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KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)

第21章 最初30秒、3分钟、30分钟和一天

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 21

第21章 最初30秒、3分钟、30分钟和一天

先来看一组假设数字。“我们游戏的教程完成率是80%。”报告里出现这个数字时,十个人里有八个跟到了最后,似乎做得不错,会议室里的气氛会短暂明亮起来。但如果同一个游戏的次日回访率只有5%,这两个数字讲的就不是同一个故事。人们顺利跟完了教程,却没有在第二天回来。我们确实让他们做完了某件事,但那件事没有创造回来的理由。让人坚持到最后和让人再次回来,是两项不同的工作。其实,这种错位并不是第一次出现。第2章曾用完成率80%、次日回访20%这组数字看过一次。数字虽然不同,错位的形状却一样。现在,我们把这段错位铺到时间轴上,找出两者从哪里开始分岔。

第20章用起点和终点两个点划定了初次体验的边界。但只有两个点,还不知道中间发生了什么。从起点到终点究竟是30秒还是30分钟,其中应该在什么时候给什么、把什么推迟,仍是一片空白。本章按时间切开这片区域:最初30秒、30秒到3分钟、3分钟到10分钟、10分钟到30分钟,以及一天。每个区间里,用户的心理状态不同,因此应该给的东西也不同。同一段说明,放在最初30秒可能是毒药,放到3分钟时却可能是良药。初次体验不仅关乎给什么,同样关乎什么时候给。先说明一点:本章的时钟从首次启动时开始计时。在此之前,广告和商店里流逝的时间由第18章的承诺设计负责。

每30秒都会提出不同问题的人

让我们走进一个假想的游戏。就是那款收集角色、与角色对话、观看短视频的手机游戏。假设一个人看过广告,刚装好应用并第一次打开。我们以30秒为单位,跟着看看他脑中在想什么。

最初30秒。他问的是:“这是什么?适合我吗?安全吗?”他还没有准备去做什么。他一边确认眼前画面是否和广告里看到的一样,一边带着进入陌生场所时的戒备观察四周。如果这30秒里播放冗长的公司标志、无法跳过的片头,随后又接连弹出同意条款,他就会忘记自己原本期待什么。30秒到3分钟。戒心稍稍放下后,他第一次问“我该做什么”,并试着按下某个东西。按下后有反应,他便安心;没有反应,手指就会停住。3分钟到10分钟。熟悉操作后,他会问“所以它到底哪里好玩”,接到第一个目标,并第一次达成或受阻。10分钟到30分钟。如果已经尝到第一份乐趣,他会开始问:“值得继续吗?有深度吗?有我能选择的东西吗?”然后关掉应用。第二天,他会不会再次打开,才是初次体验真正的考试。

明明是同一个人,每30秒提出的问题却不同。在最初30秒展示“有没有深度”太早,过了10分钟还让他停留在“安不安全”又太迟。跟上问题变化的节拍,及时给出答案,这就是时间设计。

这里需要提前说清楚:30秒、3分钟这些数字不是自然法则。刻度会随品类和渠道伸缩。一局几十秒就结束的游戏,其30秒与需要长时间沉浸的游戏的30秒,分量并不相同。不变的不是数字,而是问题的顺序:这是什么?我该做什么?哪里好玩?值得继续吗?我还会回来吗?无论什么品类,这架梯子都按同样的次序向上爬。所谓时间表,只不过是把我们游戏的节拍套在这架梯子上。因此,读取漏损的漏斗时,与其问“第几分钟离开”,不如问“哪个问题没有得到回答”。

MEJE Aidong World的节拍更快,也更清晰。粉丝会在睡前或休息间隙短暂进入,如果开头没有Aidong出现在屏幕上并作出反应,他们会立刻关掉应用。因此,Aidong World的最初30秒不是说明,而是一只带有K-pop偶像气质、可爱且一碰就会回应的Aidong。在开头几分钟内,让粉丝把这只Aidong带回身边,成为自己的本命;再让他们很快取名并开始照顾它。原本给长时段用户的引导,要为抽空造访的粉丝拉到更短的节奏上。刻度虽然被压缩,问题的顺序却没有改变。Aidong World的快速节拍,正是上述原则的第一个证据。

