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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

第26章 能否把體驗的擴展交給使用者?

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 26

第26章 能否把體驗的擴展交給使用者?

第6部從這裡開始。該看哪個數字、修正什麼並重新測量,第25章已經講完;讓機器為每個人自動建構不同初次體驗的故事,則在第27章等待。本章站在兩者之間發問:能否把設計初次體驗的一部分工作交給使用者自己?能否從他的選擇中讀取他的偏好?


對初來者而言,深度自由不是遊樂場,而是試卷。

打開第一個畫面,二十個選項同時鋪開。面對分配屬性、選擇外觀、決定推進路徑的要求,初來者不知道該先動哪裡,直接僵在原地。我們以自由之名展開的畫面,在他眼裡卻是一張必須解答的試卷。

到目前為止,我們一直假設初次體驗由自己設計。第一個畫面、第一次獎勵、第一組選項都由設計師鋪設,使用者只是在我們修好的路上行走。然而,比起把路全部鋪好,讓使用者和我們一起開路,往往更能讓人更深入投入。如果讓他親手裝扮角色,按自己的偏好改變畫面,讓自己的選擇決定下一步看到的內容,那麼在這一瞬間,使用者會從旁觀者變成創作者。

把這一點推向極致的是Roblox。它不是由公司把遊戲全部做好再發行,而是由使用者親自製作的玩法和道具填滿世界。據稱,人們穿的衣服、裝扮的角色中,也有相當一部分並非公司製作,而是使用者創作;靠出售這些作品賺錢的人也不少。進來觀看的人不知不覺成為創作者,創作者創造的東西又成為其他人的玩法。這讓人產生一種慾望:能否連體驗的擴展也交給使用者?如果讓他選擇、裝扮、建造,即使我們不逐一設計,體驗也會不會自動因人而異地豐富起來?

這種慾望只對了一半。把主導權交給使用者,確實會讓他走得更深;但主導權也是負擔,給予選擇自由的同時,也會帶來選擇負擔。如果在第一個畫面交出太多,使用者最先遇到的不是豐富,而是茫然。本章要觀察這條邊界:哪些可以交給使用者,哪些必須繼續握在我們手中;使用者選擇的內容,又能在多大程度上被讀成他的偏好。

讓使用者做出選擇的瞬間,他會顯露自己

回到貫穿第5部的假想遊戲,那款收集角色並與角色對話的手機遊戲。這一次,我們讓使用者在第一個畫面親自裝扮角色。他選擇顏色、添加花紋、決定表情、取一個名字。表面看來,這只是裝扮遊戲;但如果在旁邊觀察他選擇什麼,我們就能瞭解很多。選擇粉彩色調、圓形花紋和笑臉的人,與選擇深色、添加銳利線條並使用無表情的人,會以不同方式享受同一款遊戲。一邊期待溫暖安寧的體驗,另一邊期待帥氣而銳利的體驗。他即使沒有說「我喜歡這種東西」,所選之物也會替他說話。

在這裡,選擇成為偏好的訊號。使用者常常無法用語言清楚解釋自己的偏好。問「你喜歡什麼遊戲」,回答可能很模糊;實際開始後,他的行動也可能與說法不同。語言映照想成為的自己,選擇則映照真正被什麼吸引。因此,與其詢問喜歡什麼,不如觀察選擇什麼,這樣能捕捉到更誠實的訊號。第一個畫面的裝扮既讓使用者開心,也是一扇向我們展示他是誰的窗戶。

這個訊號格外珍貴,因為我們對剛進入的人幾乎一無所知。新使用者接近一張白紙:不知道他喜歡什麼、期待什麼體驗,也不知道他從怎樣的地方來到這裡。在不瞭解的情況下推薦,容易偏離;偏離的推薦會破壞第一印象。面對陌生人只能猜測的困境,會被他選擇的幾樣東西解開。一種顏色、一種花紋、一個名字在白紙上畫下第一行,我們便能在這一行之上,讓下一個畫面貼合他的調性。從一無所知走向至少知道一行,起點就是第一次選擇。

