KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第16章 分心狀態的設計:噪音與資訊污染中的按鈕與 LED
第16章 分心狀態的設計:噪音與資訊污染中的按鈕與 LED
起始畫面不能為全神貫注的人而設計。我們無法選擇使用者會在哪裡開啟它,而且開啟它的人中,有相當一部分已經分出一半心思去做別的事。上一章費盡心力做得清楚明確的世界回答,如果接收的人只看了一半,也只能傳到一半。
我們製作畫面時,總是假設看到畫面的人也像我們一樣,只看這一個畫面。
想像企劃人員審視起始畫面的時刻。他坐在安靜的辦公室裡,面對大顯示器,兩隻手都空著,腦中只有這個畫面。他花上幾個小時反覆觀看,調整按鈕位置,挑選字號。問題在於,真正會遇見這個畫面的人並不在那間辦公室。他在顛簸的公車裡,一隻手抓著扶手,另一隻手的拇指操作畫面;在鄰座的通話聲與車站播報之間,他還要留意自己該在哪一站下車。製作方在專注的盡頭看畫面,使用者卻在分心的正中央看畫面。
本章從這種錯位開始。設計初次體驗時,最常被鋪在底下的錯誤前提是「使用者正在專注於畫面」,於是幾乎所有畫面都為坐在安靜房間裡的人而畫。可我們想吸引的一般人,是在一站地鐵的時間、等待電梯的短暫空隙裡偶然進來的人。對他來說,我們的遊戲與YouTube、短影音排在同一列競爭,而且競爭發生在他只看一半的時候。為專注的人製作畫面,就會錯過真正遇見這個畫面的分心者。
當然,並非每一次首次啟動都發生在公車上。也確實有人會在睡前的床上等相當專注的場合第一次開啟它。但我們無法選擇使用者會在哪裡開啟,因此設計只能適應最糟糕的條件。至少對於起始畫面與第一次使用階段而言,這樣做不會讓任何一方受損。能讓分心者通過的畫面,也能讓專注者透過;只能讓專注者通過的畫面,卻會把分心者淘汰。這種只向一側傾斜的不對稱性,使「把分心當作預設狀態」成為推論,而不是武斷。削低人行道臺階形成的坡道,本來是為輪椅設計的,卻也幫助了推嬰兒車和拖行李箱的人。同樣,為最困難條件設計的東西,也會讓其他所有人感到便利。
這種不對稱性成立的範圍,是在起始畫面讓核心行動顯現出來。它不意味著連熟練者需要的詳細資訊也必須刪除。先展示核心,需要時再展開細節,就能同時承接分心者與熟練者的需求。
同一個畫面,在安靜房間與喧鬧公車裡
讓我們進入一款虛構的角色遊戲。它是一款收集角色、與角色交談、觀看短影音的手機遊戲。起始畫面上,使用者先從動物中選擇一隻作為第一個角色,再調整它的顏色和花紋。在安靜的房間裡看,這個畫面毫無問題。六隻候選動物排成一列,上方用小圓點顯示進度,一角安靜地放著幫助問號與設定齒輪。只要平靜地看,全部都能讀懂。
把同一個畫面搬到顛簸的公車上。現在只能用一個拇指觸碰,眼睛極短地看一眼畫面,又轉向窗外,再回到畫面。六隻候選動物不再能一眼看全,也分不清目前選中的是哪隻;進度圓點小得幾乎看不見。「下一步」按鈕位於畫面上方一角,抓著扶手的那隻手無法讓拇指夠到。選錯了顏色,卻不知道按哪裡才能退回。他勉強堅持片刻,隨後關閉應用程式。不是因為畫面不好,而是因為喧鬧公車裡的人遇見了為安靜房間裡的人畫出的畫面。
