理费用。观察要点:付费提议早于价值体验的瞬间,信任计算就会开始。
- 访客结账的“3亿美元按钮”轶事:据UX专家Jared Spool讲述,一家大型网络商城曾在付款前要求注册;加入“无需注册,继续”按钮后,完成购买大幅增加,据传年收入因此增长约3亿美元。观察要点:个人信息费用最昂贵的地点就在付款前;同一项费用改变收取时点,价格便会不同。
- Amazon的一键下单:把重复输入收货地址与支付方式的费用只收取一次并保存,此后只按一次便完成订单。该功能于1999年取得专利,据称专利于2017年到期。观察要点:我们的画面哪里能够把反复收取的时间与注意力费用集中到第一次?
机械设备/家电UX
- 智能电视与设备的漫长初始设置向导:它依次排列语言、地区、遥控器配对、Wi-Fi、条款、账号登录与更新,在使用之前先收取时间与注意力费用。只要一步受阻,回到开头会更加令人烦躁。至少为账号登录等项目提供“跳过/以后再说”的产品,会降低进入费用。观察要点:辨别不能推迟的费用(必要设置)与可以推迟的费用(账号、应用登录),并观察把账单合成一张的包装。
主题公园/空间体验
- 迪士尼乐园的等待时间告示:在设施入口标示预计等待时间,在队列内安排可看内容与预先演出;据传还会把标示时间设得比实际稍长,让人留下“比想象中更快坐上了”的感受。观察要点:若无法消除时间费用,可以提前告知价格,并在等待本身铺设内容以降低感受价格;这是能够搬到加载画面的原理。
线下/日常
- Costco试吃区:购买前先让人品尝。这是后付的原型——收费前先把价值放进顾客手里;据传试吃会显著提高对应商品销量。观察要点:我们的首屏是否没有试吃便先递出收银台;我们先给予的“一口”是什么?
文学
- 《奥德赛》与《伊利亚特》从事件中途开始(in medias res):不从蛋开始(ab ovo)说明一切,而是直接把人拉进核心情境。《伊利亚特》不从特洛伊战争开端写起,而从阿喀琉斯与阿伽门农的争执开始,缺失背景以后通过回忆补足。观察要点:推迟背景说明、先展示行动的开场原型;数千年前的史诗已经在以后付方式收取费用。
漫画
- 《周刊少年Jump》的第一话决胜:读者问卷从出道后立刻开始排名,据称,若最初几话无法留住读者,作品便会提前结束连载。因此,编辑部与作者会把最大力量放进第一话。观察要点:初来读者给出最昂贵第一印象费用的地点就是第一话;观察第一话展示什么、推迟什么。