KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第26章 能否把体验的扩展交给用户?
第26章 能否把体验的扩展交给用户?
第6部从这里开始。该看哪个数字、修正什么并重新测量,第25章已经讲完;让机器为每个人自动构建不同首次体验的故事,则在第27章等待。本章站在两者之间发问:能否把设计首次体验的一部分工作交给用户自己?能否从他的选择中读取他的偏好?
对第一次到来的人而言,深度自由不是游乐场,而是试卷。
打开第一个页面,二十个选项同时铺开。面对分配属性、选择外观、决定推进路径的要求,新来的人不知道该先动哪里,直接僵在原地。我们以自由之名展开的页面,在他眼里却是一张必须解答的试卷。
到目前为止,我们一直假设首次体验由自己设计。第一个页面、第一次奖励、第一组选项都由设计师铺设,用户只是在我们修好的路上行走。然而,比起把路全部铺好,让用户和我们一起开路,往往更能让人深度投入。如果让他亲手装扮角色,按自己的偏好改变页面,让自己的选择决定下一步看到的内容,那么在这一瞬间,用户会从旁观者变成建设者。
把这一点推向极致的是Roblox。它不是由公司把游戏全部做好再发下去,而是由用户亲自制作的玩法和道具填满世界。据称,人们穿的衣服、装扮的角色中,也有相当一部分并非公司制作,而是用户创作;靠出售这些作品赚钱的人也不少。进来观看的人不知不觉成为建设者,建设者创造的东西又成为其他人的玩法。这让人产生一种欲望:能否连体验的扩展也交给用户?如果让他选择、装扮、建造,即使我们不逐一设计,体验也会不会自动因人而异地丰富起来?
这种欲望只对了一半。把主导权交给用户,确实会让他走得更深;但主导权也是行李,给予选择自由的同时,也会带来选择负担。如果在第一个页面交出太多,用户最先遇到的不是丰富,而是茫然。本章要观察这条边界:哪些可以交给用户,哪些必须继续握在我们手中;用户选择的内容,又能在多大程度上被读成他的偏好。
让用户做出选择的瞬间,他会显露自己
回到贯穿第5部的假想游戏,那款收集角色并与角色对话的手机游戏。这一次,我们让用户在第一个页面亲自装扮角色。他选择颜色、添加花纹、决定表情、取一个名字。表面看来,这只是装扮游戏;但如果在旁边观察他选择什么,我们就能了解很多。选择粉彩色调、圆形花纹和笑脸的人,与选择深色、添加锐利线条并使用无表情的人,会以不同方式享受同一款游戏。一边期待温暖安宁的体验,另一边期待帅气而锐利的体验。他即使没有说“我喜欢这种东西”,所选之物也会替他说话。
在这里,选择成为偏好的信号。用户常常无法用语言清楚解释自己的偏好。问“你喜欢什么游戏”,回答可能很模糊;实际开始后,他的行动也可能与说法不同。语言映照想成为的自己,选择则映照真正被什么吸引。因此,与其询问喜欢什么,不如观察选择什么,这样能捕捉到更诚实的信号。第一个页面的装扮既让用户开心,也是一扇向我们展示他是谁的窗户。
这个信号格外珍贵,因为我们对刚进入的人几乎一无所知。新用户接近一张白纸:不知道他喜欢什么、期待什么体验,也不知道他从怎样的地方来到这里。在不了解的情况下推荐,容易偏离;偏离的推荐会破坏第一印象。面对陌生人只能猜测的困境,会被他选择的几样东西解开。一种颜色、一种花纹、一个名字在白纸上画下第一行,我们便能在这一行之上,让下一个页面贴合他的质地。从一无所知走向至少知道一行,起点就是第一次选择。
在MEJE Aidong World里,可以从第一次装扮中接收这个信号。粉丝装扮Aidong时,选择的颜色与形状会带上自己的偏好。选择粉色并加上蝴蝶结的粉丝,与选择蓝色和斑点的粉丝,或许分别被不同质地吸引。不过,第一次选择也会受现有选项、排列方式和流行趋势影响。所以,第一次装扮是一面镜子:它让粉丝开心,同时映出关于偏好的第一个假设;它不是确认偏好的证书。
这里有一种必须正面面对的张力。第一次装扮页面对用户是游戏,对我们却是问卷;带来乐趣的页面和采集信号的页面,是同一个页面。用户知道这一点后,选择会不会改变?是否应该告诉他?隐藏起来,等于我们偷偷读取他的游戏;做成提问页面,游戏又变回试卷。本书的答案,是既不隐藏,也不盘问。让用户能够知道采集的信号用于什么,也能在错误时修正。第27章会继续搭完这道透明的围栏。
他选择的内容,能在多大程度上被读成偏好?