在MEJE IDONG WORLD裡,這種分心更加嚴重。照顧小狗IDONG的粉絲也不總是安靜從容,不是會坐著只看畫面的存在。通知會來,他會在不同應用程式之間切換,手指還會隨意點來點去。即使如此,「現在按這裡」也必須清清楚楚地發亮。粉絲走神後回來,畫面不能讓他再次問「剛才在做什麼來著?」如果畫面對分心的粉絲沉著地只指向一件事,他就會按下那一件事,繼續下一步。因此,IDONG WORLD的首次使用畫面會鎖住右上角的選單與所有通知徽章,只讓位於下方中央、拇指可及的撫摸IDONG按鈕發光。粉絲從其他應用程式回來時,畫面會從最後觸碰的位置重新開啟;IDONG先抬起頭,用動作指向剛才正在做的事情。
為分心者準備的三件事:現在按什麼、現在是什麼狀態、現在有什麼問題
把分心狀態作為預設值後,起始畫面必須負責的事情便縮小為三項:現在按什麼,現在是什麼狀態,現在有什麼問題。這三項一眼可見,分心者也能通過;只要其中一項需要翻找畫面才能知道,人就會在那裡流失。換成第11章的語言就是:同一個畫面,會向分心者收取雙倍費用。停下來選擇該按什麼、判斷進行到哪裡、反覆琢磨錯誤資訊,全部都是費用;分心狀態,正是支付這些費用的餘額最薄的狀態。
第一,現在要按的東西必須發光。畫面上即使有十個可以按的東西,此時真正該按的通常只有一個。若這一個與其餘九個擁有同樣的視覺重量,分心者會為了選擇該按什麼而停下。選擇越多,決定越慢,這是早已為人所知的事實;在分心狀態下,這種遲緩會直接變成離開。讓現在該按的那一個最大、最亮,並放在拇指能夠觸及的位置。人能更快、更準確地按下大而近的目標,也是早已為人所知的事實。對於在顛簸公車上單手使用的人,畫面上方角落裡的小按鈕,實際上就是不存在的按鈕。
第二,現在的狀態必須一眼可見。使用者走神後回來時,畫面應該不等人詢問就主動說:「你現在在這裡,已經做到了這裡,下一步是這個。」如果進度只以三個很小的點表示,回來的人就必須重新判斷自己進行到哪裡,而這種判斷就是費用。不要用微小的聲音低語狀態,要把狀態大大地展示出來。現在選中了什麼、是否已經儲存、下一步是什麼,都必須能用餘光讀懂。
機器很早以前就用LED完成這項工作。路由器或洗衣機正面的小燈,不用一個字,就能用一種顏色傳達它是否已開啟、是否正在運作、是否出現問題;人從旁邊經過,只需用餘光看一眼便能讀懂。即使在能夠用文字填滿整個畫面的時代,機器仍堅持使用一盞燈,理由很清楚:看這盞燈的人並不會停在機器前。起始畫面的狀態顯示應該學習的榜樣,正是這盞LED。與其先把三個進度點稍微放大,不如先讓整個畫面像指示燈一樣,一眼釋放出一種狀態。
第三,現在的問題必須可見。某件事出錯時,使用者不會停下來仔細閱讀,因此問題必須用使用者的語言一眼顯現。想想汽車儀表板。據說,儀表板的警告燈通常分兩級說話。提示檢查引擎的琥珀色燈意味著「近期請檢查」,油壓或冷卻液等紅燈亮起,則意味著「現在就停車」。無論哪一種,駕駛者都不會去讀「含氧感知器電壓偏離基準」這樣的說明。他既沒有時間,也沒有必要;一種顏色就能立即傳達問題存在以及緊急程度。起始畫面的錯誤提示也應如此。對分心者來說,比起用灰色長文解釋什麼出了錯、為什麼出錯、如何出錯,一個清晰訊號直接指出問題在哪裡更有效。像儀表板的兩級提示一樣,以顏色和視覺重量區分必須立即停止的問題與可以稍後再看的問題,則更好。說明寫給已經停下的人,訊號寫給正在經過的人。
