KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第16章 分心状态的设计:噪声与信息污染中的按钮和LED
第16章 分心状态的设计:噪声与信息污染中的按钮和LED
首屏不能为全神贯注的人而设计。我们无法选择用户会在哪里打开它,而且打开它的人中,有相当一部分已经分出一半心思去做别的事。上一章费尽心力做得清楚明确的世界回答,如果接收的人只看了一半,也只能传到一半。
我们制作画面时,总是假设看到画面的人也像我们一样,只看这一个画面。
想象策划者审视首屏的时刻。他坐在安静的办公室里,面对大显示器,两只手都空着,脑中只有这个画面。他花上几个小时反复观看,调整按钮位置,挑选字号。问题在于,真正会遇见这个画面的人并不在那间办公室。他在颠簸的公交车里,一只手抓着扶手,另一只手的拇指操作画面;在邻座的通话声与车站播报之间,他还要留意自己该在哪一站下车。制作方在专注的尽头看画面,使用者却在分心的正中央看画面。
本章从这种错位开始。设计初次体验时,最常被铺在底下的错误前提是“用户正在专注于画面”,于是几乎所有画面都为坐在安静房间里的人而画。可我们想吸引的普通人,是在一站地铁的时间、等待电梯的短暂空隙里偶然进来的人。对他来说,我们的游戏与YouTube、短视频排在同一列竞争,而且竞争发生在他只看一半的时候。为专注的人制作画面,就会错过真正遇见这个画面的分心者。
当然,并非每一次首次启动都发生在公交车上。也确实有人会在睡前的床上等相当专注的场合第一次打开它。但我们无法选择用户会在哪里打开,因此设计只能适应最糟糕的条件。至少对于首屏与第一次会话而言,这样做不会让任何一方受损。能让分心者通过的画面,也能让专注者通过;只能让专注者通过的画面,却会把分心者淘汰。这种只向一侧倾斜的不对称性,使“把分心当作默认状态”成为推论,而不是武断。削低人行道台阶形成的坡道,本来是为轮椅设计的,却也帮助了推婴儿车和拖行李箱的人。同样,为最困难条件设计的东西,也会让其他所有人感到便利。
这种不对称性成立的范围,是在首屏让核心行动显现出来。它不意味着连熟练者需要的详细信息也必须删除。先展示核心,需要时再展开细节,就能同时承接分心者与熟练者的需求。
同一个画面,在安静房间与喧闹公交车里
让我们进入一款虚构的角色游戏。它是一款收集角色、与角色交谈、观看短视频的手机游戏。首屏上,用户先从动物中选择一只作为第一个角色,再调整它的颜色和花纹。在安静的房间里看,这个画面毫无问题。六只候选动物排成一列,上方用小圆点显示进度,一角安静地放着帮助问号与设置齿轮。只要平静地看,全部都能读懂。
把同一个画面搬到颠簸的公交车上。现在只能用一个拇指触碰,眼睛极短地看一眼画面,又转向窗外,再回到画面。六只候选动物不再能一眼看全,也分不清目前选中的是哪只;进度圆点小得几乎看不见。“下一步”按钮位于画面上方一角,抓着扶手的那只手无法让拇指够到。选错了颜色,却不知道按哪里才能退回。他勉强坚持片刻,随后关闭应用。不是因为画面不好,而是因为喧闹公交车里的人遇见了为安静房间里的人画出的画面。