“选择是偏好的信号”很有吸引力,但直接相信会很危险。用户选择的东西并不总是他的偏好。选择与偏好之间夹着几种陷阱。
第一,用户只能从给出的内容里选。我们摆出五种颜色,他只能从中选择一种;如果真正想要的颜色不在其中,那么他的选择不是偏好,而是次优方案。既然选项由我们设计,这个选择就已经被我们的手触碰。第二,用户会受情境左右。放在最上面的、看起来最大的、标着“很多人都选”的内容更容易先被点击,并非因为符合偏好,而是因为如此排列。第三,第一次选择可能还不是偏好,只是探索。刚来的人还不知道自己喜欢什么,只是先点一下;如果把这第一次点击刻成固定偏好,我们就会错误地把他做成标本。仅仅因为一次选择粉色,就永远把他关进“喜欢粉色的人”这一类别,等于妨碍了他下一次被蓝色吸引的自由。
因此,要把选择读成偏好,却不能断定,而应把它读成假设。他选择粉色,不是确认“这个人喜欢粉色”,而是提出第一个假设:“这个人也许会被温暖的质地吸引。”既然是假设,就用下一次选择验证;如果不一致,就修正。不要用一次选择定义一个人,而要观察他是否在不同情境中反复做出同一方向的选择。不要把某个重复次数定成绝对门槛,而要确认:根据这项信号改变下一个页面后,用户的实际行动是否衔接得更好。还要始终敞开一扇门,让他想改变质地时随时能改。偏好不是固定标签,而是移动的东西;我们的解读也必须一起移动。
读到的信号必须真正改变下一个页面,才算完成工作。对选择深色与锐利线条的人,调整下一个页面的推荐角色顺序,让帅气锐利的质地排在前面;第一次对话也不用过分亲昵的话,而换成简洁克制的语气。对选择粉色与蝴蝶结的粉丝,先展示温暖质地的角色,问候也再亲切一点。读完信号后,如果每个人看到的下一个页面仍然相同,那不叫读取,只叫储存。
“选项越多越自由”这一常见信念
既然本章讨论把体验的扩展交给用户,就把游戏创作者的一项惯例放到检查站:“自由度越高,游戏越好;Build和自定义越深越好。”它与其说是页面惯例,不如说是关于什么才算好游戏的古老常识。
先看这种信念把什么视为理所当然。它认为,能给用户的选择越多,用户就越自由;越自由,就越满意。因此,属性被细分,装备组合不断增加,外观选项铺开数百种,职业和推进路径也分成许多分支。这个前提生长于深度钻研型游戏的语法。以自己的方式培养一个角色、找出与他人不同的组合、从无数分支中选择自己的路,本身就是游戏的深层乐趣。对喜欢研究Build和自定义的人而言,选项丰富就意味着游乐场广阔。在这种承诺之中,更多选项意味着更多自由,更多自由意味着更好的游戏。
第一次到来的人并不共享这种承诺。对一生都在滑动短视频、自动接收下一个视频的人来说,第一个页面铺开的数十项选项不是自由,而是作业。他还没准备好选择,却被强迫选择。看惯电视剧的人期待故事自动向前流动;如果第一个页面要求“请选择推进路径,请分配属性”,他会在原本来观看的位置突然接下运营责任。任何曾在电商平台比较几十种相似商品、最终疲惫的人,都切身知道:选择越多,决定越慢,最后可能什么都不选就关闭。玩家把丰富的选项读成“我的游乐场”,新来的人却读成“必须解答的试卷”。同一个选项页面,对一边是自由,对另一边是负担。