這句話不該只作為格言讀過便算,而可以直接當作工具。強制把起始畫面上的所有文字分成兩類之一:它是路過的人用餘光接收的訊號,還是停下來的人必須閱讀的說明?被歸為說明的句子,應當移到願意為了閱讀而停下來的人會到達的位置;起始畫面則以說明為零為目標。這聽起來或許過於激進,可只要數一數自己畫面上的文字,就會首先看見有多少說明被誤以為是訊號而放了進去。
貫穿這三項的原則,是以使用者的詞彙表達。畫面上的所有文字,都應當屬於閱讀者,而不是製作方。「同步失敗」是製作方的話,「沒能儲存。要再試一次嗎?」是使用者的話。在分心狀態下,需要再想一遍才能明白的話不會被讀到;只有餘光一掃便讓意義落下的話能夠存活。
玩家的資訊,一般人的噪音:小地圖與塞滿的HUD
既然本章討論分心狀態,就把一種遊戲慣例帶到檢查站:把畫面邊緣填得不留空隙的習慣。小地圖、任務標記、密密麻麻的HUD,還有四處貼著的紅色通知徽章。先說明,本書對「一次太多」的盤問會出現三次。本章關注的是閱讀噪音;一次承擔太多工的過載,留到第19章;一次預先收取冗長說明的費用,則由第21章另行討論。
先看看這種慣例把什麼視為理所當然。遊戲畫面的四個角通常塞滿資訊:左上角是生命值與資源,右上角是小地圖,畫面四處有任務標記與指向下個目標的箭頭,每個選單圖示上還有表示新訊息的紅點。這種密度建立在一個前提上:玩家能夠、也願意在同一個畫面上同時讀取大量資訊。這個前提從動作與策略遊戲的漫長傳統中成長起來。對於資訊越多越能駕馭的人,空白畫面反而是資訊不足的畫面。
一般人並不共享這個前提。小地圖對玩家是辨認道路的地圖,對初來者卻是畫面角落裡閃爍的不明圖案。任務標記對玩家是「往那裡走」的友善指引,對一般人卻是散落在畫面各處、身份不明的感嘆號。紅色通知徽章對玩家是「有新訊息要確認」的訊號,但對長期被其他應用程式的紅點折磨的人,卻像又一封催債通知。同一個元素,對一方是資訊,對另一方是噪音;在分心狀態下,所有不會閱讀的資訊都會堆積成噪音。
這種密度已經過頭的抱怨,在玩家之間也流傳已久。據說,一個大型開放世界系列因開啟地圖後數十個圖示覆蓋畫面而出名;再加上不斷閃爍的小地圖與羅盤,人們甚至說真正的世界反而被放到了次要位置。一度還有粉絲合成圖流傳,故意用圖示鋪滿原本空白的畫面,諷刺這種習慣。這意味著,填滿畫面的慣性即使在遊戲界內部也已經成了笑料。如果連玩家都覺得太密,那麼對一個連閱讀方法都不知道、在顛簸公車裡遇見它的一般人,就更不必多說。
這種慣例向一般人收取的費用,是資訊過載。分心者本來就只把一半注意力放在畫面上,而十來個既不會讀、此刻也不需要的元素,又分走這半份注意力,於是真正現在該按的那一個被埋進噪音。畫面塞滿並不意味著內容豐富,而意味著人已經找不到此刻最重要的一項。玩家習慣穿過這種密度,挑出自己需要的資訊;對一般人來說,挑選這個動作本身就是費用。
保留本質,再改變形式。起始畫面先清空邊緣。小地圖、標記和徽章,只在能夠把它們讀成資訊的人已經到來,並開始尋找它們的那個時刻,才逐個開啟。初來者的起始畫面只有現在該按的一項、現在的一個狀態,以及出現問題時的一個問題。除此之外全部關閉。需要指路時,不用小地圖,而在畫面正中央的世界中直接展示目的地;有新訊息時,不貼紅點,而在使用者喘過一口氣後,再說一次。留白不是奪走資訊,而是把分心者只有一半的注意力集中到此刻最重要的一件事上。那些因為擔心畫面顯得空閒而填進去的東西,其實一直在把人趕走。
▶ 套用到我的畫面的三個問題
- 這個畫面在單手操作、晃動與噪音中仍然讀得懂嗎?
