KIM DONG-EUN · FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
第2章 FTUE不是教學
第2章 FTUE不是教學
「教學都做完了,FTUE也算結束了。」
這句話經常出現在遊戲公司的會議室裡,一半正確,另一半卻錯得十分危險。做完教學當然意味著完成了一項工作,問題在於,人們會在教學結束的瞬間,誤以為整個首次體驗也已經結束。使用者已經學會全部操作,接下來應該會自己好好玩吧——這種安心感會在看到D1指標的瞬間破碎。用一組假設資料來描繪:教學完成率是80%,第二天重新啟動遊戲的人卻只有20%。該教的全教了,人也全走了。
教學只是FTUE的一部分,有時還是毀掉FTUE最為親切的裝置。
此刻需要停下來審視的熟悉詞語,就是FTUE——First-Time User Experience,首次使用者體驗。我們使用這個詞太頻繁,以至於覺得自己全都明白;可真要問「FTUE從哪裡開始,到哪裡結束」,有人回答起始畫面,有人說教學,還有人認為是整個第一天。大家使用同一個詞,指的卻是不同事物。邊界模糊的詞無法用於設計。因此,本章先劃出FTUE的邊界,說明它與相鄰詞語的區別;至於其中的「首次」分成多少階段,第3章會另外計數。
第一次啟動Nintendo Switch的那天
想像一個場景。你收到一台Nintendo Switch作為禮物,開啟包裝,把Joy-Con裝到主機上,開機,選擇語言和地區,連線Wi-Fi,設定時區,建立自己的個人資料——圖示與暱稱——然後等待系統更新完成。你也可能在這裡連結Nintendo帳號。到此為止是一整塊過程,遊戲還沒有開始。這是在讓裝置進入「可以使用的狀態」。
現在插入《塞爾達傳說》。林克在陌生的房間醒來,第一次爬上懸崖,撿起樹枝,遇見第一個敵人,並第一次揮動武器。你在不熟悉的操作中摸索幾次,某個瞬間終於明白:「啊,原來這是這樣的遊戲。」這是另一整塊過程。
一個月後,操作林克已經成為肌肉記憶。下班後,你習慣性地啟動Switch,決定今天攻略哪座神廟,再檢視朋友發來的地圖座標。遊戲已經成為「日常生活的一部分」,這又是不同的一整塊。
三者顯然不同。第一是讓裝置運轉,第二是初次遇見遊戲並辨認它是什麼,第三是讓遊戲在生活中定居。我們籠統稱為「FTUE」的內容,實際上裝著性質不同的區段;如果全用同一個名字,設計就會糾纏不清。需要修理裝置設定時,團隊卻去改遊戲教學;一個月後該照顧長期定居時,卻只打磨起始畫面。
把它移到我們的虛構遊戲中。本書會反覆使用一個例子:「以角色為核心、結合短影片、收集與對話的行動遊戲。」玩家透過短影片遇見角色,收集喜歡的角色,再與角色對話並培養它們。這裡同樣出現三塊過程:安裝應用程式、授予權限、登入;遇見第一個角色,首次收集、首次對話,並理解「原來這是這樣的遊戲」;以及養成每天回來探望角色的習慣。明明是三種性質不同的工作,會議室裡卻把它們全部叫作「FTUE」。
把六個詞放回正確的位置
現在,讓我們逐一停下這些詞。現場經常混用六個詞:OOBE、教學、使用者導入、FTUE、NUX、UX。下面用文字把它們拆開,放回各自的位置。
最外層的大容器是UX,User Experience,使用者體驗。它指使用者與我們的產品建立關係後,經歷的完整生命週期:從第一次聽到傳聞,經過最沉迷的時期,到厭倦離開,或許數月後再次回歸,全部都屬於UX。它是範圍最廣的詞,因此也最模糊。「把UX做好」與「把生意做好」一樣難以落實為行動。所以,我們必須按時間把這個大容器切開。
UX最前方、使用者第一次遇見我們的區段是FTUE。它從首次曝光開始,一直延續到使用者第一次嘗到核心樂趣。以《塞爾達》為例,就是從林克睜開眼睛,到「啊,原來這是這樣的遊戲」出現的瞬間;以虛構遊戲為例,則是從第一段影片,到「完成第一個角色並與它進行第一次對話」的瞬間。第一印象、識別產品身分、首次達成,這三項是FTUE的工作。