选项增加会让决定变慢,这一点很早就被观察到。只有两项时很快能选,二十项时则要花时间比较。不过,如果断言“越多就必然瘫痪”,也走得太远。把选项整理成几组,或用户已经熟悉这个领域,负担就会大幅减少。更准确地说,不是大量选项永远让人瘫痪,而是未经整理的选项,对尚不熟悉这个世界的人过于沉重。新来的人恰好就是不熟悉的人。如果丰富内容未经整理,就在第一个页面一次飞来,他很容易在体验开始前便被决定的重量压走。因此,至少在第一个页面,选项首先是成本,然后才是自由。每个要选的东西都向用户收取注意力;账单同时飞来,他会像合上钱包一样关闭应用。
这项惯例向新来者收取的费用,是选择负担与自我怀疑。不知道该选什么却必须选择,会消耗注意力,又增加“要是选错了怎么办”的自我怀疑。对玩家是愉快烦恼,对新来者却是茫然压力。把深度自定义铺在第一个页面,像是把全部运营权交给一个尚未喜欢这个世界的人。
只保留本质,改变做法。保留用户亲手决定某件事的乐趣,也保留从决定中看见自己的满足,但不要在第一个页面一次倾倒所有选择。开始只给一个小而清晰的选择:五种颜色选一种、三个角色选一个;不用苦恼就能伸手,无论选什么都开心。这一次选择会让用户成为建设者,同时给我们第一项信号。深度自定义与广阔自由度不用删除,只要延后。当用户已经足够喜欢这个世界,主动想走得更深,再开放Build、组合与数百项选项。到了这时,用户会把选项视为游乐场,而不是负担。最初由我们铺路,只让他选择一个分支;学会行走后,再增加分支。自由不是一次送完的礼物,而是按用户能够承担的程度逐步扩大。
再加一道围栏。根据用户选择设计下一次体验时,不要让设计成为囚禁用户的监狱。如果他选择过一次温暖颜色,此后就只给他看温暖内容,他会失去遇见未知质地的机会。可以从选择推断,但必须始终留着走出推断的道路。还要让用户知道推断从何而来,并能在错误时修正。下一章会更深入地讨论这道围栏。
▶ 套用到自己页面上的三个问题
- 是否把所有自由度都铺在第一个页面?
- 是否计算了每个选项产生的犹豫成本?
- 是否在用户看到第一次乐趣后再给予自由? 三行中只要有一行答不上来,第一个页面交给用户的就不是自由,而是试卷。
创作的FTUE:建设者也有最初30秒
回到开头提出的欲望:像Roblox一样,把体验扩展整体交给用户。选择和装扮还只是为自己做决定,第一次制作别人要玩的东西,则是更高一层的工作。然而到了这一瞬间,本书的工具仍然可以原样复用。第一次打开编辑器的人,也和第一次启动游戏的人一样,必须在最初30秒内明白自己能在这里做什么。空白画布比第一个页面上的二十项选项更像一张沉重试卷,所以体验费用会原封不动地收取。从第6章的八个层级来看,他正在从移动角色的层级,走向操作控制台的层级。因此,创作的首次体验也要铺设FTUE。不要从白纸开始,而从做了一半的范例开始;让他在最初30秒内看见自己制作的东西动起来;先展示保存与撤销,减轻做坏的恐惧。
创作成为他人体验的瞬间,还需要品质围栏。《超级马力欧创作家》要求创作者在上传关卡前,从头到尾亲自通关,通过“通关检查”。这道围栏阻止无法通关的关卡破坏他人的首次体验。如果一位用户的作品会成为另一位用户的第一个页面,那么设计师必须始终握住他们之间的一道围栏。体验扩展可以交出去,保护他人的“第一次”却不能一起交出去。
所以,从一个小选择开始交付并读取质地
“能否把体验扩展交给用户”的答案是:“可以,但不能一次全部交出。”第一个页面只交给他一个小而愉快的选择;这个选择让用户成为建设者,同时成为关于这位白纸用户的第一项信号。不要把信号当作偏好确认,而要读成假设,用下一次选择验证,逐步描出质地。深度自由与自定义不必删掉,但应延后到用户喜欢这个世界以后;不要忘记,选项首先是成本,然后才是自由。因此,决定交出什么,就是决定用户此刻能承担多重的决定。当他从选择者上升为建设者时,要另外铺设创作的最初30秒,并在他的作品与他人的第一次之间竖起品质围栏。