在MEJE IDONG WORLD里,这种分心更加严重。照顾小狗IDONG的粉丝也不总是安静从容,不是会坐着只看画面的存在。通知会来,他会在不同应用间切换,手指还会随意点来点去。即使如此,“现在按这里”也必须清清楚楚地发亮。粉丝走神后回来,画面不能让他再次问“刚才在做什么来着?”如果画面对分心的粉丝沉着地只指向一件事,他就会按下那一件事,继续下一步。因此,IDONG WORLD的首次会话画面会锁住右上角的菜单与所有通知徽标,只让位于下方中央、拇指可及的抚摸IDONG按钮发光。粉丝从其他应用回来时,画面会从最后触碰的位置重新打开;IDONG先抬起头,用动作指向刚才正在做的事情。
为分心者准备的三件事:现在按什么、现在是什么状态、现在有什么问题
把分心状态作为默认值后,首屏必须负责的事情便缩小为三项:现在按什么,现在是什么状态,现在有什么问题。这三项一眼可见,分心者也能通过;只要其中一项需要翻找画面才能知道,人就会在那里流失。换成第11章的语言就是:同一个画面,会向分心者收取双倍费用。停下来选择该按什么、判断进行到哪里、反复琢磨错误信息,全部都是费用;分心状态,正是支付这些费用的余额最薄的状态。
第一,现在要按的东西必须发光。画面上即使有十个可以按的东西,此时真正该按的通常只有一个。若这一个与其余九个拥有同样的视觉重量,分心者会为了选择该按什么而停下。选择越多,决定越慢,这是早已为人所知的事实;在分心状态下,这种迟缓会直接变成离开。让现在该按的那一个最大、最亮,并放在拇指能够触及的位置。人能更快、更准确地按下大而近的目标,也是早已为人所知的事实。对于在颠簸公交车上单手使用的人,画面上方角落里的小按钮,实际上就是不存在的按钮。
第二,现在的状态必须一眼可见。用户走神后回来时,画面应该不等人询问就主动说:“你现在在这里,已经做到了这里,下一步是这个。”如果进度只以三个很小的点表示,回来的人就必须重新判断自己进行到哪里,而这种判断就是费用。不要用微小的声音低语状态,要把状态大大地展示出来。现在选中了什么、是否已经保存、下一步是什么,都必须能用余光读懂。
机器很早以前就用LED完成这项工作。路由器或洗衣机正面的小灯,不用一个字,就能用一种颜色传达它是否已开启、是否正在运行、是否出现问题;人从旁边经过,只需用余光看一眼便能读懂。即使在能够用文字填满整个画面的时代,机器仍坚持使用一盏灯,理由很清楚:看这盏灯的人并不会停在机器前。首屏的状态显示应该学习的榜样,正是这盏LED。与其先把三个进度点稍微放大,不如先让整个画面像指示灯一样,一眼释放出一种状态。
第三,现在的问题必须可见。某件事出错时,用户不会停下来仔细阅读,因此问题必须用用户的语言一眼显现。想想汽车仪表盘。据说,仪表盘的警告灯通常分两级说话。提示检查发动机的琥珀色灯意味着“近期请检查”,油压或冷却液等红灯亮起,则意味着“现在就停车”。无论哪一种,驾驶者都不会去读“氧传感器电压偏离基准”这样的说明。他既没有时间,也没有必要;一种颜色就能立即传达问题存在以及紧急程度。首屏的错误提示也应如此。对分心者来说,比起用灰色长文解释什么出了错、为什么出错、如何出错,一个清晰信号直接指出问题在哪里更有效。像仪表盘的两级提示一样,以颜色和视觉重量区分必须立即停止的问题与可以稍后再看的问题,则更好。说明写给已经停下的人,信号写给正在经过的人。
这句话不该只作为格言读过便算,而可以直接当作工具。强制把首屏上的所有文字分成两类之一:它是路过的人用余光接收的信号,还是停下来的人必须阅读的说明?被归为说明的句子,应当移到愿意为了阅读而停下来的人会到达的位置;首屏则以说明为零为目标。这听起来或许过于激进,可只要数一数自己画面上的文字,就会首先看见有多少说明被误以为是信号而放了进去。