- 最重要的一件事,在分心時仍然看得見嗎?
- 關閉聲音後,資訊仍能傳達嗎? 只要三項中有一項受阻,這個畫面就只能讓坐在安靜房間裡的人透過。
所以,畫畫面之前,先畫出那個人站立的位置
把分心狀態作為預設值後,繪製起始畫面的順序會改變。不要先畫完畫面再問「這裡還能加什麼」,而要先畫出遇見這個畫面的人站在哪裡。他在哪裡?有幾隻手是空的?聽得見聲音嗎?視線會停留幾秒?一旦確定這個位置,畫面必須負責的三件事——現在按什麼、現在是什麼狀態、現在有什麼問題——自然會縮小範圍,其餘內容全部推遲或關閉。
這個決定是否正確,要回到儀表板確認。起點是觀察開啟起始畫面的人中有多少能到達第一個按鈕,那些猶豫後離開的人在哪裡停下。不過,只看這一個比例,它仍只是一般的流失指標,並不能測量「分心」這個假設本身。要測量假設,就要按時間段與使用情境拆開同一個畫面。比較通勤時間的首次啟動與睡前的首次啟動,是卡在同一位置,還是卡在不同位置;觀察離開應用程式後回來的人,是立即繼續原來的事情,還是從頭重新迷路。如果只有分心時段特別容易流失,回來的人也會迷路,就是畫面沒有讓現在該按的東西足夠發亮,或沒有把狀態顯示得足夠大的訊號。一個在安靜房間裡由我們自己觀看時毫無問題的畫面,會在晃動的手中在哪裡受阻,數字會照亮答案。因此,起始畫面測試不該在大顯示器前進行,而應當一隻手拿著手機,邊走邊試。
參考內容
其他媒介中能夠顯現本章概念的案例。
電子遊戲
- 《刺客教條》與《極地戰嚎》的登塔與填問號:爬上高塔,周圍地圖隨即開啟,幾十個相同活動圖示一次鋪開。玩家不再觀看世界,只忙著從地圖上消除問號。密度過高的批評積累已久,據說《刺客教條:暗影者》取消了密集的活動圖示,改為讓玩家親自探索有什麼。
- 《艾爾登法環》的金色指引:它不用小地圖填滿畫面角落,而是讓金色光束從賜福點向下一步該去的方向延伸,在畫面中央的世界裡直接指出下一步。它經常被視為清空邊緣的反面案例。
- 《絕命異次元》刻在背上的生命條:不在畫面上單獨顯示生命數字或進度列,而以主人公護甲脊柱上發光的一條燈顯示狀態。餘量充足時為藍色,低於一半時為黃色,接近死亡時紅燈閃爍,即使用餘光也能讀懂當前狀態。 機械裝置 / 家電UX
- 汽車儀表板的警告燈:不解釋含氧感知器電壓如何,只用顏色說話。據稱,琥珀色檢查燈表示「近期請檢查」,油壓或冷卻液的紅燈表示「現在就停車」。連緊急程度也用一種顏色區分,是兩級訊號。
- 家電狀態指示燈(電源、運作、錯誤):用一種燈光顏色,讓人用餘光就能讀懂它現在是否開啟、是否正在運作、是否出了問題。
其餘參考內容彙集在本文末尾的「第16章附錄」中(單行本中編為附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自實踐
在手機上開啟我們遊戲的起始畫面。然後從座位上站起來,只用一隻手拿著手機,邊在房間裡走動邊使用這個畫面。如果可以,在旁邊播放音樂或影片。
邊走邊大聲確認三件事。我現在該按什麼,是否一眼可見?我進行到了哪裡,是否用餘光就能知道?如果按錯了什麼,是否一眼能看見哪裡錯了,而且使用的是使用者的語言?