这个决定会连接到测量。交给用户的选择究竟是乐趣还是负担,会通过他在选择页面留下还是离开显现。完成选择的比例高,之后也顺利前进,说明交出的重量合适;很多人在选择页面长时间犹豫后离开,说明交得太多。还要观察:根据用户选择设计下一步后,他是否更愿意停留在接下来的体验中。若我们正确读取了选择,停留比例会上升;若读偏,反而会下降。因此,每项推断都要附上一项确认事件。按照“粉色假设”改变下一个页面后,他是否真的停留更久?埋下只测这一点的事件,把它放进第25章的测量循环,个性化这一推断本身就会成为验证对象。定量会照出:我们给用户的是自由还是负担,以及是否正确读取了他的信号。
此时,停留时间不能单独读取。即使停留很久,只要完成选择并走向下一次体验,就更接近兴趣;如果停留很久却没完成、最终离开,就更接近负担。只有把停留时间、完成与否、后续行动放在一起,才能区分兴趣与瘫痪。
参考内容
能体现本章概念的其他媒体与领域案例。
UGC平台/游戏
- Roblox:不是由公司把全部内容做好发下去,而是由用户制作的玩法和道具填满世界。旁观者变成建设者。
- 《超级马力欧创作家》:上传关卡前,创作者必须从头到尾亲自通关,通过“通关检查”。只有能够通关的内容,才会开放为他人的玩法。
游戏
- 《创世纪4》中吉卜赛人的问题:不让玩家直接选择职业,而是提出七道道德困境,每道都要从两种德行中选一项,再根据选择决定适合的职业。不询问喜欢什么,而是从选择什么来读取一个人。
- 《流放之路》的天赋树:向数百个分支延伸的巨大树,对喜欢研究Build的人是游乐场,对新来者却经常被视为茫然和选择瘫痪的原因。同一种深度自由,对一边是自由,对另一边是试卷。
现实/行为经济
- 果酱陈列实验:据称,陈列6种果酱时,人们购买的数量远高于陈列24种时。大量选项让人停下,筛选过的选项帮助决定。不过,后续研究并非总能复现同样结果,因此“选择过载在什么条件下发生”仍有争议。
其余参考内容汇集在本章末尾的“第26章附录”中(单行本收录于附录D)。
设计笔记 ▶ 自己动手试试
找出我们游戏首次体验中,用户亲自选择或装扮的位置:选择颜色、决定角色、改变页面等。
在每个位置提问:用户现在必须一次从多少项中选择?如果超过五项,重新判断第一个页面是否真的需要这么多;能够延后的选择,就延后到用户喜欢这个世界之后。然后,把用户的选择向我们传递的信号写成一行,例如:“选择这种颜色的人,可能会被( )的质地吸引。”
最后再加一行。我们把用户的一次选择刻成他的偏好后,当他想改变心意时,可以改变的门在哪里?如果没有这扇门,就写下要在哪里建造。(从选择推断偏好的设计,以及区分何时何地使用选择、推荐与自动化的精细判断表,见附录C。)
全部写完后,用一句话判断:如果第一个页面交出的选择能让用户成为建设者,就让它通过;如果选择重量压得他坐倒在地,就把相应部分延后。
