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KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)

29. 整理B:測量、檢查與參考

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 30

29. 整理B:測量、檢查與參考

正文各章指向的「附錄C」就是這篇整理B。正文提示查看「附錄C」時,來這裡即可。

如果說「整理A」提供的是填寫工具,這裡就是填寫結束後展開的工作台。把填好的設計放到真人面前測量,抓住流失位置,再用原則和術語回看。這份整理不是答案,而是一座檢查站,用來找出你的初始畫面在哪裡趕走了使用者。

術語與正文一一對應。儀表是我親手改變的輸入,儀表板是結果形成的輸出指標。北極星只是其中唯一一個數字。付費與收入不作為首段體驗的門檻,只作為輸出指標處理。首次階梯從T0開始,在T10(首次回訪)結束。所有範例數字均為虛構。


1. 儀表板定義書與因果地圖

用途。 定義第22章要觀察什麼(儀表板),再把第23章中「用什麼推動這些數字」連接為因果:儀表→體驗→儀表板。儀表板是無法直接用手推動的輸出指標,儀表是我能在畫面中直接改變的輸入。手放在輸入,眼睛看著輸出。北極星是儀表板上唯一一個數字。付費與收入不是首段體驗的門檻,只作為輸出指標放在儀表板邊緣或很久以後。

儀表板定義書(五個輸出指標+一個北極星)。 暫時排除收入與日活躍使用者,選擇初始畫面直接負責的、近而小的結果。每項指標要記錄:

  • 這個數字究竟統計什麼/測量位置/目前值(虛構)/只為五項中的一項標記北極星
  • 候選項:各階段通過率/到達第一份核心樂趣的比例(啟用)/首次任務完成率/次日回訪(D1)/七日回訪(D7)/單次停留時長/首次分享率

儀表—儀表板因果地圖(五個儀表 → 體驗 → 一個儀表板指標)。 把一個儀表板指標放在最右邊,在左側寫下能讓它變化的五個儀表,在中間寫這些輸入會改變的體驗。手始終放在左側,也就是輸入。

按分組拆開觀察(不用一個平均數判斷)。 為每個群體分別記錄儀表板數值、流失最大的位置以及要針對該群體調整的儀表。例如:透過廣告進入的人/主動找來的人。兩行數字差異很大時,要處理的是數值更低的群體。

商業目標三步對齊。 商業目標是無法用手推動的遠端輸出,所以要把它下拉成一個提前映照目標的近端儀表板,以及一個今天能在畫面上調整的儀表,並把三者排成一行。例如:賽季收入(遠端輸出)← D1回訪8%(近端結果)← 完成後立即加入「明天再見」的告別(今天可調輸入)。手只放在最右側。

填寫方法。

  • 選擇五個輸出指標,用一行解釋每項具體統計什麼(「D1是昨天首次打開的100人中,今天再次打開的人數」),並記錄測量位置。
  • 五項中只為一項指定北極星。它是最直接映照首段體驗是否完成任務的數字。若它是收入或日活躍使用者,對首段體驗來說就太遠,應重新選擇。
  • 把一個選定的儀表板指標(如D1)放在最右邊,在左側寫下能讓它變化的五個儀表。只寫今天能在畫面中直接改變的內容:第一份獎勵的時點、要求登入的時點、回來理由被種下的位置、首次失敗後的重新開始方式、告別的形式。
  • 按群體拆開儀表板數值,把調整位置移到發生流失群體的儀表上。
  • 如需處理付費、收入,只能把它們作為輸出指標寫在定義書邊緣或單獨一行。即使因果地圖最右側放著付費,它也是感受到價值後隨之而來的輸出,並非用手拉動的把手。

簡短範例。

  • 指標:首次完成率30%(完成儲存紀錄)/D1回訪8%(次日首次啟動,●北極星)/30分鐘留存25%(工作階段紀錄)。
  • 因果地圖:揮手說「明天再見」→ 告別承諾下一次 → D1↑/留下一項尚未完成的小照料 → 好奇 → D1↑/命名,讓它成為我的 → 依戀 → D1↑。
  • 明天的回訪無法觸摸,今天的告別可以改變。付費在這張地圖任何位置都不是把手。

2. 測量計畫書與使用者測試問卷

用途。 設計一輪循環:根據測量結果修改,再重新測量修改後的內容。測量需要兩隻眼睛,一隻是直接觀察、傾聽人的定性,一隻是讀取行為累積而成數字的定量。定量回答在哪裡流失,定性回答為什麼流失。

定性計畫(訪談、觀察)。 選定數字指出的一個畫面,記錄五位初次開啟遊戲的人會問什麼、只盯著什麼看,以及在哪裡卡住。

定量計畫(漏斗、分組)。 按階段記錄剩餘人數:初始畫面100 → 首次操作 → 首次反應 → 首次完成 → 次日(D1)。指出最陡區段,並決定是否分為廣告流入與自然流入。

迭代週期(紙張→原型→實測)。 無須全部完成後才測量。

  • 紙張:請人用手指點在紙上畫出的畫面,觀察是否按意圖理解。
  • 原型:用模擬可點選的畫面觀察在哪裡猶豫。
  • 實測:用真人日誌觀察實際在哪裡流失。
  • 改動任何內容之前,先記錄目前數字(基線)。這是所有比較的起點。