最初30秒关乎身份与安全

如果不能在30秒内给出安全感,30分钟的内容就根本不存在。

最沉重的是最初30秒,多数人会在这里分开。但我们通常在这30秒里做的事恰好相反。因为想先展示最好的内容,便播放投入最多心血的片头视频、讲解世界观、试图教授操作方法。然而,最初30秒里的用户还没准备好接收这些东西。他只想要三件事:一眼看懂这是什么(身份)、确认它与广告里看到的一致(符合预期),以及确信这里不是什么奇怪地方(信任)。

身份,是让人一眼看出“这是什么游戏”。如果第一个画面是战斗,用户就会把它读成战斗游戏;如果角色向用户问好,就会把它读成角色游戏。符合预期,是指第一个画面不违背广告或商店作出的承诺。明明以可爱收集为承诺把人带进来,第一个画面却是凶狠的战斗,用户便会觉得受骗。信任,是解除人们对陌生事物的戒备,因为第一个画面上,比乐趣更重要的是安全。如果陌生角色过于咄咄逼人,第一个按钮就通向付费,或刚开始就索要个人信息,信任会在开头破裂;这么早破裂的信任,后面的乐趣也很难修复。所以,不要试图在最初30秒教什么。先让人安心,并兑现预期。教学要等他打开心门之后再开始。

从30秒到3分钟:第一次输入与反馈

戒备解除后,用户会第一次按下某样东西。这个区间的任务,是让他有理由按,并让世界回应他的动作。第15章讨论的反馈在这里发挥作用:迅速返回“输入已经收到”的信号,以及“这个输入产生了意义”的信号。

教程的方式会在这里分成两条路。一条是先说明再要求行动:用手指图标指出“请点这里”,用户照着指示操作。另一条是让人碰撞着学习:不做说明,直接让人触碰,在尝试点击的过程中自己明白。哪条路正确,取决于用户是谁。照指示进行的教程快速而安全,却把用户放在副驾驶座上。他度过最初三分钟时,会觉得自己不是主动做了什么,而只是做了别人叫他做的事。碰撞着学习让他坐上驾驶座,却有迷路的风险。因此通常要把两者混合,只点明一两个必须知道的东西,剩下的让他通过触碰去发现。一次只要求一件事,而且连这一件事也要尽量通过行动而不是说明来学会。用户来到这里,不是为了在最初三分钟读文章。

从3分钟到30分钟:成就、全貌与选择权

3分钟到10分钟之间,第一个目标到来。给出一个小而明确的目标,让用户完成它,或先卡住一次再突破。这里就是第20章划定的终点,也就是第一份核心乐趣抵达的区间。无论完成第一个角色、进行第一次对话,还是赢下第一局,用户会第一次感到:“啊,真不错。”正如第17章所说,这个区间里的失败应该是节拍,而不是惩罚。卡住后再解开的那段小小起伏,会让成就鲜活起来。

10分钟到30分钟之间,用户的问题再次改变:“这值得继续吗?”尝过第一份乐趣后,他开始衡量深度。此时应该给的是成长的预感、整体图景,以及选择权。稍微展示以后还会开放什么(不能全部展示,那是剧透),再给用户一些能按自己喜好选择的东西。第3章的T9——第一次选择与社交——在这里起作用。用户定制角色、为它染上自己的颜色,并第一次产生“这是我的”这种感觉。在最初30秒扔出一大堆选项是负担,在尝过第一份乐趣之后,选项却是自由。同样的选项,给予的时机会把它分成负担或自由。

然后是一天。用户关掉应用后的第二天会不会再打开,是初次体验最后的考试。也就是第3章讨论的首次回访(T10)。严格来说,10分钟之后的选择(T9)和回访(T10)位于第20章划定的FTUE边界之外,是NUX接手的区域。即便如此,本章的表格为什么仍有30分钟和一天两栏?因为需要交接。评分发生在边界之外,但获得这份评分的种子要在边界之内种下。因此我们要问:是否在第一次会话里埋下了回来的借口?无论是想念昨天创造的小狗,还是好奇昨天没做完的事,第一次会话里必须有一个理由再次呼唤他。

▶ 套到自己画面上的三件事

  1. 最初30秒是否回答了“这是什么,安全吗”?还是把这30秒花在标志、片头和条款上?
  2. 人们看到第一份乐趣之前,我们是否先向他们收取说明费?是否先让他们做,再把说明推后?
  3. 第一次会话里是否埋下了一个“第二天再回来的理由”? 只要有一个答案是“否”,人就会从那个区间漏走。

哪里漏得最多?长教程真的体贴吗?