一句话总结:用户的选择,是替他说出无法用语言表达的偏好的信号,也是解决“如何猜测一位白纸般的新来者”这一困境的第一行。不过,要把选择读成假设,而不是偏好的确认;通过不断积累的质地验证,同时敞开改变心意的门。“自由度与自定义越深越好”这项常识,对玩家是游乐场,对新来者却是试卷。选项首先是成本,然后才是自由,因此第一个页面只交出一个小而愉快的选择,深度自由则按用户能够承担的程度逐步开放。当用户开始为别人建设时,要另行铺设创作FTUE,并在他的作品成为他人第一次的路口竖起品质围栏。 下一章:到这里,我们从用户选择中读取质地,并设计下一次体验。如果读取与设计由机器代替,会发生什么?观察用户选择什么,并为每个人自动构建不同第一个页面的工作,已经开始了。若首次体验因人而异,那么“第一次”究竟是谁的第一次?经过适配的体验真的更好吗?最后一章从这个问题开始。
第26章附录:参考内容汇编
正文参考内容一节只保留了与本章论证直接相关的几个核心案例,其余内容按媒体类别汇集在这里。从让用户成为建设者的UGC平台、模组社区和创作工具开始,经过以首次选择读取一个人的游戏、行为经济实验、应用与电商、线下收银台、文学与视频。本章的三个论点是:把用户选择读成偏好假设,而非确认;选项首先是成本,然后才是自由;建设者也有最初30秒,所以需要创作FTUE与品质围栏。带着三点阅读,就能看出各项“观察点”触及哪里。
UGC平台/游戏与玩具
- 《小小大星球》(2008):以“游玩、创作、分享”为口号,把体验扩展交到用户手中的早期案例;它在主机上展示了用户制作的关卡成为其他用户玩法的结构。观察点:观看者变成建设者,被游戏提升到了身份口号的高度。
- 《Dreams》(2020):游戏本身由用户制作并分享,建设者直接成为内容。观察点:创作工具越深,第一次打开的人面对的试卷就越厚;要一起观察创作FTUE如何铺设。
- LEGO Ideas:粉丝设计的套装获得1万名支持者后,会接受公司审查,可能成为正式商品;被采用的设计者会获得一部分收益。观察点:创作交给用户,但公司仍握住到达他人之前的品质围栏,这与《超级马力欧创作家》的通关检查属于同一方向。
模组/创作社区
- 《我的世界》模组与自定义地图:用户扩展世界,让设计师未逐一铺设的体验也因人而异地丰富。观察点:这是把扩展交出去后获得的代表性收益;观察社区如何突破设计师个人创作量的极限。
- 《上古卷轴5:天际》与Steam Workshop模组生态:比起把路全部铺好,让人一起开路更能深度留住他们。观察点:观察上线十多年后仍延续的生命来自哪里,以及制作、分享模组的人的动力。
创作工具/教育
- Scratch的Remix文化:这款MIT制作的儿童编程工具不要求从白纸开始,而鼓励打开并修改他人项目的Remix,还公开展示其谱系。观察点:它正是创作FTUE的处方,用制作到一半的范例减轻“空白画布”这一最沉重试卷。
创作者平台
- YouTube、Twitch创作者经济:进来观看的人不知不觉变成创作者,他制作的东西又成为其他人观看的内容。观察点:观看者上升为建设者的阶梯,已经成为平台商业模式本身。
电子游戏中的首次选择
- 《集合啦!动物森友会》的角色创建:启动游戏后,首先让玩家亲自选择肤色、头发、眼睛和鼻子;选择的内容会映照无法用语言表达的偏好。家中的镜子允许玩家随时修改,让第一次选择保持为假设,而非确认。观察点:把第一次选择保留为假设的装置,也就是改变心意的门,如何存在于游戏中。
- 创建Wii Mii:制作新Mii时,可以通过“选择相似脸型”从预制面孔开始,减轻从白纸开始设计的负担,再在此基础上修改。观察点:用范例减轻白纸负担的处方,在角色创建中会形成什么样子。