再FTUE檢查(新使用者、回歸使用者、既有使用者)。 在人重新成為新手的三個時刻,都預先寫下一句話,只指出「發生變化的部分」,不要重新教授全部內容。

  • 大型更新 — 面對畫面結構變化的既有使用者
  • 長期離開後回歸 — 一段時間沒玩的使用者
  • 賽季轉換 — 面對新規則的使用者

五人訪談問卷。 坐在五位初次開啟遊戲的人身旁觀察。不教學、不介入,只看手指停在哪裡。

  1. (開始前)「你覺得這款遊戲是做什麼的?」觀察預告許下的承諾是否傳達。
  2. (初始畫面)「你現在想在這個畫面做什麼?」觀察身份是否一眼可見。只看指向的手指,不補充答案。
  3. (卡住的位置)「你現在在想什麼?」傾聽停下的原因:顏色太多、不知道能否儲存,還是覺得無聊。
  4. (首次完成後立即)「你剛才做了什麼?」觀察身體是否理解了第一份樂趣,還是只照著要求做完。
  5. (結束後)「你覺得明天還會開啟嗎?如果會,為什麼?」傾聽第一次工作階段是否種下了回來的理由。

填寫方法。

  • 先用定量把流失縮小到一個位置。數字必須縮小到「就是這裡」,才能確定帶人觀察的位置。
  • 把這個位置交給定性。日誌回答在哪裡,觀察與訪談回答為什麼。數字在先,人在後。
  • 一次只改一個欄位。選擇最陡的一段,只修改那裡,然後重新測量。
  • 再FTUE也要單獨測量。不要只看新使用者D1,還要並排比較改版前後有多少既有使用者回來。
  • 五個人能以低成本抓住幾乎人人都會遇到的大問題,小差異與少見路徑由定量補充。

簡短範例。

  • 定量:首次完成率30%。按階段展開後,顏色選擇畫面流失最陡(初始畫面100 → 進入顏色選擇70 → 完成選擇40 → 角色完成30 → 次日8)。這裡的階段劃分不同於第25章正文的範例漏斗,欄位與數字也不同;權威數值以第6節綜合範例為準。
  • 定性:五位初次開啟遊戲的使用者中,有三人在顏色畫面停住。「顏色太多了。」/「這能儲存嗎?」/有人覺得無聊並關閉。選擇中途離開的這個位置就是修改候選。
  • 迭代:比較減少顏色選項的畫面與原畫面的完成率,把改動前的30%記錄為基線。一次只改顏色畫面這一處。

3. 綜合自檢

用途。 這是一張篩網,把第1章至第27章散落的設計原則集中到一處。填寫一輪設計書v1後,把一張初始畫面放在面前,逐行檢查。不新增原則,只確認已走過的內容有沒有遺漏。不要試圖一次全部通過,只標出不通過的行,再從最接近第一份樂趣的一行開始修改。

借用熟悉感(三項熟悉,一項陌生)

  • 初始畫面帶來的新內容是否縮減到一項?
  • 其餘三項(操作、畫面構成、獎勵、世界觀中的三項)是否採用早已熟悉的形態?
  • 是否有兩項以上新內容疊加,只讓人覺得困難的位置?
  • 手做的事情(操作)是否從原居地帶來,而手勢產生的意義只在這裡發生?
  • 對每項借來的熟悉感,我們能否兌現其形態帶來的期待?

四項原則(直覺、熟悉、一致、低門檻)

  • 直覺:聽到說明之前,能否猜出這個畫面用來做什麼?
  • 熟悉:畫面動作是否類似已在其他地方做過的動作?
  • 一致:一個畫面有效的規則,在下一畫面是否產生同樣結果?
  • 低門檻:首次動作之前要越過的門檻(登入、條款、長說明)是否足夠低?
  • 評分:直覺、熟悉、一致三項按0~5分評分,但評分者不是團隊,而是極端新手。低門檻不用分數,而用費用測量,交給「整理A」的前5分鐘費用預算(工具13)。旁邊記錄首次輸入到達時間(秒)與前三局難度筆記。
  • 範例:直覺性4分,沒有遊戲經驗的輕度使用者也理解到「原來要觸摸」,首次輸入用時12秒(虛構)。

三層回饋

  • 第一層(物理):手觸及的位置是否立即反應?「你的手觸到了這裡」的回答是否在短暫瞬間內回來?
  • 第二層(規則):是否看得見這次輸入在遊戲規則中如何處理?
  • 第三層(世界):世界是否回答這個動作在世界中意味著什麼?
  • 三層是否依次到來(觸及→反映→意義)?是否有第三層很宏大,第一層卻缺失的位置?
  • 是否有「輸入生效」與「產生意義」混在同一場煙花中,導致因果模糊的位置?
  • 表格:選擇前5分鐘的五個動作,逐項記錄是否得到三層回答(觸及/反映/意義),標出缺失層。
  • 範例:撫摸角色時,接觸位置凹下併發出聲音(物理),親密度上升一格(規則),角色咯咯發笑並跟隨(世界)。沒有缺層。