贯穿这三项的原则,是使用用户的词汇说话。画面上的所有文字,都应当属于阅读者,而不是制作方。“同步失败”是制作方的话,“没能保存。要再试一次吗?”是使用者的话。在分心状态下,需要再想一遍才能明白的话不会被读到;只有余光一扫便让意义落下的话能够存活。
玩家的信息,普通人的噪声:小地图与塞满的HUD
既然本章讨论分心状态,就把一种游戏惯例带到检查站:把画面边缘填得不留空隙的习惯。小地图、任务标记、密密麻麻的HUD,还有四处贴着的红色通知徽标。先说明,本书对“一次太多”的盘问会出现三次。本章关注的是阅读噪声;一次承担太多任务的过载,留到第19章;一次预先收取冗长说明的费用,则由第21章另行讨论。
先看看这种惯例把什么视为理所当然。游戏画面的四个角通常塞满信息:左上角是生命值与资源,右上角是小地图,画面四处有任务标记与指向下个目标的箭头,每个菜单图标上还有表示新消息的红点。这种密度建立在一个前提上:玩家能够、也愿意在同一个画面上同时读取大量信息。这个前提从动作与策略游戏的漫长传统中成长起来。对于信息越多越能驾驭的人,空白画面反而是信息不足的画面。
普通人并不共享这个前提。小地图对玩家是辨认道路的地图,对初来者却是画面角落里闪烁的不明图案。任务标记对玩家是“往那里走”的友善指引,对普通人却是散落在画面各处、身份不明的感叹号。红色通知徽标对玩家是“有新消息要确认”的信号,但对长期被其他应用的红点折磨的人,却像又一封催债通知。同一个元素,对一方是信息,对另一方是噪声;在分心状态下,所有不会阅读的信息都会堆积成噪声。
这种密度已经过头的抱怨,在玩家之间也流传已久。据说,一个大型开放世界系列因打开地图后数十个图标覆盖画面而出名;再加上不断闪烁的小地图与罗盘,人们甚至说真正的世界反而被放到了次要位置。一度还有粉丝合成图流传,故意用图标铺满原本空白的画面,讽刺这种习惯。这意味着,填满画面的惯性即使在游戏界内部也已经成了笑料。如果连玩家都觉得太密,那么对一个连阅读方法都不知道、在颠簸公交车里遇见它的普通人,就更不必多说。
这种惯例向普通人收取的费用,是信息过载。分心者本来就只把一半注意力放在画面上,而十来个既不会读、此刻也不需要的元素,又分走这半份注意力,于是真正现在该按的那一个被埋进噪声。画面塞满并不意味着内容丰富,而意味着人已经找不到此刻最重要的一项。玩家习惯穿过这种密度,挑出自己需要的信息;对普通人来说,挑选这个动作本身就是费用。
保留本质,再改变形式。首屏先清空边缘。小地图、标记和徽标,只在能够把它们读成信息的人已经到来,并开始寻找它们的那个时刻,才逐个开启。初来者的首屏只有现在该按的一项、现在的一个状态,以及出现问题时的一个问题。除此之外全部关闭。需要指路时,不用小地图,而在画面正中央的世界中直接展示目的地;有新消息时,不贴红点,而在用户喘过一口气后,再说一次。留白不是夺走信息,而是把分心者只有一半的注意力集中到此刻最重要的一件事上。那些因为担心画面显得空闲而填进去的东西,其实一直在把人赶走。
▶ 套用到我的画面的三个问题
- 这个画面在单手操作、晃动与噪声中仍然读得懂吗?
- 最重要的一件事,在分心时仍然看得见吗?