- 《质量效应》的楷模/叛逆系统:对话选择向高尚或强硬方向积累,塑造主角性格,而这个质地也映照玩家倾向。观察点:这与正文的想法相同:不读取一次选择,而把同一方向不断积累的质地读成信号。
现实/行为经济
- 器官捐赠的选择加入/选择退出默认值:据称,仅仅把默认设为“不捐赠”或“捐赠”,登记率就会产生巨大差异。观察点:很大一部分首次选择,其实是设计师设定默认值的结果;所以把选择读成偏好时,必须扣除默认值的影响。
- 口头表达的偏好与行动显露的偏好:人们会在问卷中写下理想答案,实际付出成本时却经常采取不同的行动。观察点:确认本章“不要问,看他选择什么”的原则,在行为经济中早已是常识。
- 信息茧房:如果只依据一次显露的质地,不断推荐相似内容,用户会失去遇见未知质地的机会,这项担忧经常被提及。观察点:它解释了为什么必须设置围栏:可以从选择推断,却不能封锁走出推断的道路。
- 宜家效应:实验报告指出,人们倾向于为自己亲手组装的盒子赋予比同样成品更高的价值(Norton等,2012)。观察点:交给用户一点工作会产生依恋;但工作一旦越过乐趣边界,也会成为第一个页面的试卷。
- 蛋糕粉的鸡蛋传说:一种营销传说称,只需加水的蛋糕粉卖不动,让用户亲自加入一个鸡蛋后便开始畅销。但也有反驳指出,要求加入鸡蛋的决定早于这种心理建议,是出于味道与品质,因此这一故事更接近神话。观察点:留下“一次亲手参与”的设计直觉,另有宜家效应支持;但流传的故事本身也应接受验证。
普通应用/电商
- 比较几十种相似商品的疲劳:选项越多,决定越慢,最后可能什么都不选就关闭。观察点:它以人人都切身体会的形式,展示“第一个页面上的选项首先是成本,然后才是自由”。
线下/日常
- 三明治店的连续提问式点单:第一次到来的客人,常会在柜台前面对面包种类、长度、奶酪、蔬菜、酱汁的连续选择而僵住。对常客是按自己想法建造的乐趣,对新人则是没有正确答案的试卷。观察点:本章的边界在收银台前同样发生:相同选项,对熟悉的人是自由,对不熟悉的人是成本。
应用/视频与音乐
- Spotify注册后立即选择艺术家:让白纸般的新用户选择几位喜欢的艺术家,把选择作为推荐的第一颗种子。随着收听行为积累,逐渐用真实行动信号替换最初种子。观察点:把第一次选择当种子,行为积累后便替换,是“按假设读取”的标准实现。
- Netflix注册后立即“选择喜欢的作品”:让新Profile选择几部喜欢的作品,得到偏好Profile的种子;此后实际观看、停止、再次观看的行为会覆盖第一次选择。观察点:允许覆盖第一次选择,避免了用一次选择错误地刻下一个人的陷阱。
- TikTok推荐Feed:不通过问卷询问喜欢什么,只根据看完的视频、马上划走的视频、犹豫时间等实际行动读取偏好,决定下一项。观察点:这是“以手的行动而非语言为信号”的极端形态,让我们同时看见不提问也能读取质地的力量,以及这种读取可能困住一个人的危险。
文学
- 游戏书(如《Choose Your Own Adventure》系列):以第二人称“你”写作,让读者成为主角,并在每个岔路亲自选择,使结局分开。观察点:这是把只会阅读的人变成故事建设者的最古老装置之一。
电影/电视剧
- 《黑镜:潘达斯奈基》(2018):观众必须在10秒内选择,让故事沿分支前进;不选则按默认选项继续。观察点:它把观看者变成选择者,同时用默认值减轻犹豫者的负担,是调节选择重量的装置。