錯誤與復原六項原則

  • 是否沒有把失敗可能降為零(緊張與喜悅的材料)?同時,這種失敗是否並不致命?
  • 可復原:在犯錯位置是否有返回路徑(撤銷、重試)?
  • 控制權:使用者能否知道正在發生什麼,並親手停止或撤銷?
  • 資訊保留:使用者投入的內容(裝扮的角色、輸入的名字、所選設定)是否不會因小錯誤全部消失?
  • 不讓使用者背負無法修復的問題:是否沒有把使用者無法解決的問題(如伺服器延遲)歸咎於使用者?
  • 保持流程:是否不會在進行中彈出大視窗打斷流程,或把使用者送回起點?
  • 在帶有「遊戲結束」或「從頭再來」氣味的位置,是否有把死亡從懲罰改為節奏的標識?
  • 階梯:選擇前5分鐘的風險位置,把同一錯誤的處理寫成三層(差/較好/最好),標出目前處理在哪一層。
  • 範例:顏色塗錯時,差的處理是彈出警告並送回起點;較好處理是提供撤銷按鈕;最好處理是即使顏色塗錯,角色也會微笑,並允許一次操作回到上一步。

分心狀態設計

  • 是否假設使用者並非安靜專注,而是分心、身處噪聲?
  • 現在要按的內容:初來者能否一眼看出該按哪裡?
  • 狀態:能否一眼看出正在發生什麼(進行、等待、完成)?
  • 錯誤:錯誤訊號是否一眼可見(像紅色警告燈,而不是必須閱讀才懂的消息)?
  • 是否在畫面邊緣把初來者讀不懂或暫時不需要的內容劃掉?

慣例拆解

  • 初始畫面保留的每項慣例,是否都通過「整理A」慣例拆解檢查(工具3)的四個問題:前提、共享、費用、替代?四個問題的主體與空表都在「整理A」。

一個畫面一個主角(八層結構)

  • 初始畫面的每個元素,是否都用一個字標出它對八層中的哪一層說話?
  • 一個畫面是否混入四層以上,因而無法對任何人說清楚?
  • 是否選定一個優先層級?有沒有把該給觀看者的東西給了操作者?
  • 是否為這一層分開現在開啟的內容與推遲到下一畫面的內容?

付費放到信任之後

  • 在第一份樂趣到達的位置畫線後,是否把線前的高額費用(登入、個人資訊、付費判斷)移到線後?
  • 第一印象是否「看起來免費」?有沒有費用預先顯現、阻擋進入的位置?
  • 是否把付費作為輸出指標,而非首段體驗終點(首次階梯在T10結束)?
  • 決定首日展示、隱藏還是預告付費的標準,是否不是「今天能榨出多少」,而是「這個人在哪裡感受到價值」?

全書回歸檢查(收尾)

  • 首次映射(T0~T10):是否指出流失最大的一道門檻?
  • 儀表與儀表板:手是否放在輸入(儀表),眼睛是否看著輸出(儀表板)?有沒有把結果數字當成把手拉動的徒勞?
  • 測量、迭代:是否選擇下降最陡的一個區段?是否知道為什麼離開,還是僅有猜測?
  • 再FTUE:大型更新或賽季轉換時,在既有使用者會再次迷路的位置,是否附有一句只指出「變化部分」的話?
  • 下一項行動:是否只選擇一處最先改善的初始畫面,而沒有同時修改多處?
  • 衝突協調:一個位置若疊加兩層以上(世界、系統、感覺、社交、商業)並彼此衝突,是否選定這裡的主角,把其餘內容推遲、融合或刪除?
  • 範例:首次完成後的畫面同時出現完成歡呼與註冊請求,感覺層與商業層發生衝突。主角應是感覺(完成的喜悅),所以把註冊請求推遲到嘗試儲存時。

4. AI應用模組(隔離)

用途。 只在把AI引入首段體驗時展開這個模組。正文第1~25章沒有插入AI,第27章是入口,更深入的工具集中於此。單獨放置有三個原因。第一,本書的核心機械——八層結構、T0~T10、體驗費用、體驗模擬、儀表與儀表板、既有相似體驗——無論有無AI都會照常運轉。AI不是原則,而是落實原則的工具。第二,AI具體事項很快過時,散落正文會縮短書的壽命。第三,集中在一處更容易更新。

更新前提。 這是全書最容易過時的部分。這裡的模式與風險只保留原則,刻意不放入特定人物姓名或特定產品數字。工具發生變化時,只重寫本節,正文無須改動。不會改變的是下方的信任護欄與原則應用。

AI介入光譜(手動→反應→推薦→自動→生成)。 越向右,機器決定得越多,人類控制離得越遠。先指出自己的初始畫面目前處在哪一層。

  • 手動 — 什麼也不決定,所有人看到相同畫面,一切由人選擇。風險:無法讀取初來者的白紙,初始畫面過於模糊。
  • 反應 — 當場回應人的一個動作。人主導,機器反應。風險幾乎沒有(回饋領域)。
  • 推薦 — 讀取人的氣質,把候選項放到面前。人仍然選擇,但視野被縮窄。風險:縮窄錯誤,只剩不合適的候選項。
  • 自動 — 揣測來者,預先鋪好客製化畫面。人接收後可以關閉或修正。風險:匹配錯誤時,會把人當成另一個人。
  • 生成 — 當場創造角色、台詞、場景。人接收結果。風險:虛假、破壞一致、難以撤銷。
  • 記錄每個層級已經存在於初始畫面的哪個位置,或準備放在哪裡,就能形成一張判斷表,區分何時何地使用選擇、推薦與自動化。
  • 判斷規則:層級越高,匹配準確時越甜,錯位時的失望也越大。提高一層之前先問:機器在這裡讀錯人會發生什麼?能否察覺錯位?使用者有沒有退出路徑?三者任缺其一,都要先建護欄再提高層級。