與FTUE成對的另一邊是NUX,New User Experience,新使用者體驗。它把嘗過第一口樂趣的人變成「會再次回來的人」。關注點從第一印象轉向習慣,為明天再次啟動、為一週後依然啟動創造理由。用指標來說,FTUE觀察「是否首次抵達核心樂趣(Activation)」,NUX則觀察「第二天是否回來(D1)」「一週後是否仍然留下(D7)」。兩者並非刀切般分離。定居的種子其實從安裝和第一次進入的瞬間就已經播下;入口艱難、第一印象冰冷,會當場削減明天回來的機率。儘管如此,主導權的區分依然清晰:抵達首次樂趣之前,FTUE握著方向盤,NUX只負責播種;越過首次樂趣後,方向盤才交給NUX。邊界不是一個點,而是一段持續重疊的區間。下一章會為這段重疊標出精確座標。
以上是三個大容器:UX是整體,FTUE是首次相遇,NUX是定居。剩下三個則是放在其中的小工具。
OOBE是Out-of-Box Experience,即從開箱到可以使用為止的體驗,Switch的設定正是如此。安裝、權限、帳號、資料下載,目標只是讓使用者不受阻礙地抵達可開始狀態,與遊戲是否有趣無關。因此,OOBE是位於FTUE最前方——首次進入——的狹窄階段。行動裝置上的應用程式也一樣。安裝新的應用程式並首次開啟,通知權限、位置權限、登入、首次下載資料會排成長隊等待使用者。這支隊伍越長越密,使用者越容易在看到遊戲樂趣前離開。因此,設計良好的應用程式只會在確實需要時詢問必要權限,把其餘請求向後推遲。
教學是教授操作與規則的一種形式:用箭頭提示「請按這裡」,再用手指圖形要求拖動。重要的是,教學只是可以放進FTUE的眾多形式之一;沒有教學也能設計FTUE。《超級馬里奧兄弟》1-1沒有「向右走」的教學文字,僅靠畫面構圖就讓使用者向右行進,因此那張起始畫面是完美的FTUE。教學是一種教學方法,FTUE則是整個首次體驗,兩者大小不同。
這裡把教學方式分成兩類會很有幫助。一類是利用箭頭與說明文字,直接說「請按這個」的顯性學習;另一類是像馬里奧的畫面那樣,僅靠佈局讓使用者自己領悟的隱性學習。首次體驗越優秀,越會傾向於看不出教學痕跡的隱性學習。然而,無論顯性還是隱性,教學都有一個危險之處:那些沒有教授、以為「大家當然知道」的類型慣例,其實被推給了使用者。玩家早已知道HP條是什麼意思、如何填滿物品欄網格、為什麼要檢視任務清單,普通人卻不知道。所以,教學在成為使用者教育裝置之前,首先是團隊的前提清單。團隊想像中的使用者,不是刻在「決定教什麼」上,而是完整地刻在「認為什麼不教也可以」上。馬里奧的畫面之所以是傑作,原因也在這裡。它不預設任何類型知識,只憑初見者擁有的「右邊就是前方」這一普遍直覺,引出下一步行動。
**使用者導入(onboarding)**是讓使用者在世界中定居的活動,例如第一天登入獎勵、第一週任務清單、「邀請朋友即可獲得禮物」。現場經常用「使用者導入漏斗」指代整個首次工作階段,也就是本書所說的FTUE,因此可能與你公司的用法不同。本書只採用「定居活動」這一較窄的含義。教學「教授操作」,使用者導入則「形成習慣」,所以主要作用於NUX階段。
現在,六個詞都回到了正確位置。最大的UX之中,FTUE與NUX按時間順序排列;OOBE與教學是FTUE內部的小階段與形式,使用者導入則是NUX的工具。歸結成一句核心話:FTUE可以包含教學,但教學結束並不代表FTUE結束。 如果團隊繼續把六個詞壓成一個詞,就會永遠不知道哪個區段正在流失,只能不斷修補錯誤的地方。
▶ 套用到自己畫面的三個問題
- 我是否把FTUE縮窄成了教學?
- 除教學以外,我是否也在設計第一印象、信任與再次訪問?
- 我們的教學是否反而推遲了首次樂趣? 只修教學就相信已經照顧了整個首次體驗的瞬間,最親切的裝置便會遮住首次樂趣。
那麼,首先應該決定什麼?