在MEJE Aidong World裡,可以從第一次裝扮中接收這個訊號。粉絲裝扮Aidong時,選擇的顏色與形狀會流露出自己的偏好。選擇粉色並加上蝴蝶結的粉絲,與選擇藍色和斑點的粉絲,或許分別被不同調性吸引。不過,第一次選擇也會受現有選項、排列方式和流行趨勢影響。所以,第一次裝扮是一面鏡子:它讓粉絲開心,同時映出關於偏好的第一個假設;它不是確認偏好的證明書。

這裡有一種必須正面面對的張力。第一次裝扮畫面對使用者是遊戲,對我們卻是問卷;帶來樂趣的畫面和採集訊號的畫面,是同一個畫面。使用者知道這一點後,選擇會不會改變?是否應該告訴他?隱藏起來,等於我們偷偷讀取他的遊戲;做成提問畫面,遊戲又變回試卷。本書的答案,是既不隱藏,也不盤問。讓使用者能夠知道採集的訊號用於什麼,也能在錯誤時修正。第27章會繼續搭完這道透明的護欄。

他選擇的內容,能在多大程度上被讀成偏好?

「選擇是偏好的訊號」很有吸引力,但直接相信會很危險。使用者選擇的東西並不總是他的偏好。選擇與偏好之間夾著幾種陷阱。

第一,使用者只能從給出的內容裡選。我們擺出五種顏色,他只能從中選擇一種;如果真正想要的顏色不在其中,那麼他的選擇不是偏好,而是次佳選擇。既然選項由我們設計,這個選擇就已經被我們的手觸碰。第二,使用者會受情境左右。放在最上面的、看起來最大的、標著「很多人都選」的內容更容易先被點選,並非因為符合偏好,而是因為如此排列。第三,第一次選擇可能還不是偏好,只是探索。剛來的人還不知道自己喜歡什麼,只是先點一下;如果把這第一次點選刻成固定偏好,我們就會錯誤地把他做成標本。僅僅因為一次選擇粉色,就永遠把他關進「喜歡粉色的人」這一類別,等於妨礙了他下一次被藍色吸引的自由。

因此,要把選擇讀成偏好,卻不能斷定,而應把它讀成假設。他選擇粉色,不是確認「這個人喜歡粉色」,而是提出第一個假設:「這個人也許會被溫暖的調性吸引。」既然是假設,就用下一次選擇驗證;如果不一致,就修正。不要用一次選擇定義一個人,而要觀察他是否在不同情境中反覆做出同一方向的選擇。不要把某個重複次數定成絕對門檻,而要確認:根據這項訊號改變下一個畫面後,使用者的實際行動是否銜接得更好。還要始終敞開一扇門,讓他想改變調性時隨時能改。偏好不是固定標籤,而是移動的東西;我們的解讀也必須一起移動。

讀到的訊號必須真正改變下一個畫面,才算完成工作。對選擇深色與銳利線條的人,調整下一個畫面的推薦角色順序,讓帥氣銳利的調性排在前面;第一次對話也不用過分親暱的話,而換成簡潔克制的語氣。對選擇粉色與蝴蝶結的粉絲,先展示溫暖調性的角色,問候也再親切一點。讀完訊號後,如果每個人看到的下一個畫面仍然相同,那不叫讀取,只叫儲存。

「選項越多越自由」這一常見信念

既然本章討論把體驗的擴展交給使用者,就把遊戲創作者的一項慣例放到檢查站:「自由度越高,遊戲越好;配裝和自訂越深越好。」它與其說是畫面慣例,不如說是關於什麼才算好遊戲的古老常識。

先看這種信念把什麼視為理所當然。它認為,能給使用者的選擇越多,使用者就越自由;越自由,就越滿意。因此,屬性被細分,裝備組合不斷增加,外觀選項鋪開數百種,職業和推進路徑也分成許多分支。這個前提生長於深度鑽研型遊戲的語法。以自己的方式培養一個角色、找出與他人不同的組合、從無數分支中選擇自己的路,本身就是遊戲的深層樂趣。對喜歡研究配裝和自訂的人而言,選項豐富就意味著遊樂場廣闊。在這種承諾之中,更多選項意味著更多自由,更多自由意味著更好的遊戲。