AI用於首段體驗的主要模式(模式—做什麼—關聯原則—注意)。 名稱與數量會隨著工具成長而改變,只看原則。

第27章的三條路線是AI進入的大體形態,這裡的五層與七種模式,則是把這些形態進一步拆成實務判斷表。個人化對應推薦、自動,以及冷啟動輔助、品味推斷;對話式引導對應對話式引導模式;即時生成對應生成層與當場生成模式。自適應難度與營運/檢查輔助,是支撐三條路線的橫向模式。

  • 個人化初始畫面 — 預先為每個人鋪設不同角色、動作、語氣 — 八層結構、既有相似體驗 — 匹配準確,會在白紙寫下好開頭;匹配錯誤,還不如保持白紙。
  • 對話式引導 — 不用固定教學,而在問答中引導 — 三層回饋、體驗費用 — 配合人的速度,但回答錯誤會破壞首次識別。
  • 當場生成 — 即時創造外形與台詞 — 體驗模擬 — 容易成為沒有事件的華麗標識;注意一致性與虛假。
  • 冷啟動輔助 — 用相似人群填補沒有資訊的首次進入 — T0~T10首次進入、首次識別 — 注意無法識別少見群體的偏斜。
  • 品味推斷 — 根據選擇與停留時長鋪設下一步 — 第26章「選擇=品味訊號」 — 把訊號視為假設而非結論,不要困住人。
  • 自適應難度 — 觀察卡住的形態,安靜調整 — 第17章「把失敗變成節奏」、心流 — 在使用者不知情時改變,但不要讓人感到受挫或被剝奪。
  • 營運/檢查輔助 — 自動製作並篩選初始畫面的變體 — 測量與迭代 — 每個人的畫面不同,很難比較。

信任護欄的三根支柱。 缺少三者,量身調整的親切就會固化成使用者無法控制的干預。工具改變,三者不變。

  • 為什麼顯示(透明):使用者至少要隱約看見收到的初始畫面從何而來、系統依據什麼如此揣測。
  • 能否關閉(控制):客製化令人不適或匹配錯誤時,必須有一個停止並回到一般初始畫面的把手。
  • 出錯能否修正(可糾正性):機器讀錯時,使用者說「我不是那種人」,結果必須隨之修正。
  • 檢查:是否看得見為什麼顯示?能否關閉?出錯能否修正?任意一行空白,都要先建護欄再把AI放進去。

四項風險。

  • 偏見與偏斜:常見群體匹配得準,少見群體匹配得差。某個人的首次被精心打造,另一個人的首次被草草應付。單獨觀察哪些氣質尤其難以匹配。
  • 虛假:生成畫面會把不存在的東西做得煞有介事。標識背後沒有事件,越華麗越快被識破。
  • 過度依賴:一直只接受客製化體驗,會失去遇見未知氣質的機會。為一個人打造的首次,可能不是拓寬他,而是縮窄他。
  • 隱私:為了更準確揣測,系統會收集停留時長,甚至手指停住的位置。AI搭建的畫面,個人資訊費用反而可能更高。

個人化首次的測量、檢查與公平。

  • 測量:只有把AI客製化畫面與未客製化的一般畫面並排比較,才知道是否真的更好。
  • 檢查:留下記錄,可以回看每位使用者收到哪個初始畫面。沒有回看路徑,甚至不知道哪裡出了錯。
  • 公平:觀察有多少人因客製化令人不適而關閉,以及哪些氣質尤其難以匹配。
  • 原則應用:畫面由AI搭建,八層結構、費用、慣例檢查也不會消失。先確定要實現什麼、對哪個層級說話、節省什麼費用、檢查什麼慣例,再尋找AI能更好落實它的位置。不要讓工具決定目標。

5. 多領域原則索引

用途。 按領域匯集融入正文的成熟原則。本書不依賴單一來源,而是均衡借用多個領域的原則進行FTUE設計。正文只用作者自己的語言解釋概念,不放入書名或直接引用。這裡為每項原則標出使用章節與來源(人名、機構層級)。它是供人深入探索的路標,不是腳注清單。

這裡的原則不是正文各章的主題。每項原則只用來照亮原始備忘中的一個問題。一個來源若成為整章主角,就是過載。

軟體UI/UX(原則—含義/使用章節/來源)