詞語各歸其位後,就能看出會議室裡那句話為什麼危險。「教學做完了,所以FTUE結束了」是完成一個小工具後,就斷言整個大區段已經結束。教學只幫助了「首次操作」,卻完全沒有處理在起始畫面辨認產品身分——首次認知——、首次達成的快感——首次獎勵——、第二天回來的理由——再次訪問。下一章會為這些不同的「首次」編號,逐一分開。教學完成率80%、D1只有20%,正好指向這個空白區段:也許進行了教學,卻沒給出首次樂趣;也許給了首次樂趣,卻沒創造回來的理由。現在,該正面說出本章開頭會議室裡最常被引用的數字意味著什麼:教學完成率是一項虛榮指標。 它越高,我們感覺越好,卻完全沒有說明使用者是否獲得樂趣;只要禁止跳過、強制模仿,甚至很容易上升。最令人痛苦的正是這個場景:教學設計得極其親切,幾乎所有人都跟到最後,第二天卻幾乎沒有人再次開啟那個畫面。「全部教完了」的安心感,原來是最大的陷阱。
因此,開始設計之前,首先要決定的只有一件事:我們的遊戲在哪裡結束FTUE,又從哪裡開始NUX? 如果團隊無法就這一句話達成一致,指標變差時,有人會提議修改教學,另一個人則會要求增加登入獎勵。大家用同一個詞指著不同區段爭吵。
為虛構遊戲畫出這條線。我們把FTUE的終點定為「使用者完成第一個角色,並進行第一次對話的瞬間」。此前屬於FTUE,負責第一印象和首次達成;此後讓使用者每天回來探望角色,則是NUX的工作。畫出這條線後,會議也會改變:「抵達首次對話的使用者比例太低」成為FTUE問題;「完成首次對話卻第二天沒來」成為NUX問題。需要修復的位置一目瞭然。
套用到MEJE Aidong World,情況如下。Aidong World是一款類似電子寵物的生活模擬遊戲,把K-pop偶像的特徵分散裝進狗、青蛙、貓等多個「Aidong」中。粉絲遇見與自己最喜歡的偶像相似的Aidong,把它帶回家,裝扮並照顧它。當粉絲遇見那隻像自己最愛偶像的Aidong——小狗——,第一次撫摸它,為它取名,並感到「我的Aidong」已經來到身邊時,FTUE結束。第二天,粉絲想著「去看看我的Aidong吧」而再次開啟應用程式,則屬於NUX。即使面對同一個Aidong,讓使用者初次遇見的設計與讓使用者每天都想見面的設計,也需要不同的人觀察不同指標分別負責。
把這段宣告寫成正式模板的工作,會在第20章全面展開。這裡先把邊界模糊的六個詞放回正確位置,並暫時畫出一句「我們FTUE的終點線」。(精確宣告FTUE起點與終點的模板見附錄A。)
參考內容
能夠體現本章概念的其他媒介案例。
電子遊戲
- 《半衰期》:玩家穿上HEV防護服後,HUD才會出現在畫面上;而教授跳躍、蹲伏和武器操作的「危險訓練場」,則要進入與正式內容分離的訓練設施。它說明教學形式——訓練場——與首次相遇——乘電車進入黑山基地——有著不同的規模。
- 《超級馬里奧兄弟》1-1:開始後迎面而來的第一隻慄寶寶,會殺死不會跳躍的使用者;緊接著的金色磚塊吐出金幣,讓使用者重複相同動作;從第二個磚塊冒出的蘑菇,則被狹窄磚塊通道堵住逃路,讓玩家不得不吃下。沒有一行說明,僅靠佈局依次教授跳躍與強化,這是隱性學習。
- 《塞爾達傳說:曠野之息》:在名為「初始臺地」的起始區域,玩家必須攻略四座神廟,取得四種符文——遙控炸彈、製冰器、時間靜止器、磁力抓取器——才能得到滑翔傘並離開。封閉的起始區域是教授全部核心操作的FTUE區段;之後選擇神廟並啟動遊戲的習慣,則作為NUX逐漸定居。
現實工作流程
- 新進員工導入計畫:裝置設定——相當於OOBE——、崗位培訓——相當於教學——、組織融入——相當於使用者導入——顯然是不同階段。
常用應用程式
- Duolingo:不在起始畫面要求註冊,而是推遲到完成首次體驗課程之後,先讓使用者嘗到樂趣,再詢問帳號。註冊時,它還會要求設定連續學習天數目標,並從首次工作階段起顯示「Day 1」。這說明縮短首次樂趣距離的FTUE設計,與讓人每天回來的NUX設計是不同工作。據稱,把註冊時機推遲到第一次課程後,提高了次日留存率,因此經常被當作案例引用。