初來者並不共享這種承諾。對一生都在滑動短影音、自動接收下一個影片的人來說,第一個畫面鋪開的數十項選項不是自由,而是作業。他還沒準備好選擇,卻被強迫選擇。看慣電視劇的人期待故事自動向前流動;如果第一個畫面要求「請選擇推進路徑,請分配屬性」,他會在原本來觀看的位置突然接下營運責任。任何曾在電商平台比較幾十種相似商品、最終疲憊的人,都切身知道:選擇越多,決定越慢,最後可能什麼都不選就關閉。玩家把豐富的選項讀成「我的遊樂場」,初來者卻讀成「必須解答的試卷」。同一個選項畫面,對一邊是自由,對另一邊是負擔。

選項增加會讓決定變慢,這一點很早就被觀察到。只有兩項時很快能選,二十項時則要花時間比較。不過,如果斷言「越多就必然癱瘓」,也走得太遠。把選項整理成幾組,或使用者已經熟悉這個領域,負擔就會大幅減少。更準確地說,不是大量選項永遠讓人癱瘓,而是未經整理的選項,對尚不熟悉這個世界的人過於沈重。初來者恰好就是不熟悉的人。如果豐富內容未經整理,就在第一個畫面一次飛來,他很容易在體驗開始前便被決定的重量壓走。因此,至少在第一個畫面,選項首先是成本,然後才是自由。每個要選的東西都向使用者收取注意力;賬單同時飛來,他會像合上錢包一樣關閉應用程式。

這項慣例向初來者收取的費用,是選擇負擔與自我懷疑。不知道該選什麼卻必須選擇,會消耗注意力,又增加「要是選錯了怎麼辦」的自我懷疑。對玩家是愉快煩惱,對初來者卻是茫然壓力。把深度自訂鋪在第一個畫面,像是把全部營運權交給一個尚未喜歡這個世界的人。

只保留本質,改變做法。保留使用者親手決定某件事的樂趣,也保留從決定中看見自己的滿足,但不要在第一個畫面一次傾倒所有選擇。開始只給一個小而清晰的選擇:五種顏色選一種、三個角色選一個;不用苦惱就能伸手,無論選什麼都開心。這一次選擇會讓使用者成為創作者,同時給我們第一項訊號。深度自訂與廣闊自由度不用刪除,只要延後。當使用者已經足夠喜歡這個世界,主動想走得更深,再開放配裝、組合與數百項選項。到了這時,使用者會把選項視為遊樂場,而不是負擔。最初由我們鋪路,只讓他選擇一個分支;學會行走後,再增加分支。自由不是一次送完的禮物,而是按使用者能夠承擔的程度逐步擴大。

再加一道護欄。根據使用者選擇設計下一次體驗時,不要讓設計成為囚禁使用者的牢籠。如果他選擇過一次溫暖顏色,此後就只給他看溫暖內容,他會失去遇見未知調性的機會。可以從選擇推斷,但必須始終留著走出推斷的道路。還要讓使用者知道推斷從何而來,並能在錯誤時修正。下一章會更深入地討論這道護欄。

▶ 套用到自己畫面上的三個問題

  1. 是否把所有自由度都鋪在第一個畫面?
  2. 是否計算了每個選項產生的猶豫成本?
  3. 是否在使用者看到第一次樂趣後再給予自由? 三行中只要有一行答不上來,第一個畫面交給使用者的就不是自由,而是試卷。

創作的FTUE:創作者也有最初30秒

回到開頭提出的慾望:像Roblox一樣,把體驗擴展整體交給使用者。選擇和裝扮還只是為自己做決定,第一次製作別人要玩的東西,則是更高一層的工作。然而到了這一瞬間,本書的工具仍然可以原樣復用。第一次打開編輯器的人,也和第一次啓動遊戲的人一樣,必須在最初30秒內明白自己能在這裡做什麼。空白畫布比第一個畫面上的二十項選項更像一張沈重試卷,所以體驗費用會原封不動地收取。從第6章的八個層級來看,他正在從移動角色的層級,走向操作主控台的層級。因此,創作的初次體驗也要鋪設FTUE。不要從白紙開始,而從做了一半的範例開始;讓他在最初30秒內看見自己製作的東西動起來;先展示儲存與復原,減輕做壞的恐懼。

創作成為他人體驗的瞬間,還需要品質護欄。《超級瑪利歐創作家》要求創作者在上傳關卡前,從頭到尾親自過關,通過「過關檢查」。這道護欄阻止無法過關的關卡破壞他人的初次體驗。如果一位使用者的作品會成為另一位使用者的第一個畫面,那麼設計師必須始終握住他們之間的一道護欄。體驗擴展可以交出去,保護他人的「第一次」卻不能一起交出去。