  • 雅各布定律 — 使用者花在其他應用程式上的時間更多,因此期待你的產品也按熟悉方式運作/第1、5章/雅各布·尼爾森,尼爾森諾曼集團。
  • 隱形設計 — 好設計不會引人注意;可供性與指示符/第1、13、15章/唐納德·諾曼。能指與所指這組術語本身一般追溯到索緒爾符號學。
  • 可用性啓發式原則 — 狀態可見、符合現實、使用者控制、一致、預防錯誤、識別優先、錯誤復原/第2、15、16、17章/雅各布·尼爾森,尼爾森諾曼集團。
  • 希克定律 — 選項越多,決定越慢/第8、11章/一般追溯到希克與海曼的研究。
  • 費茨定律 — 越大、越近的目標越快按到/第16章/心理學家保羅·費茨。
  • 漸進披露與空狀態 — 不要一次展示全部,需要時再打開/第3、21章/尼爾森諾曼集團等UX領域通行。

行銷、廣告、推廣

  • 從注意到行動的漏斗 — 注意→興趣→慾望→行動/第18、23章/一般追溯到廣告人劉易斯的模型。
  • 定位 — 在競爭中佔據一個位置/第1、18章/艾·里斯與傑克·特勞特。
  • 廣告三秒法則與鉤子 — 前幾秒抓住注意/第18章/影音廣告業界通行。
  • 免費試用、示範、入門版 — 先讓人嘗到價值/第11、13章/業界通行。
  • 首因效應 — 最先進入的資訊被賦予過高權重/第11、18章/一般追溯到所羅門·阿希的印象形成研究。
  • 期望不一致 — 預告與實際的落差造成失望/第11、18章/一般追溯到理查德·奧利弗的期望不一致模型。

品牌

  • 品牌一致性 — 在任何地方相遇都是同一種體驗/第12章/品牌業界通行。
  • 第一印象的信任 — 連貫與完整會成為信任/第4、14章/一般追溯到斯坦福網路可信度研究(B. J. 福格)。

商業與產品

  • 價值主張 — 初始畫面回答「為什麼要用這個」/第1、6章/商業戰略與產品行業通行。
  • 留存群組 — 首日、七日、一個月後還剩多少/第3、22、25章/成長分析業界通行。
  • 啟用與首次價值到達 — 核心任務首次完成(頓悟)及到達所需時間/第3、20、22章/一般追溯到戴夫·麥克盧爾的海盜指標框架。
  • 自然流入與廣告流入 — 流入動機左右對首段體驗的期待/第23章/成長分析業界通行。
  • 登門檻效應 — 小承諾會帶來大承諾(但首次付費是輸出指標)/第24章/一般追溯到弗里德曼與弗雷澤的實驗。

認知與行為心理(通用)

  • 知識詛咒 — 知道的人看不見不知道者的茫然/第1章/一般追溯到斯坦福敲擊者—聽眾實驗(伊麗莎白·牛頓)。
  • 享樂適應 — 同一刺激重複後會磨損/第18章/一般追溯到布里克曼與坎貝爾的討論。
  • 損失厭惡 — 害怕失去已投入的內容會阻止行動/第11、17章/卡尼曼與特沃斯基。
  • 變動比率 — 獲得獎勵所需行動次數不規則時,更容易讓人著迷/第13章/斯金納。
  • 心流 — 難度與能力匹配時產生沉浸/第14章/米哈里·契克森米哈賴。
  • 動機、能力、觸發 — 三者在同一位置匯合時才發生行為/第15章/B. J. 福格行為模型。
  • 嬰兒圖式與恐怖谷 — 初見角色的安全訊號/第10、14章/嬰兒圖式一般追溯到洛倫茲,恐怖谷追溯到森政弘。

輔助參考(只借思路)。 本書有些地方只借用了同一作者其他工作的思路:一般人爭奪短暫空閒的感覺、玩家與一般人的區分、把遊客變成居民的比喻、再FTUE構想。

  • 只借用思路。正文不直接暴露書名、那些工作的專有術語、營運與商業化表達,而是用作者自己的語言內化。
  • 本書只有一個原始來源:第1章開頭的原始備忘。輔助參考只是參考。

6. 綜合範例:虛構休閒遊戲(定本)

用途。 這是一份把「整理A」的主工作簿用一款虛構遊戲從頭填到尾的完整範例。遊戲內容是親手裝扮可愛的動物角色、為它命名,並每天照料它;首要使用者是不太玩遊戲的一般人。S0~S15是三篇整理中零散範例的定本。「整理A」中的短例均摘自本範例,因此若數字(首次完成率30、30分鐘留存25、D1為8等虛構漏斗)或感受詞看似不一致,以本範例為準。它只示範空欄如何填寫,不是標準答案。

S0. 聲明FTUE範圍。 起點:使用者在社群媒體上看到一張「可以親手製作這種可愛角色」的圖片。終點:首次完成自己的角色、為它命名並儲存的時刻。一句話:從可愛角色的第一張圖片開始,到親手首次完成並儲存那個角色時結束。

S1. 熟悉感清單與要拆解的慣例。 要借用的熟悉感:向上滑動(短影音)、選色上色(填色遊戲)、撫摸手勢(玩偶遊戲)、像卡片一樣收集的圖鑑(收藏應用程式)。要打破的內容:不把戰鬥、競爭、失敗放進初始畫面。要拆解的慣例一句話:「遊戲就是挑戰與克服」這一文化慣例。初始畫面拿掉難度、失敗、遊戲結束,換成觸摸便會回應的溫暖。