划分时间区间的真正理由,是为了指出人从哪里漏走。第3章按门槛切分漏斗,这里则按时间切分。免费获得的游戏里,相当一部分初次下载的人不会再回来。根据免费游戏设计者的经验,第二天再次启动的人通常停留在20%到40%之间。也就是说,超过一半的人一天之内就消失了。但单看这个数字,无法确定该改哪里。漏走的人并不都在同一个位置离开,而是在每个区间的不同位置流失。因此,比起整体漏了多少,更应看哪个区间的坡度最陡。

把它铺成一组假设数字。假设打开第一个画面的人是100,超过30秒的是70,超过3分钟的是50,超过10分钟的是35,超过30分钟的是25,第二天回来的人约为8。从这个分布可以看出哪个区间最陡。如果最大的漏损发生在从100降到70的最初30秒,人们在看到乐趣之前就离开了,问题便不在乐趣,而在身份与信任。反过来,如果到30分钟仍有25人,第二天却只回来8人,说明第一次会话尚可,却没有种下回来的理由。同一个游戏,最陡的区间在哪里,决定了完全不同的修理抓手。最初30秒漏损,答案是缩短片头;第二天漏损,答案是种下回访的借口。

此时,一条游戏惯例迎来最后的检查:“长教程很体贴,NPC应该解释所有事情。”这是第三次检查“一次给太多”。第16章看到的是阅读噪声,第19章看到的是任务过载,这里看到的则是预先收取时间。

先看看这条惯例预设了什么。游戏很复杂,操作、规则、系统都有许多需要学习的内容。因此,游戏长期以来都会在屏幕上安排一位亲切的向导:村口的NPC走过来讲解操作方法,逐项指出菜单,循序说明系统。引导越长、越周到,就越被视为体贴。创作者和玩家也都学会了:制作精良的游戏,就应该没有遗漏地解释所有内容。

普通人并不会把这种体贴当作体贴。他带到第一个画面的时间,可能只有一站地铁,或等待电梯的短暂空隙那么长。一个为填补这点空闲时间而来的用户,刚开始就被NPC拦住,听五屏说明,还没尝到一次乐趣就先被收取了时间。当NPC翻到第二屏说明时,他的拇指已经悬在主页键上。YouTube一点就立刻播放视频,短视频一划就立刻出现下一条。对已经习惯这种节奏的人来说,“先全部听完再开始”不是体贴,而是过路费。NPC解释一切的画面,对说明者而言是周到,对听众而言却是负担。玩家把长说明读作“照顾”,初来者却把它读作“拖延”。

这条惯例向普通人收取的费用,是在看到乐趣前预付的时间,而且账单开在最昂贵的最初30秒。到达价值所需时间越长,途中漏走的人越多。长教程不只是降低完成率,而是在人们完成之前就把他们送走。前面提到的教程完成率80%与次日回访率5%为何错位,原因就在这里。跟到最后的80%,是认真听完说明的人,不等于尝到乐趣的人。完成率只能测量“听完我的全部说明了吗”,无法测量“喜欢上我的游戏了吗”。

手机游戏开发者有时把这种现象称为“引导悬崖”。教程设计得很好,用户一路跟到最后,但教程结束的一瞬间,却在没有引导的情况下突然被丢进复杂的正式游戏,并由此离开。我们以为自己体贴地教完了一切,偏偏就在教学结束的地方,人们成群流失。那道悬崖发出信号:跟到最后和真正喜欢上它,是两个不同的故事。

应该保留的本质,是引导带来的安心;应该丢掉的,是“不解释完一切就不算体贴”的惯性。先让人做,之后再解释。只在当下点明必须知道的一件事,其余内容等到需要的位置再逐步拿出来。不要把说明全堆在一张画面上,而应在用户第一次遇到某个功能的位置做小提示。我们可以借用一些新手引导方式:首次遇到某个元素时简短点明的小气泡、显示接下来适合做什么的任务清单、显示走到哪里的进度条,以及用引导文字填充尚无内容的空状态。空状态在初次体验里尤其常见。没有已收集的角色、没有朋友、也没有记录的空白画面,迎接刚启动应用的人。用“你的小狗很快会出现在这里”这样一句话填补空白,空状态就不再令人茫然,而会成为下一步行动的指引。不要一次倾倒全部说明,而要在用户需要时一点点流出。这就是替代长教程的方法。在教程末尾放置奖励也是同一道理:既然让人花时间学习,就不要让他两手空空地结束,而要在学习结束时交给他一项小成就。