其餘參考內容收錄在本章末尾的「第2章附錄」中(單行本歸入附錄D)。
設計筆記 ▶ 親自嘗試
在紙上逐句填寫。
「我們遊戲的FTUE在( )結束,NUX從那裡開始。」
空格里要填入「第一次嘗到核心樂趣的瞬間」。它可能是贏得首次戰鬥、完成第一個角色,或首次體驗合作的瞬間。不同遊戲的答案不同,但篩選候選項有三個標準:必須是核心循環第一次閉合的瞬間;必須發生在首次工作階段內並且可以測量;還必須寫成使用者行為,例如「發出第一次對話」,而不是「感到有趣」之類的感覺。透過這三個標準的句子,才能充當終點線。重要的是團隊所有人是否指向同一個瞬間。接著再寫一行:「我們製作的教學,只幫助到這段FTUE的( )階段。」這個欄位會讓人親眼確認,教學不是整個首次體驗,而只是其中一部分。
最後一個欄位其實就是本章的結論。不要列教學教授什麼,而要列出它沒有教授什麼。HP條、物品欄、任務標記等被以「本來就該知道」為由推給使用者的慣例。那份清單就是你們團隊所想像的使用者肖像。如果清單很長,並且充滿玩家常識,團隊嘴上說要帶來普通人,畫的卻仍然是玩家。如果團隊無法用一句話就第一欄的終點線達成一致,那麼無論哪項指標變差,都永遠無法判斷該修哪裡。
一句話總結:FTUE不是教學。在UX這個大容器中,FTUE(首次相遇)與NUX(定居)按時間順序排列,並在一段時間內重疊;OOBE與教學是FTUE內部的小階段與形式,使用者導入是NUX的工具。教學結束,FTUE也不會結束。 下一章:即使名為「FTUE」的首次相遇,也並不是一個點。從第一次傳聞到首次再次訪問,「首次」並非只來一次,而會到來十一次。
第2章附錄:參考內容集
這些案例說明,第2章區分的六個詞在遊戲之外的媒介與日常生活中也以相同方式出現:在UX這個整體中,FTUE(首次相遇)與NUX(定居)相互區分,OOBE、教學、使用者導入則是其中的小階段與形式。案例分為電子遊戲;影視與內容;桌面遊戲與遊戲活動;行動端、應用程式與服務;線下與日常生活。閱讀每個案例時,可以把它與正文的三個整塊過程——裝置設定、首次遊玩、一個月後——配對,觀察「變得可用、辨認它是什麼、形成習慣」三個區段在哪裡分開。
電子遊戲
- 《傳送門》:開頭的測試室既是教學,也是正式內容的一部分,因此操作學習區段與核心樂趣區段無縫相連。觀察要點:教學只是可以進入FTUE的一種形式;這個案例把形式與體驗做成一體,極端地抹除了兩者的區分。
- 《半衰期2》黑山基地東區:艾莉克斯讓玩家與機器人「狗」玩傳球,把停用的聯合軍滾雷拋來拋去,在沒有箭頭的情況下,讓雙手學會重力槍的拉與推。觀察要點:教學不是獨立說明,而是融入和角色玩耍本身的隱性學習,從中觀察顯性學習與隱性學習的分界。
- 《動物森友會》:早期作品中,玩家剛搬進村莊,狸克就以債務為由,讓玩家在商店打工;完成換衣、種樹苗、向鄰居問候等差事後,才開放自由遊玩。觀察要點:告知產品身分的強制教學區段,與每天回來探望村莊的定居習慣顯然是不同階段,也就是教學與NUX的邊界。
- 《守望先鋒》訓練場:把與正式匹配分開的訓練場和AI對戰模式單獨設定,使嘗試英雄技能的區段與真正的首次對戰成為不同階段。觀察要點:擁有教學形式——訓練場——並不意味著已經負責了第一次實戰的體驗;首次快速對戰發生什麼,才是FTUE剩下的一半。
影視與內容
- 《絕命毒師》第1集冷開場:不作解釋,先拋出沃爾特戴著防毒面具、只穿內衣,開著房車穿過沙漠並被警笛追趕的場景。據稱,這部劇的冷開場常被當作比資訊傳遞更重視鉤子的案例。觀察要點:用第一印象抓住觀眾,與傳遞世界和規則是不同設計;第一印象和教學式說明是不同工作。
- 《星球大戰》第4集開場:1977年的作品只用幾行開場字幕提供最低限度的背景,就把觀眾丟進已經進行中的銀河內戰,其餘資訊隨故事展開逐漸補齊。觀察要點:解釋全部背景與讓人從一開始就沉浸是不同工作;即使推遲說明,首次沉浸依然可以成立。