所以,從一個小選擇開始交付並讀取調性

「能否把體驗擴展交給使用者」的答案是:「可以,但不能一次全部交出。」第一個畫面只交給他一個小而愉快的選擇;這個選擇讓使用者成為創作者,同時成為關於這位白紙使用者的第一項訊號。不要把訊號當作偏好確認,而要讀成假設,用下一次選擇驗證,逐步描出調性。深度自由與自訂不必刪掉,但應延後到使用者喜歡這個世界以後;不要忘記,選項首先是成本,然後才是自由。因此,決定交出什麼,就是決定使用者此刻能承擔多重的決定。當他從選擇者上升為創作者時,要另外鋪設創作的最初30秒,並在他的作品與他人的第一次之間豎起品質護欄。

這個決定會連接到測量。交給使用者的選擇究竟是樂趣還是負擔,會通過他在選擇畫面留下還是離開顯現。完成選擇的比例高,之後也順利前進,說明交出的重量合適;很多人在選擇畫面長時間猶豫後離開,說明交得太多。還要觀察:根據使用者選擇設計下一步後,他是否更願意停留在接下來的體驗中。若我們正確讀取了選擇,停留比例會上升;若讀偏,反而會下降。因此,每項推斷都要附上一項驗證事件。按照「粉色假設」改變下一個畫面後,他是否真的停留更久?埋下只測這一點的事件,把它放進第25章的測量循環,個人化這一推斷本身就會成為驗證對象。定量會照出:我們給使用者的是自由還是負擔,以及是否正確讀取了他的訊號。

此時,停留時間不能單獨讀取。即使停留很久,只要完成選擇並走向下一次體驗,就更接近興趣;如果停留很久卻沒完成、最終離開,就更接近負擔。只有把停留時間、完成與否、後續行動放在一起,才能區分興趣與癱瘓。

參考內容

能體現本章概念的其他媒體與領域案例。

UGC平台/遊戲

  • Roblox:不是由公司把全部內容做好發行,而是由使用者製作的玩法和道具填滿世界。旁觀者變成創作者。
  • 《超級瑪利歐創作家》:上傳關卡前,創作者必須從頭到尾親自過關,通過「過關檢查」。只有能夠過關的內容,才會開放為他人的玩法。

遊戲

  • 《創世紀IV》中吉普賽人的問題:不讓玩家直接選擇職業,而是提出七道道德兩難,每道都要從兩種德行中選一項,再根據選擇決定適合的職業。不詢問喜歡什麼,而是從選擇什麼來讀取一個人。
  • 《流亡黯道》的天賦樹:向數百個分支延伸的巨大樹,對喜歡研究配裝的人是遊樂場,對初來者卻經常被視為茫然和選擇癱瘓的原因。同一種深度自由,對一邊是自由,對另一邊是試卷。

現實/行為經濟

  • 果醬陳列實驗:據稱,陳列6種果醬時,人們購買的數量遠高於陳列24種時。大量選項讓人停下,篩選過的選項幫助決定。不過,後續研究並非總能復現同樣結果,因此「選擇過載在什麼條件下發生」仍有爭議。

其餘參考內容匯集在本章末尾的「第26章附錄」中(紙本書收錄於附錄D)。


設計筆記 ▶ 自己動手試試

找出我們遊戲初次體驗中,使用者親自選擇或裝扮的位置:選擇顏色、決定角色、改變畫面等。

在每個位置提問:使用者現在必須一次從多少項中選擇?如果超過五項,重新判斷第一個畫面是否真的需要這麼多;能夠延後的選擇,就延後到使用者喜歡這個世界之後。然後,把使用者的選擇向我們傳遞的訊號寫成一行,例如:「選擇這種顏色的人,可能會被(   )的調性吸引。」

最後再加一行。我們把使用者的一次選擇刻成他的偏好後,當他想改變心意時,可以改變的門在哪裡?如果沒有這扇門,就寫下要在哪裡建造。(從選擇推斷偏好的設計,以及區分何時何地使用選擇、推薦與自動化的精密判斷表,見附錄C。)