S2. 首次映射T0~T10。 T0「聽說可以親手製作這種角色」的口碑/T1社群媒體時間線上的一張角色圖片/T2「我也能做嗎」/T3安裝、啟動,不登入直接製作(★若在此要求登入,流失最大)/T4「原來我要製作自己的可愛角色」/T5選色並撫摸/T6一摸就咯咯發笑/T7誤按,差點刪掉已完成的裝扮/T8擁有了一個自己的角色(頓悟)/T9為它命名並展示給別人/T10第二天回來問候。指定:把登入放在T3時流失最大。先製作,嘗試儲存時再要求註冊。

S3. 借用既有相似體驗。 短影音(即時、滑動、免費 → 向上滑動;風險:載入和片頭太長就會滑走)/填色遊戲(親手塗的就是結果 → 選色並上色;風險:顏色太多會茫然)/玩偶遊戲(觸摸便回應的依戀 → 撫摸手勢;風險:沒有回應就像死去的玩偶)/角色粉絲活動(喜愛的角色、歸屬、日常陪伴 → 圖鑑、裝扮、問候;風險:用分類名稱稱呼角色會令人不適)。

S4. 使用者八層與第一優先。 初始畫面各元素的接收者:大幅角色圖片(觀看者)、選色與撫摸按鈕(按按鈕的人)、「製作我的角色」(顧客)、命名(角色)。第一優先層:L3觀看者。初來者是來看「這種角色原來這麼可愛」的。要推遲的內容:初始畫面關閉營運、設定、圖鑑全貌(L6)。

S5. 體驗者與錯誤常識。 首要對象:不太玩遊戲的一般人,遊戲經驗可能很少。不知道的內容:遊戲操作、類型縮寫。第一道門檻:不知道先按哪裡。禁忌:把角色稱為「收集對象」,或派它參加戰鬥。錯誤常識:玩家會「跳過教學」。但這位使用者根本不期待教學。不要說明,直接讓其相遇。

S6. 移民候選人與世界觀地圖。 三類候選人:(甲)廣泛收藏可愛角色內容的人,(乙)喜歡可愛動物角色的輕度使用者,(丙)從圍觀轉為想親手試做的人。主力世界觀一句話:可愛的角色在自己的位置等著我,每天照料、陪它成長的溫暖世界。兩個相鄰世界:角色與裝扮社群、動物養成與裝扮遊戲。初始畫面禁止出現的世界觀資訊:要求記憶的專有名詞、冗長設定過場、當下無須知道的世界歷史。

S7. 角色感受名單。 (初始畫面角色—感受—內容—可能喜歡的來源人群—轉換成感受的一句話)

  • 小狗角色—保護、照料—撫摸、裝扮—喜歡溫暖角色的人—「抱起來軟綿綿,讓人總想照顧的孩子」。
  • 青蛙角色—頑皮、回應—輕點、節奏—喜歡活潑角色的人—「輕輕一點就蹦起來回應的淘氣鬼」。
  • 小貓角色—探索、發現—四處查看、發現—喜歡冷酷魅力的人—「不會先靠近,但只要讓出身邊的位置就會久久停留的孩子」。
  • 感受只能從固定的八組清單中選擇。初始畫面最前方放小狗,因為初來者最容易伸手觸及的感受是保護與照料。

S8. 體驗費用預算。 進入後的時間(載入)→ 載入時展示可愛角色圖片/開始製作時的注意力(顏色、配件)→ 每次只給一個選項,預先放入預設值/嘗試儲存時的個人資訊(註冊)→ ★推遲到這裡,全部製作完成後/首次完成後無費用 → 第一份樂趣到達線。畫線:把第一份樂趣(完成角色)放在註冊之前。

S9. 三種內容體驗類型。 十種體驗中首要使用者熟悉的是:擁有、關係、裝扮(感受)。前30分鐘提供三種:擁有(有了自己的角色)、感受(觸摸與上色的手感)、關係(角色認得我)。推遲:每日照料、成長、多個角色共同生活;展示與發現等留下來以後再開。

S10. 體驗模擬拆解。 愛心按鈕(指向:依戀/只有愛心不會產生依戀/用命名、撫摸建立依戀)/完成慶祝演出(擁有的喜悅/確有「我的角色誕生」這一事件/演出規模與事件規模相稱)/圖鑑完成度標識(收藏的成就感/初始畫面上的事件太小/縮小標識,推遲到留下以後)。

S11. 一百個第一印象。 預告承諾的體驗:「親手製作這種可愛角色。」初始畫面交還的體驗:親手完成可愛的角色。兩句話是否相同:相同(預告沒有承諾戰鬥或競爭,初始畫面也守住了承諾)。三個相遇位置:社群媒體圖片、商店初始畫面、啟動後的第一個畫面。三處都要讓人一眼看懂「這是做什麼的」。

S12. 分時段設計。 前30秒(提供:身份、安全/推遲:長篇說明、註冊)/3分鐘內(首次輸入、回應/完整圖鑑)/10分鐘內(首次成就=完成角色/營運、設定)/30分鐘內(全貌=多個角色、裝扮內容、選擇權/付費)/一天後(回來的理由=角色問候、每日照料)。