- 关闭声音后,信息仍能传达吗? 只要三项中有一项受阻,这个画面就只能让坐在安静房间里的人通过。
所以,画画面之前,先画出那个人站立的位置
把分心状态作为默认值后,绘制首屏的顺序会改变。不要先画完画面再问“这里还能加什么”,而要先画出遇见这个画面的人站在哪里。他在哪里?有几只手是空的?听得见声音吗?视线会停留几秒?一旦确定这个位置,画面必须负责的三件事——现在按什么、现在是什么状态、现在有什么问题——自然会缩小范围,其余内容全部推迟或关闭。
这个决定是否正确,要回到仪表盘确认。起点是观察打开首屏的人中有多少能到达第一个按钮,那些犹豫后离开的人在哪里停下。不过,只看这一个比例,它仍只是一般的流失指标,并不能测量“分心”这个假设本身。要测量假设,就要按时间段与会话情境拆开同一个画面。比较通勤时间的首次启动与睡前的首次启动,是卡在同一位置,还是卡在不同位置;观察离开应用后回来的人,是立即继续原来的事情,还是从头重新迷路。如果只有分心时段特别容易流失,回来的人也会迷路,就是画面没有让现在该按的东西足够发亮,或没有把状态显示得足够大的信号。一个在安静房间里由我们自己观看时毫无问题的画面,会在晃动的手中在哪里受阻,数字会照亮答案。因此,首屏测试不该在大显示器前进行,而应当一只手拿着手机,边走边试。
参考内容
其他媒介中能够显现本章概念的案例。
电子游戏
- 《刺客信条》与《孤岛惊魂》的登塔与填问号:爬上高塔,周围地图随即打开,几十个相同活动图标一次铺开。玩家不再观看世界,只忙着从地图上消除问号。密度过高的批评积累已久,据说《刺客信条:影》取消了密集的活动图标,改为让玩家亲自探索有什么。
- 《艾尔登法环》的金色指引:它不用小地图填满画面角落,而是让金色光束从赐福点向下一步该去的方向延伸,在画面中央的世界里直接指出下一步。它经常被视为清空边缘的反面案例。
- 《死亡空间》刻在背上的生命条:不在画面上单独显示生命数字或进度条,而以主人公护甲脊柱上发光的一条灯显示状态。余量充足时为蓝色,低于一半时为黄色,接近死亡时红灯闪烁,即使用余光也能读懂当前状态。 机械装置 / 家电UX
- 汽车仪表盘的警告灯:不解释氧传感器电压如何,只用颜色说话。据称,琥珀色检查灯表示“近期请检查”,油压或冷却液的红灯表示“现在就停车”。连紧急程度也用一种颜色区分,是两级信号。
- 家电状态指示灯(电源、运行、错误):用一种灯光颜色,让人用余光就能读懂它现在是否开启、是否正在运行、是否出了问题。
其余参考内容汇集在本文末尾的“第16章附录”中(单行本中编为附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自实践
在手机上打开我们游戏的首屏。然后从座位上站起来,只用一只手拿着手机,边在房间里走动边使用这个画面。如果可以,在旁边播放音乐或视频。
边走边大声确认三件事。我现在该按什么,是否一眼可见?我进行到了哪里,是否用余光就能知道?如果按错了什么,是否一眼能看见哪里错了,而且使用的是用户的语言?
只要有一项需要停下来翻找画面,就把那个位置记下。分心者会在那里流失。逐一给画面边缘的东西打叉:初来者此刻不会读的,或此刻并不需要的。首屏关闭被打叉的内容,推迟到能把它当作信息阅读的人到来。精密检查将在附录B的体验费用表和附录A的惯例拆解检查表中继续展开。
在大显示器前看起来毫无问题的画面,要放到晃动的手中重新测试。只有单手拿着、边走边也能通过的画面,才能让分心者通过。
一句话总结:用户不是安静地专注着,而是身处分心与噪声的正中央。首屏必须为这个分心者一眼展示三件事,并使用用户的语言:现在按什么、现在是什么状态、现在有什么问题。对玩家是信息的小地图、标记、塞满的HUD、通知徽标,对初来者却是噪声。清空首屏边缘,把注意力集中到此刻最重要的一项。 下一章:分心者一定会按错某个东西。画面在那一刻如何回答,既可能留住他,也可能把他赶走。下一章观察犯错的瞬间。失败是必须阻止的敌人,还是乐趣的一部分?又该如何不从犯错者手中夺走控制感?