只要有一項需要停下來翻找畫面,就把那個位置記下。分心者會在那裡流失。逐一給畫面邊緣的東西打叉:初來者此刻不會讀的,或此刻並不需要的。起始畫面關閉被打叉的內容,推遲到能把它當作資訊閱讀的人到來。精密檢查將在附錄B的體驗費用表和附錄A的慣例拆解檢查表中繼續展開。
在大顯示器前看起來毫無問題的畫面,要放到晃動的手中重新測試。只有單手拿著、邊走邊也能透過的畫面,才能讓分心者通過。
一句話總結:使用者不是安靜地專注著,而是身處分心與噪音的正中央。起始畫面必須為這個分心者一眼展示三件事,並使用使用者的語言:現在按什麼、現在是什麼狀態、現在有什麼問題。對玩家是資訊的小地圖、標記、塞滿的HUD、通知徽章,對初來者卻是噪音。清空起始畫面邊緣,把注意力集中到此刻最重要的一項。 下一章:分心者一定會按錯某個東西。畫面在那一刻如何回答,既可能留住他,也可能把他趕走。下一章觀察犯錯的瞬間。失敗是必須阻止的敵人,還是樂趣的一部分?又該如何不從犯錯者手中奪走控制感?
第16章附錄:參考內容彙編
這裡收集的參考案例,展示了本章「使用者會在分心的正中央遇見畫面」這一前提,如何在多種媒介與機器中得到處理。案例按媒介分為電子遊戲、廣播、印刷品、現實指引系統等小標題,每項末尾都附有「觀察要點」。把正文建立的兩項區分放在心中:路過的人用餘光接收的訊號,與停下來的人閱讀的說明之間的區分;以及為最糟糕條件設計的東西會幫助其餘所有人的不對稱性。這樣就能看見,每個案例留下了什麼作為訊號,又把什麼推遲為說明。如果同時判斷每種裝置承擔了「現在按什麼、現在是什麼狀態、現在有什麼問題」三項責任中的哪一項,閱讀效果會更好。
電子遊戲
- 塔麻可吉的呼叫聲與注意圖示:這種20世紀90年代中期推出的便攜養成裝置,在角色飢餓或需要照顧時,會響起短促呼叫聲,畫面一角只亮起一個注意圖示。它不長篇解釋需要什麼、為什麼需要,只用一個訊號傳達「現在看看我」。正在分心做其他事的人,也會因這一個訊號回來。觀察要點:訊號一路追到口袋中,只負責呼喚;說明則等人取出裝置、仔細檢視後才出現。觀察訊號與說明的分工如何完整地實現在一臺裝置上。
- MMORPG塞滿的HUD與紅色通知徽章:對玩家是資訊,對初來者卻是不會閱讀的噪音一次堆積起來的畫面。觀察要點:觀察同一個畫面如何對知道閱讀方法的人是資訊,對不知道的人是噪音。它可以訓練我們用尚未學會閱讀的眼睛重新觀看自己的畫面。
- Candy Crush簡單的起始畫面:現在該按的一項大大地發光,即使走神後回來,也能馬上看出該做什麼。觀察要點:把它視為「現在按什麼」發亮的典型畫面。回來的人能否毫不猶豫地走向下一個動作,就是這項設計的成績單。
- 《風之旅人》(2012)沒有HUD的畫面:沒有生命數字、地圖、分數,只用角色圍巾的長度與閃光表示還能飛行多久。觀察要點:把它視為將狀態顯示從畫面邊緣的儀表移到世界內物體的案例。它與正文的LED故事屬於同一種思路:讓整個畫面像指示燈一樣釋放一種狀態。
真人電影