全部寫完後,用一句話判斷:如果第一個畫面交出的選擇能讓使用者成為創作者,就予以保留;如果選擇重量壓得他停在原地,就把相應部分延後。

一句話總結:使用者的選擇,是替他說出無法用語言表達的偏好的訊號,也是解決「如何猜測一位白紙般的初來者」這一困境的第一行。不過,要把選擇讀成假設,而不是偏好的確認;通過逐步累積的調性驗證,同時敞開改變心意的門。「自由度與自訂越深越好」這項常識,對玩家是遊樂場,對初來者卻是試卷。選項首先是成本,然後才是自由,因此第一個畫面只交出一個小而愉快的選擇,深度自由則按使用者能夠承擔的程度逐步開放。當使用者開始為別人建設時,要另行鋪設創作FTUE,並在他的作品成為他人第一次的路口豎起品質護欄。 下一章:到這裡,我們從使用者選擇中讀取調性,並設計下一次體驗。如果讀取與設計由機器代替,會發生什麼?觀察使用者選擇什麼,並為每個人自動建構不同第一個畫面的工作,已經開始了。若初次體驗因人而異,那麼「第一次」究竟是誰的第一次?經過適配的體驗真的更好嗎?最後一章從這個問題開始。

第26章附錄:參考內容匯編

正文參考內容一節只保留了與本章論證直接相關的幾個核心案例,其餘內容按媒體類別匯集在這裡。從讓使用者成為創作者的UGC平台、模組社群和創作工具開始,經過以第一次選擇讀取一個人的遊戲、行為經濟實驗、應用程式與電商、線下收銀台、文學與影片。本章的三個論點是:把使用者選擇讀成偏好假設,而非確認;選項首先是成本,然後才是自由;創作者也有最初30秒,所以需要創作FTUE與品質護欄。帶著三點閱讀,就能看出各項「觀察點」觸及哪裡。

UGC平台/遊戲與玩具

  • 《小小大星球》(2008):以「遊玩、創作、分享」為口號,把體驗擴展交到使用者手中的早期案例;它在主機上展示了使用者製作的關卡成為其他使用者玩法的結構。觀察點:觀看者變成創作者,被遊戲提升到了核心標語的高度。
  • 《Dreams》(2020):遊戲本身由使用者製作並分享,創作者直接成為內容。觀察點:創作工具越深,第一次打開的人面對的試卷就越厚;要一起觀察創作FTUE如何鋪設。
  • LEGO Ideas:粉絲設計的套裝獲得1萬名支持者後,會接受公司審查,可能成為正式商品;被採用的設計者會獲得一部分收益。觀察點:創作交給使用者,但公司仍握住到達他人之前的品質護欄,這與《超級瑪利歐創作家》的過關檢查屬於同一方向。

模組/創作社群

  • 《Minecraft》模組與自訂地圖:使用者擴展世界,讓設計師未逐一鋪設的體驗也因人而異地豐富。觀察點:這是把擴展交出去後獲得的代表性收益;觀察社群如何突破設計師個人創作量的極限。
  • 《上古捲軸5:天際》與Steam Workshop模組生態:比起把路全部鋪好,讓人一起開路更能深度留住他們。觀察點:觀察上線十多年後仍延續的生命來自哪裡,以及製作、分享模組的人的動力。

創作工具/教育

  • Scratch的Remix文化:這款MIT製作的兒童編程工具不要求從白紙開始,而鼓勵打開並修改他人項目的Remix,還公開展示其譜系。觀察點:它正是創作FTUE的處方,用製作到一半的範例減輕「空白畫布」這一最沈重試卷。

創作者平台

  • YouTube、Twitch創作者經濟:進來觀看的人不知不覺變成創作者,他製作的東西又成為其他人觀看的內容。觀察點:觀看者上升為創作者的階梯,已經成為平台商業模式本身。

電玩中的第一次選擇

  • 《集合啦!動物森友會》的角色建立:啓動遊戲後,首先讓玩家親自選擇膚色、頭髮、眼睛和鼻子;選擇的內容會映照無法用語言表達的偏好。家中的鏡子允許玩家隨時修改,讓第一次選擇保持為假設,而非確認。觀察點:把第一次選擇保留為假設的裝置,也就是改變心意的門,如何存在於遊戲中。
  • 建立Wii Mii:製作新Mii時,可以通過「選擇相似臉型」從預製面孔開始,減輕從白紙開始設計的負擔,再在此基礎上修改。觀察點:用範例減輕白紙負擔的處方,在角色建立中會形成什麼樣子。
  • 《品質效應》的楷模/叛逆系統:對話選擇向高尚或強硬方向積累,塑造主角性格,而這個調性也映照玩家傾向。觀察點:這與正文的想法相同:不讀取一次選擇,而把同一方向逐步累積的調性讀成訊號。