因此,要先为每个时间区间确定一个不同的重点

按时间切开之后,初次体验设计会清晰许多。分别为每个区间确定:“用户在这里提出什么问题,因此应该给什么、推迟什么?”最初30秒给身份与安全,推迟说明;3分钟以内给第一次输入与反馈,推迟深度;10分钟以内给第一次成就;30分钟以内给整体图景和选择权,但不要展示全部;一天之后,让一个回来的理由发挥作用。先为每个区间确定一项优先内容,就不必再争论每样东西该放在哪里。

这套设计会通向测量。既然划分了区间,就可以看到每个区间还剩多少人,下降最陡的区间就是下一处要修的地方。但要记住一个陷阱:教程完成率高,不等于初次体验成功。完成率只测量“是否做完我们让他做的事”,真正应该看的,是到达第一份乐趣的比例和第二天回来的比例。因此,要定下一条运营规则:教程完成率不得单独报告。如果要把这个数字放进报告,必须将第一乐趣到达率与次日回访率并排附上,只能以三行一组的形式呈报。一个数字独自站着时会成为炫耀,三个数字并肩站立时才终于成为诊断。我们要看的不是照亮“让人做完了什么”的数字,而是照亮“让人喜欢上了什么”的数字。应该选什么数字,又该如何解读,是下一部分的工作。

参考内容

能体现本章概念的其他媒介案例。

电子游戏

  • 《半衰期》开场列车:最初几分钟不夺走屏幕控制,只让玩家在车厢内环顾四周,先给予身份与氛围;操作说明则推迟到下车以后。
  • 启动时无法跳过的一连串标志:这是在呈现乐趣前先收取时间的案例,用过路费而不是身份与安全填满第一个画面。
  • 教程一结束就把玩家无引导地扔进正式游戏的手机游戏:这是展现“引导悬崖”的反例——教学结束的位置恰好成为人群成批离开的地方。
  • 以五屏NPC说明开场的RPG:这是长教程在用户尝到乐趣前先收取时间的案例。

应用UX

  • Slack的空频道与Slackbot:尚无消息的空画面会说明频道用途并引导下一步行动;Slackbot主动开口让用户回复,使人通过实际碰撞学会发送消息。

其余参考内容收录于本文末尾的“第21章附录”(单行本中归入附录D)。


设计笔记 ▶ 亲手试一试

把我们游戏的初次体验分成五格,在每格写下一项要给的东西,以及一项要推迟的东西。

最初30秒:要给(   )/要推迟(   ) 30秒~3分钟:要给(   )/要推迟(   ) 3~10分钟:要给(   )/要推迟(   ) 10~30分钟:要给(   )/要推迟(   ) 一天后:回来的理由(   )

全部写完后,查看每格的“要推迟”。如果长说明或NPC引导出现在最初30秒或3分钟那一格的“要给”中,就重写这一格。把说明移到用户第一次需要该功能的区间,最初30秒只留下身份与安全。

最后再加一行:“如果我们现在关注的数字是教程完成率,就在旁边并排写上第一乐趣到达率和次日回访率。”看看三个数字是在讲同一个故事,还是彼此错位。(用于填写各时间区间该给与该推迟内容的精细空白表,以及填写各区间预计流失的表单,见附录B。)

一句话总结:初次体验不仅关乎给什么,同样关乎什么时候给。最初30秒是身份与安全,3分钟以内是第一次输入与反馈,10分钟以内是第一次成就,30分钟以内是整体图景与选择权,一天以后则是回来的理由。每个区间里用户的问题不同,要给与要推迟的东西也不同。“长教程很体贴,NPC应该解释一切”这条惯例,会向普通人最昂贵的最初一分钟收取时间费。先让人做,之后再解释;不要只看教程完成率,要看第一乐趣到达率与回访。 下一章:至此,我们完成了第一印象的工程:预告什么、如何整理冲突、把边界钉在哪里,以及每个时间点该给什么。第四部分到此结束。但此前每次说“应该看看哪里在漏”时,我们都推迟了一个问题:我们究竟在看什么数字?想提高什么?第五部分将从建立这块仪表盘开始。