- 動作電影令人眼花繚亂的快速剪輯:同時展示太多東西,觀眾反而會錯過真正重要的一個鏡頭。觀察要點:觀察資訊量增加,傳達量卻減少的悖論。優秀的動作片反而會在最重要的動作之前清理畫面,把視線集中到一點。
真人電視 / 電視劇
- 新聞畫面密集的字幕條與突發新聞欄:資訊填得越滿,用餘光看的人越難發現此刻最重要的一行。觀察要點:陷阱在於,從頻道角度看每條都是重要資訊。傳送方的重要程度與接收方的注意力,以不同單位運作。
- 購物頻道鋪滿價格、字幕與電話號碼的畫面:也有節目會為了分心觀看的觀眾,只把一個購買理由大大展示出來。觀察要點:把它視為面對同一個分心觀眾,鋪滿與留白兩種策略分道揚鑣的現場。可以比較哪一種更準確地預設了觀眾狀態。
- 體育直播的常駐比分欄:畫面角落始終顯示比分、時間或局數,使中途開始觀看的人也能用餘光一瞥便跟上狀況。據稱,這種常駐畫面的比分顯示在20世紀90年代的轉播中確立。觀察要點:把它視為無需詢問就主動說明「現在是什麼狀態」的裝置原型。無論何時加入都能跟上,與接納走神後返回使用者的畫面做著同一件事。
漫畫
- 漫畫的集中線:在一個格子中把線條匯聚向一點,把讀者的視線拉到現在該看的地方。它不把整格畫得同樣重要,而只把視線集中到最重要的一點,是紙上的聚光燈。觀察要點:觀察「要讓一個東西發亮,就必須壓低其他東西」這一原則在紙上也相同。所有元素重量相同的格子裡,沒有集中線的位置。
音樂
- 商店與機場的背景音樂和廣播:這是人只聽一半的環境,因此真正重要的提示只用一個短促訊號音和一句話分開傳達。觀察要點:觀察以只聽一半的人為前提,把結構縮減為一個訊號音和一句話。關鍵在於,提示越重要,不是越長,而是越短。
戲劇 / 劇場
- 舞臺燈光的聚光燈:它不照亮整個舞臺,只把光集中在此刻應該觀看的一名演員身上,引導觀眾視線。觀察要點:觀察照亮與保持黑暗是一組動作。起始畫面決定關閉什麼,就是這個畫面的燈光設計。
實體街機
- 遊戲廳的大按鈕與閃爍的「INSERT COIN」:即使在喧鬧、眼花繚亂的地方,也讓現在要做的一件事大大地發光。觀察要點:觀察在噪音與競爭最惡劣的環境中鍛鍊出來的訊號尺寸、閃爍和位置。想像把安靜辦公室裡畫的畫面放到遊戲廳正中央,是一種很好的檢查。
現實工作流程
- 飛機客艙的緊急出口指示燈與象形圖:它為慌亂的人不用文字,只以一個圖形訊號指出現在該去哪裡。觀察要點:觀察為「慌亂」這一最嚴重分心狀態設計的東西,如何在平時也能被所有人讀懂。坡道原則在安全設計中早已是常識。
- 醫院與機場的彩色動線指引:它不解釋完整的複雜路線,只讓人沿著地面一條彩色線走,從而不再迷路。觀察要點:觀察不讓人記住整張地圖,而是接連給出下一步的方法。它不是減少說明,而是徹底刪除說明,只留下訊號。
- 地鐵線路圖從點到點:它拋棄真實地形,只保留直線與彩色線,讓人從當前位置的點到目的地點,只需沿一種顏色前進。據稱,這種方式始於20世紀30年代倫敦地鐵的圖解式線路圖。觀察要點:觀察捨棄精確地形資訊的決定,並不是奪走資訊,而是集中注意力。只有決定捨棄什麼,訊號才能相應變得清楚。
一般應用程式