- 系列作品的試播集:在第1集介紹世界、規則與人物,與讓觀眾每週回來,會被分別設計。觀察要點:首次相遇的設計——相當於FTUE——與定居的設計——相當於NUX——在同一作品中使用不同技術處理。
- 小說的序章與第1章:鋪設背景的區段與讓人沉入故事的區段相互分開。觀察要點:再結合「許多讀者會跳過序章」的普遍說法,就能看見把說明區段放在最前面的代價。
桌面遊戲與遊戲活動
- 《幽港迷城:雄獅之顎(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危機》的入門設計:學習規則書只是一種形式,讓人把第一局愉快地玩到最後則是更廣泛的設計。觀察要點:「教會了規則」與「第一局很好玩」之間的距離,與教學完成率和D1之間的距離形狀相同。
- 教授規則的「學習局」變體規則:第一局故意不計分,或減少規則執行,把規則教育區段與正式遊戲的樂趣分開。觀察要點:單獨切出一局教學,等同於把顯性學習放到正式內容之外。
- TRPG「零號會話」:正式冒險開始前,另外安排一場會面,統一期待、規則與禁忌。觀察要點:教授首次操作與就整個首次體驗達成共識,是不同工作;統一期待重要到足以分成獨立階段。
行動端、應用程式與服務
- iPhone首次開機的「Hello」畫面:從一張依次顯示多種語言「Hello」的問候畫面開始,不用密集說明,就把使用者帶向語言、帳號與權限設定。觀察要點:讓裝置可用的OOBE區段獨立放在正式內容樂趣之前;把這段入口設計得短而無摩擦,是另一項獨立工作。
- 新智慧型手機的初始設定向導:設定語言、帳號、權限的OOBE區段,單獨位於使用應用程式的區段之前。觀察要點:這一段的長度與阻塞會在與首次樂趣無關的情況下製造流失,因此OOBE應以消除摩擦,而不是樂趣來評價。
- 把權限請求推遲到實際需要時的應用程式:不在首次進入時把通知、位置等權限捆在一起詢問,而是在真正需要那項權限的瞬間逐一提出。觀察要點:這是拆分OOBE的設計,透過縮短入口隊伍,減少抵達首次樂趣的距離;「何時問」與「問什麼」同樣重要。
- Slack的Slackbot首次指引:據稱,初次進入的使用者會透過與Slackbot對話,完成個人資料設定等第一步,把工具的核心動作——收發訊息——當作指引流程本身先做一次。觀察要點:如果讓OOBE式設定流程在產品的核心語法中完成,教學與首次使用會重疊成一個動作。
- Netflix建立個人資料與選擇喜好:據稱,使用者註冊後會先建立個人資料並挑選幾部喜歡的作品,再進入觀看這個正式內容,以便預先收集填充首次推薦畫面的材料。觀察要點:讓服務變得可用,與讓連續觀看成為習慣,在服務中也是不同設計。
線下與日常生活
- 演出前廣播與開幕:介紹座位與緊急出口的操作說明——相當於OOBE——,與戲劇第一幕性質不同。觀察要點:即使在同一時空,兩段話語的語氣與目的也完全分開;說明結束後,首次體驗才真正開始。
- 駕校理論課與道路駕駛:學習規則與真正把駕駛練到身體上,是兩個不同區段。觀察要點:理論滿分無法保證道路駕駛熟練,正如教學完成率無法保證首次樂趣。
- 家電開箱、安裝(OOBE)與首次使用:讓產品變得可用,與真正用好產品相互分開。觀察要點:想想安裝人員離開的那一天,與家電成為日常一部分的那一天之間的距離,OOBE與定居的區別便會變得具體。
- 接過車鑰匙到首次啟動(交付流程):讓汽車可以行駛的交付階段,與駕駛進入身體記憶的階段不同。觀察要點:交付流程再親切,第一次上路的緊張仍會單獨存在;兩個階段無法一次解決。
- 宜家組裝說明書:不用文字,只用線條人物、箭頭與符號顯示組裝順序,不預設任何語言知識,也能讓初見者跟上。觀察要點:它像馬里奧1-1一樣依靠普遍直覺教學,是不用顯性說明文字,僅憑佈局與圖像引出下一步行動的典範。
- 健身房OT(入門說明):註冊後立即進行的器械使用說明與身體成分測量,只是讓會員可以使用設施的流程;完成這些的人下週是否仍然出現,是另一個問題。觀察要點:教學完成——完成OT——並不保證定居——持續出席——,本章關於D1的論點線下原樣重現。