第21章附录:参考内容合集

用户会在最初30秒、3分钟、30分钟和一天时提出不同问题,沿着一架梯子向上爬——这是什么?我该做什么?哪里好玩?值得继续吗?我还会回来吗?本附录收集了其他媒介如何配合这架梯子,把该给与该推迟的内容分开的时间设计。案例不仅包括游戏和应用,也混合了电影、电视剧、音乐、小说、网漫、短视频与线下体验。每项末尾都附有“观察点”。不同媒介的刻度会伸缩,但问题的次序不变。可以一边阅读,一边通过每个案例验证正文的这一主张。

电子游戏

  • 《超级马力欧兄弟》1-1(任天堂,1985):第一个画面让马力欧自然走向栗宝宝,不用文字就通过碰撞学会“踩上去就能消灭”,规则则随推进一次只释放一条。观察点:这是把最初30秒的学习无说明地融入行动的标准案例。看看我们第一个画面的第一项学习,是由文字带来,还是由行动带来。
  • 《洛克人X》序章关卡(卡普空,1993):推进途中让玩家掉进一个无法正常脱身的坑,不用一句说明,就让他自己发现蹬墙上跳。观察点:这是精心塑造“碰撞着学习”路径的案例。用正文的两条路径来比较:自己发现的操作,是否比奉命执行的操作保留得更久?
  • 《猎天使魔女》开场动作段落(白金工作室,2009):第一幕立刻交给玩家一场很难死亡的华丽战斗,先提供身份与手感,介绍拳击、踢击和闪避的操作教程则留到之后。观察点:这个安排完全遵循正文的次序——最初30秒的职责不是学习,而是身份。
  • 《传送门》第一个测试室:通过墙壁颜色、灯光等环境线索,把视线引向应该在哪里发射传送门,不用文字教授解法,而让玩家亲自实验后领悟。观察点:环境取代说明后,阅读时间就变成行动时间。找找我们的引导文字中,哪些可以转移到环境线索里。
  • 《集合啦!动物森友会》的日循环:每天重新埋下的化石、恢复的岩石资源、需要问候的居民,都和实时钟表绑定;即使今天退出,明天也有再次启动的理由。观察点:这个案例把“一天后回来的理由”种在系统的时间结构中,而非单个内容里。看看我们的第一次会话留下了什么明天的诱饵。

应用UX

  • Duolingo首次进入:推迟注册,用户一进来就完成一道简短的翻译或选择题。它把学习本身而不是说明作为第一次体验,之后才建议注册。观察点:这条流程直接用行动回答最初3分钟的问题——“我该做什么?”看看我们的最初3分钟填满了阅读,还是行动。
  • 《糖果传奇》前期关卡:前几局设计得几乎不可能输,让玩家在短时间内得到“我挺擅长”的第一份成就,之后才逐渐提升难度。观察点:它不是靠运气,而是靠设计保证3到10分钟区间的第一次成就。看看我们的第一次成就是否能抵达每个人。
  • Wordle的一天一题:这款在2021年底流行的单词游戏,每天只给所有人同一道题,答完后到第二天之前就无事可做。克制地不让人继续,反而成为明天回来的理由;用彩色方格分享结果的一行内容又带动了口碑。观察点:这是用限制而不是追加内容填满“一天”格的案例。回来的理由不一定非得是奖励。

设备UX

  • 拓麻歌子的照料提醒:饥饿或心情下降时,它会发出哔声召唤主人照顾。短周期的呼叫,使人暂时离开后仍有再次回来的理由。观察点:设备主动制造并递出回访借口。这个呼叫在哪条线上是令人欣喜,越过哪条线又会变得烦人?

短视频/流媒体

  • 短视频最初1~3秒的钩子:TikTok和Reels创作者之间,“最初一两秒抓不住目光就会立刻被划走”几乎已成为标准语法,平台制作指南也建议在开头几秒设置钩子。观察点:这种媒介的关口不是最初30秒,而是最初3秒。即便刻度随渠道缩短,问题的次序(这是什么)仍与正文主张相同。
  • Netflix的“跳过片头”按钮:从2017年起,剧集片头加入跳过按钮,省去反复观看已经熟悉的开场所花的时间。观察点:同一段开场在第一集是身份,到第五集却成了过路费。它说明什么时候给,与给什么同样决定价值。