第16章附录:参考内容汇编
这里收集的参考案例,展示了本章“用户会在分心的正中央遇见画面”这一前提,如何在多种媒介与机器中得到处理。案例按媒介分为电子游戏、广播、印刷品、现实指引系统等小标题,每项末尾都附有“观察要点”。把正文建立的两项区分放在心中:路过的人用余光接收的信号,与停下来的人阅读的说明之间的区分;以及为最糟糕条件设计的东西会帮助其余所有人的不对称性。这样就能看见,每个案例留下了什么作为信号,又把什么推迟为说明。如果同时判断每种装置承担了“现在按什么、现在是什么状态、现在有什么问题”三项责任中的哪一项,阅读效果会更好。
电子游戏
- 拓麻歌子的呼叫声与注意图标:这种20世纪90年代中期推出的便携养成设备,在角色饥饿或需要照顾时,会响起短促呼叫声,画面一角只亮起一个注意图标。它不长篇解释需要什么、为什么需要,只用一个信号传达“现在看看我”。正在分心做其他事的人,也会因这一个信号回来。观察要点:信号一路追到口袋中,只负责呼唤;说明则等人取出设备、仔细查看后才出现。观察信号与说明的分工如何完整地实现在一台设备上。
- MMORPG塞满的HUD与红色通知徽标:对玩家是信息,对初来者却是不会阅读的噪声一次堆积起来的画面。观察要点:观察同一个画面如何对知道阅读方法的人是信息,对不知道的人是噪声。它可以训练我们用尚未学会阅读的眼睛重新观看自己的画面。
- Candy Crush简单的首屏:现在该按的一项大大地发光,即使走神后回来,也能马上看出该做什么。观察要点:把它视为“现在按什么”发亮的典型画面。回来的人能否毫不犹豫地走向下一个动作,就是这项设计的成绩单。
- 《风之旅人》(2012)没有HUD的画面:没有生命数字、地图、分数,只用角色围巾的长度与闪光表示还能飞行多久。观察要点:把它视为将状态显示从画面边缘的仪表移到世界内物体的案例。它与正文的LED故事属于同一种思路:让整个画面像指示灯一样释放一种状态。
真人电影
- 动作电影令人眼花缭乱的快速剪辑:同时展示太多东西,观众反而会错过真正重要的一个镜头。观察要点:观察信息量增加,传达量却减少的悖论。优秀的动作片反而会在最重要的动作之前清理画面,把视线集中到一点。
真人电视 / 电视剧
- 新闻画面密集的字幕条与突发新闻栏:信息填得越满,用余光看的人越难发现此刻最重要的一行。观察要点:陷阱在于,从频道角度看每条都是重要信息。发送方的重要程度与接收方的注意力,以不同单位运作。
- 购物频道铺满价格、字幕与电话号码的画面:也有节目会为了分心观看的观众,只把一个购买理由大大展示出来。观察要点:把它视为面对同一个分心观众,铺满与留白两种策略分道扬镳的现场。可以比较哪一种更准确地预设了观众状态。
- 体育直播的常驻比分栏:画面角落始终显示比分、时间或局数,使中途开始观看的人也能用余光一瞥便跟上状况。据称,这种常驻画面的比分显示在20世纪90年代的转播中确立。观察要点:把它视为无需询问就主动说明“现在是什么状态”的装置原型。无论何时加入都能跟上,与接纳走神后返回用户的画面做着同一件事。
漫画
- 漫画的集中线:在一个格子中把线条汇聚向一点,把读者的视线拉到现在该看的地方。它不把整格画得同样重要,而只把视线集中到最重要的一点,是纸上的聚光灯。观察要点:观察“要让一个东西发亮,就必须压低其他东西”这一原则在纸上也相同。所有元素重量相同的格子里,没有集中线的位置。
音乐
- 商店与机场的背景音乐和广播:这是人只听一半的环境,因此真正重要的提示只用一个短促信号音和一句话分开传达。观察要点:观察以只听一半的人为前提,把结构缩减为一个信号音和一句话。关键在于,提示越重要,不是越长,而是越短。
戏剧 / 剧场
- 舞台灯光的聚光灯:它不照亮整个舞台,只把光集中在此刻应该观看的一名演员身上,引导观众视线。观察要点:观察照亮与保持黑暗是一组动作。首屏决定关闭什么,就是这个画面的灯光设计。
实体街机
- 游戏厅的大按钮与闪烁的“INSERT COIN”:即使在喧闹、眼花缭乱的地方,也让现在要做的一件事大大地发光。观察要点:观察在噪声与竞争最恶劣的环境中锻炼出来的信号尺寸、闪烁和位置。想象把安静办公室里画的画面放到游戏厅正中央,是一种很好的检查。