S13. 儀表板與因果地圖。 五個結果數字:首次完成率、註冊轉換、次日回訪、首次分享、工作階段長度。北極星:次日回訪(收入、日活躍使用者太遙遠,排除)。輸入→箭頭:把製作放在註冊之前 → 首次完成率↑/完成後立即種下問候事項 → 回訪↑/觸摸後立即回應 → 首次完成率↑/在完成時放置分享按鈕 → 首次分享↑/預先放入預設顏色 → 注意力費用↓。

S14. 測量、迭代與再FTUE。 分階段留存:進入 → 開始製作 → 首次完成 → 註冊 → 回訪。標出下降最陡的區段。若只是在猜離開的原因,就在五位初次啟動的人旁邊觀察。再FTUE一句話:新增角色的賽季開啟時,不向既有使用者重教一切,只指出「這次新來的角色在這裡」。

S15. 交給使用者的選擇與AI護欄。 交給使用者的一處選擇:初始畫面的顏色、配飾與表情。這項選擇讓使用者成為創造者,同時成為第一個品味訊號。把訊號視為假設而非定論,並留下隨時重選的入口。若交給AI:可以讀取使用者選擇的顏色與手勢,即時製作符合品味的角色。判斷準確就是世上獨一無二的角色;判斷錯誤,使用者就會轉身離開。寫下三行:是否知道為何收到這個角色/能否關閉客製化/判斷錯誤時能否修正。只要一行空白,就先建立護欄。


7. 各類型FTUE風險清單

用途。 選定類型後,預先查看該類型前5分鐘常見的風險,以及一般人在那裡付出的代價。玩家會憑藉脈絡越過這些風險,一般人卻會在同一位置付出代價後離開。「常見風險」是該類型按傳統放進初始畫面的內容,「付出的代價」是一般人在那裡失去的內容。這裡不是要求消除風險,而是要在初始畫面減輕風險,推遲到人留下以後。

RPG

  • 常見風險:冗長開場過場與強行灌輸世界觀設定,傾倒大量要記憶的專有名詞,黃色感嘆號任務標記,把技能樹、屬性畫面放在初始畫面。
  • 付出的代價:時間(等待過場)、注意力(記憶專有名詞)、缺少脈絡。
  • 前5分鐘處方:用一行名稱只介紹世界氛圍,把第一次操作放在過場之前。設定推遲到留下以後。

益智

  • 常見風險:先用長篇文字說明規則,第一關就很難,立即展示三星與分數壓力。
  • 付出的代價:注意力(必須閱讀才能開始)、自尊(第一關卡住)、社交(比分壓力)。
  • 前5分鐘處方:不說明,直接讓人走一步;第一關必須能解開。分數和星星放在首次成功之後。

模擬經營

  • 常見風險:初始畫面塞滿選單與數字,自由度過高令人茫然,資源與建造教學冗長。
  • 付出的代價:注意力(資訊過載)、時間(教學)、缺少脈絡(沒有目標)。
  • 前5分鐘處方:只明確給出一個首要目標,關閉其餘選單。完成一件事以後再開放自由。

收集養成

  • 常見風險:初始畫面展示抽卡與機率,空著的圖鑑格直接暴露,同時說明軟、硬兩種貨幣。
  • 付出的代價:付費心理(初始畫面抽卡壓力)、抗拒感(機率與貨幣複雜)、社交(空圖鑑帶來的剝奪感)。
  • 前5分鐘處方:抽卡之前直接贈送第一個角色。貨幣說明推遲,圖鑑至少填好一格再展示。

放置

  • 常見風險:看不出什麼正在進行,初始畫面只有密密麻麻的數字,首日沒有種下來訪理由。
  • 付出的代價:注意力(解讀數字)、缺少意義、沒有回訪動機。
  • 前5分鐘處方:讓人一眼看出當下什麼正在成長,並在第一天種下「稍後再來就會得到這個」的回訪藉口。

社交

  • 常見風險:初始畫面要求註冊、同步好友、授予權限,立即展示排名與比較,動態消息空空如也。
  • 付出的代價:個人資訊(初始畫面註冊、權限)、社交(早期排名與分享壓力)、缺少意義(空動態消息)。
  • 前5分鐘處方:先允許瀏覽與私密使用,感受到價值後再註冊、同步。延後開放排名,避免新手退縮。

互動故事、視覺小說

  • 常見風險:第一話就傾倒長篇文字與人物介紹,看不出自己的選擇是否改變故事,第一話便顯示用貨幣鎖住選項,只說明面向玩家的跳過與自動播放按鈕。
  • 付出的代價:時間(冗長開頭)、注意力(記憶人物與背景)、付費心理(鎖住的選項)、缺少意義(選擇落空)。
  • 前5分鐘處方:縮短第一話,盡早給出第一個選項,並立即在畫面中展示選擇的結果。第一話拿掉選項鎖定與貨幣標識,等人產生感情以後再開。

節奏、綜藝休閒

  • 常見風險:第一局就要求精準節拍,讓人先嘗失敗;不作說明便展示連擊、判定等級術語;立即給出分數與排名;每個短局之間都插廣告。
  • 付出的代價:失敗(第一局的剝奪感)、注意力(解讀判定術語)、社交(比分)、時間(局間廣告)。
  • 前5分鐘處方:第一局放寬判定,讓所有人都能走到終點;首次成功後再逐項說明判定術語。廣告與排名放到第一份樂趣到達之後。