- 汽車導航的下一步提示:它不顯示完整路線,只大大展示「下一處右轉」,使人駕車時也能讀懂。觀察要點:觀察「系統知道什麼」與「現在該展示什麼」不同的剋制。掌握完整路線的系統,只對駕駛者說下一步。
- 提供單手模式與底部大按鈕的應用程式:在晃動的地方,把現在要按的東西放在拇指可及的位置,不讓上方角落的按鈕變成不存在的按鈕。觀察要點:用雙手確認正文那句「夠不到的按鈕事實上不存在」。單手拿著手機,逐一按下自己畫面中的按鈕即可。
- Google搜尋空白的起始畫面:白色背景中央只放一個搜尋框,即使初來者也能一眼知道現在該做什麼。周圍的留白不是空著,而是把視線集中到這一項的裝置。觀察要點:觀察留白本身就是功能。它可以作為範例,測試我們能多大程度剋制「怕畫面顯得空,所以想填東西」的衝動。
- 改寫成人話的錯誤畫面:越來越多地方不再使用「Error 404」之類程式碼,而會寫成「找不到你要的頁面。要回到首頁嗎?」製作方的話需要再想一次,使用者的話卻能用餘光一下理解。觀察要點:用正文區分訊號與說明的標準重新閱讀句子。餘光一掃就明白的是訊號,需要反覆琢磨的是說明。
- 外送與叫車應用程式的一行狀態顯示:只大大展示當前階段,例如「正在製作」「司機正在趕來」,詳細內容摺疊起來,點選後才顯示。觀察要點:把它視為直接預設使用者「用餘光確認後繼續做別的事」這一模式的狀態顯示。使用者不會一直守在畫面前的假設,已經落實到句子層面。
- 影音應用程式的繼續觀看:之前觀看的作品出現在第一行,從停止的場景繼續播放。觀察要點:把它視為不讓走神後回來的人再問「剛才在做什麼」的裝置。回來的人是立即繼續,還是從頭重新迷路,就是正文建議的指標。
機械裝置 / 家電UX
- 飛機駕駛艙的主警戒燈與主警告燈:無論哪個系統出問題,位於飛行員視線內的大燈都會先傳達「現在要看」。據稱,這種雙燈結構通常由紅色主警告燈負責必須立即應對的事情,琥珀色主警戒燈負責需要檢查的事情。具體哪個部件為什麼出現什麼問題,要到下一塊麵板檢視;第一訊號只有顏色與閃爍。觀察要點:觀察先吸引注意力、再把內容交給下一階段的兩級分工。反過來也能推測,如果第一訊號試圖連說明也一併承擔,會有什麼東西崩潰。
- iPhone的靜音開關:它長期以來一直是側面的實體開關,因此無需點亮畫面,只用指尖觸控開關上下位置,就能知道是否靜音;稍微一看,也能透過露出的橙色一眼確認。最近的機型改成了按壓按鈕。觀察要點:觀察讓人透過觸覺與餘光兩個渠道讀取同一種狀態的設計。「連點亮畫面也是費用」的感覺,已經刻在硬體裡。
- 智慧手錶導航中左右不同的振動:據稱,腕上裝置的導航會為左轉與右轉發出不同振動模式,使人不看畫面也能知道該轉向哪邊。觀察要點:把它視為在眼睛被道路佔據的最糟條件下,把訊號渠道轉移到觸覺的設計。訊號可以更換感官,避開最忙碌感官傳達的訊號才能存活。
- 電子鍋與洗衣機的完成旋律:煮飯或洗衣完成後,旋律響起,使在另一個房間做別的事的人也能收到「已經結束」的事實。觀察要點:把它視為完全接受「使用者不在裝置前」這一前提的設計。這是正文所說「人並不只看那個畫面」的家電版本。