真人电影

  • 电影的三幕结构:同样的信息放在开头会乏味,放在中段却会制造紧张,因此需要设计什么时候给。观察点:信息的价值不仅来自内容,也来自位置。试想把我们的一段说明移到另一个区间。
  • 开场钩子与缓慢铺陈:如果开头几分钟没能抓住观众,后面的名场面连被看到的机会都没有。观察点:这是漏斗的电影版本——后面的好东西,只有前面被通过后才存在。

真人电视/电视剧

  • 《绝命毒师》试播集的冷开场:先抛出一个穿着内裤的男人在沙漠里驾驶房车、举枪对准警笛的场面抓住观众,之后才回到平凡日常,解释他是谁、为什么变成这样。观察点:这是把钩子放前、说明放后的顺序调换。看看我们的世界观说明是否跑到了钩子前面。
  • 每集结尾的悬念:在第一次会话结束处埋下召唤后续的借口,使人再次开启。观察点:既然回来的理由要种在会话结尾,我们第一次会话的最后画面留下了什么?

音乐

  • 歌曲从前奏、主歌到副歌的铺陈:开头几秒抓住耳朵,让副歌这份第一奖励在准确的节拍抵达。观察点:这是一种用节拍承诺第一份奖励抵达时间的结构。我们的第一份奖励约定在第几分钟抵达?
  • 为流媒体30秒计数线而缩短的前奏:由于播放达到一定时间才会计为一次,长前奏和迟到的副歌变得吃亏,因此据说前奏被缩短,钩子也被提前。观察点:这是测量结构反过来改变内容时间设计的案例。我们使用的指标正在怎样削切我们的开头?

文学

  • 小说第一章的节奏:把钩子放在第一页,背景说明则推迟到读者沉浸之后再分配。观察点:说明如何分配,就是第一章的功力。重新测量我们第一个画面里的说明量。
  • 《消失的爱人》第一章(吉莉安·弗琳,2012):在结婚五周年的早晨,妻子消失的那一刻,把读者丢进事件中心,先铺下不安;两人的过往则之后通过交替的日记和回忆逐渐放出。观察点:这是手握设定却不在开头解开的克制。我们的世界观说明中,有哪些可以推迟到后续某次会话?
  • 在开头倾倒设定的信息过载型第一章:读者还未进入故事,就被先喂下说明,最终流失。观察点:这是时间预收费发生在文字中的样子。把它与教程第一个画面的篇幅叠在一起看。

报纸/文章

  • 文章的倒金字塔:这是一种历史悠久的新闻写作惯例,把最重要的事实放在第一句,越往后堆叠越次要的细节,使读者无论在哪里停止,都已经带走核心。观察点:这是以离开为前提设计的结构。我们的初次体验是否也保证,无论在哪个区间离开的人,都能带走一个清晰身份?

网漫

  • 《神之塔》开场:先抛出“你渴望什么”这一个问题与塔的诱饵抓住读者,再让人通过考试逐渐了解塔的规则和世界设定。观察点:一个问题让读者通过30秒,设定则装在行动(考试)里流出。我们的世界说明装在哪种行动中向外传递?
  • 第1话开头的快速推进:竖屏滚动最前面的几个画格让人想继续看,世界说明则推迟。观察点:这是配合媒介节奏把刻度提前的惯例。我们的刻度符合自身渠道的节奏吗?

网络小说

  • 防止第1话流失的快速开场:如果第一话前段抓不住读者,就没有机会展示后面的内容,这已成为固定惯例。观察点:连载媒介把一切押在漏斗第一个区间。把它与我们为第一个区间预先确定的答案比较。

现实工作流程

  • 新人的第一天、第一周与第一个月:同样的信息在第一天全部倾倒是毒药,在真正需要的那周给出则是良药,因此要分阶段安排。观察点:问题的梯子在职场也保持原样——这里是哪儿?我该做什么?我有用吗?把正文中按区间划分该给与该推迟内容的表格,移到员工引导里。
  • 先让人做、之后再解释的岗位培训:让新人先完成一件小任务,而不是先读完整本手册。观察点:这是“行动先于说明”的职场版本。数一数我们的教程到第几个画面才出现第一次行动。

线下/日常

  • 健身房的首次咨询与第一次训练:有经验的教练常提醒,如果第一天就把新人逼到极限,他们可能受不了连续几天的肌肉酸痛,从此不再回来。因此第一次训练应轻松结束,并以一次小成功收尾。观察点:这是“一天”格的线下版本,第一天的强度决定第二天是否回访。比较一下,我们的第一次会话把人推到了什么程度。