現實/行為經濟

  • 器官捐贈的選擇加入/選擇退出預設值:據稱,僅僅把預設設為「不捐贈」或「捐贈」,登記率就會產生巨大差異。觀察點:很大一部分第一次選擇,其實是設計師設定預設值的結果;所以把選擇讀成偏好時,必須扣除預設值的影響。
  • 口頭表達的偏好與行動顯露的偏好:人們會在問卷中寫下理想答案,實際付出成本時卻經常採取不同的行動。觀察點:確認本章「不要問,看他選擇什麼」的原則,在行為經濟中早已是常識。
  • 資訊繭房:如果只依據一次顯露的調性,不斷推薦相似內容,使用者會失去遇見未知調性的機會,這項擔憂經常被提及。觀察點:它解釋了為什麼必須設定護欄:可以從選擇推斷,卻不能封鎖走出推斷的道路。
  • 宜家效應:實驗報告指出,人們傾向於為自己親手組裝的盒子賦予比同樣成品更高的價值(Norton等,2012)。觀察點:交給使用者一點工作會產生依戀;但工作一旦越過樂趣邊界,也會成為第一個畫面的試卷。
  • 蛋糕粉的雞蛋傳說:一種行銷傳說稱,只需加水的蛋糕粉賣不動,讓使用者親自加入一個雞蛋後便開始暢銷。但也有反駁指出,要求加入雞蛋的決定早於這種心理建議,是出於味道與品質,因此這一故事更接近神話。觀察點:留下「一次親手參與」的設計直覺,另有宜家效應支持;但流傳的故事本身也應接受驗證。

一般應用程式/電商

  • 比較幾十種相似商品的疲勞:選項越多,決定越慢,最後可能什麼都不選就關閉。觀察點:它以人人都切身體會的形式,展示「第一個畫面上的選項首先是成本,然後才是自由」。

線下/日常

  • 三明治店的連續提問式點單:第一次到來的客人,常會在櫃台前面對麵包種類、長度、起司、蔬菜、醬料的連續選擇而僵住。對熟客是按自己想法建造的樂趣,對新人則是沒有正確答案的試卷。觀察點:本章的邊界在收銀台前同樣發生:相同選項,對熟悉的人是自由,對不熟悉的人是成本。

應用程式/影片與音樂

  • Spotify註冊後立即選擇藝人:讓白紙般的新使用者選擇幾位喜歡的藝人,把選擇作為推薦的第一顆種子。隨著收聽行為積累,逐漸用真實行動訊號替換最初種子。觀察點:把第一次選擇當種子,行為積累後便替換,是「按假設讀取」的標準實現。
  • Netflix註冊後立即「選擇喜歡的作品」:讓新個人檔案選擇幾部喜歡的作品,得到偏好輪廓的種子;此後實際觀看、停止、再次觀看的行為會覆蓋第一次選擇。觀察點:允許覆蓋第一次選擇,避免了用一次選擇錯誤地刻下一個人的陷阱。
  • TikTok推薦動態:不透過問卷詢問喜歡什麼,只根據看完的影片、馬上滑走的影片、猶豫時間等實際行動讀取偏好,決定下一項。觀察點:這是「以手的行動而非語言為訊號」的極端形態,讓我們同時看見不提問也能讀取調性的力量,以及這種讀取可能困住一個人的危險。

文學

  • 遊戲書(如《Choose Your Own Adventure》系列):以第二人稱「你」寫作,讓讀者成為主角,並在每個岔路親自選擇,使結局分開。觀察點:這是把只會閱讀的人變成故事創作者的最古老裝置之一。

電影/電視劇

  • 《黑鏡:潘達斯奈基》(2018):觀眾必須在10秒內選擇,讓故事沿分支前進;不選則按預設選項繼續。觀察點:它把觀看者變成選擇者,同時用預設值減輕猶豫者的負擔,是調節選擇重量的裝置。