现实工作流程
- 飞机客舱的紧急出口指示灯与象形图:它为慌乱的人不用文字,只以一个图形信号指出现在该去哪里。观察要点:观察为“慌乱”这一最严重分心状态设计的东西,如何在平时也能被所有人读懂。坡道原则在安全设计中早已是常识。
- 医院与机场的彩色动线指引:它不解释完整的复杂路线,只让人沿着地面一条彩色线走,从而不再迷路。观察要点:观察不让人记住整张地图,而是接连给出下一步的方法。它不是减少说明,而是彻底删除说明,只留下信号。
- 地铁线路图从点到点:它抛弃真实地形,只保留直线与彩色线,让人从当前位置的点到目的地点,只需沿一种颜色前进。据称,这种方式始于20世纪30年代伦敦地铁的图解式线路图。观察要点:观察舍弃精确地形信息的决定,并不是夺走信息,而是集中注意力。只有决定舍弃什么,信号才能相应变得清楚。
一般应用
- 汽车导航的下一步提示:它不显示完整路线,只大大展示“下一处右转”,使人驾车时也能读懂。观察要点:观察“系统知道什么”与“现在该展示什么”不同的克制。掌握完整路线的系统,只对驾驶者说下一步。
- 提供单手模式与底部大按钮的应用:在晃动的地方,把现在要按的东西放在拇指可及的位置,不让上方角落的按钮变成不存在的按钮。观察要点:用双手确认正文那句“够不到的按钮事实上不存在”。单手拿着手机,逐一按下自己画面中的按钮即可。
- Google搜索空白的首屏:白色背景中央只放一个搜索框,即使初来者也能一眼知道现在该做什么。周围的留白不是空着,而是把视线集中到这一项的装置。观察要点:观察留白本身就是功能。它可以作为范例,测试我们能多大程度克制“怕画面显得空,所以想填东西”的冲动。
- 改写成人话的错误画面:越来越多地方不再使用“Error 404”之类代码,而会写成“找不到你要的页面。要回到首页吗?”制作方的话需要再想一次,使用者的话却能用余光一下理解。观察要点:用正文区分信号与说明的标准重新阅读句子。余光一扫就明白的是信号,需要反复琢磨的是说明。
- 外卖与打车应用的一行状态显示:只大大展示当前阶段,例如“正在制作”“司机正在赶来”,详细内容折叠起来,点击后才显示。观察要点:把它视为直接预设用户“用余光确认后继续做别的事”这一模式的状态显示。用户不会一直守在画面前的假设,已经落实到句子层面。
- 视频应用的继续观看:之前观看的作品出现在第一行,从停止的场景继续播放。观察要点:把它视为不让走神后回来的人再问“刚才在做什么”的装置。回来的人是立即继续,还是从头重新迷路,就是正文建议的指标。
机械装置 / 家电UX
- 飞机驾驶舱的主警戒灯与主警告灯:无论哪个系统出问题,位于飞行员视线内的大灯都会先传达“现在要看”。据称,这种双灯结构通常由红色主警告灯负责必须立即应对的事情,琥珀色主警戒灯负责需要检查的事情。具体哪个部件为什么出现什么问题,要到下一块面板查看;第一信号只有颜色与闪烁。观察要点:观察先吸引注意力、再把内容交给下一阶段的两级分工。反过来也能推测,如果第一信号试图连说明也一并承担,会有什么东西崩溃。
- iPhone的静音开关:它长期以来一直是侧面的实体开关,因此无需点亮画面,只用指尖触摸开关上下位置,就能知道是否静音;稍微一看,也能通过露出的橙色一眼确认。最近的机型改成了按压按钮。观察要点:观察让人通过触觉与余光两个渠道读取同一种状态的设计。“连点亮画面也是费用”的感觉,已经刻在硬件里。
- 智能手表导航中左右不同的振动:据称,腕上设备的导航会为左转与右转发出不同振动模式,使人不看画面也能知道该转向哪边。观察要点:把它视为在眼睛被道路占据的最糟条件下,把信号渠道转移到触觉的设计。信号可以更换感官,避开最忙碌感官传达的信号才能存活。
- 电饭煲与洗衣机的完成旋律:煮饭或洗衣完成后,旋律响起,使在另一个房间做别的事的人也能收到“已经结束”的事实。观察要点:把它视为完全接受“用户不在设备前”这一前提的设计。这是正文所说“人并不只看那个画面”的家电版本。