8. 術語表

用途。 把本書專用詞與縮寫集中在一處的對照表,與正文用語一一對應,不發明新詞。

縮寫、時間軸

  • 首次使用者體驗(FTUE)— 從首次接觸到首次完成核心任務。作為工作定義,是T1至T8。
  • 新使用者體驗(NUX)— 新使用者的安頓、回訪與習慣形成。T3至T10。
  • 開箱體驗(OOBE)— 安裝、開箱、設定;不受阻地開始。T3的下位概念。
  • 使用者體驗(UX)— 整個生命週期;意義、滿足、關係、持續。從T0無限延伸。
  • 新手引導 — 讓人入住世界並形成習慣,是連接FTUE的手段。
  • 教學 — 教授操作與規則的一種形式,可以屬於FTUE,但不等於FTUE本身。
  • 首次十一道門檻(T0~T10)— 從首次口碑(T0)到首次回訪(T10),按時間順序拆開的十一個階段。本書的單一事實來源。
  • 三階段 — 快速說明T0~T10時歸為三組:遊戲前/第一次工作階段/安頓。
  • 頓悟 — 首次完成核心任務並產生「原來是這樣」的時刻。T8。

人物軸

  • 使用者八層 — 同一位使用者同時具有的八種身份。越往上,表示進入得越深。
  • 顧客(L1)詢問是否值得花錢、花時間/使用者(L2)需要低摩擦與效用/觀看者(L3)需要看點與立即理解/按按鈕的人(L4)需要即時回應與確信/玩家(L5)需要挑戰、熟練、控制感/控制台、營運者(L6)需要全局視野與營運感/角色(L7)需要世界中的自我敘事/居民(L8)需要可以停留的世界與關係。
  • 八類體驗者 — 在「一般人」這一大類中,按所不知道的內容分成八支(類型、作品、平台、世界觀、經濟、社交、回歸、圍觀者)。與時間軸正交的人物軸。
  • 一般人的短暫空閒 — 不是為了玩遊戲而來,而是要填補短暫空閒的大多數人。本書的首要對象。
  • 從遊客到居民 — 把前來觀看的人變成願意留下的人。初始畫面設計的比喻。
  • 移民候選人 — 要從其他世界帶入我們世界的人。遊戲式擴展的人物誌。

體驗物理學

  • 體驗五層 — 體驗不是平面,而有世界、系統、感覺、社交、商業五層。
  • 體驗費用 — 使用者並非免費消費體驗,而要付出注意力、時間、機會成本、社交、失敗、個人資訊與付費心理。
  • 體驗模擬 — 模仿體驗的標識。若標識背後沒有事件,就不是體驗。
  • 能指 — 指向體驗的標識(如愛心按鈕)/所指 — 標識所指向的原本體驗(如依戀、認可)。
  • 既有相似體驗 — 使用者已在其他媒介中熟悉的體驗,既是降低首次進入費用的資產,也是陷阱。
  • 新內容相對性 — 遊戲不是孤立媒介。使用者穿過影音、社群媒體、網路漫畫、粉絲文化、商業活動後到來。
  • 陌生化 — 讓熟悉術語停下來,像第一次看見那樣重新追問的方法。本書的方法論。
  • 三層回饋 — 世界回應一個動作的三層:物理(觸及)、規則(已反映)、世界(意義)。
  • 四原則 — 使初始畫面可讀的四項:直覺、熟悉、一致、低門檻。
  • 三項熟悉,一項陌生 — 初始畫面提出的內容只讓一項新鮮,其餘使用已經熟悉的形式。
  • 心流 — 難度與能力相匹配時產生的沉浸。

儀表板軸

  • 儀表 — 設計者直接操作的輸入,我的決定/儀表板 — 作為結果出現的輸出指標,由他人的決定匯聚而成。
  • 體驗預告 — 在開啟初始畫面之前形成的期待。預告就是承諾。
  • 一百個第一印象 — 組合管道、層級、門檻而產生的首次接觸;分為被選擇與耐久力兩軸。
  • 被選擇 — 憑第一印象獲得選擇的策略/耐久力 — 不會因反覆接觸而磨損的第一印象。
  • 北極星 — 最直接照出首段體驗是否完成任務的一項指標。
  • 再FTUE — 大型更新、回歸、賽季轉換時,既有使用者再次成為新手的時刻。
  • 啟用 — 到達核心任務首次完成的狀態,與T8相接。

本書的身份詞

  • 新內容 — 借用遊戲語法,卻面向非玩家人群的遊戲型內容。
  • 慣例拆解 — 用四個問題(前提、共享、費用、替代)盤問遊戲繼承的慣例。本書的發動機。
  • 信任護欄 — 防止AI製作的首段體驗變成干預的三根支柱:透明、控制、可糾正。
  • 首次新手策劃者 — 不是職級,而是一種狀態:因看得太多而把基本原則視為理所當然、直接略過的人。
  • 我的FTUE設計書v1 — 把第1章至「整理A」填好的欄位匯成一張。它不是完成,而是起點,因此會成長為v2、v3。

若想按章進一步查看,請前往「整理C:各章參考案例」。那是一組把正文各章論點擴展到遊戲內外真實案例的資料。